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  Rippers Rippers
  rippers viktorianisch
  AW: Rippers
  Für den Savage Worlds Neuling - sind in dem Buch auch die Spielregeln enthalten oder brauche ich das GRW?
  Wie gut sind denn Zeit und Orte beschrieben? Ist das wirklich so allgemein oder gibt es eine Fixation auf einen Ort?
  Ich leg ja schon wert auf ausgearbeiteten Background und hab deshalb schon gern ne ausführliche Stadt-/Weltbeschreibung.
  Hat jeder Monsterjäger irgendein Implantat? Oder passiert das im Laufe des Spiels?
  Wie verhält sich denn Rippers im Vergleich zu Solomon Kane?
  Du brauchst das Grundregelwerk. Rippers ist, wie ALLE Savage-Settingbände, immer auf das "Zwei-Buch"-Konzept ausgelegt: generisches Grundregelwerk plus spezifisches Settingbuch.
  Es gibt aktuell nur zwei SW-Publikationen, die einen Teil der Grundregeln mitenthalten: Pirates of the Spanish Main und Solomon Kane. Beide sind als EIGENSTÄNDIGE Rollenspiele mit allem, was zum Spielen nötig ist, in EINEM Buch ausgestattet.
  Rippers ist wie Sundered Skies, Hellfrost, Necropolis usw. auf das SW-Grundregelwerk angewiesen.
  Die Rippers sind auf der ganzen Welt unterwegs. Oft natürlich in den düsteren Ecken Europas, aber auch in Nordafrika usw. - Rippers-Logen gibt es überall auf der Welt (jede mit ihren landesspezifischen Eigenheiten).
  Wenn Du eine "ausführliche Weltbeschreibung" möchtest, dann wird Dich Rippers enttäuschen. - In dem Settingband sind die settingspezifischen Zusatzregeln (z.B. für Rippertech), die Welt der Rippers (kurz!), und JEDE MENGE Abenteuer (eine Plot-Point-Kampagne, viele Savage Tales, und Abenteuer-Generatoren), sowie Unmengen an Monstern und Kreaturen der Nacht enthalten. - Savage Settings zeichnen sich dadurch aus, daß die Spielwelten NICHT "überspezifiziert" werden, sondern den Spielleitern erhebliche Freiräume lassen, um EIGENE IDEEN darin umzusetzen.
  Nein. - NICHT jeder Ripper wird sich die (risikobehafteten und den Charakter auf eine Abwärtsspirale in Unglück und Verzweiflung stürzenden) Implantate an Rippertech einsetzen lassen. - Es sind sogar eher wenige, die so weit gehen, daß sie sich selbst zu fast schlimmeren Monströsitäten als jene, die sie bekämpfen, machen lassen. - Die meisten Rippers sind durchaus gesellschaftsfähig und keine Implantations-Abscheulichkeiten, die das Licht des Tages und die Gemeinschaft der normalen Menschen scheuen müssen.
  Wie verhält sich denn Rippers im Vergleich zu Solomon Kane? Scheint mir jetzt schon Ähnlichkeit zu haben (Viktoria 1., Monster, Pulp,...), sieht man jetzt mal von der Romanvorlage ab. (da ist ja, soweit ich weiß, auch ein GRW mit drin)
  Zum einen ist Solomon Kane ein KOMPLETTES Rollenspiel. Man braucht nur das SK-Buch und hat ALLES zum Spielen Notwendige.
  Zum anderen ist Solomon Kane klassische "Sword&Sorcery-Fantasy", bei der Magie unzuverlässig und von Übel ist, und ein starker Schwertarm gepaart mit unerschütterlichem Willen mehr reißt als jedes übernatürliche Brimborium. - Rippers hingegen hat ALLES an übernatürlichen Begabungen der SCs zu bieten: Magier, Wunderwirker, Psychisch Begabte, Superhelden und Verrückte Wissenschaftler - und noch Rippertech. Und bei Rippers schmeißen die Magier ihre Feuerbälle und die Priester heilen die Kämpfer und die Superhelden fliegen durch die Luft. - Alles Dinge, die bei Solomon Kane als Genre-Brüche empfunden würden.
