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[Org] Comment créer votre jeu de rôle
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par Fabien | L'Alcyon » 29 Avr 2012, 10:48 Voici le premier compte-rendu de partie de mon nouveau projet de jeu, Org, qui succédera Monostatos une fois que celui-ci sera publié. Je profite de l'occasion pour vous montrer très concrètement comment je développe un jeu. Ce rapport de partie sert avant tout à exposer ma méthode, posez plutôt vos questions dans ce sens. Org sera présenté plus longuement dans d'autres rapport de partie, inutile de se précipiter tout de suite, même si toute question sur le jeu lui-même sera accueillie avec plaisir. Je partage mon expérience toujours dans la démarche de promouvoir l'indépendance, c'est-à-dire l'autonomie des auteurs de jeux de rôle. J'ai essayé d'être exhaustif, d'où la longueur de ce message.Cette méthode provient de nombreux échanges avec Frédéric, Romaric et Christoph et de lecture sur ce forum et sur divers blogs, notamment celui de Frédéric et celui de Troy Costisic que je recommande chaudement à tous les auteurs de jdr, jeunes ou expérimentés.Au départ: votre vision d'auteurJe commence le développement d'un jeu parce que j'ai une vision, j'entrevoie les éléments (type de personnages, structure de l'histoire, esthétique, relations sociales entre les joueurs) d'un jdr potentiel qui n'existe pas encore. Cela vient souvent d'un événement que j'ai vue par hasard durant une partie et que j'aimerais voir répété. Cela peut venir aussi, durant le test d'un jeu, d'une faiblesse du jeu ou d'un choix de l'auteur que je n'aime pas beaucoup et qu'il me semblerait intéressant de développer différemment. Parfois, enfin, ce sont des thèmes ou une esthétique que j'ai trouvé dans des lectures (poésie, sociologie...) et que j'aimerais amener au jeu de rôle en général, pour l'aider à grandir et à conquérir ses lettres de noblesse.C'est votre vision qui donnera sa cohérence à votre jdr, c'est elle qui va vous permettre de créer un jeu qui se tient et qui est clair sur ses intentions. J'entends parfois dire - comme un compliment - qu'un jeu est plein de "bonnes idées", de bonnes petites règles à reprendre. Je crois que cela trahit une incompréhension profonde de la cohérence de ce jeu de la part de celui qui fait le « compliment »: on s'attarde sur ce qui est secondaire (les règles) et on oublie l'essentiel (la vision).Développement de ma vision pour OrgLes premières apparitions de ma vision pour Org viennent d'une partie d'Innommable où j'étais meneur et où j'avais choisi de faire de l'horreur corporelle (les dérèglements du corps). Les règles du jeu nous obligeaient à raconter le désir fou, incontrôlable des personnages et à raconter leurs expériences sexuelles (sans aller au-delà de ce que nous jugions acceptable) et c'était assez agréable et excitant d'avoir l'excuse des règles pour le faire. J'avais aussi aimé l'esthétique organique de la partie.Dès que j'en ai pris conscience, j'ai commencé à creuser cette vision. J'ai lu, j'y ai prêté attention durant des tests de jeu, je l'ai exploré en rédigeant trois fois différentes règles avant d'arriver à la version que vous allez lire (voir le troisième essai par exemple, ainsi que la revue de littérature rôliste du début).Il y a eu d'autres parties qui ont nourri cette envie initiale: des parties de Breaking the Ice d'Emily Care Boss où j'ai aimé raconter le désir amoureux et souvent joyeux des personnages, mais où j'ai regretté le fait d'être concentré exclusivement sur la relation amoureuse; des parties de Bliss Stage de Ben Lehman, où j'ai trouvé à la fois ce développement des relations amoureuses et une histoire forte, mais où j'ai regretté que la sexualité apparaisse dans un contexte aussi sombre et triste.J'ai eu une discussion particulièrement intéressante avec des amis sur le type de groupe social que le jdr traditionnel (et surtout ses règles) présuppose. J'ai l'intuition qu'il s'agit d'hommes, exclusivement amis et dans des rapports de compétition virile. Je me suis mis à imaginer ce que pourrait