32X
# 32X

El 32X es un periférico para la consola de videojuegos Sega Genesis. Con el nombre en código «Project Mars», fue diseñado para expandir el poder del Genesis y servir como una consola de transición a la era de 32 bits hasta el lanzamiento del Sega Saturn. Usa sus propios cartuchos ROM y tiene su biblioteca de juegos. Se distribuyó bajo el nombre Super 32X en Japón y Corea del Sur, Genesis 32X en Norteamérica, Mega 32X en Brasil y Mega Drive 32X en todas las demás regiones.

Sega lo presentó en el Consumer Electronics Show en junio de 1994 y prometió como una opción de bajo costo para juegos de 32 bits. Fue desarrollado en respuesta al Atari Jaguar y las preocupaciones de que la Saturn no llegaría al mercado a fines de 1994. Aunque el 32X fue concebido como una nueva consola independiente, a sugerencia del ejecutivo de Sega of America Joe Miller y su equipo, se convirtió en un complemento para el Genesis y se hizo más poderoso. El diseño final contenía dos unidades de procesamiento central de 32 bits y un procesador de visualización.

No logró atraer a los desarrolladores y consumidores de videojuegos de terceros debido al anuncio del lanzamiento simultáneo del Saturn en Japón. Los esfuerzos de Sega para acelerar el lanzamiento del 32X al mercado redujeron el tiempo para el desarrollo del juego, lo que resultó en una biblioteca débil de cuarenta juegos que no usaban completamente el hardware, incluidos los ports de Genesis. Sega produjo 800 000 unidades y vendió aproximadamente 665 000 a fines de 1994, vendiendo el resto con grandes descuentos hasta que se suspendió en 1996 cuando Sega centró su atención en Saturn.

El 32X es considerado un fracaso comercial. La recepción inicial fue positiva, destacando el bajo precio y la expansión de potencia del Genesis. Sin embargo, las revisiones posteriores, tanto contemporáneas como retrospectivas, fueron en su mayoría negativas debido a su biblioteca de juegos poco profunda, la mala sincronización del mercado y la fragmentación del mercado del Genesis.

## Historia

Sega lanzó el Mega Drive, una consola de videojuegos de 16 bits, en 1988. Salió a la venta en América del Norte como Genesis en 1989, con lanzamientos en otras regiones un año después. En 1991 Sega publicó un aditamento para el Genesis, Sega CD, que no cumplió con las expectativas comerciales. Se comenzó a desarrollar un segundo periférico que cerraría la brecha entre el Genesis y su próximo Sega Saturn, sirviendo como una entrada menos costosa en la era de 32 bits. La empresa estaba decidida a lanzar el nuevo complemento antes de finales de 1994. Según el exdirector ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, «Inicialmente, el argumento era que podíamos obtener otro año de vida útil del Genesis antes de tener que presentar la Saturn. Japón no estuvo de acuerdo conmigo en eso, así que como medida provisional, apareció el 32X».

### Desarrollo

Durante el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1994, el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibió una llamada telefónica en su suite de hotel de Las Vegas del presidente de Sega, Hayao Nakayama, en la que él enfatizó la importancia de encontrar una respuesta rápida al Atari Jaguar. En esta llamada se involucraron el productor de Sega of America, Scot Bayless, el jefe del equipo de hardware de Sega, Hideki Sato, y el vicepresidente de tecnología de Sega of America, Marty Franz. Una idea potencial para esto provino de un concepto del equipo japonés. Este concepto, más tarde conocido como «Project Jupiter» y al que el exproductor de Sega of America Michael Latham se refirió como «Genesis 2», era una consola independiente completamente nueva. Inicialmente, Project Jupiter estaba programado para ser una nueva versión del Genesis, con una paleta de colores mejorada y un costo más bajo que el próximo Saturn, así como algunas capacidades en tercera dimensión limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor. Miller presionó por una estrategia diferente: según Latham, Miller tachó el Project Jupiter como «simplemente una idea horrible. Si todo lo que va a hacer es mejorar el sistema, debe convertirlo en un complemento. Si es un nuevo sistema con nuevo software legítimo, genial. Pero si lo único que hace es duplicar los colores...». Miller dijo que su idea era aprovechar el Genesis existente como una forma de evitar alienar a los clientes de Sega, que de otro modo tendrían que descartar sus consolas Genesis por completo para jugar juegos de 32 bits y controlar el costo del nuevo sistema en forma de complemento. A partir de estas discusiones, el Project Jupiter se descartó y se llevó a cabo el nuevo complemento, con el nombre en código «Project Mars».

