Tsumeshogi
# Tsumeshogi

Un tsumeshogi (詰将棋 ou 詰め将棋, tsumeshōgi) ou tsume est un problème de shogi dont le but est de mater le roi adverse. Un tsume représente une situation qui pourrait arriver en partie réelle, et le but est de trouver le mat qui permettrait de conclure victorieusement une telle partie. Les tsume sont analogues aux problèmes d'échecs.

## Règles

Un tsume obéit bien évidemment aux règles du shogi. Cependant il existe également des conventions supplémentaires à respecter pour composer des tsume :

* C'est à l'attaquant de jouer : il est sente (先手, sente).
* Le roi de l'attaquant n'est généralement pas sur le plateau (mais ce n'est pas une règle absolue);
* Tous les coups de l'attaquant sont des échecs, si ce n'est pas le cas on parle de menace de mat imparable (sauf si l'adversaire peut lui-même jouer un tsume);
* L'attaquant doit avoir parachuté toutes les pièces qu'il a en main avant que le tsume soit atteint;
* Le défenseur joue de façon optimale;
* Le défenseur peut par défaut parachuter toutes les pièces qui ne sont pas sur le shogiban (plateau) ou dans la main de l'attaquant. Il peut les parachuter pour retarder ou empêcher le tsume.

## Utilité des tsume

L'intérêt des tsume est double : ils permettent de s'entraîner au shogi (les parties s'achevant souvent par une course au mat le plus rapide) mais certains sont composés dans un but essentiellement esthétique.

### Problèmes d'entraînement

Les tsume sont considérés comme un bon entraînement au shogi car ils permettent de développer la profondeur d'anticipation des joueurs. Ils permettent également de remporter des parties a priori défavorables grâce à des manœuvres que l'adversaire n'a pas vues. De nombreux livres et sites internet (souvent en anglais ou en japonais) proposent des tsume à résoudre.

| Tsume en trois coups △ 9 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h i ▲ 金 , 角 | Tsume en trois coups △ 9 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h i ▲ 桂 , 金 | Tsume en trois coups △ 9 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h i ▲ 銀 , 金 |
| - | - | - |
| 1. 角*8a si 2. 玉x8a alors 3. 金*8b tsume si 2. 玉-7a alors 3. 金*7b tsume si 2. 玉-8c alors 3. 金*8d tsume | 1. 桂*3d si 2. 玉-1b alors 3. 金*2b tsume si 2. 玉-3a alors 3. 金*2b tsume | 1. 銀*1c 2. 桂x1c 3. 金*2b tsume |

### Mats artistiques

De nombreux joueurs de shogi ont pendant des siècles créé des tsume obéissant à des motifs esthétiques. Ils peuvent reposer sur des formes géométriques, avoir une solution qui obéit à un thème donné (par exemple le parachutage des quatre cavaliers, ou des mats en fumée où toutes les pièces sont présentes initialement sur le shogiban et disparaissent au fur et à mesure de l'avancement de la solution) ou qui sera résolu en un nombre de coups fixé. L'un des compositeurs de tsume les plus connus est Kanju Itou, qui a écrit en 1755 le recueil de mats artistiques Shogi Zukou (将棋図巧). Il a donné son nom au prix le plus connu qui récompense la composition de tsume : le "Kanju Price".

Parmi les tsume artistiques les plus connus, on peut citer :

Microcosmos

Tsume en 1 535 coups.

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* b
* c
* d
* e
* f
* g
* h
* i

Stupéfiante sauvagerie

Tsume en 59 coups.

* a
* b
* c
* d
* e
* f
* g
* h
* i

9 x 歩 , 2 x 銀 , 4 x 金 , 角 :

Jugement dernier

Tsume en 69 coups.

* a
* b
* c
* d
* e
* f
* g
* h
* i

歩 , 角 :

