text: 17.05.2021 Tomislav Bezmalinovic
  John Carmack verspricht eine neue Rendertechnik für Oculus Quest 2, die Texturen schöner aussehen ließe.
  Auf Twitter schreibt der ehemalige Oculus-Technikchef, dass Unterstützung für bikubische Texturfilterung kommt. Diese Rendertechnik lässt aus der Nähe betrachtete Texturen schärfer und gleichmäßiger erscheinen.
  Hardware bicubic texture filtering support is coming to Quest 2 with https://t.co/vjqyJq7h8V . Not sure how practical it will be from a performance standpoint, but enabling it for magnified textures should be a quality improvement. The most common highly-magnified textures \
  — John Carmack (@ID_AA_Carmack) May 12, 2021
  In 3D-Spielen werden Texturen nur selten in ihrer nativen Auflösung dargestellt, da sich der Spieler meist frei in der Umgebung bewegen und Texturen aus verschieden Entfernungen und Perspektiven betrachten kann. Aus diesem Grund werden Texturen in der Grafik-Engine dynamisch angepasst. Ohne spezielle Texturfilterung treten jedoch einzelne Pixel hervor, wenn man gering auflösende Texturen aus der Nähe betrachtet. Man denke an frühe 3D-Spiele wie Wolfenstein 3D und Doom.
  Um dies zu verhindern, wurden mit der Zeit verschiedene Texturfiltermethoden eingeführt, die die Hardware unterschiedlich stark fordern.
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  Nicht alle Quest-Spiele profitieren
  Eine ältere Form der Texturfilterung, die auch bei Oculus Quest zum Einsatz kommt, ist bilineare Interpolation. Hierbei nimmt die Grafik-Engine vier Quellpixel einer Textur und mischt diese. Dadurch verschwinden zwar einzelne Pixel, Texturen können jedoch recht verwaschen aussehen, wenn man sie aus der Nähe betrachtet.
  Die bikubische Texturfilterung geht einen Schritt weiter und skaliert eine Textur auf Basis von 16 Quellpixeln und komplexere Weise. Das Ergebnis: Texturen sehen aus der Nähe wesentlich schärfer und schöner aus. Genau diesen Effekt soll die Rendertechnik auch für Oculus Quest 2 (Test) haben.
  Da bikubische Texturfilterung die Hardware stärker fordert als bilineare Interpolation, dürfte nicht jedes Spiel von der neuen Rendertechnik profitieren können. Auch wird sie nicht automatisch aktiviert: Entwickler müssen die Texturfilterung in ihre VR-Spiele (Releases) implementieren und die Apps dementsprechend optimieren.
  Carmack schreibt, er sei sich unsicher, wie praktikabel die neue Texturfilterung aus Performancesicht sein wird, sie solle bei vergrößerten Texturen jedoch eine Verbesserung bei der Darstellungsqualität bringen.
  Da eine gute Zahl VR-Spiele mit 120 Hertz laufen, dürften Entwickler wohl auch Mittel und Wege finden, die neue Texturenfilterung ebenfalls gewinnbringend einzusetzen. Ab wann die neue Rendertechnik aktiviert wird, verrät Carmack nicht.