Parchís
# Parchís

El parchís es un juego de mesa español derivado y similar al Eile mit Weile, al parqués. Además de en España, es muy popular en otros países europeos y en Marruecos.

Es un juego de 2 a 4 jugadores aunque hay versiones para más jugadores. Requiere un tablero característico formado por un circuito de 68 casillas y 4 “casas” de diferentes colores: amarillo, rojo, verde y azul. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color que su “casa” y dos dados. El objetivo del juego consiste en llevar todas las fichas desde su casa hasta la meta recorriendo todo el circuito, intentando “comerse” o capturar el resto de fichas en el camino. Gana el primer jugador que consiga meter todas sus fichas en la meta.

En su origen, el Parchís no es Español, sino que fue un juego inspirado en las carreras de caballos, inventado por Akbar el Grande, conquistador de la India en el siglo XVI.

Por eso en algunos juegos de parchís antiguos aún las fichas son piezas con forma de caballo. Aunque posteriormente, este concepto se desvirtuó con otro tipo de fichas como pitufos, simples círculos, o figuras abstractas. Que son mucho menos representativas de la virtuosidad del juego en su origen pero más baratas de hacer y comercializar.

También se pueden apreciar los origines ecuestres en los movimientos de las fichas como el 'salto' o 'comer'. Esta última representando el momento en el que un jinete alcanzaba a otro y acababa con el durante la batalla. La palabra usada en el juego original era 'degollar' pero también se reformuló para la versión comercial Española.

## Historia del parchís

El “parchis” es un juego originario de la India. El parchís y su tablero actual, con forma de cruz es tan solo una representación del original, «Parchis - Reglamentos: Juegos de Tablero - Acanomas.com». www.acanomas.com. Consultado el 20 de noviembre de 2020.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en Idioma hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.

## Reglas principales

No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:

1. Cada jugador debe tirar el dado.

2. Se debe salir de la casa con 5.

3. Con doble 1, 2, 3, 4, 5, 6 se puede volver a tirar, si se saca tres veces seguidas se regresa a su casa la ficha más atras del jugador

4. Si come una ficha de un oponente ese se le regresa a su casa, y quién se la comió gana 20 pasos.

5. Las casillas seguras son: De salida, con estrellas y de llegada.

6. Los colores de las fichas son: rojo, amarillo, verde y azul.

7. Intenta que no te comas tus propias fichas.

8. El ganador es quién lleve todas sus 4 fichas a su casa.

### Necesario para jugar

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente. Cada jugador dispone de 4 fichas de su propio color y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan una base rectangular plana para lanzar el dado.

Variantes:

Hay variantes para: 4 jugadores (tablero normal) 6 jugadores (tablero hexagonal) u 8 jugadores (tablero octogonal) y con números de fichas (4).

### Terminología

La terminología típica es la siguiente:

| Términos | Descripción |
| - | - |
| Casas | Zonas cuadradas coloreadas de las esquinas del tablero |
| Casilla | Cada una de los recuadros numerados del tablero por donde pueden avanzar las fichas. |
| Casilla de salida | Casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa. |
| Seguros | Cada una de las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color en el tablero. |
| Meta | Casillas triangulares coloreadas del centro del tablero |
| Pasillo de meta. | Casillas coloreadas justo antes de una meta, incluido el seguro. |
| Bloqueo o barrera | Formada por 2 fichas en una misma casilla que impide el paso. |
| Contar 10 o 20 | Significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas diez o veinte casillas al realizar cierta acción en el juego. |
| Comer | Cuando una ficha ocupa la posición de una ficha de diferente color, la captura y esta última debe moverse a su casa (excepto en los seguros). |

### Antes de comenzar la partida

Cada jugador se le asignará un color: amarillo, azul, rojo o verde. La partida inicia con el color rojo, luego verde, amarillo, azul.

### Reglas básicas

* Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
* La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, excepto si saca 6, que puede repetir turno.
* Los jugadores están obligados a sacar ficha de casa o a avanzar una ficha siempre que sea posible según el resultado del dado.
* Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.

### Sacar ficha

* El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar una ficha de su casa a la casilla de salida. En varias regiones de España se sacan dos fichas con el primer 5.
* Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha.

Variantes:

* Usar el número 6 en vez del 5 para sacar ficha.

Aparte la misma ficha se puede utilizar dos veces con sus dados

### Repetir turno

* El jugador que saque doble podrá repetir turno. Si saca otro doble podrá volver a repetir. Si saca un doble en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, exceptuando si la última ficha que movió está en el pasillo de su meta
* Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida aunque saque un tercer doble.

### Puentes o barreras

* Las barreras se pueden hacer con fichas del mismo color en cualquier casilla o en casilla denominada “puente” pueden ser de diferente color.
* Si hay barrera fuera de un seguro se puede capturar; y solo se capturará una ficha del contrincante.
* Si un jugador tiene una barrera y saca un doble con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto o porque la casilla de destino ya esté ocupada por dos fichas. Si un jugador tiene múltiples barreras, puede elegir cual abrir de ellas.
* El jugador que ha formado el puente o barrera puede atravesar la misma, si es la última pieza del tablero que puede mover.
* El jugador que tenga una barrera o puente formado y no tenga ninguna otra ficha, las cuales no sean las dos que forman la barrera, tendría que mover obligatoriamente una de las dos fichas.

