text: war | pixelspace
  "Deprimierend ist es."
  Das war der kurze Dialog, den ich vor einiger Zeit mit einem sehr guten Freund auf Steam führte. Es ging um This War of Mine. Er spielte es gerade und ich kannte es nur durch einen Trailer. Seine Antwort hatte mich verwundert. Sie bringt es aber schon sehr treffend auf den Punkt. Jetzt weiß ich es auch.
  Schon bei Spec Ops – The Line wurde der Versuch unternommen, das Kriegsgeschehen anders als im klassischen Ego-Shooter mit Kriegsthema anzugehen. This War of Mine geht noch einen Schritt weiter und erzählt die Geschichte aus der Perspektive der Zivilisten im Kriegsgebiet und setzt somit die Gegenbgewegung zu klassischen Kriegsspielen konsequent fort. Benedikt Plass-Fleßenkämper schreibt in der Zeit, dass es »das traurigste Spiel des Jahres« sei. Es ist im Grunde ein echtes Antikriegsspiel bzw. auch eine Überlebenssimulation, die zwar in gewisser Weise fesselnd ist, aber keinen echten Spielspaß aufkommen lässt. Das ist im Übrigen auch der Grund, weshalb die GameStar von einer Spielwertung im Sinne der Betrachtung unterschiedlicher Spielsspaßfaktoren absieht. Stattdessen werden die Stärken und Schwächen des Spiels auf einer eher strukturalen Ebene beschrieben.
  Ein Spiel, das keinen Spaß macht und trotzdem fesselt?
  Eine, wie ich finde, wesentliche Stärke des Spiels ist die Inszenierung der Thematik auf audiovisueller Ebene. Die stetige und monotone Hintergrundmusik sorgt für eine bedrückende Stimmung. Der grafische Stil und die visuelle Inszenierung sind trotz oder gerade durch die eingenommene Perspektive hervorragend gelungen. Und obwohl es eher minimalistisch erscheint, steckt This War of Mine doch voller Details und das nicht nur auf der visuellen Ebene. Schließlich liegt dem Spiel auch eine in sich geschlossene und komplexe Wirtschaftssimulation zu Grunde, die sich durch verschiedene Produktionskreisläufe – wie Essen zubereiten, Betten bauen, Werkzeuge herstellen, das eigene Haus absichern – auszeichnet. Man kann dafür in der Nacht mit einer Person plündern gehen und Gegenstände wie Medizin, Holz, Nahrung zusammensuchen, hin und wieder kann man die Gegenstände auch handeln. Durch die gelungene Umsetzung der einzelnen Elemente entsteht eine Atmosphäre die bedrückend ist aber trotzdem fesselt, weil die Abläufe und Modi klar strukturiert sind. Die klare Strukturierung sorgt auch für Einschränkungen, was zur Folge hat, dass man sich der Erzählung des Spielverlaufs doch in gewissen Bereichen hingeben muss. Man hat beispielsweise nicht die Möglichkeit, andere NPCs selbst anzuwerben und eine Allianz zu bilden, um möglicherweise die Überlebenschancen der Gruppe zu erhöhen. Stattdessen muss man darauf warten, bis es an der Tür klopft. Erst dann kann man entscheiden, ob man die Gruppe vergrößern möchte, oder nicht.
  Auch wenn man sich die ersten Tage vielleicht noch gut über Wasser halten kann, wird es irgendwann so komplex, dass man existenziellen Entscheidungen einfach nicht mehr ausweichen kann. Alles was man tut – oder eben nicht tut – sowie Beobachtungen, die man mit den Spielfiguren macht, haben direkte Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Ich habe geschrieben, dass es in gewisser Weise doch fesselnd ist, das lässt sich vor allem durch die Spielmechanik erklären, die hier oder auch in dieser Let's Play-Reihe sehr gut beschrieben wird. Die intuitive Verquickung der Wirtschaftsaspekte mit den komplexen Ausbaumöglichkeiten sorgt maßgeblich für eine fesselnde Atmosphäre, versucht man doch alle Personen durch zu bringen, gibt es zwangsläufig keine wahren Sieger in diesem tristen Szenario. Dinah Riese schreibt in ihrer spannenden Besprechung, dass man manchmal töten muss und weist auf die Mehrschichtigkeit der existenziellen Fragen hin, die im Spiel gestellt werden. In der Tat überschneiden sich moralische mit taktischen Entscheidungen fortwährend. Töten muss man aber nicht. Es kommt auf die eigenen Entscheidungen und Handlungen an. Ich habe es tatsächlich bis zum Kriegsende geschafft, ohne einen anderen NPC auf der Plündertour töten oder schlagen zu müssen. Vielleicht habe ich Glück gehabt. Klingt angesichts der Bedingungen wie ein Erfolg, ist aber keiner. Taktische Entscheidungen überschneiden sich im Laufe des Spiels mit moralischen Fragen und eine nachdenkliche Stimmung dominiert den gesammten Spielverlauf. Doch wann überwiegt die Taktik der moralischen Entscheidungsfindung? Kann man beides überhaupt voneinander trennen? Der Spieler wird immer wieder mit diesem Spannungsverhältnis konfrontiert. Man wird dazu aufgefordert, die eigenen Handlungen und Entscheidungen dahingehend zu prüfen, ob sie auch für die anderen Betroffenen vertretbar sind oder nicht. Zum Beispiel dann, wenn man die Möglichkeit hat, einem angeschossenen Mann zur Rückkehr zu seinem Baby zu verhelfen.
  Tag für Tag geht es um's Überleben. This War of Mine beschreibt die Situation des "modernen" Kriegs in ihrer ganz elementaren und nüchternen Kälte und ohne dabei den moralischen Zeigefinger zu erheben. Irgendwann hat man es dann geschafft und der Krieg ist vorbei. Das war es dann.