A sugerencia de Miller de que su equipo estadounidense podría diseñar el sistema, el 32X se diseñó como un periférico para el Genesis existente, ampliando su potencia con dos procesadores SuperH-2 de 32 bits, el mismo como los que se utilizarían en el Saturn, pero con menor velocidad de reloj. El SH-2 se desarrolló en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la japonesa de electrónica Hitachi. El diseño original del 32X, según Bayless, se creó en una servilleta de cóctel, pero Miller lo negó. En otro relato, Bayless afirmó que Franz comenzó a diseñar el 32X en el bloc de notas de un hotel, dibujando dos procesadores SH-2 con framebuffers.

Aunque la nueva unidad era una consola más fuerte que la propuesta originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn. Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar el Saturn más caro. Bayless elogió el potencial del sistema en este punto, llamándolo «el sueño de un codificador del día» con sus procesadores gemelos y capacidades de tercera dimensión. Sega of America encabezó el desarrollo del 32X, con la ayuda del equipo de Sato en Japón. La escasez de procesadores debido a que los mismos chips de 32 bits se usaban tanto en el 32X como en el Saturn obstaculizaron el desarrollo del 32X, al igual que la barrera del idioma entre los equipos de Japón y Estados Unidos.

Antes del lanzamiento del 32X se anunció la fecha de publicación del Saturn para noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha de lanzamiento objetivo del 32X en América del Norte. Sega of America se encargó de comercializar el 32X con el lanzamiento de Saturn en Japón simultáneamente. Su respuesta fue describir el 32X como un «dispositivo de transición» entre el Genesis y la Saturn; Bayless dijo que esto «simplemente nos hizo parecer codiciosos y tontos para los consumidores».

### Promoción y lanzamiento

La presentación del 32X al público se produjo en el Summer Consumer Electronics Show en junio de 1994 en Chicago. Promocionado como «la entrada de los pobres en los juegos de la “próxima generación”», el 32X se comercializó por su precio de US$159 como una alternativa menos costosa al Saturn. Sin embargo, Sega no respondió si una consola Genesis equipada con un Sega CD y un 32X podría ejecutar el software de una Saturn. Trip Hawkins, fundador de The 3DO Company, estaba dispuesto a señalar que no lo haría y afirmó: «Todo el mundo sabe que el 32X es una curita. No es un “sistema de próxima generación”. Es bastante caro. No es particularmente de alto rendimiento. Es difícil de programar y no es compatible con Saturn». En respuesta a estos comentarios, el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X jugaría títulos del Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que el Saturn.

En agosto de ese año GamePro destacó las ventajas del próximo complemento en sus procesadores de 32 bits y un precio significativamente más bajo, y señaló que «sin duda, los jugadores que deben obtenerlo ahora gastarán mucho dinero para obtener una Saturn o una PlayStation y juegos de Japón. Sin embargo, para el resto de nosotros, 32X bien puede ser el sistema de elección en el 94». En la promoción del nuevo sistema, Sega prometió doce juegos disponibles en el lanzamiento y cincuenta juegos debido a su lanzamiento en 1995 por parte de desarrolladores externos.

