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ParisTech Review
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ParisTech Review / Rédaction / March 26th, 2013
Nevermind est un jeu d'horreur psychologique qui n'est pas à mettre entre toutes les mains. En fait, il s'adresse à des gens déjà traumatisés, victimes d'attentats ou vétérans de la guerre d'Irak. À l’aide de capteurs de fréquence cardiaque, le patient explore certaines émotions et apprend à mieux les gérer. Comme tout jeu, Nevermind a un but : identifier l'origine du traumatisme, pour s'acheminer ensuite vers la guérison. C’est un serious game. Rassurez-vous, tous ne sont pas aussi sombres. Mais ils débarquent en force dans le monde réel.	Print
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Certes, face aux 70 milliards de dollars du marché des jeux vidéos ludiques, les 2,35 milliards dépensés chaque année en serious games semblent dérisoires, quand bien même le taux de croissance du secteur atteindrait 30% . Mais leur impact social et culturel est tout sauf négligeable. Dans des domaines comme la santé, la sécurité, l’éducation ou le management, ils prennent une place de plus en plus décisive.
Les Etats-Unis sont les principaux acteurs mondiaux en terme de titres développés, mais beaucoup de pays d’Europe de l’Ouest suivent, à commencer par la France. Face à ce marché en devenir, à l’engouement de la presse et des blogs spécialisés, examinons de plus près ce secteur en plein essor et ce qu’on peut attendre de lui.
Tout d’abord, qu’est-ce qu’un serious game ? Il s’agit d’un logiciel d’apprentissage, qui fait appel aux ressources du multimédia : image, son, vidéo. Sous l’apparence d’un jeu, il propose en fait la simulation d’une problématique complexe, avec des enjeux sérieux : sauver une vie, gérer un projet, manager une équipe. Un serious game peut avoir divers objectifs : informer, communiquer, éduquer, entraîner. Pour les atteindre, il tire parti de notre côté joueur. La qualité de la simulation est essentielle, car elle permet au joueur de s’immerger dans le monde qui lui est proposé. Ce qui lui permet d’apprendre, plus facilement et peut-être plus efficacement qu’il ne l’aurait fait par la lecture ou en assistant à une conférence.
La culture jeu
S’instruire en s’amusant ? L’idée ne date pas d’hier : comme le rappelle Gilles Brougère , dès le XIXe siècle des pédagogues ont développé des approches innovantes en ce domaine. L’idée d’utiliser le jeu vidéo à des fins non ludiques est elle-même aussi ancienne que le jeu vidéo, mais il lui a fallu du temps pour trouver des traductions convaincantes. Le temps, en fait, que la culture « gamer », qui a pris forme dans les mondes du loisir et de l’entertainment, parvienne à maturité.
Les premiers jeux vidéos ludiques ont été mis sur le marché en 1971, et en quatre décennies c’est bien une culture qui s’est développée, avec ses codes, ses références, ses initiés et ses profanes. Au total, le monde compte aujourd’hui plus de 500 millions de « gamers » , enfants ou adultes, qui passent à eux tous trois milliards d’heures par semaine devant un jeu vidéo.
Jusqu’au début des années 1980, on a beaucoup cru aux applications éducatives qui pouvaient être tirées des technologies de l’information et de la communication. C’est dans cet esprit qu’a été créé MarkStrat, un jeu développé entre 1974 et 1977 par Jean-Claude Larréché et le professeur Hubert Gatignon, et où les joueurs prennent le contrôle d’une entreprise virtuelle. Utilisé d’abord à l’INSEAD, il n’a cessé d’être perfectionné (avec notamment un passage au mode multijoueur) et sa dernière version est présente dans la plupart des business schools dans le monde.
Mais une hirondelle ne fait pas le printemps, et globalement les premières expériences se sont avérées décevantes. À partir de la fin des années 1980 l’essor fulgurant des jeux vidéo de loisir a littéralement laissé sur place les productions éducatives. Face à une industrie nourrie d’investissements colossaux, les « cédéroms pédagogiques » et autres jeux historiques ne faisaient tout simplement pas le poids. Dépassés techniquement, ennuyeux, condamnés à l’écran des PC quand se multipliaient les Gameboys et autres Wiiz, ils n’apparaissaient que comme de pâles copies.
Il a fallu une bonne dizaine d’années pour voir le secteur sortir de sa torpeur. Et il l’a fait par une sorte de renversement de perspective. Dans les années 1980 et 1990, on mettait le jeu au service de la culture, ou de l’apprentissage. Il s’agissait en quelque sorte d’en faire un véhicule, pour amener les enfants ou les étudiants vers une culture ou un savoir qui ne leur étaient pas immédiatement accessibles. L’idée était de prendre des joueurs pour les amener, en s’amusant, vers les choses sérieuses. Le jeu vidéo n’était qu’un instrument, une étape transitoire, dont l’enjeu était sa propre négation.
