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Connexion Figures (Clément Amézieux) par Mawashigeri Il ne suffit plus, le jeu-vidéo qui conforte et consolide nos préjugés. Nous voulons qu'il nous fasse peur et qu'il nous gifle. Il doit aussi définir son ambition, et commencer par l'explosion du réacteur qui l'alimente. En ne nourrissant qu'un chiffre d'affaire, nourrira-t-il autre chose qu'une certaine forme de dictature ? Le réacteur d'un jeu n'est pas dans ses images : il est en face.
> Figures (Clément Amézieux)
> Assassin's Creed : L'Inquiétante indifférenciation
Assassin's Creed : L'Inquiétante indifférenciation
La tragédie n'a rien d'un différend. Il faut s'attacher sans défaillance à la symétrie conflictuelle, ne serait-ce que pour faire apparaître les limites de l'inspiration tragique. En affirmant qu'il n'y pas de différence entre les antagonistes du débat tragique, nous affirmons, en dernière analyse, qu'il n'y a pas de différence entre le « vrai » et le « faux » prophète. Il y a là quelque chose d'invraisemblable et même d'impensable. N'est-ce pas Tirésias, le premier, qui proclame la vérité d'Oedipe alors qu'Oedipe, lui, se répand en calomnies odieuses à son sujet ?
René Girard, La Violence et le sacré (1972).
Dans une immense majorité de cas, le schéma narratif d'un jeu-vidéo met la violence en jeu pour l'ériger au statut de mythe. Les forces en présence ne se confondent pas. D'un côté, l'ordinateur menace ; c'est la gangrène du monde qu'il faut purger pour le voir guérir. De l'autre, le joueur détient la justice et n'hésite pas une seconde à user du mar