text: Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi - NES - ntower - Dein Nintendo-Onlinemagazin
  Lesertest von Cú Chulainn zu Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi - Nintendo Entertainment System, Wii, Wii U, Nintendo 3DS
  Ein Blick zurück auf eines der Pionierwerke des Genres der Taktik-Rollenspiele.
  Ende Oktober diesen Jahres hat Nintendo uns alle überrascht und eine offizielle Lokalisation des ersten Fire Emblem Spieles angekündigt. Für mich ein guter Zeitpunkt, um einen ausführlichen Test zum Spiel zu schreiben. Hierbei soll der Fokus nicht nur darauf liegen, welche Ideen die Story und das Gameplay des Spieles prägen und wie gut oder schlecht diese umgesetzt sind, sondern auch auf die Präsenz von Design Ideen, die sich durch spätere Ableger der Reihe ziehen, möchte ich im Laufe des Tests kurz hinweisen. Außerdem möchte ich noch darauf hinweisen, dass mein Test auf der originalen Famicom Fassung (mit einem von Fans erstellten Englisch-Patch) basiert.
  Eine Story mit großen Ambitionen, die sich nicht mit den technischen Limitationen der Zeit vereinbaren ließ
  Die Prämisse des ersten Fire Emblem ist schnell erzählt. 100 Jahre vor Beginn des Spiels hat ein Vorfahre von Protagonist Marth den Drachen Medeus besiegt, welcher die Menschheit mit seiner Drachenarmee versklavt hatte. Nun wurde Medeus aber vom Zauberer Gharnef wiederbelebt. Marth's Vater, der König des Reiches Altea, zieht mit seiner Armee aus um Gharnef und Medeus zu besiegen, wird aber vernichtend geschlagen und fällt auf dem Schlachtfeld. Anschließend erobern die Feinde Altea und Marth muss aus seiner Heimat fliehen. Das Spiel beginnt einige Jahre nach Marths Flucht und nun zieht Marth mit seinen wenigen verbleibenden Rittern aus, um seine Heimat zurückzuerobern, sowie Medeus und Gharnef zu stoppen.
  Die Prämisse ist, wie auch die Handlung im allgemeinen ziemlich simpel und aus heutiger Sicht sicherlich klischeehaft, aber durchaus ordentlich für ein Spiel von 1990. Es sind auch bereits gute Ansätze in der Story des ersten Fire Emblem. So lässt ich bei den Antagonisten ein deutlicher Einfluss klassischer griechischer Sagen erkennen, denn diese haben alle gemeinsam, dass ihr Untergang am Ende durch ihre eigene Hubris kommt. Auch stechen die wichtigeren Spielercharaktere, wie etwa Marth, Shiida und Minerva hervor, denn diese haben durchaus einige interessante Charakterzüge und Hintergrundgeschichten zu bieten. Dem Gegenüber stehen natürlich die zahlreichen Nebencharaktere, die klar nur wegen des Gameplays existieren und entsprechend alle wenig bis keine Persönlichkeit zu bieten haben. Generell lassen sich in der Story viele gute Ideen und Ansätze erkennen, die aber selten voll aufgehen, entweder wegen zu wenigen Dialogen, oder auch einfach aufgrund von schlechtem Pacing in der Handlung. Die Entwickler hatten offensichtlich die Ambition hier mehr abzuliefern als eine zweckmäßige Story, aber durch die technischen Limitationen der Zeit ließen sich diese Ambition nicht zufriedenstellend umsetzen.
  Manche Einheiten bekommen ein paar Dialog Zeilen, um sie einzuführen, aber nicht alle Einheiten haben dieses Glück
  Über die Musik gibt es nicht viel zu sagen. Es gibt nur wenige Stücke, die zwar nicht schlecht komponiert sind, aber dank mangelnder Varianz schnell eintönig werden. Grafisch ist das Spiel recht schlicht gehalten und nur zwei Dinge stechen heraus: Zum einen die Kampfgrafiken, die recht schick für die Zeit sind und die Charakterporträts, die teilweise unfreiwillig komische aussehen.