El 32X se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en América del Norte, a tiempo para la temporada navideña de ese año. Como se anunció, se vendió al por menor por US$159,99 y tuvo un lanzamiento razonablemente exitoso en el mercado. La demanda entre los minoristas era alta y Sega no podía seguir el ritmo de los pedidos del nuevo sistema. Se habían realizado más de 1 000 000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega solo había logrado enviar 600 000 unidades en enero de 1995. En los Estados Unidos, se vendieron casi 500 000 unidades en la Navidad de 1994, superando la proyección inicial de ventas de Sega. Con un precio de lanzamiento similar al de una Genesis, el precio de la 32X era menos de la mitad del precio de lanzamiento de la Saturn. A pesar de las promesas iniciales de Sega, solo seis juegos estaban disponibles en su lanzamiento en América del Norte, incluidos Doom, Star Wars Arcade, Virtua Racing Deluxe y Cosmic Carnage. Aunque Virtua Racing se consideró fuerte, Cosmic Carnage «se veía y jugaba tan mal que los reporteros hicieron bromas al respecto». Los juegos estaban disponibles a un precio minorista de US$69,95. La publicidad del sistema incluía imágenes del 32X conectado a una consola Genesis para crear un «sistema arcade». Japón recibió el 32X el 3 de diciembre de 1994. El lanzamiento en PAL se produjo en enero de 1995, a un precio de 169,99 libras esterlinas, y también experimentó una gran demanda inicial.

### Declive

A pesar del posicionamiento de la consola de precio más bajo como una entrada económica a los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a los desarrolladores externos de que crearan juegos para el nuevo sistema. Los principales desarrolladores ya estaban al tanto de la próxima llegada de Sega Saturn, Nintendo 64 y PlayStation, y no creían que el 32X fuera capaz de competir con ninguno de esos sistemas. El rápido tiempo de desarrollo del 32X también dificultó el desarrollo del juego, según Franz. No queriendo crear juegos para un complemento que era «un callejón sin salida tecnológico», muchos desarrolladores decidieron no hacer juegos para el sistema. Los problemas plagaron los juegos desarrollados internamente debido a la escasez de tiempo para lanzar el 32X. Según Bayless, «los juegos en la cola se metieron efectivamente en una caja lo más rápido posible, lo que significó un corte masivo de esquinas en todas las formas imaginables. Incluso desde el principio, los diseños de esos juegos fueron deliberadamente conservadores debido a la falta de tiempo. Por en el momento en que se enviaron, eran aún más conservadores; no hicieron nada para mostrar de lo que era capaz el hardware». Kalinske ha declarado que Sega of America no recibió suficiente apoyo de Japón en el desarrollo de los juegos. Los kits de desarrollo salieron muy tarde, dejando poco tiempo para el desarrollo de juegos antes del lanzamiento de 32X.

Los periodistas estaban igualmente preocupados por la táctica de Sega de vender dos consolas similares a precios diferentes e intentar apoyar a ambas, comparando el enfoque de Sega con el de General Motors y segmentando el mercado de sus consolas. Para convencer a la prensa de que la 32X era una consola que valía la pena, Sega llevó a periodistas de todo el país a San Francisco para una fiesta en un club nocturno local. El evento contó con un discurso de Kalinske, música en vivo con un rapero local que elogió la 32X y los juegos en exhibición. Sin embargo, el evento resultó ser un fiasco, ya que los periodistas intentaron abandonar la fiesta debido a la música a todo volumen y los juegos poco impresionantes en exhibición, solo para descubrir que los autobuses que los llevaron al club nocturno acababan de partir y no regresarían hasta el final. final programado de la fiesta.

Aunque el sistema tuvo un lanzamiento exitoso, la demanda pronto desapareció. Durante los primeros tres meses de 1995, varios de los editores externos de 32X, incluidos Capcom y Konami, cancelaron sus proyectos de 32X para poder concentrarse en producir juegos para Saturn y PlayStation. El 32X no logró captar la atención del público y se considera un fracaso comercial. En 1995, la Genesis todavía no había tenido éxito en Japón, donde se conocía como Mega Drive, y Saturn estaba superando a PlayStation, por lo que el director ejecutivo de Sega, Hayao Nakayama, decidió obligar a Sega of America a centrarse en Saturn y cortar el apoyo a productos del Genesis, ejecutando un lanzamiento anticipado sorpresa de Saturn a principios del verano de 1995. Sega admitía cinco consolas diferentes antes de esto: Saturn, Genesis, Game Gear, Pico y Master System, así como periféricos para el Sega CD y 32X. Las estimaciones de ventas del 32X se situaron en 665 000 unidades a finales de 1994. A pesar de las garantías de Sega de que se desarrollarían muchos juegos para el sistema, a principios de 1996, finalmente admitió que había prometido demasiado con el complemento y decidió descontinuar el 32X para enfocarse en el Saturn. En septiembre de 1995, el precio minorista del 32X cayó a US$99, y luego el inventario restante se liquidó de las tiendas a US$19,95, con 800 000 unidades vendidas en total.

