Crash Bandicoot: The Huge Adventure
# Crash Bandicoot: The Huge Adventure

Crash Bandicoot: The Huge Adventure (lanzado como Crash Bandicoot XS en Europa) es un videojuego de plataformas de 2002 desarrollado por Vicarious Visions y publicado por Universal Interactive Studios para la Game Boy Advance. Fue lanzado en Norteamérica el 25 de febrero de 2002 y en la región PAL el 15 de marzo de 2002. Es la séptima entrega de la serie de videojuegos Crash Bandicoot y el primer juego de Crash Bandicoot que se lanzará en una consola portátil. La historia del juego se centra en un complot para encoger la Tierra por parte del antagonista principal, el Doctor Neo Cortex, mediante el uso de un arma gigantesca llamado «Minimizador Planetario». El protagonista de la historia, Crash Bandicoot, debe recolectar cristales para alimentar un dispositivo que devolverá la Tierra a su tamaño adecuado, derrotando al Doctor Cortex y sus secuaces en el camino.

El juego surgió de un acuerdo entre Universal Interactive Studios y Konami que les permitió producir y publicar (respectivamente) un juego de Crash Bandicoot para los sistemas de juegos portátiles de próxima generación, poniendo fin a la exclusividad de la franquicia para las consolas producidas por Sony. Crash Bandicoot: The Huge Adventure recibió críticas generalmente favorables de los críticos. El juego fue elogiado por sus gráficos y diseño general, pero los críticos notaron la falta de innovación del juego.

## Jugabilidad

Crash Bandicoot: The Huge Adventure es un videojuego de plataformas en el que el jugador controla a Crash Bandicoot, quien debe reunir 20 cristales y revertir el encogimiento de la Tierra a manos del Doctor Neo Cortex, el principal antagonista de la historia. Gran parte del juego tiene lugar en una serie de centros, desde los cuales Crash puede teletransportarse a varias áreas de la Tierra. Inicialmente, solo el primero de cuatro concentradores está disponible para jugar. Cada centro cuenta con cinco niveles y un jefe. El objetivo en cada nivel es encontrar y obtener un Cristal oculto. Después de completar los cinco niveles en un centro, se debe completar el nivel de jefe, en el que Crash debe derrotar al jefe que protege el área. Al derrotar al jefe, se podrá acceder a un nuevo centro para jugar. Cuando se recolectan los 20 cristales y la Tierra se ha agrandado a su tamaño adecuado, se gana el juego.

Además de cristales, se pueden recolectar gemas y de colores para lograr logros adicionales. Las gemas se recompensan al jugador si todas las cajas en un nivel se abren o si se completa un área secreta. Las gemas de colores se encuentran en niveles especiales y conducen a áreas ocultas. Las «reliquias» se pueden ganar volviendo a ingresar a un nivel en el que ya se haya recuperado el cristal. Para obtener una reliquia, el jugador debe iniciar el modo «Contrarreloj» y correr a través de un nivel en el tiempo predeterminado que se muestra antes de ingresar a un nivel. Para comenzar una carrera contrarreloj, el jugador debe ingresar a un nivel y activar el cronómetro flotante cerca del comienzo del nivel para activar el temporizador; si no se toca el cronómetro, el nivel se juega regularmente. Luego, el jugador debe correr a través del nivel lo más rápido posible. Esparcidos por todo el nivel hay cajas amarillas con los números 1, 2 o 3 en ellas. Cuando estas cajas se rompen, el temporizador se congela durante el número de segundos designado por la caja. Las reliquias de zafiro, oro y platino se pueden ganar dependiendo del tiempo final del jugador.

Al comienzo del juego, Crash tiene la capacidad de saltar para navegar por las repisas, girar como un tornado para abrir cajas y derrotar a los enemigos, dar un golpe al cuerpo para abrir objetos duros y puede deslizarse por el suelo o agacharse y gatear para pasar zonas bajas. Crash puede ampliar estas habilidades al derrotar a los jefes principales, lo que a menudo resulta en ataques más poderosos o una mayor destreza para saltar y correr. Crash comienza el juego con seis vidas. Crash pierde una vida cuando es golpeado por un ataque enemigo o sufre cualquier otro tipo de daño. Se pueden ganar más vidas instruyendo a Crash para recolectar 100 «Frutas Wumpa» o abrir una caja especial para recolectar una vida. Crash puede protegerse del ataque enemigo al recolectar una máscara de Aku Aku. La recopilación de tres de estas máscaras permite la invulnerabilidad temporal de todos los peligros menores.