### Modo clásico y modo español

* El jugador que elija modo clásico, las fichas de diferente color no pueden formar bloqueo en casillas seguras, solo las fichas de un solo color podrán bloquear, ninguna otra ficha de distinto color podrá ponerse en casillas seguras, si ya hay una ficha de un solo color en la casilla segura. Si una ficha de un color se coloca en la casilla de salida de un distinto color, y en la casa de la ficha de otro color hay 1 ficha que no sale, cuando salga, esta ficha matará a la ficha de otro color, si se coloco en su casa, por ejemplo una ficha amarilla se coloca en casa del color verde o en su punto de partida, y a verde le falta una ficha por sacar de su casa, esta misma ficha verde matará al amarillo en cuanto salga 5 y salga de su casa.
* El jugador que elija modo español, las fichas de diferente color podrán hacer bloqueo en casillas seguras y podrán colocarse en la casilla de salida de la casa de otro color, dos fichas de distinto color pueden formar bloqueo en casillas seguras.

### Comer o capturar

* Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color).
* El jugador que ha realizado la captura contará 20 con una de sus fichas, salvo que no pueda hacerlo con ninguna de ellas, por encontrarse una barrera en medio, porque le falten menos de 20 casillas para llegar a meta o porque la casilla destino ya esté ocupada por dos fichas.
* En las casillas de salida y en los seguros no es posible comer pero no pueden estar dos fichas de colores diferentes.

Variantes:

* Tras contar 20 con una ficha no puede volver a moverla o el jugador no puede repetir turno.
* Contar 10 en vez de 20.

### Meta y el fin del juego

* Las fichas solo pueden entrar a la meta con un número exacto en el dado o con otras acciones.
* El jugador que mete una ficha en la meta, debe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas.
* Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. El resto de jugadores puede seguir jugando por el segundo y tercer puesto.

Variantes:

* Cuando un jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas, y vuelve a lanzar los dados.
* No es necesario el número exacto para llegar a meta o la ficha puede “rebotar”, que consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder las casillas hasta completar el valor del dado.
* Cuando el jugador solo le queda una ficha por coronar en la meta, podrá elegir si mover ficha o no.
* En algunas variantes, en el caso de que hubiera una barrera del equipo contrario que impidiera contar 10 cuando una fila ha llegado a la meta, automáticamente se salta la barrera.
* Caminar 20 en vez de 10
* Si hay una pieza en la meta, susceptible de rebotar, pero otra pieza puede moverse fuera de la meta, no se podrá elegir rebotar y habrá que mover la pieza de fuera de la meta. Rebotar es solo para cuando no queda otra opción.

## Parchís por parejas

En el parchís por parejas, los compañeros se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizará el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.

Las reglas son las mismas que en el parchís individual con las siguientes diferencias:

* Gana la pareja que antes meta sus fichas
* Cuando un jugador de la pareja meta sus cuatro fichas, la tirada de su turno contará para su compañero.

## Parchís con 2 dados

Una versión del juego habitual en Internet es el parchís con 2 dados. Esta modalidad permite un juego mucho más estratégico y rápido, ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado.

Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Donde todas las reglas que aplicaban al sacar un 6, ahora se aplican al sacar el mismo número en ambos dados (dobles). Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos dados sumen 5; etc.

Esta modalidad fue creada originalmente en 2004 por el estudio español de videojuegos Exelweiss Entertainment para el portal web Mundijuegos, y que rápidamente prevaleció sobre la modalidad clásica de un dado. Debido a su popularidad, en 2006 fue adaptado para móviles, y otros portales web y aplicaciones móviles adoptaron estas reglas en sus juegos de parchís. El 27 de septiembre de 2010 conseguiría el Guinness World Record con el mayor número de jugadores de parchís simultáneos.

Variantes:

* En una variante, al jugar Parchís con 2 dados, las reglas aplicables al obtener un 5, cambian su ejecución al obtener un 6.

## Apuestas en el parchís

Versión del juego con apuestas que se puede jugar tanto individual como por parejas. Consiste en que cada vez que la ficha de un jugador sea comida deberá pagar una cantidad previamente establecida. También se deberá pagar esa misma cantidad por cada ficha que no se haya metido en la meta a todos los jugadores que sí la hayan metido. El ganador recibirá, aparte de los premios en comidas y fichas metidas, una cantidad - previamente pactada - de cada uno de los otros jugadores. En caso de sacar un tercer 6 consecutivo, además de que la última ficha movida se vuelve a la cárcel o casa, se pagará también una cantidad de dinero al final de la partida al jugador que resulte ganador.

## Parchís para personas invidentes

Existen parchís adaptados para personas ciegas, tanto las fichas, el tablero y los dados están adaptados para que personas ciegas o con deficiencia visual puedan jugar. Cada ficha tiene en su parte superior un símbolo para poder identificarlas. Los signos superiores de las fichas pueden variar, lo habitual es que la fichas de color azul tengan un punto, las verdes 2 puntos, las rojas una línea y las amarillas 2 líneas. Cada casilla del tablero posee 2 orificios, para poder colocar las fichas.

