Gasketball
# Gasketball

Gasketball es un videojuego de acción y deportes para iPad hecho por Mikengreg, un equipo de desarrollo independiente de Michael Boxleiter y Greg Wohlwend. Los jugadores lanzan pelotas de baloncesto a través de rompecabezas de física en 2D en el aro en los modos para un jugador, multijugador local y multijugador en línea asíncrono al estilo HORSE. El juego es gratuito con compras dentro de la aplicación. El desarrollo comenzó a mediados de 2011 después del exitoso Solipskier de Mikengreg. Pudieron vivir de las ganancias con su salario anterior durante el desarrollo de dos años de Gasketball, lo que les brindó la estabilidad para probar nuevas vías y rechazar prototipos, aunque trabajaron 100 horas a la semana. Hacia el final de su desarrollo, se quedaron sin dinero y vivieron en los sofás de amigos. Fue lanzado el 9 de agosto de 2012 y el juego no alcanzó la tasa de conversión deseada en el momento del lanzamiento.

El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntajes de crítica de videojuegos Metacritic. Pocket Gamer le dio al juego su premio de plata, y Tim Rogers de Kotaku nombró a Gasketball como su juego del año 2012, llamándolo "el comienzo del género de juegos sociales hardcore".

## Jugabilidad

Gasketball es un videojuego de deportes de tiros de baloncesto con rompecabezas en el que los jugadores lanzan pelotas de baloncesto a través de rompecabezas de física en 2D (con aletas, portales, hojas de sierra circular, e interruptores de gravedad) en un aro de baloncesto. Algunos rompecabezas incluyen pasar el tiro de baloncesto fuera de varias superficies antes de hacer la canasta. En los juegos de estilo HORSE, el jugador debe coincidir con la disposición exacta del tiro del oponente, como golpear el piso antes de ingresar al aro. En la campaña, los jugadores obtienen más puntos por hacer el tiro sin volver a intentarlo, y tienen cinco intentos para acertar en el aro antes de pasar al siguiente nivel vergonzosamente. Los jugadores reciben medallas por la calidad de su desempeño al final de cada capítulo. Las medallas de oro desbloquean nuevos modos de juego en el capítulo. Cada capítulo tiene un tema único, como un sitio de construcción o el espacio exterior.

El juego tiene multijugador local para dos jugadores con una pantalla de iPad dividida y multijugador en línea asincrónico donde los jugadores construyen niveles para que los completen sus oponentes. Los jugadores hacen girar una rueda al comienzo de su turno para determinar cuántos obstáculos pueden colocar mediante la función de arrastrar y soltar. Algunos de los elementos se desbloquean al principio y más son disponibles con el progreso del juego o las compras dentro de la aplicación. Gasketball usa una colorida paleta de colores y presenta un robot malhumorado, que proporciona un tutorial y reinicia la pelota. Se lanzó como juego gratuito con el tutorial desbloqueado y de cuatro a cinco capítulos disponibles como descargas adicionales pagas.

## Desarrollo

Gasketball fue desarrollado y producido por Mikengreg, un equipo de dos hombres con sede en Iowa: Michael Boxleiter y Greg Wohlwend. Después de lanzar su primer juego, inspirado en deportes, Solipskier para iPhone y iPad, Boxleiter y Wohlwend vivieron de las ganancias durante dos años mientras trabajaban en Gasketball, pagándose ellos mismos sus mismos salarios de sus días de desarrollo en Adobe Flash pero teniendo la seguridad de probar nuevas ideas. Wohlwend obtuvo algo más de ingresos debido a otras colaboraciones, como Puzzlejuice con Asher Vollmer, pero compartió sus ingresos con Boxleiter. El desarrollo comenzó a mediados de 2011. A pesar de que Solipskier tuvo éxito, el dúo no tenía seguidores comparables a los desarrolladores independientes como Team Meat y, por lo tanto, no se sintió presionado para cumplir con las altas expectativas. En cambio, su presión fue interna. Wohlwend dijo que trabajó 100 horas a la semana sin fines de semana ni vacaciones mientras vivía de los fondos de Solipskier. Cuando se quedaron sin dinero, Boxleiter pidió dinero prestado a sus padres y, finalmente, ambos se quedaron sin hogar, viviendo en los sofás de amigos.

