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Space Harrier Année : 1985
Système : arcade
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Les flyers : cliquez sur l'un d'eux pour une version plus grande (merci au site Arcade Flyer Archive !) On a tous eu, dans notre vie de joueur, des moments d'émotion forte provoqués par la simple contemplation de titres dont les prouesses technologiques les faisaient, au moment de leur sortie, littéralement planer au-dessus de la concurrence : Shadow of the Beast, Ridge Racer, Scud Race, Soul Calibur� Contradiction des plus ironiques, de telles merveilles nous incitent parfois à être spectateur plutôt que joueur, puisqu'il est dans le feu de l'action impossible de profiter pleinement de leur virtuosité graphique.
Space Harrier fut l'un de ces jeux. Pour comprendre ce que le joueur/spectateur a pu ressentir en le découvrant à sa sortie en salle d'arcade, faites l'expérience suivante : lancez au hasard quelques roms datant de 1985 sur M.A.M.E et comparez-les à Space Harrier. Une énorme différence vous sautera bien vite aux yeux. À une époque où l'affichage 3D se limitait encore au "fil de fer" ou aux polygones monochromes, Space Harrier, réalisé par l'équipe de Yu Suzuki (Out Run, After Burner...), proposait des performances graphiques telles qu'il paraissait en avance de plusieurs années sur son temps et en faisait même oublier que son moteur n'était en fait rien d'autre que de la 2D.
Il convient donc, avant de décrire le contenu de jeu lui-même, d'expliquer pourquoi ce shoot'em up frénétique est aussi un pionnier en matière de technique. L'idée de base est simple. Plutôt que de dessiner plusieurs fois un même élément graphique pour simuler son mouvement de zoom, dont l'animation aurait été de toutes façons ingérable pour les systèmes d'époque, les programmeurs ont utilisé une routine chargée de grossir les pixels de chaque élément en mouvement. Certes, une fois arrivés à hauteur du personnage dirigé par le joueur, les sprites finissent très pixelisés, mais l'effet de vitesse empêche l'œil de découvrir la supercherie, et l'illusion fonctionne à merveille. Simple mais révolutionnaire : on retrouve cette combine jusque dans le mode 7 de la SNES. Au milieu des années 80, cette technique permettait même un gain de mémoire vidéo considérable et donna ainsi la possibilité aux programmeurs de créer des sprites autrement plus détaillés que les "blocs" d'un Pole Position et d'en afficher plusieurs dizaines sans le moindre ralentissement. De cette ingéniosité graphique vient probablement le fossé technique entre Space Harrier et ses concurrents d'époque. Plus tard, des générations entières de jeux de course ont réutilisé la même routine - citons Out Run, Final Lap ou Rad Mobile - jusqu'à l'apparition définitive de la 3D avec Virtua Racing. Et pourtant, qu'on ne s'y trompe pas : au-delà de son avance technologique, Space Harrier reste un shoot'em up au design et au style profondément ancrés dans les années 80. On ne peut imaginer, même pour un jeu d'arcade, concept plus basique : un guerrier en lutte contre toutes sortes de créatures et de machines hostiles, tout au long de 18 niveaux qui se succèdent sans la moindre pause. Pour livrer bataille, il dispose d'un canon-propulseur à munitions illimitées, grâce auquel il peut aussi se déplacer dans les airs. En plus des ennemis, l'aire de jeu est encombrée par divers obstacles, certains destructibles, comme la végétation, d'autres qu'il faudra bien réussir à éviter en plus des tirs. Certains niveaux se terminent par un boss - pas encore une institution des jeux japonais à cette époque - et à deux reprises l'action est interrompue par une phase-bonus dans laquelle le joueur chevauche une sorte de dragon et doit faucher le plus d'arbres possible en un temps limité. Il y a deux thèmes musicaux : un pour le niveau lui-même, joué en boucle et gravé dans les têtes depuis plus de quinze ans, et un autre pour les boss. C'est à peu près tout ce qu'on peut dire sur le principe de Space Harrier. Mais alors pourquoi ce shoot'em up à la limite du simpliste a-t-il autant marqué le vétéran des salles enfumées ? Peut-être parce que l'esthétique de Space Harrier est également un cas d'école : certains ennemis ne ressemblent à rien de connu, comme ces éléphants cyclopes orangeâtres ou ces cornets de glaces volants. Idem pour les paysages à l'horizon qui s'enchaînent sans la moindre cohérence. Même les noms des niveaux ("Geeza, Amar, Ceiciel" ) sont une énigme. À l'évidence, cet univers aussi fantaisiste, voire arbitraire, ne peut avoir été imaginé que dans la première moitié des années 80. Et en disposant d'une latitude graphique exceptionnelle (grâce à la technique expliquée ci-dessus), on a l'impression que les programmeurs ont inconsciemment précisé, mis en exergue l'esprit de toute la génération de jeux antérieure à Space Harrier. L'esprit d'une époque où les programmeurs pouvaient encore se permettre de "faire n'importe quoi", autant en terme de concept que de représentation graphique, sans le moindre rapport avec le monde réel. Imaginez le genre de chose qu'auraient créé les programmeurs de jeux Coleco ou Atari 2600 si on leur avait mis entre les mains une Neo Geo. C'est un peu ce qui s'est passé ici, bien entendu dans une moindre mesure. Une technique du futur qui met en lumière une esthétique du passé. Voilà ce qu'est Space Harrier. On trouvait Space Harrier soit sur borne d'arcade normale, soit sur siège à vérins façon After Burner ou Thunderblade. Dans les deux cas, le maniement du personnage se faisait avec un joystick type manche à balai. Les conversions, réalisées sur à peu près tous les supports 8-16 bits, étaient à l'évidence vouées à faire pâle figure comparées à l'original (encore que la version Amiga fut assez impressionnante). Il existe aussi un médiocre Space Harrier 2, sorti directement sur consoles et ordinateurs 8 et 16 bits. La véritable suite, digne de ce nom, s'appelle Planet Harriers et a été développée en arcade (Naomi) puis sur Dreamcast. Elle s'avère très prometteuse, malheureusement bien peu de joueurs ont eu la possibilité de s'y essayer, puisqu'elle n'est jamais sortie du Japon, du moins officiellement. Planet Harriers.
Ce qu'on peut finalement retenir de Space Harrier, c'est tout ce qu'il a de paradoxal : en ayant mis un pied dans le futur sur un plan technique, ce shoot'em up a résumé l'esthétique et l'esprit de toute l'époque vidéo-ludique qui l'a précédé. D'où son statut "d'icône" des années 80. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si on peut le trouver dans Shenmue, dont l'action se déroule exactement à cette époque. Il reste aussi sa capacité à immerger le joueur dans une action cyclique, continue, presque zen. L'ancêtre spirituel de Rez ?
NB : Pour une émulation optimale, il est recommandé d'utiliser System 16, sur lequel Space Harrier est sensiblement plus rapide et un peu plus fluide que sur MAME.
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