  Rippers ist wie der special-effects-reiche Van Helsing Spielfilm oder die Computergraphik-Dominanz bei League of extraordinary Gentlemen.
  Solomon Kane ist eher wie die Romanvorlagen von Robert E. Howard.
  Solomon Kane ist KEIN viktorianisches Setting! - Es spielt im 16. Jahrhundert. Es hat KEINE Steampunk-Elemente und ist keine "Monster-der-Woche-Jagd"-Umgebung.
  Rippers thematisiert einfach das Monster-Plätten. Wie D&D (mit ALLEN typischen D&D Gruppen-Rollen) werden Monster niedergemacht und ihnen was weggenommen (keine Schätze, sondern Teile rausgeschnippelt), um sich aufzupowern um noch besser noch mehr Monster zu plätten.
  Man sollte nicht vergessen: Rippers als SW-Rollenspielsetting ist aus dem Savage-Worlds-Showdown-Setting "Rippers, the Horror Wars", einem Horror/Monster-Bashing-Skirmish-Tabletop nach SW-Tabletop-Regeln hervorgegangen. - Das merkt man den Abenteuern, der Kampagne, und - vor allem - den auf Kampf aufgepowerten Charakteren an.
  Meine Sicht: Will ich mehr Stimmung haben, will ich eine packende Spielwelt mit - insbesondere! - menschlichen Abgründen haben, denen sich die Charaktere stellen müssen, dann nehme ich Solomon Kane. - Will ich im viktorianischen Umfeld ein wenig Monster-Plätten und danach bei einer Tasse Tee, Toast und Gürkchen diskutieren, was man mit den rausgeschnittenen Körperteilen anfängt, dann spiele ich Rippers.
  Ich würde bei Rippers KEINE viktorianisch-stimmige "Umständlichkeit" erwarten. Rippers ist nicht Castle Falkenstein oder Midgard 1880 oder Victoriana. - Rippers ist Kick-Ass-Monster-Slayers!
  Im Unterschied zu Solomon Kane, wo die Bösen meist normale Menschen sind und man "Das Gute (tm)" nicht wirklich im Setting hat, sind bei Rippers die Monster halt IMMER BÖSE. Und zwar OHNE ZWEIFEL. - Bei Solomon Kane ist das "Augen zu und durch"-Slayen nicht die Methode der Wahl. Dazu sind die Verhältnisse oft nicht klar genug. Rippers bringt da mehr Abziehbilder als Gegner mit der Lizenz sie sofort zu töten.
  Die Unterschiede sind, wie ich finde, ENORM GROSS. - Zwei sehr unterschiedliche Spiele und zwei sehr unterschiedliche Spielwelten, auch wenn sie beide in einer (zwar in unterschiedlichen Epochen angesiedelten) fiktiven Historie unserer Welt spielen.
  Danke für die interessanten Infos. Meine bisher einzige Rippers-Runde war (anscheinend) ziemlich anders, daher bin ich auf das GRW gespannt, evtl. doch nicht sooo mein Ding wie gedacht. Aber gut, es kommt auch drauf an, was man draus macht.
  Savage Settings zeichnen sich dadurch aus, daß die Spielwelten NICHT "überspezifiziert" werden, sondern den Spielleitern erhebliche Freiräume lassen, um EIGENE IDEEN darin umzusetzen.
  Böse Zungen könnten auch behaupten das manche der "Savage Tales" schon als "Abenteuervorschlag" eine Frechheit wären...
  Rippers hat ein paar Macken an entscheidenden Punkten die mich immer zum Verzweiflen bringen - man muss an ein paar wichtigen Stellen leider basteln. Dafür sind die vollen Abenteuer gar nicht schlecht.
  Nein. - NICHT jeder Ripper wird sich die (risikobehafteten und den Charakter auf eine Abwärtsspirale in Unglück und Verzweiflung stürzenden) Implantate an Rippertech einsetzen lassen.
  Auch hier - wenn man die Regeln nicht ein wenig hausregelt wird sich ÜBERHAUPT keiner das Zeug einbauen lassen - aber das geht relativ einfach.
  Jein - Rippers Monster verrecken wie die Fliegen wenn die Charaktere einmal legendary sind... Anfangs ist das Gefühl der Bedrohung durch die Monster aber definitiv noch vorhanden.