  Das Grundgerüst für spätere Fire Emblem Spiele wurde hier begründet
  Das Grundkonzept von Fire Emblem ist schnell erklärt. Auf einer in zahlreiche Quadratfelder unterteilten Karte bewegen sowohl Spieler als auch KI eine große Zahl an Einheiten. Dabei hat jede Seite stets das selbe Ziel: Der Spieler muss seine Hauptfigur auf einen bestimmten Punkt auf der Karte bewegen und diesen besetzen und die KI muss die Hauptfigur des Spielers töten, um zu gewinnen. Die taktischen Schlachten von Fire Emblem bekommen dann noch einen extra Kniff durch leichte Rollensiel-Elemente. So sind alle Einheiten Individuen, die sich durch ihre Charakterwerte und Klassen, welche ausrüstbare Waffentypen und Bewegungsreichweite bestimmen, voneinander unterscheiden. Zudem ist der Tod einer Einheit permanent, der Spieler muss also gut auf Einheiten acht geben, welche er oder sie langfristig verwenden will. Besonders an Fire Emblem, gegenüber vielen anderen Vertreten seines Genres, ist aber auch wie simpel und nachvollziehbar die Mathematik hinter dem Spielgeschehen bleibt. Sämtliche Formeln die Dinge wie zum Beispiel, den von einer Einheit verursachten Schaden, oder ob eine Einheit ein- oder zweimal in einer Runde angreifen kann, sind sehr einfach gehalten und mit ein wenig Auffassungsgabe wird man schnell alle Formeln des Spiels durchschaut haben. Der Vorteil des Ganzen ist, dass man in Fire Emblem eher fundierte Entscheidungen treffen kann als in anderen Genrevertretern, wie etwa Langrisser oder Super Robot Wars, wo solche Formeln eher undurchsichtig bleiben.
  Bei den Charakterwerten sieht man in Fire Emblem bis heute nur wenig Veränderung.
  Viele der Grundkonzepte und Mechaniken der Fire Emblem-Reihe sind wie bereits aufgeführt schon im ersten Teil zu finden, allerdings hat dieser in seinen Mechaniken auch einige Eigenheiten, die sich so nicht in späteren Ablegern finden lassen. Zum einen wäre da das Tauschen von Gegenständen zwischen den einzelnen Einheiten, welches etwas anders funktioniert als in späteren Teilen. Hier kann die Einheit, die den Tausch initiiert einer anderen Einheit einen Gegenstand aus seinem Inventar übergeben. Gegenstände aus dem Inventar der anderen Einheit können nicht genommen werden. Sprich willst du einer Einheit einen Gegenstand geben, aber das Inventar dieser Einheit ist bereits voll, muss besagte Einheit erst einmal einen seiner Gegenstände einer anderen Einheit übergeben. So verwendet man schon mal zwei oder sogar mehr, wenn man besonders schlecht geplant hat, Aktionen nur für einen einfache Tauschaktion, die sich in späteren Teilen mit nur einer Aktion erledigen ließe. Das klingt nicht nur umständlich, nein es spielt sich auch so. Einen Vorteil hat das Tauschsystem des ersten Fire Emblem allerdings: Es ist deutlich besser für das Balancing als das freiere Tauschen in späteren Ablegern. Es mag seltsam für weniger erfahrene Spieler klingen zu implizieren, dass das Tauschen von Gegenständen ein übermächtiges Werkzeug für den Spieler darstellen kann, aber wer sich mal mit der Meta spätere Fire Emblems auseinandergesetzt hat, der weiß wie viel ein guter Spieler aus freiem Tauschen herausholen kann. Trotzdem würde ich das Tauschsystem von FE1 eher als Negativpunkt betrachten. Im Endeffekt stört mich hier die Umständlichkeit des Ganzen zu sehr und außerdem so übermächtig Tauschen in manchen FEs auch sein mag, so ist es doch ein Element bei dem es Spaß macht das Meiste herauszuholen.
