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Interview Richard Garriott (2/2) Shroud of the Avatar | Dagon's Lair
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Le site de Jeu de rôle PC Interview Richard Garriott (2/2) Shroud of the Avatar
Date de publication : 23 mars 2013
(Scroll down for the english transcription)
Cette interview audio de Richard Garriott a été réalisée via Skype pour le Dagon’s Lair et La Légende d’Ultima et nous vous proposons de pouvoir ainsi l’écouter via cette vidéo youtube. Néanmoins pour ceux qui préféreraient une retranscription textuelle de celle-ci, vous la trouverez juste en dessous:
Interview de Richard Garriott, Portalarium, Inc.Partie 2/2Version française
Donc le prochain aspect majeur d’Ultima dont je veux parler est l’interactivité. Vous avez déjà assez parlé du fait que vous voulez que le jeu soit pleinement interactif, comment si on voit quelque chose on devrait être en mesure de l’utiliser, et notamment j’ai été très heureux en regardant cette vidéo de gameplay où on voit le personnage entrer dans une maison et utiliser simplement un piano de façon immersive. Je veux dire : il n’y a pas de menu, pas d’interface séparée, cela zoome simplement sur le piano et on appuie directement sur ses touches pour en jouer.
C’est exact.
Donc je me demandais si c’est le type d’interactivité que vous… la façon dont vous voulez gérer l’interactivité dans le jeu ?
Eh bien, il n’est pas sûr que nous puissions garder cette pureté à travers tous les types d’interaction, mais c’est aussi notre préférence. Et tu sais il y a des fois où il faut… nous avons déjà des designs qui dans certains cas du moins nécessiteront d’avoir un type d’interface séparé. Comme un puzzle qui implique une combinaison et cette serrure à combinaison impliquera surement une forme d’interface utilisateur parce qu’il s’agit d’un tout petit objet sur un coffre, cette serrure à combinaison. Et je n’avais pas pensé au fait qu’on pourrait peut-être zoomer avec la caméra jusqu’à cette serrure, peut-être que nous le pourrons mais simplement pouvoir zoomer et jouer directement est très agréable.
Oui, je pense que cela créé une meilleure immersion ainsi. Je veux dire souvent quand il y a de l’interactivité ou de l’artisanat et des choses de genre, on se contente de cliquer, on va dans un menu et c’est tout et ce n’est pas très passionnant. Je veux dire par exemple, je ne sais pas si vous êtes familier avec la séries des Gothic ?
Un peu oui.
Donc il s’agit de jeux très interactifs, les créateurs sont de très gros fans d’Ultima, ils ont de l’interactivité des emplois du temps et par exemple dans les deux premiers jeux on peut obtenir la viande des animaux et utiliser un feu de camps, et le personnage sort sa viande la met sur le feu, on voit l’animation et voilà de la viande cuite ! Et dans Gothic 3, ils ont simplement retiré cela et quand on clique sur le feu, on a un menu, on choisit la quantité de viande qu’on veut cuisiner, on obtient sa viande grillée et…. Quelque part ça brise l’immersion, ce n’était plus aussi amusant à faire.
Oui, et dans le principe je suis d’accord avec toi. Nous devrons réfléchir pour voir à quel point nous pourrons rester purs, mais sur le principe je suis d’accord.
Oui parce qu’il y a un certain équilibre à atteindre parce que… Je veux dire dans Gothic 1 il fallait cuire chaque morceau de viande un par un alors quand on avait une centaine de morceaux de viande à cuir ce n’était plus forcément amusant sur la durée, mais…
(rires) Oui, je comprends.
Bon alors une autre chose au sujet de l’interactivité. Je crois que l’une des questions qui vient à l’esprit est, est-ce que le but est de permettre de bouger tout ce qu’on veut ? Parce que dans les jeux modernes, et je veux dire même dans les RPGs qui offrent beaucoup d’interactivité et cela inclue les Gothic… il est juste impossible de bouger quoi que ce soit. Je veux dire il y a les Elder Scrolls qui le permettent dans une certaine mesure, mais c’était l’un aspects les plus important d’Ultima VII, Ultima Online et ainsi de suite, et je veux dire je suis assez atterré qu’à ce jour nous ayons encore des RPGs en 3D qui n’offrent même pas le niveau d’interactivité d’Ultima IX, parce que dans Ultima IX on pouvait bouger plein de choses, on pouvait prendre quelque chose, quoi que ce soit sur une table pour le mettre ailleurs, et ce n’est tout simplement plus fait.
