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Internet	Technology adoption	Nanotechnology	Genetic engineering	National research policy	Science development	Climate change	Les monnaies virtuelles à la conquête de l’économie réelle
ParisTech Review / Rédaction / November 22nd, 2011
the retail chain
Connaissez-vous les twollars? Peut-être pas, mais vous avez sans doute entendu parler des crédits Facebook. Les réseaux sociaux développent aujourd'hui des monnaies virtuelles dont l'usage pourrait s'imposer à des centaines de millions d'utilisateurs, avec des conséquences dont on commence à peine à mesurer l'ampleur. Par où passeront les flux financiers issus de ces transactions?	Print
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La dématérialisation de la monnaie n’a pas attendu Mark Zuckerberg: nos salaires et notre épargne ne nous sont pas comptés en pièces d’or, ni même en billets de banque, ce ne sont que des lignes inscrites sur nos comptes bancaires. Il en va de même des transactions financières qui à New-York, Londres ou Francfort font et défont l’économie réelle. Mais ces montants petits et grands sont libellés dans des devises ayant cours légal.
Monopoly 2.0
Or on voit aujourd’hui se développer des monnaies d’un nouveau genre, qui n’ont pas cours dans le monde réel – pas encore. Elles sont virtuelles, au double sens du terme: elles ne sont utilisées que sur Internet, et n’ont pas de contrepartie en métal. Elles n’ont pas de valeur réelle, mais une valeur d’usage, celle que veulent bien lui reconnaître les personnes qui les utilisent.
Hier encore on aurait vu dans ces devises 2.0 une simple variante des billets de Monopoly. De fait, c’est bien au sein des univers virtuels ludiques que ces monnaies se sont développées le plus rapidement, et plus précisément au sein des jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMOG, de l’anglais massively multiplayer online game, parfois abrégé en MMO). Des jeux en ligne comme World of Warcraft ou Star Wars – The Old Republic ont créé leur propre monnaie, qui permet d’acquérir les accessoires indispensables à la survie en ligne. Et la passion des joueurs est telle qu’ils sont prêts à échanger ces fifrelins virtuels contre de vrais dollars ou de vrais euros. C’est une ébauche de convertibilité qui se fait jour; des sites spécialisés, comme IGE.com, ont même ouvert de véritables bourses, dans lesquelles on vend et on achète les crédits de différents jeux, et où chaque devise virtuelle est cotée au jour le jour.
Sur Second Life, univers virtuel en 3D sorti en 2003, les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu (des vêtements aux bâtiments), mais aussi le commercialiser. L’écosystème économique fonctionne grâce au dollar Linden, qui est convertible en dollars US via la plateforme LindeX. Des entreprises y ont investi, via les budgets communication ou marketing; et chaque abonné payant de Second Life reçoit chaque semaine une somme en Linden$, qui lui permet d’acquérir des objets virtuels et des services auprès des autres utilisateurs. Certains internautes tirent de ces services des sommes virtuelles substantielles, qu’ils convertissent en revenus réels.
Mais Second Life est aujourd’hui en perte de vitesse et si une véritable économie parallèle s’y est développée, elle est restée marginale par rapport à l’économie réelle. C’est avec le développement des réseaux sociaux enracinés dans la vie réelle que les monnaies virtuelles ont vraiment décollé, et pris une autre dimension. Certes, les twollars utilisés sur Twitter pour récompenser une bonne action paraissent purement anecdotiques. Mais les Facebook Credits concernent virtuellement plus d’un demi-milliard d’individus et surtout leur connexion avec le monde réel est beaucoup plus forte que les Linden dollars et autres WoW Gold. Il ne s’agit plus d’échanges pour rire, entre avatars, au sein d’un univers fermé, mais bien de transactions entre personnes réelles.
