【IT事務所】 如何平衡打機與電競？
網絡遊戲風靡全球已是不爭的事實，有遊戲市場報告預測2018年全球數字遊戲玩家將達23億。然而，世界衛生組織 ( WHO ) 今年年初決定把「電玩 ( 玩電子遊戲 ) 成癮 ( Gaming disorder )」列為精神病，並將通知各國政府將其納入醫療體系，有關規定已於6月19日生效。

電子遊戲雖然為我們帶來豐富的感官體驗和樂趣，但同時亦引起不少關於玩家過度沉迷遊戲的爭議，有人批評遊戲令年輕人「機不離手」，變得無心向學，甚至造成各種情緒或身體健康問題。近年內地便發生多宗青少年懷疑因沉迷電子遊戲而引發的家庭悲劇和犯罪事件，讓人關注電子遊戲對兒童及青少年身心發展可能造成的影響。

一般而言，適度地玩電子遊戲本身並沒有害處，沉迷任何事物都容易帶來不良影響。與其妖魔化電子遊戲，我們更應該注意的是如何防止年輕人玩物喪志，過度沉迷網絡遊戲。我們不能簡單地將遊戲成癮的問題歸咎於遊戲開發商，視電子遊戲為洪水猛獸，只想着透過高壓手段減低青少年接觸遊戲的機會。

特區政府近年大力推動電競發展，甚至將數碼港改裝部分地方為電競場，只可惜有關當局似乎未有對世衛的政策作出回應及制訂相關措施。反觀其他國家已經洞悉這個問題的重要性，以電競龍頭大國韓國為例，一方面大力資助本土遊戲產業，另一方面也透過青少年保護法，限制未成年人士在凌晨12時至早上6時間進入網絡遊戲，遊戲用戶必須使用身分證進行實名註冊，以便核實監管。美國則側重於涉及暴力和血腥內容的遊戲的監管，根據遊戲內容進行年齡分段評級，禁止向青少年售賣暴力遊戲。

其實衞生署分別於2014及2017年進行《使用互聯網及電子屏幕產品》調查，合共訪問3,902名小、中學生及家長。結果顯示，去年共有53.1%小學生反映相關智能產品導致與父母爭執，與2014年相比已增加11.5%；亦有69.3%中學生因打機上網與父母鬧交，較2014年增加6.6%。

總結，期望特區政府能夠先知先覺，制訂一些平衡措施，令社會年輕一代能夠健康地成長。
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電子遊戲雖然為我們帶來豐富的感官體驗和樂趣，但同時亦引起不少關於玩家過度沉迷遊戲的爭議，有人批評遊戲令年輕人「機不離手」，變得無心向學，甚至造成各種情緒或身體健康問題。近年內地便發生多宗青少年懷疑因沉迷電子遊戲而引發的家庭悲劇和犯罪事件，讓人關注電子遊戲對兒童及青少年身心發展可能造成的影響。

一般而言，適度地玩電子遊戲本身並沒有害處，沉迷任何事物都容易帶來不良影響。與其妖魔化電子遊戲，我們更應該注意的是如何防止年輕人玩物喪志，過度沉迷網絡遊戲。我們不能簡單地將遊戲成癮的問題歸咎於遊戲開發商，視電子遊戲為洪水猛獸，只想着透過高壓手段減低青少年接觸遊戲的機會。

特區政府近年大力推動電競發展，甚至將數碼港改裝部分地方為電競場，只可惜有關當局似乎未有對世衛的政策作出回應及制訂相關措施。反觀其他國家已經洞悉這個問題的重要性，以電競龍頭大國韓國為例，一方面大力資助本土遊戲產業，另一方面也透過青少年保護法，限制未成年人士在凌晨12時至早上6時間進入網絡遊戲，遊戲用戶必須使用身分證進行實名註冊，以便核實監管。美國則側重於涉及暴力和血腥內容的遊戲的監管，根據遊戲內容進行年齡分段評級，禁止向青少年售賣暴力遊戲。

其實衞生署分別於2014及2017年進行《使用互聯網及電子屏幕產品》調查，合共訪問3,902名小、中學生及家長。結果顯示，去年共有53.1%小學生反映相關智能產品導致與父母爭執，與2014年相比已增加11.5%；亦有69.3%中學生因打機上網與父母鬧交，較2014年增加6.6%。

總結，期望特區政府能夠先知先覺，制訂一些平衡措施，令社會年輕一代能夠健康地成長。 </s>