## Trama

### Personajes

Ocho personajes que regresan de títulos anteriores de Crash protagonizan Crash Bandicoot: The Huge Adventure. El protagonista del juego, Crash Bandicoot, es un bandicoot antropomórfico que debe revertir el encogimiento de la Tierra causado por el principal antagonista, el Doctor Neo Cortex. La hermana genio de Crash, Coco Bandicoot, es la creadora de la máquina necesaria para revertir los efectos del «Minimizador Planetario» de Cortex. Ayudando a Crash está Aku Aku, una antigua máscara de madera que puede proteger temporalmente a Crash de cualquier daño. El principal antagonista de la serie, el Doctor Neo Cortex, es un científico loco que reduce la Tierra al tamaño de una toronja con su nuevo «Minimizador Planetario». Supervisando la trama de Cortex está Uka Uka, el malvado hermano gemelo de Aku Aku. Los secuaces de Cortex consisten en Tiny Tiger, una enorme bestia musculosa, Dingodile, un híbrido de cocodrilo y dingo que empuña un lanzallamas y el Doctor N. Gin, la mano derecha cíborg de Cortex.

### Historia

En una estación espacial que orbita la Tierra, Uka Uka está molesto con el Doctor Neo Cortex por fallarle una vez más, pero Cortex promete un plan que reducirá el tamaño de los habitantes de la Tierra. Luego, Cortex presenta su Minimizador planetario, que inmediatamente usa para reducir la Tierra al tamaño de una toronja. La situación llama la atención de Aku Aku cuando Cortex se burla de la ahora microscópica gente de la Tierra. Cuando Aku Aku informa a Crash de la situación de la Tierra, Coco asume que Cortex está usando los cristales para alimentar su máquina de reducción y solicita que Crash encuentre el mismo tipo de cristales en varios lugares del mundo, que usará para construir un dispositivo que revertirá los efectos del Minimizador de Cortex.

Después de que Crash se defiende de Dingodile, el Doctor N. Gin y Tiny Tiger, Cortex decide lidiar con Crash disparándole el Minimizador Planetario. Desafortunadamente para él, Crash lo engaña para que encoja las gemas de colores que estabilizan el Minimizador, lo que hace que no funcione correctamente. Los efectos desenfrenados del Minimizer fusionan a Cortex y los jefes anteriores, creando un monstruo conocido como Mega-Mix, que persigue a Crash por el pasillo de la estación espacial en un intento de matarlo. Afortunadamente, Crash escapa de regreso a la Tierra justo a tiempo para que Coco use los cristales que ha reunido para que la Tierra vuelva a la normalidad. La Tierra vuelve a su tamaño original, mientras que la estación espacial fuera de la Tierra explota con Cortex y los demás en ella.

## Desarrollo y lanzamiento

El 21 de septiembre de 2000, Konami y Universal Studios anunciaron que habían llegado a un acuerdo que permitiría a Konami publicar un juego de Crash Bandicoot para los sistemas de juego de próxima generación, con Universal Interactive a cargo de la producción de los juegos. Game Boy Color se incluyó originalmente junto con Game Boy Advance en el acuerdo. El acuerdo sirvió para romper la exclusividad de la franquicia Crash Bandicoot para las consolas producidas por Sony y efectivamente convirtió a Crash Bandicoot en un personaje mascota de Universal en lugar de Sony. Ese diciembre, Vicarious Visions se acercó a Universal y mostró parte de su tecnología en Game Boy Advance. Bastante impresionado con su trabajo, Universal le pidió a Vicarious Visions que presentara un concepto. Al gustarle el concepto presentado, Universal encargó un prototipo; el prototipo se parecía a una versión portátil de los juegos de PlayStation de Crash Bandicoot. Luego, a Vicarious Visions se le asignaron tareas de desarrollo para el juego de Game Boy Advance de la franquicia.