  Zum Anderen wären Zauber, den diese haben einige Eigenheiten, welche sie stark von physischen Waffentypen abheben, aber auch von Zaubern in späteren Ablegern der Reihe. So werden, anders als bei anderen Waffentypen, bei Zaubern weder der Schaden, noch die Treffergenauigkeit von Charakterwerten beeinflusst. Es kommt also rein auf die Werte des Zaubers selbst an. Zudem liegt der Resistenzwert, welcher den Schaden durch Zauber reduziert, standardmäßig bei nahezu jeder Einheit bei Null und kann nur entweder temporär durch den Barrierestab oder permanent durch seltene Talismane gesteigert werden. Somit nehmen Zauber eine besondere Rolle neben anderen Waffentypen ein. Da es kaum Verteidigung gegen Zauber kann man sich sicher sein, dass Magier stets ordentlichen Schaden verursachen werden und sich gerade gut eignen um gegen Feinde mit hoher Verteidigung vorzugehen. Gleichzeitig sind die gängigen Zauber nicht stark genug, um regelmäßig feindliche Einheiten in einer Runde zu besiegen, so wie es den stärkeren Nutzern physischer Waffen gelingt, wodurch sie nie wirklich das Schlachtfeld dominieren und oft besser geeignet sind um Gegner zu schwächen als sie zu töten. Ich bin ehrlich ich finde die Umsetzung von Zaubern in FE1 deutlich besser als in späteren FEs. In FE1 stellen Zauber einen besonderen Waffentype da, der sich deutlich von allen anderen Waffentypen unterscheidet und so seine eigen Nische auf dem Schlachtfeld erfüllt, anders als in so manchem späteren Teil, wo sich Zauber für meinen Geschmack zu wenig von physischen Waffentypen unterscheiden.
  Eine Erwähnung wert ist auch ein besonderer Charakterwert namens Waffenlevel, hierbei handelt es sich weniger um eine Besonderheit von FE1 im Speziellen als um eine Eigenheit der ersten drei Fire Emblem Spiele, aber ungewohnt dürfte der Wert trotzdem für Spieler späterer FEs sein. Das Waffenlevel eines Charakters bestimmte für welche Waffen er geübt genug ist. Hat ein Charakter zum Beispiel einen Waffenlevel von 4 und will ein Eisenschwert benutzen so ist das kein Problem, da hierfür lediglich ein Wert von 2 benötigt wird. Für ein Silberschwert dagegen reicht es nicht, denn hier wäre ein Wert von 9 von Nöten. Das Waffenlevel ist in seiner Funktion also ähnlich, wie die Waffenränge späterer Spiele, aber mit dem wichtigen Unterschied, dass Waffenlevel nicht durch simples benutzen von Waffen langsam steigt. Nein das Waffenlevel wird wie alle anderen Werte auch durch Level Aufstiege erhöht.
  Leider zeigt das Spiel in vielen Aspekten deutlich sein Alter
  Wo das erste Fire Emblem deutlich schwächelt ist in der generellen Spielgeschwindigkeit, die läuft nämlich sehr gemächlich ab. Das Spiel wird stark ausgebremst durch langsame Kampfanimationen, langsame Bewegungsanimationen auf der Karte und vor allem durch einen sich zu langsam bewegenden Cursor. Gerade auf den längeren Karten muss man da her beim Spielen einiges an Geduld mitbringen. Schlecht gealtert ist auch das Interface. Wer sich daran gewöhnt hat in späteren Fire Emblem Spielen vom Spiel angezeigt zu bekommen, ob eine Einheit einen Feind mehrmals angreifen kann, oder auch nur wie viel Schaden sie macht und wie Zielgenau ihr Angriff sein wird, der wird enttäuscht sein. Will man diese Dinge in FE1 erfahren muss man schon eigenständig alle relevanten Werte vergleichen, dass Spiel selbst gibt einem da keinerlei Hilfestellung. Zudem zeigt das Spiel auch nicht auf der Karte an wie weit eine Einheit sich bewegen kann, hier hilft also auch nur auf den Bewegungswert im Statusmenü zu schauen und dann selbst die Bewegungsreichweite auf der Karte abzuzählen. Einen Indikator für Angriffsreichweiten gibt es auch nicht, wobei das eigentlich kein großes Problem darstellt, denn es gibt es gibt bei Waffen nur wenig Varianz in den Reichweiten.