### Sega Neptune

Sega Neptune es una Genesis y 32X dos en uno no producida que Sega planeó lanzar en el otoño de 1995, con un precio de venta planeado por debajo de los US$200. Apareció en marzo de 1995, y Sega Magazine dijo que la consola «muestra el compromiso [de Sega] con el hardware», y que el sistema sería compatible con el Mega-CD. Sega canceló el Neptune en octubre de 1995, alegando temores de que diluiría su comercialización del Saturn y tendría un precio demasiado cercano al del Saturn para ser un competidor viable. Electronic Gaming Monthly utilizó Sega Neptune como una broma del Día de los Inocentes en su edición de abril de 2001. El número incluía un pequeño artículo en el que los escritores anunciaban que Sega había encontrado un almacén lleno de viejas Sega Neptunes y las estaban vendiendo en un sitio web por US$199.

## Aspectos técnicos y especificaciones

El 32X solo se puede usar junto con una Sega Genesis. Se inserta en la consola como un cartucho de juego estándar. Requiere su propia fuente de poder independiente, un cable de conexión que lo conecte al Genesis y uno de conversión adicional para el modelo original de la consola. Además de reproducir su propia biblioteca de cartuchos, el 32X es compatible con juegos del Genesis y también se puede usar junto con el Sega CD para reproducir títulos que usan ambos complementos. El 32X también vino con un espaciador para que encajara correctamente con el segundo modelo del Genesis; se ofreció uno opcional para usar con el sistema Sega Genesis CDX, pero finalmente nunca se envió debido a los riesgos de descarga eléctrica cuando se conectaron el 32X y el CDX. La instalación del 32X también requiere la inserción de dos placas protectoras electromagnéticas incluidas en la ranura de cartuchos del Genesis.

Acoplado en la parte superior de un Genesis, el 32X mide 115 mm × 210 mm × 100 mm (4,5 pulgadas × 8,3 pulgadas × 3,9 pulgadas). Contiene dos procesadores Hitachi SH-2 RISC de 32 bits con una velocidad de reloj de 23 MHz, que, según Sega, permitiría que el periférico funcione cuarenta veces más rápido que un Genesis independiente. Su unidad de procesamiento de gráficos es capaz de producir 32 768 colores y renderizar 50 000 polígonos por segundo, lo que proporciona una mejora notable con respecto al renderizado de polígonos del Genesis. El 32X también incluye 256 kilobytes de memoria de acceso aleatorio (RAM), junto con 256 kilobytes de RAM de video. El sonido se suministra a través de una fuente de sonido de modulación de ancho de pulso. La entrada/salida se suministra a un televisor a través de un cable A/V provisto que suministra video compuesto y audio estéreo, o a través de un modulador de RF. El audio estéreo también se puede reproducir a través de auriculares a través de puerto en el Genesis adjunto.

## Catálogo de juegos

La biblioteca de juegos del 32X consta de cuarenta títulos, incluidos seis que requerían tanto el 32X como el Sega CD. Entre ellos se encontraban los ports de los juegos de arcade After Burner, Space Harrier y Star Wars Arcade, un desplazamiento lateral con un colibrí como personaje principal en Kolibri, y un spin-off de Sonic the Hedgehog exclusivo de 32X, Knuckles' Chaotix. Varios de los juegos lanzados para el 32X son adaptaciones mejoradas de los juegos del Genesis, incluidos NFL Quarterback Club y World Series Baseball '95. En una revisión retrospectiva de la consola, Star Wars Arcade fue considerado el mejor juego para la 32X por IGN por su juego cooperativo, banda sonora y fiel reproducción de las experiencias de Star Wars. En una revisión separada, Levi Buchanan de IGN elogió Shadow Squadron como superior a Star Wars Arcade. Sin embargo, el escritor de Retro Gamer, Damien McFerran, alabó a Virtua Fighter como «la joya de la corona de 32X», y GamesRadar+ nombró a Knuckles' Chaotix como el mejor juego para el sistema. Next Generation llamó a Virtua Fighter «la corona de colores en el ataúd de 32X», reflejando el consenso entre los críticos contemporáneos de que el juego era a la vez posiblemente el mejor lanzamiento de 32X y un claro presagio de la suspensión inminente de la plataforma, ya que era inferior al versión Saturn ya lanzada de Virtua Fighter Remix, así como el próximo lanzamiento de Saturn de Virtua Fighter 2. En respuesta a las preguntas de los fans, Sega declaró que la arquitectura del 32X no era lo suficientemente poderosa para manejar un port de Virtua Fighter 2.