  Was Zornhau sagt
  Rippers ist ja dem allgemeinen Tenor nach an "Van Helsing" oder ähnliche Filme angelehnt. Und da geht's nunmal zur Sache, deshalb ist die Grundanlage wahrscheinlich wirklich Monster-Hack'n'Slay.
  Andererseits... wie man das Spiel gestaltet, liegt imho in den Vorlieben der Gruppe und des Spielleiters. Man kann Rippers auch deutlich eher in Richtung Horror oder gar Mystic History entwickeln, alles eine Frage dessen, wie man die Grundstory umsetzt und ausschmückt.
  Ja, natürlich kann man mit Rippers auch Gaslicht-Kriminalgeschichten oder das Erkunden der noch weißen Flecken auf der Landkarte des Schwarzen Kontinents spielen. - Etwas abseits der erklärten Thematik eines Settingbandes spielen zu können, ist die "Robustheit" des Settingbandes.
  So kann man bei Necropolis auch inquisitorische Kriminalgeschichten oder ordenspolitische Ränkeschmiedegeschichten spielen. Das geht schon. Nur bekommt man dazu kaum etwas an Unterstützung durch die Inhalte dieses Settingbuches und muß sich halt so gut wie alles selbst ausdenken.
  Bei Rippers bekommt man MATERIALIEN (Regeln, Abenteuer, Settinginformationen) geboten, die auf MONSTERJAGEN ausgerichtet sind. - Will man da einen anderen Schwerpunkt setzen, dann ignoriert man einen großen Teil der Inhalte des Settingbandes und für die Unterstützung des anderen Schwerpunktes FEHLEN einem dann die Materialien - das bedeutet: Selbermachen von allem, was in Rippers halt nicht enthalten ist.
  Und bei solchen Robustheitsfragestellungen kann man sich immer gleich auch die Frage stellen: Wozu kaufe ich mir ein MONSTERJAGD-Rollenspielsetting, wenn ich das eigentlich nicht spielen will, sondern lieber was anderes, wie z.B. viktorianische Detektivgeschichten?
  Und dann liegt ja auch die Empfehlung auf der Hand: Für viktorianische Detektivgeschichten mit möglichen übernatürlichen Anteilen gibt es ANDERE Settingbände wie z.B. Gaslight - Victorian Fantasy (Settingband für Savage Worlds von Battlefield Press, den Machern des exzellenten Sherwood-Settingbandes).
  Robustheit bei Settingbänden bedeutet ja, daß man sie ABSEITS ihres eigentlichen ZIEL-SCHWERPUNKTES spielen kann. Detektivgeschichten gehen bei Rippers noch ohne viele Probleme, weil das Monsterjagen auch ein wenig Ermittlungsarbeit erfordert. Viktorianische Sci-Fi-Geschichten (im Stile von Space 1889) werden aber von Rippers-Settingmaterialien überhaupt nicht unterstützt. - Das eine liegt noch im Bereich der Robustheit des Rippers-Settingbandes, das andere nicht mehr.
  Da Rippers SEHR KLAR, ja geradezu UNÜBERLESBAR auf das Plätten von Monstern der Kabale ausgerichtet ist, sollte man sich wirklich GUT überlegen, ob man mit einem anderen Settingband (oder einer Conversion) eher das unterstützt bekommt, was man spielen will.
  Gaslight ist meine Empfehlung, wenn es viktorianisch, aber eben NICHT so überkandidelt, NICHT so auf Van-Helsing-Film-Special-Effects fokussiert, NICHT so eng ausgerichtet auf das Spielen von Mitgliedern einer Loge an Personen, die sich nur zum Zwecke des TÖTENS von Monstern zusammengefunden haben, spielen will.
  Natürlich wird einen keine Rollenspielpolizei daran hindern ein Setting anders, als es ausgerichtet ist und als es unterstützen kann, zu spielen. Das ist halt wie das Essen von Suppe mittels einer Gabel oder das Trocknen seines Pudels in der Mikrowelle. Im einen Fall geht das schon irgendwie, im anderen Fall geht das ins Auge. - Und "schuld" ist dann "das doofe Setting", das einen NULL unterstützt - z.B. im Falle von Rippers seine eigene Vorstellung von viktorianischem Rollenspiel zu spielen.
