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Deception IV Blood Ties, quelques heures plus tard...
Sorti sans tambours ni trompettes, Deception IV - Blood Ties vous met dans la peau de la fille du diable, incapable de se battre et préférant attirer ses ennemis dans de mortelles réactions en chaîne. Un concept particulièrement séduisant sur le papier, mais pour un résultat plutôt mitigé...
Après un tutorial étrangement arrangé où l'on nous apprend le fonctionnement des pièges avant leur placement, le joueur enthousiaste se lancera dans la campagne du titre, emballé par une introduction animée de très bonne facture, des doublages plutôt convaincants et une direction artistique à laquelle l'on accrochera, ou pas. Un second tutorial cette fois un peu mieux foutu vous expliquera les bases du jeu, et au premier abord, l'on s'amuse vraiment à disposer ses pièges pour mieux sonner le glas des adversaires et à composer de petits enchaînements.
On remarquera déjà de petits défauts pourtant: outre de grossières erreurs de traduction (bon sang de bois, ils n'ont pas de correcteur chez Tecmo?) sans incidence sur le gameplay, il faudra apprendre assez vite à composer avec une gestion de caméra complètement aux fraises! Le titre n'avait vraiment pas besoin de ça, déjà particulièrement corsé à cause de la lenteur de l'héroïne devant gérer simultanément des magiciens lançant des boules de feu à tête chercheuse, des porteurs de masse capables de la déséquilibrer d'un coup au sol même si celle-ci est à plusieurs mètres d'eux et dont elle sera très longue à récupérer, et des lanciers à la portée et vitesse dévastatrices. Oui, tout ça en même temps. Compte tenu du fait que cette gourde est incapable de déclencher le moindre piège dès lors qu'elle subit la moindre altération d'état, ou met des plombes à récupérer de la moindre pichenette, vous n'avez pas fini de mordre la poussière... Mais si seulement il n'y avait que ça.
Entre une caméra libre fort peu commode ou un lock sur un unique ennemi (laissant aux deux/trois autres tout le loisir de vous frapper hors-champ), échapper aux ennemis est déjà une gageure, surtout que la demoiselle avance à deux à l'heure. Mais ces problèmes de caméra ne manqueront pas de vous faire déclencher sans le vouloir et trèèèèèès souvent les pièges uniques disposés dans le niveau, vous faisant au mieux gaspiller un piège à la force de frappe non négligeable, au pire perdre bêtement une grosse partie de la barre de vie de la frêle Laegrinna... Rageant.
Entre la difficulté réelle du jeu, et celle artificielle rajoutée par la caméra calamiteuse, on recommence chaque niveau une fois, deux fois, trois fois, trente fois et plus si affinités. D'autant qu'il est impossible de sauvegarder entre chaque chapitre! Comprenez que la moindre erreur au dernier combat du chapitre vous fera recommencer celui-ci... dès le début, tartines de texte incluses (que vous pouvez heureusement passer manuellement). Pas de checkpoint intermédiaire, dans un titre aussi mal calibré: mais à quoi les développeurs pensaient-ils?
Scénaristiquement parlant, ce sont surtout les trois démones qui occupent le devant de la scène, Laegrinna s'avérant plus que transparente et quasi absente des dialogues.
Bref, après avoir passé plus de quatre heures non-stop à tenter sans succès de passer un niveau, l'envie de balancer la console par la fenêtre et/ou jeter l'éponge se fait fortement sentir... C'est fort dommage, car le système de réaction en chaîne est lui vraiment agréable, et ce même au début du jeu lorsque seule une petite sélection de pièges est accessible. Dans le fond, le jeu n'est pas déplaisant... Mais sa difficulté déjà élevée réhaussée par ces soucis de caméra a de quoi venir à bout même du plus patient des joueurs. * Voilà pour ce petit aperçu. Honnêtement, je tiens à mes cheveux, je retourne sur Toukiden et Senran Kagura pour l'instant, en attendant Project Diva f 2nd... Peut-être y reviendrai-je plus tard vu que le concept est quand même diablement (haha...) intéressant... à condition d'acheter des nerfs de rechange avant.
Mis à part ça, je m'excuse pour le rythme pachydermique des publications...