El desarrollo fue dirigido por Karthik Bala, Jesse Booth y Mike Meischeid, con Bala y Tobi Saulnier de Vicarious Visions y Daniel Suarez de Universal como productores. El juego fue diseñado principalmente por Bala y Luis Barriga, con los artistas Theodore Bialek y Christopher Winters proporcionando diseño adicional. Otros artistas incluyen a Steve Derrick, Mei He, Jason Harlow, Carl Schell, Jim Powell, Wes Merritt, Jorge Diaz y Florian Freisleder. Red Eye Studios ayudó a crear los gráficos y la animación, que se creó en Maya. Algunas de las animaciones y texturas son originales de Crash Bandicoot: Warped se reutilizaron y se utilizaron como base para el juego Game Boy Advance. El Sprite del personaje de Crash Bandicoot presenta entre 1000 y 1500 fotogramas de animación. En el apogeo del desarrollo, había hasta siete programadores trabajando en el juego, incluidos Booth, Nate Trost, Robert Trevellyan, Alex Rybakov, Jesse Raymond, Chris Pruett y Víktor Kuzmin; el estudio Cosmigo proporcionó soporte de codificación. El audio del juego fue creado por Manfred Linzner de Shin'en Multimedia y Todd Masten, con efectos de sonido adicionales proporcionados por Universal Sound Studios. El juego utiliza una batería de memoria estática de acceso aleatorio, lo que permite al jugador guardar su progreso. El juego se diseñó teniendo en cuenta el ahorro de batería desde el comienzo de la producción, ya que realizar un seguimiento de todos los datos resultaría extremadamente engorroso con un sistema de contraseña.

El juego se tituló provisionalmente Crash Bandicoot Advance y pasó por los títulos Crash Bandicoot X/S y Crash Bandicoot: The Big Adventure antes de llegar a su nombre final. El desarrollo abarcó un total de nueve meses desde la concepción hasta su finalización. Crash Bandicoot: The Huge Adventure se envió a las tiendas de América del Norte el 13 de marzo de 2002, y es el primer título de Crash Bandicoot que se lanzó en una consola portátil. En Europa, el juego fue lanzado bajo el título Crash Bandicoot XS el 15 de marzo de 2002.

## Recepción

Recepción :

Puntuaciones de reseñas :

| Evaluador | Calificación |
| - | - |
| Metacritic | 78/100 |
| Puntuaciones de críticas ||
| Publicación | Calificación |
| AllGame | |
| Electronic Gaming Monthly | 17.5/30 |
| Game Informer | 8.5/10 |
| GamePro | |
| GameSpot | 7.4/10 |
| GameSpy | 86% |
| GameZone | 9.2/10 |
| IGN | 9/10 |
| Nintendo Power | 7/10 |

Crash Bandicoot: The Huge Adventure recibió críticas generalmente positivas de los críticos. Louis Bedigian de GameZone consideró que la adaptación de la serie a Game Boy Advance fue un gran éxito; elogió el diseño de niveles del juego y el valor de repetición, y declaró que The Huge Adventure es más divertida que sus contrapartes de PlayStation o la serie Super Mario Advance. Craig Harris de IGN evaluó el diseño del juego como «increíblemente ajustado con controles sólidos y diseño de niveles» y apreció los diversos estilos de juego y el desafío adicional proporcionado por los Contrarrelojes y las Gemas ocultas. Sin embargo, mencionó que los niveles de vuelo (que describió como «diluidos» de After Burner) tuvo una detección de colisión imperfecta y encontró fallas en la falta del juego de una función de guardado automático o de cualquier indicación para guardar el juego. Scott Osborne de GameSpy dijo que si bien el juego no era innovador, se ejecutó lo suficientemente bien como para seguir siendo entretenido. Andrew Reiner de Game Informer elogió la incorporación «esencialmente perfecta» de las complejidades del juego de la trilogía de PlayStation, pero lamentó la corta duración de los niveles. Four-Eyed Dragon de GamePro elogió el juego como «un juego de plataformas sencillo y de excelente apariencia que ningún jugador interesado de GBA debería perderse». Giancarlo Varanini de GameSpot resumió el juego como un juego de plataformas básico pero sólido que carecía de la innovación de otros juegos de plataformas de Game Boy Advance. Scott Alan Marriott de Allgame, aunque reconoció la falta de innovación del juego, afirmó que la traducción de la jugabilidad y la sensación de los juegos PlayStation de Crash a Game Boy Advance se ejecutó bien. Un crítico de Nintendo Power señaló que los desafíos del juego eran generalmente más difíciles y, a veces, más frustrantes que los de los juegos de Mario. El crítico de Play Magazine criticó la naturaleza «directa» del desplazamiento lateral, pero por lo demás lo llamó «un pequeño gran juego». Jeanne Kim, Shane Bettenhausen y James Mielke de Electronic Gaming Monthly se sintieron frustrados por la jugabilidad de prueba y error del juego, aunque Kim y Mielke reconocieron que la esencia de la serie se capturó con éxito. Sin embargo, Bettenhausen consideró que su jugabilidad y diseño de niveles eran aburridos y derivados y que el juego era demasiado corto. Osborne y Four-Eyed Dragon encontraron que los controles eran ligeramente lentos, y Varanini experimentó dificultades particulares con la maniobra de doble salto.

