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La taverne des rôlistes
Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers
L’improvisation enrichie et le si/alors
Concernant la conception des scenarii de jeu de rôle, on oppose souvent les scenarii linéaires aux bac-à-sables (Quelques articles sur ce sujet : « Structure des scenarii », « Comment gérer un bac-à-sable », « Va jouer dans ton bac-à-sable », « Linéarité contre bac-à-sable », « Mon premier bac-à-sable » ou encore « La narration libre ») en ajoutant qu’il existe un continuum entre les deux. Pour ma part, je crois que ce découpage est un niveau d'analyse spécifique et que cette distinction pourrait se faire, non pas à l’échelle d’un scénario mais d’une unité narrative plus petite.
La scène
Prenons un exemple de scène extraite de mon scénario tentaculaire pour vampire. Je prévois que mes PJ devraient aller chez monsieur Misha pour l’interroger sur une disparition inquiétante. La scène correspond donc à ce qui va se passer entre le moment où ils vont entrer chez lui et le moment où ils vont sortir de chez lui. Cette scène, je peux la concevoir comme un mini bac-à-sable, auquel cas j’aurais décrit monsieur Misha et sa maison, mais ce qui se passera dépendra entièrement des actions des joueurs. Je peux au contraire écrire une sorte de script arborescent de type si/alors. Ainsi, il peut exister une scène bac-à-sable dans un scénario linéaire, tout comme il peut exister une scène scriptée dans un recoin d’un scénario bac-à-sable. De nombreux jeux vidéo sont construits sur la logique qui consiste à faire un grand bac-à-sable dans lequel on introduit des tunnels scénarisés. Dans GTA 3 par exemple, on se balade dans un grand bac à sable, mais caché dans le sable, on trouve parfois des quêtes scénarisées et relativement linéaires avec souvent une seule solution possible (voir l’article « La maturité des jeux bac-à-sable » sur le site Consoles Syndrome). L’unité narrative minimale
Si l’échelle de la scène est plus fine que l’échelle du scénario pour définir la structure, je crois qu’il existe un niveau d’analyse plus fin encore. Le bac-à-sable et le script sont deux manières de gérer l’incertitude liée au libre arbitre des PJ. Cette incertitude est forcément présente et elle doit être gérée d’une manière ou d’une autre. Pour un point précis sur lequel les joueurs peuvent réagir de différentes manières, je peux décider de prévoir les réactions possibles ou de connaître suffisamment l’environnement pour être en mesure de le faire réagir. Ce choix se fait en réalité à une échelle encore plus précise que la scène. Il se fait au niveau de la plus petite unité narrative qui implique le libre arbitre. Dans l’interrogatoire de monsieur Misha, je peux décider d’écrire deux phrases de bienvenues différentes en fonction du caractère sympathique ou non de l’entrée des PJ. Cela ne m’empêche aucunement de jouer le reste de la scène sur la base de ma connaissance du PNJ en question, c’est-à-dire faire une improvisation enrichie (par ma préparation du contexte). Dans une scène donnée, il est possible d’enchaîner très vite des séquences scriptées et des séquences d’improvisation enrichie.
Des contraintes
D’après ce que je constate dans mon entourage rôliste, les MJ semblent avoir des préférences marquées pour l’une ou l’autre des approches (bien qu’en regardant les scenarii au microscope, il est vraisemblable que tous utilisent un peu des deux). Certains préfèrent se rassurer en prévoyant toutes les possibilités quand c’est faisable et d’autres sont plus à l’aise dans un cadre bien défini mais sans histoire détaillée à l’avance. Bien entendu, beaucoup de MJ doivent se positionner quelque part entre les deux, voire pourquoi pas sur un tout autre axe. En dehors de ces préférences personnelles, il est évident que certaines situations sont plus propices à êtres scriptées que d’autres. Si je décris une scène dans un donjon et que les PJ hésitent entre deux couloirs, Je ne prends pas beaucoup de risque en me préparant sur l’idée que si les joueurs vont à gauche, je sors le contenu de gauche et si les joueurs vont à droite, je sors le contenu de droite. Les lecteurs tatillons rétorqueront que les PJ peuvent faire deux groupes, faire demi-tour ou encore rester sur place à tout jamais. Ceci dit, s’ils font deux groupes je dispose des informations suffisantes pour gérer, s’ils font demi-tour ils repassent par un endroit que j’ai déjà décrit et s’ils restent à tout jamais sur place, je ne suis pas sûr d’avoir à gérer quoi que ce soit… L’idée ici d’anticiper que les joueurs vont choisir l’un des deux couloirs est une approche assez défendable. Par contre, s’ils se baladent dans un donjon vraiment labyrinthique avec plusieurs chemins menant au même endroit, il est clair qu’il sera plus économique de le penser comme un espace que je prépare plutôt que comme un ensemble de chemins possibles. Ces exemples donjonesques se transfèrent facilement aux situations sociales. Je vais avoir du mal à préparer toutes les répliques d’un PNJ qui discute simplement avec les PJ pendant un trajet. Par contre, je peux anticiper, en gros, les rapports qu’ils peuvent avoir avec le marchand d’armes ou le suspect dont je peux donc préparer des répliques. Conclusion
Je ne suis pas en train de dire que ceux qui parlent de scenarii bac-à-sable ou linéaire se trompent. Je veux souligner qu’en disant cela, ils font référence à un niveau d’analyse bien particulier. Cela décrit en fait la grande logique de conception du scénario. A un niveau d’analyse inférieur, on pourrait décrire des scènes (les « molécules narratives » si je puis dire…) comme étant scriptées ou bac-à-sablées. Enfin, si on descend tout en bas, au plus près de l’atome narratif, on peut alors distinguer la méthode de gestion choisie pour chaque marge de choix dont disposent les joueurs. Sylvain
JDR en général
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