  Wie viel Schaden eine Einheit lässt sich zwar im Kampf sehen, aber leider nicht davor.
  Das Alter des Spiels macht sich auch im Balancing bemerkbar, denn hier zeigen sich zwar schon grundsätzliche Ideen, welche Fire Emblem für einige Jahre prägen sollten, aber in der Ausführung merkt man dann doch, dass es den Entwicklern wohl noch an Erfahrung mit dem Genre gemangelt hat. Zum Beispiel gibt es verschieden Waffentypen und die Entwickler haben offensichtlich versucht diese sowohl voneinander distinkt zu halten, als auch allen von ihnen eine eigene Nische zu geben. In der Ausführung haben sich aber nur Zauber wirklich stark von den anderen Waffentypen ab und unter den physischen Waffen sind Schwerter einfach allen anderen sehr deutlich überlegen. Lanzen sind in gewissen Situation früh im Spiel nützlich, können auf lange Sicht aber nicht mit Schwertern konkurrieren, da sie einfach zu Einheiten zu sehr verlangsamen. Bei Äxten besteht das selbe Problem, nur schlimmer. Bögen haben es etwas besser, da sie auf Grund ihrer höheren Reichweite eine eigene Rolle auf dem Schlachtfeld einnehmen, auch wenn sie nicht so vielseitig einsetzbar sind wie Schwerter und Zauber. Bei den Charakterklassen sieht es ähnlich aus, die Idee unterschiedliche Klassen mit ihren ganz eigen Stärken und Schwächen zu haben ist vorhanden, aber in der Praxis gibt es einige Klassen, die den Anderen deutlich überlegen sind.
  Von besonderem Interesse ist hier das Einheitenbalancing, welches von allen Aspekten des Balancings noch am Besten gelungen ist. Hier lassen sich schon klar einige Trends absehen, welche sich auch in späteren FEs finden lassen und besonders die NES und SNES Ableger geprägt haben. Zum einen ist der gesamte Cast sehr auf Durchläufe ausgelegt in denen der Spieler nicht resettet, wenn eine Einheit stirbt, sondern den permanenten Tod einfach hinnimmt. Deswegen hat das Spiel auch satte 52 spielbare Einheiten, von denen viele sich spielerische ähnlich sind und das wohl absichtlich, denn so fungieren sie gut als Ersatz für gefallene Einheiten. Soll heißen, wenn ein Spieler mal seine Reiter vom Anfang verliert, so liefert das Spiel ihm noch so einige weitere Reiter im Laufe des Spiels, welche die Rolle der verlorenen Einheiten übernehmen können. FE1 verzeiht dem Spieler so tatsächlich mehr Fehler als man vorerst vermuten würde. Dazu kommt auch noch, dass Charakterwerte im Spiel eher niedrig gehalten werden. Im Gegensatz zu heutigen FEs wo Werte auf 50 zu gehen können, lassen sich die meisten Werte hier nicht über 20 steigern und das Wachstum der Werte durch leveln ist langsamer als in späteren Spielen, wodurch einzelne Level meist weniger ausmachen. Dadurch ist es hier deutlich einfacher eine unterlevelte Einheit für eine Gefallene einspringen zu lassen, da es einfach schwerer ist für Einheiten zurückzufallen.