Al hacer Gasketball, Boxleiter y Wohlwend sintieron que la calidad de su juego había mejorado con el tiempo, aunque diseñar para una audiencia de un millón de personas era "abrumador" y Wohlwend se preguntó si podría recrear el éxito de Solipskier. El primer juego fue diseñado en arranques de creatividad, mientras que el segundo no tuvo esos momentos y tomó más tiempo producir. Descartaron "todo" varias veces durante su proceso de creación de prototipos con el entendimiento de que cualquier cosa menos de lo que querían conduciría a un resultado final insatisfactorio. Boxleiter tuvo dificultades para aceptar los elogios hacia el final del desarrollo, considerando el peso de tener que abandonar la industria si las muchas semanas de 100 horas no daban resultado en un producto aceptado.

Mikengreg anunció por primera vez el juego el 1 de marzo de 2012, y luego fue lanzado para iPad el 9 de agosto de 2012. Mikengreg decidió lanzar el juego como free-to-play para el juego base con compras dentro de la aplicación para el contenido extendido. Wohlwend vio que una cuarta parte de los juegos más exitosos en iOS usaban compras dentro de la aplicación (aunque con prácticas depredadoras) y sintió que podían seguir el modelo con una estrategia más ética: jugar gratis, pero pagar una vez para desbloquear para siempre. Wohlwend comentó más tarde que, "Hasta ahora, la humanidad nos está demostrando que no podemos tener las dos cosas". Los amigos les dijeron que la función de compra estaba demasiado oculta, lo que luego arreglaron. Los periodistas también habían notado la dificultad de comprar la versión completa. Gasketball se había descargado 200.000 veces en su semana de lanzamiento de agosto de 2012 y se clasificó brevemente cerca de la cima de un ranking de más descargas de iTunes, aunque no superó la lista de 200 mayores ganancias. La tasa de conversión del juego de su paquete básico gratuito a la versión de pago fue del 0,67%, menor que su objetivo de al menos el 2% de un estimado de cinco millones de descargas. La adición pagada incluye 100 niveles adicionales y 10 nuevos objetos.

## Recepción

Recepción :

Puntuaciones de reseñas :

| Evaluador | Calificación |
| - | - |
| Metacritic | 86/100 |
| Puntuaciones de críticas ||
| Publicación | Calificación |
| Edge | 8/10 |
| Pocket Gamer | 8/10 |
| TouchArcade | |

El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntajes de crítica de videojuegos Metacritic. Los críticos notaron la naturaleza y la visión creativa del juego. Pocket Gamer le dio al juego su premio de plata. Gasketball fue el juego del año 2012 de Tim Rogers de Kotaku.

Edge notó la habilidad de Mikengreg con efectos de sonido simples, citando su trabajo anterior con Solipskier. Elogiaron el diseño artístico "dulce y amigable" y la mezcla de "creatividad libre con precisión arcade". Edge también elogió la adición de la campaña para un jugador "decente" junto con el multijugador. Harry Slater, de Pocket Gamer calificó el modo para un jugador como "entretenido", pero consideró que el modo multijugador asincrónico era lo más destacable. Brad Nicholson de TouchArcade llama el juego un cruce entre Amazing Alex y NBA Jam. Si bien encontró que algunos diseños de los rompecabezas estaban desequilibrados, Nicholson también sintió que las interacciones entre los obstáculos de las aletas y los portales eran "sorprendentemente sólidas" y notó la alegre "sensación de patio de recreo de bienvenida" del juego incluso cuando la fácil curva de aprendizaje alcanzó la complejidad de Rube Goldberg. Tim Rogers de Kotaku llamó a Gasketball el "Rube Goldberg inverso" y "el comienzo del género de juegos sociales hardcore, de un juego asincrónico tan significativo como los juegos de disparos en primera persona Deathmatches".