Je suis à la bourre pour tout et partout, avec trouzmille critiques à faire pour MS, à peu près autant de photoshoots dollesques à uploader, autant dire qu'au milieu de tout ça, le "premier regard" sur Senran Kagura et le bilan 2013 sont passés à la trappe. Pour faire court, j'ai désormais un conjoint et un bateau En parlant de bateau, quelques lignes pour parler vite fait du Saint-Hermeland, un bac qui a assuré pendant 42 ans la liaison fluviale entre Le Pellerin et Coueron. Le navire se trouve désormais amarré Quai Wilson à Nantes et se dégrade peu à peu, je compte contacter le Conseil Général qui en est propriétaire, afin de savoir s'il compte en faire quelque chose, et dans le cas contraire essayer de le sauver. Si vous connaissez des gens susceptibles de m'aiguiller, de m'aider, de s'intéresser au projet, faites-moi signe! Merci d'avance. Mis à jour 28/03/2014 à 18h56 par Poison_Lady
Premières impressions sur Monster Hunter 3 Ultimate (3DS)
Monster Hunter et moi, c'est une (très) vieille histoire d'amour. Même si je n'ai jamais été bien loin faute d'investissement personnel -et j'assume- (mes némésis sont plutôt le trio Kut-ku/Yian Garuga/Congalala que le Lao-shan en somme), j'ai toujours méchamment accroché à l'univers low-fantasy de la série, qu'il s'agisse des environnements, des créatures, des thèmes musicaux ou des felynes. Ah, les felynes. - Toutes les images d'illustration de cet article proviennent du net, et correspondent à ce que l'on peut voir à ce stade du jeu.-
Ne possédant pas de Wii (et n'étant pas franchement chaude à l'idée d'en prendre une juste pour Muramasa et Monster Hunter), autant dire que l'annonce du troisième opus sur console portable m'a limite déclenché une crise d'hystérie derrière mon écran. Quelques mois plus tard, après une petite soirée de 5h sur le soft, que reste t-il de l'euphorie?
Pour résumer mon ressenti en quelques mots, cet épisode semble avoir retrouvé le charme de Monster Hunter Freedom (le portage de la version améliorée du tout premier épisode, sur PSP). Absolument tout est fait pour ravir le coeur des nouveaux venus, et raviver la flamme des vieux briscards.
Veuillez vous mettre dans l'ambiance, s'il vous plaît:
Invitation from the Guild by FILMharmonic Orchestra Prague on Grooveshark
Premièrement, une chouette cinématique vous présente Moga, le village. Enchanteur. Bon, mettez-moi des bateaux sous le nez dés la première image, forcément, tout de suite, vous gagnez mon coeur. Les pontons se soulèvent au gré des vagues, les moulins à vent tournent à toute berzingue, votre cab... maison est vraiment sympa, ouverte sur l'eau, vous laissant voir les poissons sauter au dessus de la mer... Quant aux habitants, ils ont chacun leur personnalité et certains sont, comme d'habitude, un poil allumés. Certes, vous me direz que le fait que je n'aime pas la montagne a peut-être contribué à ce que je n'aie pas vraiment accroché avec le village et la zone de départ dans Freedom2/Unite, mais Moga a un truc que Kokoto avait aussi contrairement à Pokke, un côté un peu plus primitif/fantasy.
Première nouveauté par rapport aux volets précédents: une approche un chouille plus scénarisée. Avant de pouvoir lancer vos propres quêtes, vous devrez apprendre les rudiments du jeu, mais au lieu de vos imposer un tutoriel balisé long et chiant, le soft vous donne juste quelques conseils et propose de récolter des points, de la façon qui vous chante (récupération d'items sur le terrain ou massacre de monstres, à vous de choisir). Résultat, ça passe un peu mieux, même si au lieu d'apprendre que l'on peut se déplacer avec le stick analogique (non, sans blague?) des conseils sur le maniement des armes comme le proposait l'école dans MHFUnite auraient été plus utiles que planqués dans les méandres du menu. Surtout avec la nouvelle arme de ce volet, la morpho-hache. Qui s'avère surpuissante, à la fois facile à manier et un chouille technique dés qu'il s'agit de la transformer et linker les attaques entre elles. Jonglant habituellement entre l'arc et le cor de chasse (renommé corne de chasse à présent), j'ai été complètement conquise et mon perso risque de continuer encore un peu avec.