  In FE1 noch weniger ausgeprägt, aber schon vorhanden, ist auch ein ganz bestimmtes Balancingideal früher FEs, welches später in Thracia 776 seinen Zenit finden sollte. Bei diesem Ideal geht es darum, dass alle Einheiten möglichst Einzigartig gehalten werden und keine Einheit nutzlos ist, aber auch nicht jede Einheit sich dafür eignet langfristig benutzt zu werden. Manche Einheiten sind eher dafür gedacht für kurze Perioden nützlich zu sein. Natürlich muss gesagt werden, dass alle diese Ideen im ersten Fire Emblem noch wirklich gut umgesetzt sind. So haben die Entwickler noch nicht herausgefunden, wie sie Einheiten gestalten können, die sich zwar unterschiedlich anfühlen, aber auch ähnliche Rollen erfüllen können, um gut mit dem Konzept des permanenten Todes von Einheiten zu harmonieren. Teilweise mangelt es auch einfach noch an mehr Mechaniken, die den Entwicklern mehr Möglichkeiten geben würde Einheiten mehr voneinander abzuheben. Der Versuch ist auf jeden Fall da und die Entwickler benutzen schon alle Möglichkeiten , die sie haben um Charaktere unterschiedlich zu machen, aber es reicht einfach noch nicht. Der Versuch der Entwickler allen Einheiten einen Zweck zu geben ist besser gelungen, aber noch lange nicht Fehlerfrei. In FE1 besteht der Nutzen von zu vielen Einheiten noch rein darin ein Ersatz für gefallene Einheiten zu sein und manche Einheitenkonzepte sind schlicht nicht gut genug durchdacht, um tatsächlich nützlich zu sein.
  Im Endeffekt finden sich im Balancing also noch sehr viele Fehler, aber auch einiges an guten Ansätzen, die in späteren Teilen der Reihe weiter ausgebaut wurden.
  Alle Fire Emblem Spiele versuchen auf ihre eigene Art dem Spieler interessantes Ressourcen Management zu bieten und manchen gelingt dies, Anderen wiederum leider nicht. Leider gehört FE1 zur zweiten Kategorie. Die Grundsteine für gutes Ressourcen Management sind durchaus vorhanden. Es gibt verschieden starke Waffen, die teilweise besondere Eigenschaften haben (wie etwa besonders viel Schaden gegen bestimmte Klassen zu verursachen), welche sich zu dem mit andauernder Benutzung abnutzen und irgendwann zerbrechen. Auch die, dem Spieler zugänglichen, finanziellen Mittel sind begrenzt. Das Problem kommt aber wie so oft in der Ausführung. Zwar hat man nicht unendlich Geld um Nachschub an Waffen zu kaufen, aber die Entwickler haben klar überschätzt wie viel Geld man in einem Durchlauf wirklich braucht. Ich hatte nie das Gefühl wirklich darüber nachdenken zu müssen, wie ich mein Geld ausgebe, da ich sowieso immer zu viel davon hatte. Somit ist die Abnutzung von Waffen und Zauberstäben nur bei sehr seltenen Exemplaren, die sich nicht einfach kaufen lassen, wirklich relevant. Wenn man angestrengt darüber nachdenkt wo man mächtige seltene Gegenstände, wie den mächtigen Bogen Parthia, oder die völlig übermächtigen Teleportstäbe, am effektivsten einsetzen kann erahnt man auch, was die Entwickler mit dem Ressourcen Management in FE1 erreichen wollten. Leider sind solche Momente zu selten, um als das sich von gelungenem Ressourcen Management sprechen ließe.