être un jdr destiné à des groupes mixtes, pouvant reconnaître la tension sexuelle entre eux et dans des relations de séduction, de coopération et d'aide réciproque.J'ai aussi profité des lectures que je dois faire pour ma thèse, en particulier Trouble dans le genre de Judith Butler (accompagné de Humain, inhumain), ainsi que L'ennemi principal de Christine Delphy.J'ai vu les films de David Cronenberg sur la thématique du corps, en particulier M. Butterfly sur la question de l'identité sexuelle. J'ai revu La Planète Sauvage, film d'animation culte de René Laloux (générique), ainsi que ses deux autres films (Gandahar et Les Maîtres du Temps), pour me nourrir de science-fiction à l'esthétique organique.Ca a demandé beaucoup de temps: la partie d'Innommable ci-dessus date de juin 2010, la deuxième version du jeu de mai 2011 (premier test) et nous sommes aujourd'hui en avril 2012. C'est normal que ça prenne du temps, c'est nécessaire à la maturation du jeu et c'est important pour savoir où je vais, ce que je veux faire et m'assurer que j'aurais l'envie suffisante pour mener le projet jusqu'au bout - par exemple, mes projets trop intellectuels de jdr ne sont pas allés bien loin, je n'avais pas l'envie « aux tripes ».J'ai gardé toutes mes réflexions sous forme de notes dans des fichiers texte sur mon ordinateur et j'y reviens régulièrement pour reprendre mes avancées précédentes.Ce n'est pas un travail très attentif, plutôt une attention en veille permanente en arrière-plan.Pendant longtemps, j'ai professé qu'il fallait tester rapidement son jeu. Je crois que j'ai eu tort. Les tests de jeu sont essentiels pour faire avancer le développement d'un jeu (merci silentdrift !), mais il faut se donner le temps de réfléchir à ce qu'on veut et à maturer l'ensemble, quitte à faire durer les choses. Une envie forte et sincère ne s'éteindra pas.Voilà comment je définis ma vision pour Org aujourd'hui.Le thème central de mon jeu est le corps désirant et ses conséquences. Je veux un jeu de rôle qui puisse aborder pleinement les questions de sexualité:par leur aspect érotique, c'est-à-dire en mettant en scène le désir des personnages les uns pour les autres; notamment, je veux que mon jeu mette en scène une sexualité joyeuse et heureuse (ce qui ne veut pas dire sans questionnement ou sans difficulté), par opposition à un jeu comme Bliss Stage, très sombrepar leur aspect social et politique, c'est-à-dire en mettant en scène comment le désir d'une personne pour une autre peut bouleverser les tabous sociaux, spécifiquement la domination de genre, la domination de race et la domination de classeJe veux que l'univers de mon jeu résonne de ces problématiques en jouant sur toute une esthétique organique et en apportant aux joueurs des opportunités pour raconter le plaisir et la douceur de vivre de leurs personnages (par opposition à un univers comme celui de Monostatos, où la souffrance et la nécessité de se battre pour exister sont au centre de l'univers).Décrire le corps des personnages est un espace de créativité essentiel du jeu pour les joueurs.Exprimer le désir des personnages les uns pour les autres sans nuir à leurs relations est un enjeu majeur pour les joueurs.Parenthèse: jouez pour vous faire une culture ludiqueOn ne peut pas développer un jdr sans jouer à beaucoup, beaucoup d'autres jeux de rôle (y compris forgéens comme beaucoup de ceux qui sont développés sur ce forum ou traduits par la Boîte à Heuhh). C'est nécessaire pour creuser la vision mais aussi pour savoir ce qui existe en termes de règles. Cet investissement en temps paiera énormément durant tout le développement du jeu parce que cette culture ludique ainsi acquise vous permettra de savoir ce qui se fait et de vous en inspirer. Développer un jeu sans jouer à ce qui existe déjà, c'est comme un écrivain qui ne lirait pas ou un réalisateur qui n'irait pas voir les films des autres. Vous risquez fortement de faire de l'art naïf, c'est-à-dire de rester sans le vouloir prisonnier des visions les plus courantes du jdr, sans avoir les outils critiques pour pouvoir exprimer votre vision et s