text: Gottfried Hofmann	 05. Oktober 2019
  Die akademischen Wurzeln sind allerdings geblieben. Ziel ist ein anatomisch korrektes Mesh; Zusatzfunktionen wie Kleider oder das Posieren und Rendern der Charaktere sind weiterhin nur rudimentär vorhanden und daher in diesem Artikel ausgespart. Die Figuren eignen sich hingegen hervorragend, um in einem 3D-Programm weiterbearbeitet zu werden.
  So stellen sich die Makehuman-Entwickler einen neutralen Menschen vor.
  Auch Karikaturen sind möglich. Für den Torso sind einige eher extreme Einstellungen möglich, was das Einsatzgebiet von Makehuman auf stilisierte Charaktere erweitert.
  Wenn man Makehuman das erste Mal öffnet, erscheint als Splash-Screen die Warnung, dass es sich hierbei um eine "Character Creation 82 Suite" handelt, die darauf ausgelegt ist, anatomisch korrekte Menschen zu erstellen. Daher könnten Teile des Programms Nacktheit enthalten. Wer den Mut aufbringt, auf "Yes" zu klicken, wird schnell feststellen, dass es mit den Nackedeis gar nicht so weit her ist, denn seit Version 1.1.0 werden primäre Geschlechtsteile nicht mehr mitgeliefert. Wenn gewünscht, müssen sie manuell nachinstalliert werden. Die Entwickler hatten keine Lust mehr auf ständige Diskussionen, dass ihre Software die Seelen unschuldiger Kinder irreparabel beschädigen und die Jugend verderben würde. Sekundäre Geschlechtsmerkmale werden aber weiterhin mitgeliefert.
  Warnung! Man könnte fast meinen, dass ein Programm zur Erstellung anatomisch korrekter Modelle von Menschen auch eine Prise Nacktheit enthalten könnte. Aber gut, dass wir beim ersten Start dennoch gewarnt werden.
  Ein Makehuman-Modell startet in einem neutralen Zustand. Das heißt, dass das Geschlecht noch nicht definiert ist, Alter, Größe, Gewicht, Muskelmasse und Proportionen in der Mitte liegen und zu jeweils einem Drittel afrikanische, asiatische und kaukasische Züge vorliegen. Alle diese Eigenschaften sind in der Kategorie "Macro" zusammengefasst, die den Ausgangspunkt für spätere feinere Justierungen darstellt. Hier sollten also die Grundzüge der Figur bereits festgelegt werden. Für manche der Einstellungen ist aber ein Vorgriff nötig. Wer sich zum Beispiel für ein dediziertes Geschlecht der Figur entscheidet, sollte gleich im "Geometries"-Tab eine passende Topologie auswählen. Dies gilt ebenso, wenn deutlich erkennbare Muskelmasse gewünscht ist. Auch beim Erstellen von besonders jungen Kindern sollte darauf geachtet werden, dass eine passende Topologie ausgewählt wird. Eine Lösung für alle Fälle existiert nämlich nicht.
  Das Alter kann Makehuman von einem bis 90 Jahre variieren, allerdings nur im Rahmen dessen, was das Base-Mesh hergibt. Die für alte Haut charakteristischen, feinen Falten müssen nachträglich, z.B. mittels Sculpting, hinzugefügt werden.
  Geschlechts-Feintuning
  Im Gender-Tab können Anpassungen an den Geschlechtsmerkmalen vorgenommen werden. Änderungen an den Brüsten sind auch bei männlichen Modellen möglich. Für die primären männlichen Geschlechtsorgane findet sich zwar auch eine Sektion, diese ist im Vanilla-Makehuman aber ausgegraut. Erst wenn man dafür eine Proxy-Geometrie nachinstalliert, können diese ebenfalls konfiguriert werden.
  Von Mann zu Frau (und alles dazwischen): Auch beim Geschlecht ist Makehuman flexibel. So lassen sich neben stark weiblich oder männlich aussehenden Figuren auch androgyne definieren, wie es etwa in den Standard- einstellungen der Fall ist.
  Das komplexe Gesicht
  Im Tab zum Feintuning des Gesichts finden sich sage und schreibe 18 Kategorien mit jeweils zahlreichen Optionen. Das ist auch notwendig, denn das Gesicht verleiht der Figur Charakter. Einige Kategorien sind sowohl für die rechte als auch für die linke Seite verfügbar, wodurch sich die Symmetrie aufbrechen lässt. Das ist sehr wichtig, da der menschliche Körper nicht perfekt symmetrisch aufgebaut ist und leichte Abweichungen daher dem Realismus förderlich sind.
  Von welchem Kontinent? Die letzten drei Regler haben hauptsächlich Auswirkungen auf das Gesicht (die Textur für die Haut wird separat eingestellt).
  Bei der Konfiguration des Torsos sollte man Vorsicht walten lassen. Spätestens an dieser Stelle kann man sein Modell massiv verunstalten beziehungsweise stilisieren. Der Vorteil an der Möglichkeit, mit extremen Werten zu arbeiten, liegt darin, dass Makehuman dadurch für Toon-Charaktere einsetzbar wird. Und wer wollte seinen Figuren nicht schon immer extrem breite Schultern verpassen?
  Bei den Einstellungen für Arme und Beine (und dazugehörig natürlich Hände, Schultern und Füße) ist wieder eine Asymetrie möglich beziehungsweise erwünscht, auch diese lassen sich also einzeln verändern. Lediglich die Länge der Ober- und Unterschenkel ist ein symmetrischer Parameter.
  Homunculi-Lotterie
  Wie bereits erwähnt gibt es zahllose Parameter. Damit man auch auf einen Klick einen individuellen Charakter erstellen kann, haben die Entwickler einen Tab mit Zufallsknopf integriert. Hier kann man so lange klicken, bis ein passables Ergebnis erscheint. Passabel deshalb, weil die Paramter wirklich rein zufällig gesetzt werden, wodurch die meisten Ergebnisse irgendwo zwischen schräg und unnatürlich liegen.
  Lotterie: Mit Makehuman lassen sich mit einem Klick zufällige Figuren erstellen. Leider sieht das Ergebnis auch meist so aus. Hier empfiehlt es sich, das Gesicht vom Zufall auszuschließen und manuell anzupassen.
  Optionen satt: Beim Gesicht haben die Entwickler nicht an Einstellungsmöglichkeiten gespart. Es sind 18 Kategorien mit zahllosen Optionen verfügbar.
  Mit Makehuman lassen sich ziemlich flott anatomisch korrekte Modelle von Menschen erstellen, ohne modellieren können zu müssen. Ein Auge für die richtigen Proportionen reicht völlig. Die Ergebnisse lassen sich als Collada- oder .fbx-Dateien exportieren und stehen unter der Lizenz CC0 – man darf damit also machen, was man will.
  Dieser Artikel erschien im Magazin Digital Production, Ausgabe 1606. Herunterladen können Sie ihn hier als PDF.