  Das Map Design war seiner Zeit voraus und kann sich auch heutzutage noch sehen lassen
  Ein Aspekt des ersten Fire Emblems der dem Zahn der Zeit tatsächlich stand gehalten hat ist das Map-Design. Obwohl jede Karte die selbe Siegbedingung hat, lässt sich hier viel Varianz finden. Die Entwickler haben sich sichtlich viel Mühe gegeben Varianz ganz natürlich aus grundlegenden Elementen, wie etwa dem Map Layout, unterschiedlicher Kompositionen von feindlichen Einheiten, der Startposition des Spielers und Nebenaufgaben. Nebenaufgaben sind auch ein gutes Stichwort, denn das ist wirklich etwas was Fire Emblem 1 seinen Zeitgenossen voraus hat: Die Realisation, dass Schlachten in SRPGs weitaus interessanter sind wenn nicht nur Fokus auf Kampfziele (wie etwa das Ausschalten von feindlichen Einheiten) gelegt wird, sondern auch Nicht-Kampfziele (zum Beispiel Truhen zu öffnen, bevor dies feindliche Einheiten tun). Durch die vielfache Verwendung von solchen optionalen Nebenzielen, bekommen die Karten im ersten Fire Emblem eine höhere Komplexität als das vergleichbare Spiele seiner Zeit von sich behaupten können. Frei von Fehltritten ist das Map Design des Spiels keines Falls, manche Konzepte für Karten gehen schlicht nicht auf und an so mancher Stelle bemerkt man feindliche Formationen, die noch mal hätten überdacht werden sollen, aber insgesamt wird hier schon für einen so frühen Vertreter seines Genres wahrlich beeindruckendes abgeliefert. Im Vergleich zu Fire Emblem 1 wirken die Karten vieler anderer früher SRPGs nämlich geradezu stümperhaft und ich kann ehrlich sagen, dass ich selbst unter den SRPGs der letzten 10 Jahre immer noch mehr Spiele gefunden habe, als mir lieb ist, deren Map Design nicht die Qualität von FE1 erreicht hat.
  Das erste Fire Emblem hat durchaus einige interessante Karten zu bieten.
  Ein paar Worte möchte ich noch zum Schwierigkeitsgrad verlieren. Die Fire Emblem Reihe hat im Laufe der Jahre ja den Ruf bekommen, sie sei schwer und besonders Hardcore unter den SRPGs (eine Ansicht, die ich im Übrigen nicht teile) und aufgrund dieses Rufes in Kombination mit dem Alter des ersten Teils ist es nur natürlich zu glauben hier würde man mit einem schweren Spiel konfrontiert. Dem ist aber nicht so. Das erste Fire Emblem ist tatsächlich recht einfach. Klar gibt es hier und da mal einige etwas kniffligere Stellen, aber im großen und ganzen gibt das Spiel einem immer die nötigen Werkzeuge, um mit jeder Herausforderung gut fertig zu werden und selbst wer darauf besteht nicht beim Tod einer Einheit zu resetten, der muss schon wirklich extrem viele Fehler machen, um sich in eine unlösbare Situation zu manövrieren.
  Das erste Fire Emblem ist wahrlich kein gut gealtertes Spiel. Die Spielgeschwindigkeit ist schrecklich langsam, das Interface lässt deutlich zu wünschen übrig und so manches am Gameplay wirkt nicht voll durchdacht. Jedoch zeigt es viel Potenzial und hat ein gutes Grundgerüst geliefert auf dem spätere Teile aufbauen konnten. Zudem bietet es mit seinem Map Design auch einen Aspekt der dem Zahn der Zeit standgehalten hat und sich vor heutigen Genrevertretern nicht verstecken braucht. Ob einem das ausreicht, um mit diesem Spiel spaß zu haben, muss im Endeffekt wohl jeder für sich selbst entscheiden. Ich selbst fühle mich vom ersten Fire Emblem gut unterhalten, würde aber eine Empfehlung nur für die Leute aussprechen, die zum einen große Fire Emblem Fans sind und eine gute Portion Geduld für Retro Games mitbringen. Andere sollten dem Spiel eher fern bleiben.