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Connexion Arcade Fever : L'univers Jeu Vidéo de Man-Jimaru par manjimaru22 Blog entièrement dédié à ma passion du jeu vidéo et spécialement sur consoles Microsoft Xbox / Xbox 360 - Sega Saturn / Dreamcast - Nintendo Super Famicom / Gamecube / DS.
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[ Focus on... ] Dreamcast : le destin tragique d'une console hors-normes
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Bienvenue dans Sagas enfin plutôt sur la nouvelle section "Focus on..." dans laquelle je vous ferais part de dossiers qui me tiennent vraiment à coeur concernant donc des consoles, des genres de jeux, des titres, voire même autre chose que du jeu vidéo... Pour bien entamer cette nouvelle section et surtout pour rendre hommage au travail que nous avions fourni sur le site Dream-Storming -qui fermera bientôt ces portes-, je m'en vais vous conter l'histoire de la Dreamcast (publiée à l'origine par mes soins sur ce portail), cette merveilleuse console qui fut la dernière construite par la société au hérisson bleu. La préparation du projet
En mai 1998, alors que la Saturn est déjà bien mal en point (pour ne pas dire morte) sur les continents Américain et Européen, s'est déroulé l'E3 de Los Angeles où Bernie Stollar (C.E.O. de Sega of America) annonce officiellement la création d'une consoles 128-bits par Sega. Depuis quelques temps, les casseroles commencent à être lourdes à porter pour notre firme préférée... le 32X extension de la Megadrive pour transformer cette dernière en console 32 bits puis la Saturn (mise à part au Japon) ont été de gros échecs commerciaux bien que Sega fut, comme à son habitude, à la pointe de l'innovation pour l'époque et surtout détenteur de très grosses licences dont raffolent les Segafans que nous sommes. De grosses pertes financières qui vont sûrement être comblées grâce à ce projet car cette console fut la première 128 bits, bien avant Playstation 2, Gamecube et Xbox... hé oui ! Imaginez-vous, le monde du jeu vidéo est composé à cette époque de Nintendo 64, Playstation (première du nom) et encore quelques Saturn pour les irréductibles (dont je faisais partie). Nous sommes toujours en 1998, la France va bientôt remporter sa première coupe du monde de football et Sega a la riche idée d'annoncer la création d'une 128 bits avec de nombreux atouts (jeux en ligne notamment) mais surtout des jeux qui vont véritablement casser la baraque, bref une révolution en soit !
De la Saturn à la Dreamcast... Retour aux origines (1996), ce projet de console nouvelle génération va connaître une évolution peu commune. Suite aux péripéties engendrées par la Saturn et sa « difficulté » de programmation (pour ne pas dire que les développeurs étaient un peu fainéants), Sega décide de ne plus proposer un hardware uniquement « fait-maison » mais préfère plutôt s'adresser à de grands constructeurs de hardware pour rendre sa machine plus simple d'utilisation pour les développeurs de jeux. C'est ainsi pour remédier aux critiques des développeurs sur Saturn, et copier ce que Sony avait mis en place sur Playsation (en s'inspirant peut être du Workbench sous Amiga d'ailleurs), la Dreamcast n'a pas un OS fermé. Sur Saturn tout l'OS était dans le ROM de la console, d'où des loadings de démarrage très courts par rapport à la PS. Le problème : en cas de bug dans l'OS ou de manque d'optimisation, il faut se le traîner à vie !!! Sony avait une partie de l'OS en ROM et le reste sur les CDs, ce qui a permis une évolution permanente de la console . Pour la Dreamcast, Sega a utilisé cette même technique : un OS en ROM et le reste sur le GD. Qui dit console plus simple à programmer, dit forcément des jeux exploitant mieux les capacités de la machine, des jeux mieux réussis, et par conséquent des ventes plus importantes (normalement). C'est à partir de ce moment là que la tactique de Sega fut de développer deux projets en même temps, le premier par Sega of America appelé Black Belt -nom d'un jeu sorti sur Master System-, le second celui de Sega Japan appelé Dural, encore un nom à coucher dehors me diront les ignares, tous les Saturnophiles auront bien sûr reconnu le nom d'un personnage du célèbre Virtua Fighter, jeu qui en son temps révolutionna le concept du jeu de combat.
