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30 mai 2004, 08h00	Anton Bolshakov nous r�v�le le multi de Stalker
Fiche de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl
GameSpot laisse Anton Bolshakov, le chef de projet sur S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl chez GSC Game World, s'exprimer leur du septi�me journal de bord. Il nous parle du mode multijoueur et des effets DirectX 9.
suite �
La premi�re partie de l'article concerne les effets DirectX 9. Pour rendre le jeu le plus r�aliste possible, il a fallu ajouter certains des derniers effets disponibles avec le dernier DirectX. Quant au moteur, le XRay, il permet aussi bien la gestion des environnements int�rieurs qu'ext�rieurs. Sa puissance lui permet d'afficher pr�s de trois millions de polygones par image. Si on ajoute � cela les effets DirectX et des rendus d�velopp�s par leurs propres moyens, comme la gestion dynamique de la lumi�re et des ombres. Voici un r�sum� des effets DirectX 9 qui seront pr�sents dans le jeu :S.T.A.L.K.E.R. est capable d'afficher aussi bien plus de deux millions de polygones bump-mapped par image qu'une v�ritable interaction, pixel par pixel, entre la lumi�re et les objets.En ciblant les derniers p�riph�riques (cartes vid�o, processeurs ...), les d�veloppeurs ont �t� capables de baser le moteur sur la lumi�re HDR (High Dynamic Range), augmentant ainsi la qualit� en adressant aux visuels artificiels sous ou sur expos�s trouv�s dans les renderers traditionnels.Il y a aussi les rendus naturels des mat�riaux complexes avec leur propre interaction de lumi�re, comme le m�tal rouill�, la flore naturelle, le verre, la peau et bien plus. En plus, chaque pixel peut avoir sa propre texture avec de nombreux coefficients.Le renderer d�di� � la construction personnalis�e est capable de g�rer dynamiquement et en temps r�el la lumi�re, les ombres (physiquement correctes) de chaque objet sur chaque autre objet, la lumi�re pixel par pixel, des calculs des ombres/p�nombres physiques, et des centaines de lumi�res par image. Tout ceci est bien s�r r�alis� en temps r�el.Post-traitement des images et pr�sence d'effets � la PhotoShop.Pour ce qui est de la seconde partie de l'article, il traite du mode multijoueur. Comme le dit Anton Bolshakov, beaucoup de joueurs pensent que la dur�e de vie d'un FPS est souvent bas�e sur la qualit� de son mode multijoueur. Personnellement, je pense comme la majorit� des joueurs : la majorit� des FPS poss�de souvent un mode solo court et la dur�e de vie de ceux-ci se trouvent augmenter par la qualit� de leur mode multijoueur ou des modifications. On peut prendre le cas, par exemple, de Call of Duty qui avait les possibilit�s d'�tre un tr�s bon jeu mais son mode solo s'est trouv� tr�s court et le multi n'�tait pas vraiment pr�sent pour relever le niveau. Par contre, heureusement que d'autres jeux viennent contredire mes dires : on peut citer Half-Life qui poss�dait un tr�s bon mode solo, et esp�rons que Doom 3, Half-Life 2 et S.T.A.L.K.E.R. viendront renforcer cette id�e. Enfin, pour en revenir � l'article en lui-m�me, S.T.A.L.K.E.R. poss�dera deux grands modes multijoueur, match � mort et capture l'artefact, qui, contrairement � ce que l'on peut penser, n'est pas une simple adaptation de mode de jeu capture le drapeau.
Commen�ons par parler des matchs � mort. Dans ceux-ci, vous aurez l'avantage ou le d�savantage de poss�der le syst�me de blessures, comme dans le mode solo. Pour ceux qui ne s'en rappelle pas, les diff�rentes blessures peuvent toucher plusieurs parties du corps et handicaper le joueur par la m�me occasion : une balle dans la jambe ne va pas tuer mais va emp�cher le Stalker de se d�placer correctement vu qu'il va boiter ; un tire dans le bras aura le m�me effet sauf qu'il ne boitera plus mais aura du mal lors de la vis�. Les d�veloppeurs ont pris aussi le soin de cr�er des cartes sp�cialement pour ce mode et la puissance des armes sera bien r�partie en fonctions de ces derni�res, un peu comme dans Counter-Strike.
Ensuite, le mode capture l'artefact. Celui-ci n'est pas un simple capture le drapeau, juste par le fait qu'il ne faut pas se pr�cipiter mais qu'il faudra r�fl�chir. Il y aura aussi la pr�sence des anomalies pour pimenter un peu le jeu. Pour r�ussir la mission, il faudra �tre prudent, porter le bon �quipement, etc.
Face � ces explications sur le mode multijoueur, on peut d�j� voir que le souci de faire les choses tr�s bien est aussi important pour le mode multijoueur que pour le mode solo. Ceci est tr�s encourageant mais on peut aussi se demander si le jeu sera pr�t pour la fin de l'ann�e. Beaucoup de travail reste � faire. Pour ce qui est des cartes multijoueur, celles-ci ont �t� r�alis�es avec l'aide de joueurs professionnels. Que du bon en somme.	par Bibi 4 commentaires, dernier par Zork | Source : GameSpot	Le mod Alien Swarm est sorti hier : un... �� Quake 4 : les d�veloppeurs ont besoin ...	Commentaires
joe la frite
Membre	Nb msg : 24	(#1)
31 mai 2004 � 11h14	ça s'annonce drôlement bien tout ça joe la rouste
Visiteur	(#2)
14 juin 2004 � 03h52	ça laisse reveur .....	joe la troop
14 juin 2004 � 03h53	yeaaaaaahhhh Zork
Webmaster	Nb msg : 1819	(#4)
14 juin 2004 � 07h18	joe la frite > si tu veux, je peux supprimer les 2 commentaires de "joe la rouste" et de "joe la troop" s'ils ne sont pas de toi.	Webmaster et fanboy id Software - site perso f0.ca	[!] Commentaires ferm�s pour cette nouvelle.
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