A pesar de su procesamiento de 32 bits y su potencial para mejores gráficos y sonido que el Genesis, la mayoría de los juegos no aprovecharon el hardware del 32X. Doom recibió críticas casi perfectas, pero luego fue criticado como inferior a las versiones para PC y Atari Jaguar, con niveles faltantes, gráficos y audio deficientes, movimiento entrecortado, y jugabilidad en ventana. Franz cree que pocos desarrolladores estaban dispuestos a invertir en el diseño de juegos que funcionaran con las capacidades de audio mejoradas del 32X. Una de las causas fue la prisa de lanzar juegos para la salida a la venta del 32X; el exproductor ejecutivo de Sega of America, Michael Latham, dijo que fue necesario «mucho convencimiento» para lanzar el juego de lanzamiento Cosmic Carnage. Con Doom, el programador de Id Software, John Carmack, tuvo que recortar un tercio de los niveles para tener el juego listo para el lanzamiento de 32X. Debido a las limitaciones de tiempo, los diseños de los juegos fueron intencionalmente conservadores y no mostraron lo que el hardware del sistema podía hacer. En una entrevista a finales de 1995, el vicepresidente de marketing de Sega, Mike Ribero, insistió en que Sega no estaba abandonando la 32X, pero reconoció que el apoyo de la primera parte había sido mediocre: «No les mentiré, la cagamos con la 32X. Prometimos en exceso y no cumplimos».

## Recepción y legado

La recepción inicial del 32X y sus juegos tras el lanzamiento del complemento fue muy positiva. Cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron el complemento con 8, 7, 8 y 8 de 10 en su Guía del comprador de 1995, destacando las mejoras del complemento para Genesis, pero cuestionando cuánto tiempo sería compatible el sistema. GamePro comentó que los múltiples cables de entrada y alimentación del 32X lo hacen «tan complicado como configurar su VCR» y notó algunas fallas de rendimiento con el prototipo, como congelamientos y sobrecalentamiento, pero expresó su confianza en que los modelos de producción funcionarían bien y le dio la adición sobre su aprobación general. Las críticas de sus juegos de lanzamiento, como Doom, también fueron positivas.

A fines de 1995, los comentarios sobre el complemento se habían agriado. En su Guía del comprador de 1996, los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron el complemento con 3, 3, 3 y 2 de 10, criticando la biblioteca de juegos y el abandono del sistema por parte de Sega a favor del Saturn. Una revisión en Next Generation criticó al 32X por su débil procesamiento de polígonos, la tendencia de los desarrolladores a mostrar sus capacidades con juegos de colores chillones y su función aparente como «simplemente una forma de obtener una mente y una participación de mercado adicionales de 1994 en espera del Saturn». La revisión le dio una de cinco estrellas. Game Players lo evaluaron como mucho menos poderoso que Saturn y PlayStation, por lo que su precio más bajo no podría considerarse un incentivo, y dijeron que la gran mayoría de sus juegos podrían haberse hecho igual de bien en Super Nintendo. Además, al comentar que el soporte de software tanto propio como de terceros había sido débil, concluyeron: «La falta de soporte [y] buenos juegos, y el lanzamiento de Saturn hacen que el 32X sea un sistema que nunca existió».

