text: Markt für VR-Headsets soll 2016 auf 895 Millionen Dollar wachsen | ZDNet.de
  Rund 77 Prozent der Einnahmen entfallen Strategy Analytics zufolge auf die Premiumprodukte von Oculus, HTC und Sony. Nach Stückzahlen erreichen sie aber nur einen Anteil von 13 Prozent an den erwarteten 12,8 Millionen Verkäufen. Den Löwenanteil machen Smartphone-basierte VR-Brillen aus.
  von Björn Greif am 11. April 2016 , 12:11 Uhr
  Der Wachstumsmarkt für Virtual-Reality-Headsets wird im laufenden Jahr voraussichtlich ein Umsatzvolumen von 895 Millionen Dollar erreichen. Davon gehen zumindest Marktforscher von Strategy Analytics aus. Rund 77 Prozent der Einnahmen werden ihnen zufolge auf die neu veröffentlichten Premiumprodukte von Oculus, HTC und Sony entfallen.
  Nach Stückzahlen sollen sie zusammen aber lediglich einen Anteil von 13 Prozent an den 12,8 Millionen ausgelieferten Geräten ausmachen. Der Großteil des Marktes wird den Analysten zufolge von günstigeren VR-Brillen bestimmt, die ein Smartphone als Display nutzen. Beispiele dafür sind Googles Pappgestell Cardboard und Samsungs Gear VR, die in einem Aktionszeitraum zum Marktstart mit jedem Galaxy S7 und S7 Plus ausgeliefert wurde.
  Die teuren VR-Headsets von Oculus, HTC und Playstation sichern sich laut Strategy Analytics 2016 zwar 77 Prozent der Einnahmen im VR-Markt, doch nach Stückzahlen macht ihr Marktanteil nur 13 Prozent aus (Bild: Strategy Analytics).
  Oculus Rift (Bild: Oculus VR)Die teuren VR-Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive oder Sony Playstation VR werden nach Einschätzung von Strategy Analytics in diesem Jahr zusammen rund 1,7 Millionen Käufer weltweit finden. Die günstigeren Smartphone-basierten VR-Brillen sieht es als "Einstiegsdroge" in Virtual Reality, die Verbraucher später zum Kauf höherwertiger Geräte verleiten könnte. Für Hersteller seien die günstigeren Headsets auch eine Möglichkeit, Kunden frühzeitig an ihre Ökosysteme zu binden.
  Die Playstation VR wird im Oktober für 399 Euro in den Handel kommen (Bild: Sony)."Der von PCs und Konsolen angetriebene Virtual-Reality-Markt erreicht die klassische Henne-und-Ei-Phase, in der die großen Spiele-Publisher darauf warten, dass ausreichend VR-Headsets abgesetzt wurden, und potentielle Käufer auf Inhalte zum Aufbau einer VR-Titel-Sammlung warten, so dass sich eine Anschaffung lohnt", sagte David Watkins für Connected Home Devices zuständiger Direktor bei Strategy Analytics. Die aktuelle Situation böte unabhängigen und Nischenentwicklern die Chance, sich vor den großen Playern einen Namen im VR-Bereich zu machen. Außer für den Spielebereich gelte dies beispielsweise auch für Virtual-Reality-Lösungen für den Handel oder das Bildungsbereich.