Tout a changé dans les premières années du XXIe siècle, quand on s’est aperçu que pour une fraction croissante de la population, la culture gamer était première et qu’il était illusoire d’en faire un tremplin vers d’autres univers de références : c’étaient au contraire ces univers qui devaient se plier à de nouvelles règles du jeu. C’est à ce moment que les serious games prennent véritablement leur essor.
Un moment particulier a cristallisé cette bascule. Peu après le 11-Septembre, l’armée américaine recrute pour l’Afghanistan. Comment toucher son public ? Des spots publicitaires sont tournés, avec des images héroïques exaltant la vie intense et la camaraderie, sur le modèle « Tu seras un homme, mon fils ! » Mais le souvenir du Vietnam reste pesant et les jeunes Américains ne se laissent pas séduire. Les jeunes gens de vingt ans ont changé : ces gamins élevés à la Gameboy ont-ils tellement envie de devenir des hommes ? C’est dans ce contexte que Michaël Zyda, professeur d’informatique à l’université de South California, co-développe « America’s Army: Operations », un jeu de promotion de l’armée américaine, qui est à la fois un outil de recrutement et de relations publiques. Distribuée gratuitement sur Internet, cette application basée sur le moteur du jeu vidéo Unreal Tournament (UT) propose de simuler des exercices d’entraînement militaire et des missions de combat. Le joueur, à la place du soldat, suit les règles d’une opération militaire (dont le but, cela mérite d’être noté, n’est pas de tirer sur tout ce qui bouge). Les meilleurs joueurs reçoivent un courrier officiel proposant d’intégrer l’armée américaine. L’opération ne se réduit pas à adopter le langage des jeunes pour les convaincre. Elle amène également l’institution à se représenter différemment, à se redéfinir sur le modèle d’un jeu vidéo géant : un monde marqué par des règles, organisé en niveaux et en paliers, dynamisé par des récompenses dont la principale est la sortie du jeu avec les honneurs.
Des voix se sont élevées, à l’époque, pour dénoncer une manipulation et s’interroger sur le rapport au réel de gamins de vingt ans élevés aux jeux vidéos et munis d’un fusil d’assaut. Mais la principale question est ailleurs : ce qui est intéressant, c’est plutôt qu’une institution – et pas n’importe laquelle ! – s’adresse à son public en choisissant d’y voir des gamers, et que jusqu’à un certain point elle accepte de se laisser redéfinir en fonction de la vision du monde de ces gamers.
Ce renversement n’affecte pas seulement la façon dont les institutions se présentent à leur public, dans des opérations de marketing ou de communication. Il touche aussi l’intérieur des organisations, à telle enseigne que certains observateurs évoquent aujourd’hui une véritable « ludification » (gamification) du monde, qui touche notamment le domaine de l’entreprise.
Débats sur l’apprentissage
Ce renversement de perspective pose d’autres questions, notamment pour les jeux à visée éducative. Un apprentissage n’a-t-il pas pour enjeu de transformer celui qui apprend ? Les méthodes doivent-elles s’adapter à ce qu’il connaît déjà, ne visent-elles pas au contraire à l’arracher à ses habitudes pour l’emmener vers d’autres univers de référence ?
La pertinence pédagogique du jeu vidéo fait débat, et il ne s’agit pas ici de suggérer que tous les apprentissages sont possibles par le jeu. Mais celui-ci présente de réels avantages, notamment si l’on se place dans la perspective des théories constructivistes, qui soutiennent que la connaissance s’acquiert par les interactions entre l’ « apprenant » et son environnement. L’apprentissage suppose alors la création d’un contexte crédible, reflétant des situations cohérentes. Le jeu vidéo permet précisément de créer un espace de narration très réaliste, dans lequel le joueur va pouvoir développer des stratégies et des procédures pour résoudre des problèmes. Le bénéfice est double : non seulement la narration est un excellent moyen de faire intégrer le savoir en tant que système cohérent, mais l’ancrage de l’apprentissage dans des situations réalistes favorise l’implication.
Même si la réplique exacte du réel est impossible, le jeu vidéo est désormais capable d’en produire une bonne imitation. Offrant ainsi un bon moyen d’apprendre « en situation », il s’intègre bien dans une perspective constructiviste de l’apprentissage : narration, réalisme… et émotion, ajoute le chercheur américain K.D. Squire, qui y voit un critère essentiel en ce qu’elle favorise l’identification et la prise de décision.
La pertinence pédagogique du jeu numérique repose aussi sur le principe du flow, mis au point par le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi en 19