  Rippers macht SEHR DEUTLICH klar, wozu es gedacht ist und was es können SOLL. Andere Nutzungsarten finden außerhalb des unterstützten Bereichs statt, so daß KEINER das Jammern anfangen kann, wenn Rippers nicht Spielen wie in Castle Falkenstein, nicht Spielen wie in Midgard 1880, nicht Spielen wie in Space 1889, nicht ... unterstützt, sondern nur das Spielen von Monsterjägern, organisiert in Rippers-Logen, die sich in einem Krieg gegen die Monster der Kabale befinden.
  Wenn man sich den ERFOLG des Rippers-Settings, das es ja immerhin zu einem Companion und gleich einem ganzen Haufen separater PDF-only und PDF/Druckwerk Abenteuer gebracht hat, dann scheint das Spielen von cinematisch aufgemotzten Monsterjägern genau das zu sein, was vielen Leuten gefällt.
  Jo, als Inspiration möglicherweise interessant (werd ich mir wohl auch zulegen). Aber ich für meinen Teil bevorzuge Rippers aus einem ganz einfachen Grund: Ich habe eine Mitspielerin in der Runde, deren Englisch unzureichend ist und mindestens einen, der lieber deutsche Texte/Regularien verwendet. Der Aufwand, ein englisches Setting für die Runde aufzubereiten, ist (zumindest aus meiner Sicht) weniger angenehm, als beispielsweise die Rippers-Grundstory meinen Bedürfnissen anzupassen.
  Und statt nun englische Regeln für diejenigen zu übersetzen, die damit nur auf Deutsch vernünftig umgehen können, nutze ich lieber Rippers (sobald es auf Deutsch erhältlich ist). Trotz seines recht klar auf Monsterjagd ausgelegten Inhaltes kann ich problemlos auch Detektiv- oder Horrorgeschichten mit viktorianischem Hintergrund inszenieren. Und die sehr nützliche Übersetzungstabelle brauche ich dann auch nicht, außer ich will vorgefertigte Stories verwenden... was ich normalerweise nicht mache.
  Danke für die gute Darstellung des Rippers-Settings. Es ist einiges für mich deutlicher geworden.
  Möchte man viktorianische Detektivgeschichten ohne übernatürliche Elemente spielen, lohnt sich ein Blick in die Private Eye-Produkte.
  1) Ich hab den Rippers-Band nie in der Hand gehabt, nur diese eine Rippers-Runde in Berlin gespielt. Danach war ich begeistert. Das das eher untypisch war, konnte ich ja bis zu Deinen Postings nicht ahnen
  2) "Keine Angst", ich will schon prinzipiell auch das Rippers-Setting, wie Du es beschreibst; werde dem auch auch zwischendurch eine andere Richtung geben, das geht schon, wie ich in Berlin gesehen hab.
  Zu Gaslight: Englisch? Muss nicht sein.
  Ansonsten spiele ich ja eh auch Private Eye.
  Private Eye liefert mit Sicherheit auch einiges an Material für Rippers...
  Ich sage ja auch nicht, daß es NICHT ginge, sondern, daß der Rippers-Settingband halt nur einen recht ENGEN Bereich UNTERSTÜTZT.
  Ist man bereit das Fehlende SELBST zu erstellen oder sich aus anderen Quellen zu bedienen (und diese ggf. auf Rippers-Spielwerte zu konvertieren), dann kann man natürlich auch abseits des "Normalgebrauchs" mit dem Rippers-Settingband etwas anfangen.
  Man sollte jedoch nicht erwarten, daß Rippers nun ALLE Spielarten viktorianisch angehauchten Rollenspiels erschließen lassen wird. - Bei manchen darf man REICHLICH eigene Arbeit reinstecken.
  Nebenbei: Für Rippers abseits der reinen Monsterjagden finde ich den Quellenband "Doctor Nagelius Encyclopaedisches Compendium" zu Midgard 1880 (der ist spielwertefrei!) SEHR EMPFEHLENSWERT.
