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Connexion Nintendo 64 Disk Drive par Jimmy130
Informations sur la Nintendo 64, 64DD et GameCube.
Aller à la page : Comparaison Nintendo 64 - Wii : Expansion Pak - Wii Motion Plus
La Nintendo 64 et la Wii possède un point commun important. Ces deux consoles disposent d'un module optionnel ou obligatoire selon les jeux. Il s'agit de l'Expansion Pak et du Wii Motion Plus. Malgré cette similarité, Nintendo a vendu ces deux produits de façon différentes. Nous allons comparer la politique commerciale de Nintendo pour ses extensions. Nintendo 64
L'Expansion Pak pour Nintendo 64 est une extension de ram pour la console. Avec l'accessoire, la console dispose de 4Mo de ram en plus, cela permet par exemple de faire tourner les jeux Nintendo 64 en 640*480. Prévu à l'origine pour être utilisé avec le 64DD, l'accessoire est finalement sorti seul en décembre 1998. Quelques jeux d'éditeurs tiers l'utilisèrent de façon optionnel comme les Tony Haw's Pro Skater. Par la suite, le premier jeu nécessitant obligatoirement l'Expansion Pak sortit, il s'agit de Donkey Kong 64 développé par Rareware. D'ailleurs le jeu Donkey Kong 64 était vendu en lot avec l'extension de ram partout dans le monde. Nintendo sortira même un pack avec la Nintendo 64, Donkey Kong 64 et le ram pak. Mais cette offre fut limitée à la période de sortie du jeu. Au Japon, l'Expansion Pak fut commercialisé avec deux autres jeux Zelda: Majora's Mask et Perfect Dark. Bien que ces jeux nécessitent le ram pak pour fonctionner, ils étaient aussi vendu seul. Le Ram Pak reste un accessoire indispensable pour uniquement trois jeux, optionnel pour certains (Turok 2) et même inutile pour les autres.
Le Wii Motion Plus pour Wii est un accessoire permettant d'augmenter la précision et la reconnaissance des mouvements effectué avec la Wii Remote. L'accessoire est sorti en juin 2009 de manière indépendante. Mais aussi en coffret avec un jeu d'éditeurs tiers : Tiger Woods PGA Tour 10. Le premier jeu Nintendo nécessitant le Wii Motion Plus est Wii Sport Resort sorti le mois suivant. Le jeu est d'ailleurs vendu uniquement en pack avec le Wii Motion Plus. A la fin de l'année 2009, Nintendo commercialisa un pack incluant la Wii, Wii Sport, Wii Sport Resort ainsi que le Wii Motion Plus. A ce jour le pack avec la Wii est toujours commercialisé. Aux Etats Unis, ce coffret est même commercialisé comme le pack de base pour la console (Source). Au final le Wii Motion Plus est un accessoire indispensable pour quelques jeux (Redsteel 2), optionnel pour certains (Tiger Woods PGA Tour 10) et même inutile pour les autres.
Explications
Il est curieux de constater que Nintendo n'a pas maintenu le pack Nintendo 64, Donkey Kong 64 et l'Expansion Pak. Mais on peut aussi se demander pourquoi ils n'ont pas commercialisé la Nintendo 64 et Expansion Pak ensemble. Alors que pour la Wii, le Wii Motion Plus est devenu indissociable de la console, par la commercialisation maintenue du pack les proposant. Malgré que le Wii Motion Plus soit désormais bien installé chez les gens. Ils est surprenant de remarquer que moins de jeux Nintendo et éditeurs tiers sont compatibles avec, par rapport aux jeux Nintendo 64 compatibles avec l'Expansion Pak. Alors que plusieurs jeux éditeurs tiers dont Redsteel 2 nécessitent Wii Motion Plus et furent proposé en pack avec de dernier. Ce qui n'était pas le cas sur Nintendo 64 puisque seulement trois jeux Nintendo avaient besoins de l'Expansion Pak pour fonctionner. Cependant on peut remarquer une ouverture de Nintendo aux éditeurs tiers en leurs proposant de vendre le Wii Motion Plus en pack avec les jeux. Nintendo progresse aussi en proposant en standard l'accessoire avec la Wii. Mais il semble que l'Expansion Pak ait plus de succès auprès des développeurs que le Wii Motion Plus. Ceci s'explique par le coté plus importants d'augmenter la qualité graphique des jeux, par rapport à la reconnaissance des mouvements qui est inutile pour certains jeux.
