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Le blog de Leulier
Réflexions politiques autour du jeu vidéo (et autres choses)
Le jeu vidéo est-il un art ?
Dans le cadre de mes travaux actuels, on m’a régulièrement posé la question : « mais alors, tu penses que le jeu vidéo est un art ? ». Pour répondre à cette question, on pourrait, en fonction de la réponse que l’on souhaite obtenir, prendre la définition du jeu vidéo qui nous arrange, puis la définition de l’art qui nous arrange, et regarder si ça fonctionne1. J’ai ici choisi une autre approche.
Une part importante de la culture
Tout d’abord, il est un fait indiscutable mais qu’il est néanmoins important de souligner : le jeu vidéo est aujourd’hui un élément majeur de la culture. Cantonné à ses débuts à un public très limité de jeunes garçons / adolescents masculins, son public s’est aujourd’hui diversifié en termes d’âge, de genre et de classe sociale du public (et il continue de de diversifier) même si son noyaux historique reste encore surreprésenté parmi les joueurs et joueuses. D’autre part, les jeux vidéo intègrent en leur sein de nombreux éléments de leur environnement culturel, passé (consciemment) ou présent (consciemment ou inconsciemment), et en retour influencent de nombreuses œuvres d’autres domaines, cinématographiques en particulier.
Cette place importante du jeu vidéo dans la culture a, comme pour toute nouvelle culture populaire (dans le sens d’une pratique rencontrant un grand succès) à ses débuts, a suscité un large rejet par les élites réactionnaires, et le jeu vidéo est encore aujourd’hui sujet de fréquentes controverses ineptes « pour ou contre le jeu vidéo ». En réaction à leur tour, les acteurs de l’industrie du jeu vidéo ont développé une stratégie de communication et de lobbying visant à légitimer la dimension culturelle du jeu vidéo, voire sa dimension éducative2. Mais au-delà des discours produits d’un côté par l’industrie et de l’autre par la réaction, qu’en est-il ?
Le jeu vidéo est un média
Un jeu vidéo comporte des éléments issus de nombreuses autres disciplines (dessin, musique, narration, mise en scène, etc.) et un élément supplémentaire qui lui est propre : le gameplay, c’est-à-dire, pour le dire vite, cette capacité à mettre le joueur dans un état ludique, à lui faire faire des choix et à en assumer les conséquences. Le jeu vidéo est un donc moyen de transmission d’information, de sens et d’émotions, c’est-à-dire un média, ou pour reprendre le terme employé par Sebastien Genvo, une forme d’expression à part entière.
En ce sens, la question de savoir si le jeu vidéo est un art a autant de sens que de se demander par exemple si la photo, l’image animée (la vidéo) ou le texte est un art. On voit bien que la question n’est pas la bonne. Une photo d’un catalogue de produits, un clip porno ou un article de journal ne sont pas des œuvres d’art, pourtant la Photographie, le Cinéma, et la Littérature sont reconnus comme des arts. Sans réduire l’art à l’art pour l’art, on voit bien que ce qui détermine si une œuvre de l’esprit est une œuvre d’art est l’objectif recherché : pour qu’il s’agisse d’art, il faut que la finalité principale de l’œuvre soit sa vocation artistique, donc ne soit pas extérieure à l’œuvre elle-même.
Par exemple, si l’objectif principal d’un texte est d’informer (comme un article de journal), de convaincre (comme un tract) ou de faire du profit, alors on n’est plus dans le cadre d’une œuvre d’art. Ce qui ne signifie pas qu’une œuvre d’art ne peut pas informer, convaincre ou permettre de réaliser du profit, mais si elle n’est créée que comme un moyen pour atteindre ce but extérieur, alors on n’est plus dans le cadre de la création artistique à proprement parler.
Appliqué au jeu vidéo, cela signifie par exemple que les news-games ou les serious-games (jeux de propagande) ne relève pas de l’art, puisqu’il s’agit uniquement de faire passer, en utilisant le média jeu vidéo, des idées. La question de l’objectif de profit est moins nette. A partir du moment où un créateur ou un groupe de créateurs se consacrent à plein temps à la création, il est normal qu’ils puissent en vivre. La limite se situe donc entre d’une part créer des œuvres et les commercialiser pour vivre et d’autre part chercher un moyen de gagner de l’argent et produire des œuvres pour y arriver. La limite n’étant bien sûr pas toujours très claire.
Pour faire un parallèle avec le Cinéma, aujourd’hui une très grande partie de la création cinématographique répond à