Puis, la mise sur le marché approche à grands pas, Sega doit choisir entre les deux projets et pour cela son choix se porte sur celui développé par Sega Japan (comme à l'accoutumée), le projet est alors rebaptisé Katana (qui donnera aussi son nom à l'OS propriétaire de la console). Le projet Blackbelt a perdu la bataille essentiellement à cause d'une moins grande rapidité d'affichage mais surtout à cause des accords liant Sega America à 3DFX pour la partie graphique de leur hardware qui ont volé en éclat au profit de NEC et de leur Power VR II. Seul le partenariat avec Microsoft à propos de Windows CE survécut. Bonne ou mauvaise nouvelle nous n'en saurons rien, mise à part que la nouvelle console de Sega disposera de 8 Mo de RAM vidéo cadencés à 100 Mhz, capable d'afficher 3 millions de polygones par seconde et surtout d'afficher une résolution maximale de 1600x1200 pour 16,7 Millions de couleurs. Pour boucler le tour des spécificités techniques, la console dispose d'une mémoire vive de 16 Mo, un lecteur de GD-Rom (format propriétaire de Sega permettant de stocker 1 Go de données), un processeur Hitachi (même constructeur que la Saturn) cadencé à 200 Mhz, un processeur sonore signé Yamaha, 4 ports manettes de série (donc plus besoin de multitaps comme ce fut le cas sur les précédentes consoles Sega) et surtout un modem 56k au Japon et USA - 33.6k en Europe.
En 1998, Sega continue donc la lancée de ce formidable projet Katana qui aura pour mission secondaire d'être le pionner en matière de console connectée au net, permettant de surfer, envoyer des mails et de profiter du jeu en ligne de très bonne qualité. Le projet change définitivement de nom pour s'appeler, Dreamcast, contraction de « Dream » (rêve) et de « Broadcast » (diffusion d'information), ce qui a pour but de donner une dimension très internet à la console (cf. rubrique vidéos / campagnes de publicité). Le logo est également choisi, il s'agira d'une spirale symbolisant « l'univers et les pouvoirs infinis du genre humain » pour reprendre les propos du président de Sega Enterprises de l'époque, Shouichirou Irimajiri. Cette spirale sera orange pour les consoles japonaises et américaines alors qu'elle sera bleue pour les consoles européennes (à cause de la trop grande ressemblance avec le logo d'une société allemande déjà existante, http://www.tivola.de). Les principales dates de mises sur les marchés des consoles, jeux et premiers accessoires sont arrêtées nous allons maintenant pouvoir aborder le lancement de la console. Lancement de la console
Comme à l'accoutumée, Sega lance son nouveau bébé sur les trois territoires à des dates différentes en vue de créer une certaine impatience auprès des pauvres derniers consommateurs (à savoir les européens, on commence à en avoir l'habitude !) qui ne pourront goûter aux joies de cette nouvelle console qu'un an après leurs amis Japonais et un mois après les Américains. Sega a laissé tomber son image de société trop sûre d'elle qui prévalait du temps de la Megadrive (symbolisée par le célèbre slogan français : « Sega c'est plus fort que toi ! » ou encore notre ami le Punk) essentiellement pour laisser place à l'humilité... chose qui peut paraître bizarre pour un fan de Sega. Ce qui choque surtout de la part de Sega ce sont les vidéos de la campagne publicitaire au Japon où tout est porté en autodérision, dur à avaler même si l'on est vraiment conscients du passé et des échecs de Sega !
Avant de parler du lancement de ce nouveau système dans les trois grandes régions que nous connaissons, voyons un peu la recette du pack Dreamcast comme il l'était à l'origine (dans différents plastiques) :
- Une bonne dose de publicités en tout genre concernant les jeux et périphériques à venir.
- Une console.
- Un modem (détachable mais qui est de base intégré à la console).
- Un pad.
- Un GD-Rom de démos jouables et tournantes
- Un GD-Rom de connexion à Internet (Dreamkey ou Dream Passport selon la version de la console).
- Un câble téléphonique pour y brancher le modem.
- Un câble d'alimention (110V ou 220V selon la version de la console).
- Un câble vidéo (soit composite pour les versions JAP/US soit peritel pour la version PAL).
- Un manuel complet d'utilisation en noir et blanc.
Passons maintenant aux choses sérieuses pour analyser le lancement de la console sur les différents marchés.
Japon (17 novembre 1998)
Nous voici le 17 novembre 1998, soit environ 6 mois après l'E3 de Los Angeles, Sega lance sa nouvelle console 128 bits sur le marché nippon. De plus, gros avantage pour Sega à cette époque, aucun autre système n'est annoncé avant longtemps ce qui a pour effet de booster les ventes. Le lancement se fait un peu dans le style de la Saturn au Japon, à savoir que les consoles se vendent comme des petits pains et les stocks prévus à cet effet sont vite devenus insuffisants. Il est à noter que la Saturn occupe encore une grande place au Japon en 1998, qu'elle a connu un gros succès et que cette Dreamcast reprend le même état d'esprit (nldr : si ce n'est que Segata Sanshiro est mort !!!).
Sur le marché nippon peu de jeux sont sortis (mais c'est déjà mieux que pour le lancement de la Saturn où seul Virtua Fighter avait été