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Editotaku
Laurie-Anne Bourdain lit ce site tous les jours
09 août 2005 Fear for F.E.A.R.
C'était durant cette vidéo que j'ai réalisé que quelque chose clochait dans le dernier jeu de mon studio chouchou, j'ai nommé Monolith. Ladite vidéo - et la démo solo, contenant un niveau différent - ont lieu dans un entepôt. Avec des caisses partout. Bon ça, inutile que j'en parle, puisque tout le monde a repompé Old Man Murray sur le sujet des caisses dans les jeux vidéo. Ainsi donc, un centre super-secret du gouvernement et bourré de soldats génétiquement modifiés se situe systématiquement dans un entrepôt plein de caisses ? Mulder, prends des notes, je ne me souviens pas t'avoir vu dans ce genre d'environnement pour traquer l'homme à la cigarette (qui est ton père, mais on s'en tape). Bon, qu'est-ce qui cloche ? Vers 10 minutes dans la vidéo, le joueur est sur une coursive, au premier étage. Il nettoie la salle à la mitrailleuse, puis tente de se rendre de l'autre côté de la salle où il y a une autre coursive, sans garde-fou celle-là. Comment faire ? Il déclenche un mécanisme pour apporter une caisse sur un câble à sa hauteur (tout se fait automatiquement en tirant un levier, pensez-vous), puis il saute sur ladite caisse pour atteindre le côté opposé de la salle. Ce qui explique logiquement pourquoi il n'y avait pas de barrière, puisqu'il s'agit manifestement de la seule façon d'atteindre cette zone précise de l'entrepôt. Il y a d'autres aberrations architecturales, mais celle-ci est vraiment une perle. Durant toute la vidéo, le démonstrateur répète que le but de F.E.A.R. est d'effrayer le joueur, non pas en lui faisant peur, mais en le plongeant dans un malaise permanent - il prétend que c'est une première pour un jeu vidéo ; Akira Yamaoka appréciera, sans parler de Clock Tower. On a quelques extraits de cette idée dans la démo, mais rien bien de suprenant compte tenu de la furie autour des récents remakes américains de Ring ou Dark Water. Pour arriver à cette fin, ne faut-il pas que le joueur se sente déjà immergé, croyant à fond ce qu'il voit pour mieux décrocher face à un évènement surnaturel ? Alors pourquoi ressortir une architecture tellement tordue qu'elle est passée de mode pour tout jeu vidéo "réaliste" depuis au moins cinq ans ? Même l'argument du "old school game design" ne passe pas dans ce cas-là : c'est tout simplement de la pauvreté d'imagination. Mince, je crains d'être déçu par Monolith. Par Raton-Laveur le 09 août 2005, 22:23 - Jeux vidéo
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- Duds Hunt »
Le 09 août 2005, 22:44 par masskot
"Mulder, prends des notes, je ne me souviens pas t'avoir vu dans ce genre d'environnement pour traquer l'homme à la cigarette (qui est ton père, mais on s'en tape)."
Avant X-files
*respiration difficile* Luke *respiration difficile* je suis ton père
Apres X-Files
*tousse tousse* Fox *tousse tousse* je suis *tousse tousse* ton pere *tousse tousse et perd son poumon*
Sinon, j'ai testé le jeu, l'effet de malaise est bien rendu dans la demo, mais je n'y trouve rien d'exeptionnel...
Le 10 août 2005, 17:26 par wallaceJD
Moi c'est dans Tomb Raider 2 que les architectures bidons m'ont fait péter les plombs. Encore dans le 1 ça se justifiait pleinement puisqu'on exporait des environnements spécialement pensés par leurs créateurs pour mettre des batons dans les roues d'éventuels intrus. Mais dans le 2 sensé représenter des endroits réalistes c'est vraiment nawak.
Exemple : le bouton de la planque des mafieux caché sous l'eau au fond des canaux de Venise et qui ouvre une trappe... sur le toit !(o_0)
Le 10 août 2005, 22:19 par James314
Heureusement, dans certaines boites, on embauche de vrai architectes pour la cohésion des niveaux...
Le 11 août 2005, 15:57 par ratonlaveur