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INTERVIEW | X360, PS3, PC
Lundi 17 septembre 2012 | 09:15
Harold : L'interview de Loris Malek
Après une preview exclusive rendue possible grâce à la disponibilité et la gentillesse d'Olivier Derivière, nous vous proposons aujourd'hui de partir à la rencontre de Loris Malek, président de Moon Spider et papa du très cartoon Harold. Ce jeune Français expatrié au pays de l'Oncle Sam nous a très gentiment accordé deux heures de son temps lors d'une interview téléphonique riche en contenu. L'essentiel de cet échange très détendu, juste après le clic.
Loris, tout d'abord merci de nous accorder cette interview. Peux-tu nous expliquer un peu ton parcours et comment tu t'es retrouvé à la tête de ton propre studio ?
Au départ, je suis game designer, ça fait presque 10 ans que je travaille dans le jeu vidéo. J'ai bossé dans pas mal de boîtes en France et j'ai décidé de monter mon propre studio après avoir travaillé sur le dernier Alone in the Dark d'Eden Games. Je me suis finalement installé à Miami parce que je me suis rendu compte que je ne pourrais jamais le faire en France d'un point de vue financier. Bien sûr, je me serais bien installé en Californie, mais entre les taxes et le coût de la vie, tout aurait été trop compliqué, au moins autant que si j'avais voulu le faire sur Paris par exemple. Le plus important pour moi, c'était d'avoir le maximum d'argent à investir dans le jeu lui-même pour réussir à faire ce dont j'avais réellement envie. Le choix de la Floride est venu assez naturellement puisque mes parents y vivent depuis quelques années. Je connaissais donc déjà très bien Miami mais je me demandais tout de même si j'allais pouvoir y monter mon propre studio. J'ai donc fait passer une annonce pour savoir si des programmeurs, des game designers et des graphistes seraient motivés pour travailler là bas. Quand j'ai obtenu 80 réponses en une semaine, j'ai compris que ça pouvait marcher. C'était une surprise car Moon Spider est vraiment le premier studio de jeu vidéo de Floride.
Mais comment as-tu été amené à recruter des anciens de chez Disney par exemple ?
C'est quelque chose que j'ignorais totalement à la base, et j'ai donc eu beaucoup de chance, mais avant les studios Disney étaient basés à Orlando. Tous leurs films étaient donc tournés là bas. Mais un jour, ils ont décidé de déménager et d'ouvrir un studio à Burbank en Californie. Celui d'Orlando a donc dû être fermé. Du coup, certains artistes qui étaient installés en Floride depuis une bonne dizaine d'années n'ont pas souhaité quitter leur famille et leurs amis et beaucoup sont donc restés dans la région. Quand ils ont appris que je recherchais des animateurs qui avaient une bonne expérience dans la 2D, à une époque où la plupart des jeunes ont surtout des connaissances dans le domaine de la 3D, ils ont tout de suite été intéressés. Comme je le dis, un sacré coup de chance.
Qu'est-ce-que tu avais comme idée en tête au départ ?
Comme je m'auto-finance, j'ai un budget que je dois gérer et que je ne peux dépasser, mais en même temps, je voulais tout de même faire un jeu ambitieux. La question était alors de savoir comment je pouvais faire pour obtenir une qualité AAA sur un jeu téléchargeable, sans pour autant me ruiner. Déjà, ce qui était clair, c'est que je ne pouvais pas me permettre de proposer un jeu dont la durée de vie dépasserait les 20 heures. Ce que j'ai donc décidé de faire, c'est de prendre le jeu et de le condenser, le compresser, pour obtenir une durée de vie longue de 6 à 8 heures. Plus on avance dans le développement, plus on commence à se demander si elle ne va pas même aller jusqu'à 8/10 heures. Bien sûr, avant d'en être certains, il nous reste encore à faire tester le jeu à des joueurs confirmés, mais je pense qu'on devrait se situer dans ces eaux là. L'avantage de compresser l'expérience de jeu sur une huitaine d'heures, c'est que l'on parvient à proposer quelque chose de très varié et de très dense. On a essayé de faire en sorte qu'il n'y ait pas de creux dans le rythme du jeu, pour que le joueur ne s'ennuie jamais.
Est-ce-que tout cela passe par des mécaniques de gameplay qui se renouvellent beaucoup ?
Oui, à commencer par le fait que chacun des niveaux comporte plusieurs passages possibles. Il faut donc trouver celui qui te convient le mieux, pas forcément parce qu'il va être plus rapide que les autres, mais tout simplement parce que tu as un meilleur feeling avec. Si tu prends deux chemins différents que tu fais parfaitement, dans certains passages il n'y a aucune différence de temps, dans d'autres par contre, tu pourras gagner de précieuses secondes. Mais il y a cette recherche du meilleur chemin possible qui amène beaucoup de replay value. On s'est donc déjà basé là dessus pour proposer au joueur quelque chose de varié.
Peux-tu nous en dire plus sur les ambitions graphiques du jeu ?