L’enjeu n’est plus alors d’organiser des flux économiques dans un monde alternatif à la réalité, mais d’organiser au sein du monde réel une circulation différente de la monnaie. On change de dimension. Et pour comprendre ce qui se joue aujourd’hui, il faut élargir le champ de références. Les monnaies virtuelles qui émergent aujourd’hui empruntent certes aux expériences menées autour des jeux en ligne. Mais elles sont également issues de deux univers originellement distincts, qui tendent de plus en plus à se fertiliser mutuellement: la contreculture alternative et le marketing.
Monnaies alternatives
La première est marquée par le souci du partage et de la solidarité, un intérêt marqué pour les échanges non-marchands, et un goût décidé pour l’autogestion et plus généralement tout ce qui permet à la société en général, ou à des communautés en particulier, de s’organiser librement, hors du contrôle des Etats et en marge du modèle de l’économie de marché. C’est dans ce cadre qu’ont été expérimentés les systèmes d’échanges locaux (SEL), qui sont parmi les premiers exemples de monnaies alternatives. Il s’agit de systèmes d’échanges alternatifs, fonctionnant à l’intérieur d’associations locales qui permettent à leurs membres de procéder à des échanges de biens, de services et de savoirs sans avoir recours à la monnaie traditionnelle. On cite souvent l’exemple des Chiemgauer développés en Bavière depuis 2003 et qui ont connu un succès remarquable, mais les expérimentations se sont multipliées aussi bien dans les pays développés qu’au sein des nations émergentes.
En Europe, on associe généralement les SEL à une culture politique de gauche ou d’extrême gauche, mais aux Etats-Unis ils sont également rattachés à la tradition libertarienne, dont est issu le mouvement du Tea Party. Au Canada, où le mouvement est né en 1983, les local exchange trading systems (LETS) ont été conçus d’une façon moins idéologique, comme le précise le manuel rédigé par Michael Linton, fondateur du premier réseau.
L’idée originale était d’offrir un complément local à la monnaie nationale, afin de faciliter les échanges de services, notamment entre personnes démunies d’argent. Par exemple, un membre du LETS gagne des crédits en gardant une personne âgée et les dépense plus tard auprès d’une autre personne du même réseau. Les transactions sont enregistrées dans un registre central ouvert à tous les membres. L’enjeu des LETS est ainsi de dynamiser et valoriser des échanges, en particulier les échanges de services, qui auraient du mal à être monétisés en économie marchande.
Les programmes de fidélisation constituent la deuxième lignée ascendante des monnaies virtuelles. Les plus anciens dateraient de la fin du XVIIIe siècle, et dès le XIXe siècle de grandes firmes ont tenté de fidéliser leurs clients avec des coupons et autres bons cadeaux. Mais c’est dans les années 1980, à peu près en même temps que naissent les premiers SEL, que les modèles d’aujourd’hui prennent leur essor.
Ce sont les compagnies aériennes, dans le contexte de la déréglementation lancée par le président Reagan, qui se montrent les plus inventives. American Airlines se lance la première, bientôt suivie par la plupart des grandes compagnies, puis par des firmes d’autres secteurs. L’enjeu premier est de résister à la concurrence et donc d’affronter la vague de libéralisation des années 1980. Mais ce modèle s’impose aussi dans un contexte particulier, celui des économies développées parvenues à un stade de maturation où la croissance naturelle du nombre de clients d’un service donné est limitée. Les fameux “miles” qui nous permettent de voyager sans bourse délier ont pour but premier de nous fidéliser, et de reconstituer ainsi une clientèle captive. Il s’agit désormais d’un grand classique du marketing – une des bases de la discipline.
Dans un premier temps, les seules récompenses sont des voyages. Il s’agit d’une simple réallocation des flux financiers, interne à l’entreprise: une partie du chiffre d’affaire clients est affectée au financement de ces primes offertes aux voyageurs les plus fidèles. Mais très vite sont élaborés des modèles plus raffinés, où se développe une monétisation des points de fidélité qui peuvent être utilisés pour acquérir des biens ou services dans d’autres enseignes. Un bon exemple de programme multi-entreprises est celui mis en place en France autour de la SNCF. Six enseignes de grande distribution et une banque récompensent dépenses et retraits d