Retrospectivamente, el 32X es ampliamente criticado por tener una biblioteca poco profunda con falta de soporte y una mala idea a raíz del lanzamiento de Sega Saturn en Japón. Jeremy Parish de 1UP.com declaró que la 32X «contaminaba casi todo lo que tocaba». GamesRadar+ también criticó el sistema, colocándolo como su novena peor consola y el crítico Mikel Reparaz criticó que «era un sistema provisional que sería tirado debajo del autobús cuando salió el Sega Saturn seis meses después, y todos parecían saberlo excepto los fanáticos acérrimos de Sega y la propia compañía». Damien McFerran de Retro Gamer elogió el aumento de potencia del 32X para ofrecer versiones de Space Harrier, After Burner y Virtua Fighter que eran exactas a las versiones arcade originales, así como el precio del complemento, que decía: «Si no tenía los bolsillos lo suficientemente profundos como para permitirse un Saturn, entonces el 32X era una opción viable; es una pena que se vendiera tan mal porque había potencial para la verdadera grandeza». Levi Buchanan, escribiendo para IGN, vio algo de sentido en el movimiento de Sega para crear el 32X, pero criticó su implementación. Según Buchanan, «En realidad pensé que el 32X era una mejor idea que el Sega CD... El 32X, aunque no tenía suficiente potencia, al menos avanzó la pelota. Tal vez solo ganó unas pocas pulgadas en gran parte debido a una biblioteca débil, pero al menos la idea era la correcta».

En particular, el estado de la consola como complemento y el mal momento después del anuncio de Saturn han sido identificados por los revisores como factores responsables de la fractura de la audiencia de las consolas de videojuegos de Sega en términos de desarrolladores y consumidores. Scott Alan Marriott de Allgame afirma que «todos los complementos redujeron la cantidad de compradores potenciales y disuadieron a las empresas de hacer los juegos necesarios para aumentar las ventas». GamePro criticó el concepto del complemento, anotando los gastos que implica la compra del sistema. Según el crítico Blake Snow, «¿Cuántos archivos adjuntos de 16 bits necesitaba uno? En general, si usted fuera una de las almas desafortunadas que compraron por completo el frenesí de complementos de Sega, habría gastado la friolera de US$650 por algo que pesaba tanto como un cachorro». Escribiendo para GamesRadar+, Reparaz señaló que «los desarrolladores, que no querían perder el tiempo en un callejón sin salida tecnológico, abandonaron el 32X en masa. Los jugadores rápidamente siguieron su ejemplo, convirtiendo lo que alguna vez fue una idea prometedora en una nota al pie vergonzosa en la historia de la consola, así como una lección objetiva sobre por qué los fabricantes de consolas no deberían dividir su base de usuarios con complementos costosos». Reparaz continuó criticando la decisión de Sega de lanzar el 32X, señalando que «últimamente, el 32X fue el producto de una miopía estúpida: su existencia puso a Sega en competencia consigo mismo una vez que se lanzó el Saturn». Escribiendo para IGN, Buchanan señala: «Si no ha visto muchos complementos como el 32X desde 1994, creo que el 32X eliminó la idea de un complemento como este, un refuerzo de potencia, de forma permanente. Y eso es algo bueno. Porque los complementos, si no se implementan correctamente, solo dividen a la audiencia».

Los exejecutivos de Sega tienen opiniones encontradas sobre el 32X. Bayless cree firmemente que el 32X sirve como una advertencia a la industria de los videojuegos para que no se arriesgue a fragmentar el mercado de consolas mediante la creación de complementos, y criticó al Kinect y PlayStation Move por hacerlo. Franz atribuye el fracaso comercial de la 32X a su incapacidad para funcionar sin un Genesis adjunto y la falta de una unidad de CD, a pesar de su compatibilidad con el Sega CD, afirmando: «La 32X estaba destinada a morir porque no tenía una unidad de CD y estaba un complemento. Un dispositivo complementario nunca está tan bien pensado como un dispositivo construido desde cero». Miller, por otro lado, recuerda positivamente el 32X, afirmando: «Creo que el 32X en realidad era una plataforma interesante y viable. El momento no era el correcto y, sin duda, nuestra capacidad para mantenerlo, dado lo que hicimos con Saturno, fue severamente limitado. Hubo un montón de razones por las que finalmente no pudimos hacer lo que teníamos que hacer con esa plataforma, sin el apoyo de terceros y con el tiempo de Saturn, pero sigo pensando que el proyecto fue un éxito para un montón de otros razones. En retrospectiva, no fue una gran idea por muchas otras razones».