Ce qui me tenait à cœur, c'était de réussir à faire quelque chose qui ressemblait à un vieux dessin animé 2D, un vieux Disney, un vieux Chuck Jones ou un Don Bluth. Je voulais retrouver ce style old school que j’adore, mais en utilisant les technologies actuelles. Au début, le jeu était prévu sur DS, mais quand on a vu que le marché de la portable de Nintendo commençait à s'effondrer, on a décidé de se tourner vers les plate-formes de téléchargement (XBLA, PSN, Steam). En changeant de support, tu imagines bien que les possibilités d'un point de vue purement graphique ont largement augmenté, et grâce à cela, on pouvait surtout atteindre ce que je recherchais en termes de rendu. Au bout d'un petit moment, on avait les mécaniques de jeu qui se mettaient en place, les graphismes qui prenaient forme, et on arrivait à quelque chose de vraiment sympa. Mais on a commencé à se demander ce qu'on pouvait bien ajouter au jeu pour que ça monte d'un cran, et que de petit jeu sympa, on passe à un jeu vraiment pas mal du tout. Pour moi, la grosse différence qu'il y a entre un jeu Xbox et un jeu 360, ou entre un jeu PS2 et un jeu PS3, plus que le nombre de polygones, plus que la qualité des textures, ce sont les animations. Je pense vraiment que c'est à ce niveau que le plus gros bond entre les deux générations a été fait.
Tu penses à des jeux en particulier j'imagine quand tu dis cela.
Oui bien sûr. Par exemple, quand j'ai vu Uncharted pour la première fois, notamment le deuxième épisode, je me suis pris une telle claque dans la tronche que j'ai eu du mal à m'en remettre. Pour moi, c'est vraiment un des meilleurs jeux auquel j'ai joué de ma vie. Alors bien sûr, visuellement il est bluffant, il se passe des trucs de malade à l'écran, etc. Mais c'est vraiment grâce à ses animations que j'ai pris un tel pied. Drake bouge de façon si naturelle qu'on le croirait vivant, ça m'a totalement scotché. Je me suis dit que c'était vraiment la direction que je voulais voir prendre au jeu vidéo. Je me suis alors demandé comment je pouvais rajouter cette surcouche d'animations de haute qualité. On a commencé à faire des tests pour voir si ça pouvait apporter une autre dimension au jeu, et c'est d'ailleurs là que j'ai commencé à embaucher des anciens gars de chez Dreamworks, Disney et Ghibli. On s'est vite rendu compte que ça marchait vraiment bien. Du coup, j'ai fait comme au poker, j'ai fait all-in (tapis) et j'ai mis tout l'argent sur les animations. À partir de là, le jeu était là et on a pu commencer à lancer la prod, à tout améliorer pour arriver à quelque chose de fun. L'idée c'était de créer un jeu sur lequel tu reviens avec plaisir, où tu ne t'ennuies pas, avec la motivation des scores, etc. On s'est alors concentrés sur les aspects du jeu qui étaient les plus fun, en enlevant tout ce qui pouvait parasiter le gameplay.
Mais si l'idée de départ était de développer un titre DS, il a dû falloir repenser totalement la maniabilité du jeu. Comment est-ce-que vous êtes parvenus à passer d'un gameplay tactile à un gameplay plus classique à la manette ?
À la base, tout le gameplay avait été pensé pour le stylet de la DS. Pour transposer tout cela à un gameplay manette, il nous a fallu trois mois de travail acharné. On a tout essayé ce qu'il était possible de faire avec un pad. À un moment donné, on a fini par trouver un bon compromis qu'on a continuer de peaufiner au fur et à mesure. Au bout de trois mois, on avait obtenu quelque chose qui n'était évidemment pas aussi intuitif que le tactile, mais qui permettait d'être encore plus rapide et efficace qu'au stylet une fois que tu maîtrisais le gameplay. Très honnêtement, je n'aurais jamais pensé que ça puisse fonctionner encore mieux. Le revers de la médaille, c'est que cela demande un temps d'apprentissage un petit peu plus long.
On sait qu'Harold propose un pitch de départ qui laisse penser que vous avez écrit un vrai scénario, y-a-t-il une réelle volonté de raconter une histoire ou le jeu n'est-il qu'un simple enchaînement d'épreuves façon Trials ?
Harold est un jeu single player, c'est à dire qu'il est pensé pour une expérience solo. Assez logiquement donc, il nous fallait proposer une histoire pour ne pas que les joueurs s'ennuient. J'ai donc intégré un synopsis dès le départ, mais on a étoffé l'histoire à l'aide de diverses cinématiques que l'on dévoilera un peu plus tard, aux alentours du mois d'octobre. Le jeu sera doublé en anglais, avec une sorte de narrateur/commentateur à l'ancienne, dans un esprit qui rappelle les speakers des débuts de la télévision.
Est-ce-que l'on peut en savoir un peu plus sur tout l'aspect technique du jeu, sur les outils que vous avez utilisés ?
Au départ, j'avais dans l'idée d'utiliser l'Unreal Engine, même si je savais d'avance que ça ne serait pas simple d'obtenir le rendu cartoon que j'avais en tête et de faire un jeu qui ne serait pas un Gears of War-like. Le problème, c'était évidemment que le prix du moteur était hors de ma portée. On a pas mal discuté avec Epic mais on n'est jamais parvenus à un accord qui satisfaisait les deux partis. Je me suis alors tourné vers le moteur Unity, dont j'avais entendu du bien par des amis. Je sais très bien que beaucoup de joueurs considèrent qu'il s'agit d'un moteur assez limité qui ne permet pas de faire des jeux ambitieux à la mesure des bons jeux XBLA/PSN. On a énormément travaillé de notre côté en y ajoutant certains outils, on a aussi été très épaulés par les gars de Unity qui ont fait un super travail ave