C'est en allant faire une visite chez le forgeron du coin que l'on découvre que l'opération séduction continue: dés le début ou presque (en particulier dés que vous aurez récupéré des composants sur les bnahabra, les nouvelles merdailles volantes qui remplacent les vespoid), vous pourrez voir dans la liste des équipements à crafter des armes et armures qui flattent bien la rétine (même pour les persos masculins, et ça, ça CHANGE ). Avant de réaliser qu'il vous faudra une bonne dizaine d'heures de jeu de plus pour pouvoir les arborer. Ca change indubitablement des designs assez génériques et pas bien folichons (ni motivants) même si, sans surprise, vos armes de départ le sont, elles La première zone de chasse disponible ne me disait fichetrement rien sur les images... eh bien en fin de compte, on est très proche dans l'esprit du terrain de forêts et collines originel. Même si le bout de forêt, pourtant enchanteur, ne couvre pas assez de zones à mon goût. Offrant des paysages aussi variés que des falaises, des grottes, une zone rocailleuse et une autre boisée, sans parler du bord de mer, on y prend assez vite ses marques, et tout découvrant des nouveautés de gameplay.
Commençons par celle qui fâche, il fallait jadis découvrir soi-même les points de collecte: en dehors des endroits où l'on pouvait pêcher ou miner (et encore, à condition de posséder le matériel nécessaire), rien ne nous indiquait que l'on pouvait fouiller à tel ou tel endroit: c'était au joueur de tester si cette fleur jaune bizarre ou ces chandelles de glace ne cachaient pas quelque chose. A présent, une icône nous avertit qu'il y a quelque chose à trouver. Mouais. Assistanat quand tu nous tiens; certes, l'icône n'apparaît que lorsque l'on a les pieds dessus, mais ça tue très nettement le plaisir de la découverte que d'être ainsi prévenue en passant à proximité d'un endroit où je n'aurais pas pensé à regarder. Du moins pas tout de suite. Beauuuuuucoup d'encre a coulé sur la maniabilité lors des déplacements sous-marins. Alors, circle pad pro, pas circle pad? A mon humble avis, il est tout sauf indispensable... Il suffit de lancer la quête des morceaux de corail ("oh non, pas sous l'eau") pour comprendre comment fonctionnent les déplacements. Et ce n'est pas si sorcier. Il faut juste s'habituer à recadrer la caméra au dessus ou au dessous de notre perso pour le faire descendre ou remonter. Ce qui, à la croix directionnelle (pas la tactile mais bien celle de la console) s'apprend en 20mn à tout casser. Et si le lagiacrus se pointe, il suffit de tester le lock (pardon, le "recentrage de la caméra sur le monstre") pour voir si l'on est plus à l'aise avec ou sans. Je ne dis pas que c'est l'idéal niveau ergonomie, mais tout sauf injouable. Pour s'exercer à viser sans lock, les epioth vont morfler, mais avec un peu de pratique et d'habitude, ça semble gérable.
Et puis Monster Hunter ne serait pas le premier jeu à se vautrer au niveau des déplacements sous-marins, hein Kameo? Finissons enfin par la grosse surprise de ce Monster Hunter tri Ultimate, vaguement évoquée plus haut: le renouvellement du bestiaire. Après huit ans à se faire les dents sur les velociprey et ses cousins... c'est finiiiiiiii! Vous aurez désormais affaire aux jaggi, qui sont certes leurs proches parents, mais rah, ce que ça fait du bien de changer de chair à canon! Il semblerait que si certaines anciennes têtes restent (le rathalos quand même!), la majeure partie du casting aie été entièrement renouvelée, ce qui confère à cet épisode une ambiance propre et à part.
Certains auraient sûrement aimé avoir d'autres créatures en plus (personnellement, j'attends toujours l'espinas et l'akura vashimu) mais c'est vraiment histoire de pinailler.
J'ai fini ma soirée en allant faire un tour dans le port Tanzia, un endroit très agréable pourvu d'une atmosphère vraiment sympa, entre les vêtements exotiques de certains PNJ, les uniformes marins des employées de la guilde (nyaaaaaaaaa!), sa forge dantesque, son grill qui vous donne envie d'aller manger à plus de 2h du matin (je me suis retenue)... Vraiment un chouette coin dépaysant.
Dépaysant.
Ca a toujours été le point fort de Monster Hunter, cette capacité à embarquer le joueur dans son monde unique, avec ses environnements enchanteurs, sa bande-son merveilleuse, ses créatures propres à vous filer le frisson (montez le son lors de la cinématique d'intro, la grosse bébête qu'on y voit à la fin est une tuerie dans le genre) malgré une difficulté archi élevée mais qui, loin d'être rébarbative, est plutôt motivante. En retour, nul doute que le jeu, comme ses prédécesseurs, demandera rapidement un investissement total pour avancer. Pour quelqu'un qui passe généralement plus de la moitité de ses nuits 7j/7 à écrire par loisir, la cohabitation Monster Hunter/stylo plume risque d'être mouvementée...