Essai Linker GBA : NEO2 04/05/2010, 19h34 - Categories‎
Après mon achat d'une GBA SP Brighter, je souhaitais acquérir une carte pirate pour GBA afin de charger moult jeux. Une seule cartouche contenant plusieurs jeux, c'est plus facile à transporter, et cela évite de sortir la GBA de la housse pour changer les jeux. Un copain sur internet possédant un stock de cartouches neuves, m'a offert une de ses cartouche NEO2 Twin, je le remercie. Le fabriquant de ces cartouches est Neoflash, récemment ils ont produit des cartouches similaires pour Megadrive, Super Nintendo et Nintendo 64. Le produit NEO2 Twin permet aussi de faire fonctionner des roms sur Nintendo DS, je me suis contenté de la fonctionnalité GBA puisque je ne possède pas de Nintendo DS. La cartouche a la même taille d'une cartouche GBA normale. La cartouche ne dépasse pas de la console. La cartouche permet de stocker 64Mo de rom, soit entre 5 et 8 jeux GBA. On transfert les jeux avec le Simloader USB, que l'on connecte à son Pc. Le logicel Neo2 Ultra Menupermet de transférer les jeux, gérer les sauvegardes et mettre à jour le firmware. Il est aussi possible de transférer des jeux Game Boy (Color), NES et GameGear qui seront convertis en roms GBA. Je reste assez surpris par la qualité inégale du produit. L'entreprise Neoflash propose beaucoup d'articles dans ce genre de cartouches. Donc on serait tenté de croire que c'est une marque de qualité. Au contraire, ce NEO2 Twin est douteux. Le dernier firmware sorti pour la cartouche date de juillet 2007, aucune mise à jour depuis. Alors qu'un nombre importants de jeux ne fonctionnent pas, par exemple :
F-Zero Climax, plante à la fin des courses ;
GT Advance 3, bugs d'affichage en pagaille ;
Pokémon Vert Feuille (et Rouge Feu), ne démarre pas ;
Racing Gear Advance, ne démarre pas ;
V-Rally 3, plante après la sélection de la langue ;
Wario Land 4, plante dans le tutoriel dès le timer.
Vous pouvez constater qu'il ne s'agit pas de jeux particulièrement récents sur GBA. Il est possible de jouer depuis les roms stockées sur une carte SD, mais la compatibilité est encore plus mauvaise. Il faut aussi savoir que la cartouche NEO2 grésille en permanence lors de son utilisation. Donc, étant donné la qualité du produit, rien ne remplacera la qualité des cartouches originales. Malgré tout beaucoup de jeux fonctionnent, de plus comme je n'ai pas payé le produit, il est assez injuste que je me plaigne de sa qualité. 2 Commentaires
Le 64DD de Developpement chez Rareware
Il y a bien longtemps au début du blog, j'avais parlé des disques bleus. Les disques bleus sont des disques 64DD ré-inscriptibles pour les développeurs. Les disques bleus nécessitent un 64DD de développement pour les lire. Il s'agit du même 64DD que celui en vente tout dernièrement par lim-handek. J'avais montré une vitrine chez Rareware qui renferme un 64DD de développement. Voici d'abord de nouvelles photos de la vitrine en meilleur qualité.
Source : http://www.flickr.com/photos/ramboando/tags/leicestershire
L'information à retenir c'est que on a désormais l'information concernant le disque bleu dans le 64DD. J'ai eu l'opportunité de poser la question par email à une personne de Rare, il s'agit de George Kelion. Par des raisons de confidentialité, sa réponse complète en anglais ne sera pas publiée. Que contient le disque bleu dans le 64DD situé dans la vitrine ?
J'ai demandé à mon supérieur, il m'a dit qu'il n'y aucun jeu dessus. Je pense que le seul jeu qui était prévu, fut Banjo-Tooie.
Finalement cela ne nous avance pas beaucoup plus. Cela veut dire qu'aucun jeu N64 de Rare n'a été assez avancé pour être testé en réel sur le 64DD. George Kelion s'est permis de répondre à cette question puisqu'il venait de remettre sa démission. Grant Kirkhope, le compositeur des musiques de GoldenEye 007, Pefect Dark et des deux Banjos nous en apprend un peu plus sur son site personnel. Le jeu Banjo Kazooie vient d'un jeu concept appelé projet Dream. Grant Kirkhope nous annonce que le projet Dream était d'abord en développement sur Super Nintendo. Mais lors de son passage sur Nintendo 64, le jeu était prévu pour être sur disquette et donc pour le 64DD. Source
Introduction du 64DD : Sequence de boot
L'IPL rom est l'animation en 3D montrant le N avec le personnage Mario se promenant autour. IPL signifle Initial Program Loader. L'IPL rom est en quelque sorte le menu de gestion du 64DD. L'animation 3D se charge automatiquement lorsqu'il n'y a aucun jeu dans le 64DD. Son fonctionnement est similaire au bios de la GameCube sauf que l'on n'a pas un cube en 3D mais un N. L'animation de l'IPL rom dure à peu près trois minutes, on voit Mario se promener autour. Voici une vidéo montrant l'animation.
L'IPL rom permet aussi de régler l'horloge du 64DD. Au même titre que la GameCube, la console possède une horloge ce qui permet de faire évolution le jeu en fonction de l'heure. Pour accéder au menu de changement de date, il faut maintenir le bouton A pendant l'animation.
L'IPL rom est comme son nom l'indique : une rom. C'est à dire que l'animation du 64DD est identique dans la forme à un jeu Nintendo 64. D'ailleurs la rom est dumpée, l'IPL rom fait 4Mo. Cette rom peut fonctionner sur émulateur mais aussi sur Nintendo 64. Curieusement la séquence d'initialisation du 64DD est chargée au démarrage de la même façon qu'un jeu cartouche. C'est à dire que le jeu fonctionne sur Nintendo 64 réelle par le port cartouche. En fait le port cartouche et le port disque 64DD partagent le même bus de données. Pour aller plus loin, les kit de développements du 64DD n'intégrait pas encore l'IPL rom définitif alors Nintendo envoyait une cartouche avec l'IPL rom dessus.
Vidéo montrant l'IPLrom sur une N64 avec un Z64.
Nintendo64DD_IPL_ROMenvoyé par Jimmy130
Bien sur, on obtient un message d'erreur pui