Oui et nous avons eu cette conversation il y a deux ou trois jours au bureau et tout le monde sait que le but et l’intention est qu’on puisse littéralement bouger et toucher et jouer avec tout ce qu’on trouvera. Point barre. Et donc c’est définitivement notre but. Et je pense que nous y réussirons bien mieux que la plupart des équipes qui n’ont pas cet objectif.
Donc diriez-vous que dans l’absolu le but serait l’offrir le même niveau d’interactivité qu’Ultima VII mais en 3D ?
Oui, absolument. En fait, en termes d’interactivité j’utilise presque tout le temps Ultima VII comme l’objectif à atteindre pour l’équipe.
Oui, parce que je veux dire, Ultima VII reste la référence à ce jour.
Je suis d’accord. Je suis d’accord. C’est le meilleur qui ait jamais été fait.
Très bien. Donc une autre question que j’allais poser en rapport avec la 3D. Je me demandais si vous alliez rester à une approche plus old school du mouvement, ou implémenter quelque moyen de sauter ou grimper.
Nous n’avons actuellement aucune intention d’ajouter la possibilité de grimper ou sauter. Il… Je pourrais imaginer qu’un jour nous pourrions vouloir avoir quelques puzzles ou moments qui le nécessitent, mais ce n’est pas prévu actuellement.
Et je crois que je viens d’entendre la communauté de fans d’Ultima soupirer de soulagement.
(Rires) Oui. Je n’en doute pas.
Donc, ma prochaine question. J’ai remarqué que l’un des plus gros éléments de controverse dans les forums est la décision d’utiliser une carte du monde navigable comme dans les premiers Ultima plutôt que de créer un unique monde continuel comme dans Ultima VII. Et je veux dire ça part dans tous les sens, je veux dire d’un côté on a des fans qui sont « Super, c’est du pur Ultima old school, j’adore ! » et de l’autre il y a des déçus qui sont « Oh non, un vrai Ultima DOIT avoir un monde continue. » Alors, je ne vais pas vous demander pourquoi, parce que je trouve que Chris Spears a bien résumé les choses dans sa vidéo… mais j’ai envie de dire que la question – voire même l’inquiétude – primordiale serait : comment allez-vous vous assurer qu’avec cette carte du monde vous parviendrez à créer un réel sentiment d’exploration ?
Oui, d’ailleurs en fait, je ne sais pas si je l’ai déjà dans une de mes vidéos, mais nous… J’ai redessiné la carte du monde trois, peut-être quatre fois jusqu’à ce qu’on trouve la bonne échelle pour permettre à la carte du monde d’être à la fois détaillée et suffisamment large pour offrir un sentiment d’exploration mais aussi assez petit pour qu’il s’agissent d’une carte de voyage où il n’y a pas besoin de contourner le moindre petit squelette du paysage et donc… trouver le bon équilibre était très important et je pense que nous avons trouvé un bon équilibre actuellement.
Oui et je veux dire avec une carte du monde navigable il devrait être plus facile d’avoir des quêtes qui impliquent dirons-nous, une grande distance. Parce que je veux dire dans les grands RPGs seamless on a souvent des quêtes qui ne sont concentrées que dans une seule région simplement parce que ça impliquerait de trop longs voyages ou alors ils mettent juste un système de voyage rapide et nous téléportent et ça devient un problème.
En effet. Et c’est le fait de faire du va et viens au travers d’un monde essentiellement vain à l’échelle 1 :1 en suivant des flèches à la surface de la carte en sprintant essentiellement d’un endroit à l’autre qui est l’aspect qui n’en est pas amusant à mon sens. Au fait, j’ai aussi une très forte affinité pour les cartes du monde navigables, et on a fait beaucoup de va et viens à ce sujet. Mais j’ai confiance sur le fait que la solution que nous avons procurera à la fois le sentiment d’exploration et de découverte ainsi que la solution technique nécessaire pour que le jeu opère de la façon dont nous le voulons et que Chris Spears a décrit.
Donc je me demandais en terme d’exploration… je veux dire je suppose que vous aurez sans doute de nombreux POIs, et je me demandais si ces zones auraient différentes tailles. Je veux dire par exemple s’il y aura des POIs qui offriront dirons-nous de grandes zones à explorer avec des secrets à trouver à l’intérieur…
Tout à fait.
Je veux dire, vous savez, un peu comme si… prenons Ultima VII par exemple, on tomberait sur un POI de la Forêt Profonde et cela ouvrirait une large zone de la Forêt Profonde qui offrirait le même degré d’exploration que dans Ultima VII.
Tout à fait. Et en fait n’oublie pas que l’un des avantages avec la façon dont nous le faisons c’est que nous pouvons créer… nous pouvons changer la carte selon notre désir. Que ce soit avec les phases de la lune ou des évènements astronomiques o