  Ich sage ja nicht, dass Du das sagen würdest. Deine Aussage ist angekommen
  Wie gesagt, es ist ja nicht so, dass mir das normale Rippers gar nichts sagen würde.
  Man sollte jedoch nicht erwarten, daß Rippers nun ALLE Spielarten viktorianisch angehauchten Rollenspiels erschließen lassen wird. - Bei manchen darf man REICHLICH eigene Arbeit reinstecken..
  Erwarte ich ja gar nicht.
  Hab ich. Damals noch zum Vollpreis gekauft :motz:
  Auch von mir nochmal ein Danke an Zornhau - bin jetzt schlauer und werde wohl erstmal auf die deutsche Publikation warten um dann mal reinzublättern.
  Was den Vergleich zu Solomon Kane angeht bin ich jetzt auch erstmal schlauer - hatte leider recht wenig gefunden und da hörte sich anfangs alles doch sehr ähnlich an - was die Zeit angeht war wohl ein Tippfehler auf der Homepage die ich da gefunden hab, deshalb hab ich das nachher auch rausgenommen.
  Die Bücher kenn ich leider nicht, aber nach deiner Ausführung tendiere ich doch mehr zu dem Setting.
  Wär toll wenn mir da jemand auch nochmal ein wenig Input zu gibt - kann dann ja auch im entsprechenden Thread sein.
  Was den Vergleich zu Solomon Kane angeht bin ich jetzt auch erstmal schlauer
  Frei verfügbare Geschichten von REH mit Solomon Kane:
  Dankeschön^^ Hast du noch nen Tipp für ne gute Rezi?
  Bratkrähe
  Rippers thematisiert einfach das Monster-Plätten. Wie D&D (mit ALLEN typischen D&D Gruppen-Rollen) werden Monster niedergemacht und (...)
  (...) sind bei Rippers die Monster halt IMMER BÖSE. Und zwar OHNE ZWEIFEL.
  Also so schwarz/weiss wie das hier gemalt wird, würde ich das unter keinen Umständen sehen.
  Wir haben inzwischen fast die gesamte PPC aus Rippers durch und das Monsterplätten ist bei uns meist nur das Ende, manchmal auch der Höhepunkt, einer Detektiv- oder Social Interaction-Session.
  Zugegeben, die Plot Points sind etwas zweidimensional geschrieben, aber das heißt ja nicht, dass man nicht aus den abgründigen Hintergründen der NSC ein bisschen mehr machen kann. Ansätze sind sicher überall dazu da.
  Ich denke mal, dass es auch stark darauf ankommt, wie Deine Spieler (oder deren Charaktere) Probleme lösen wollen ... mir jedenfalls gefällt das Setting gerade auch, weil z.B. RipperTech immer wieder die Frage stellt, wie sehr jemand zum Monster werden darf, um Monster zu plätten ...
  Btw... im australischen Project Gutenberg (SF at PGA) sind viele Werke Howards als Public Domain hinterlegt. Auch über die drei genannten Solomon Kane Stories hinaus Rattle of Bones, Red Shadows, The Hills of the Dead und Wings In The Night.
  Ich leite momentan Rippers, und möchte von euch wissen, wie schnell oder langsam spielen eure Gruppen die Plotpoints? Meine Gruppe, deren Chars ungefähr 25 Erfahrungspunkte haben, haben nur das 2. Plotpointabenteuer erledigt.
  @Burning Crow: Ich stimme dir nur teils zu, daß die Plotpointabenteuer zweideminsional geschrieben sind. Ich find, daß meine Spieler neue verwendbare Details ins Spiel reinbringen, was die Abenteuer bereichend ergänzt. Z.B. bei dem 2. Plotpoint hat einer der Spieler einen Freimauerer unterwegs kennengelernt (wegen dramatischer Interludes), und dabei mehr Elemente reingebracht, wie einen von den Freimauerer geleiteten Rundgang in der Kapelle. Aber das war bloß wegen Gluck beim Kartenziehen für die dramatischen Interludes...im anderen Fall wäre das Abenteuer ja zweidimensional, wie du behauptest.
  shadd4d schrieb:
  @Burning Crow: Ich stimme dir nur teils zu, daß die Plotpointabenteuer zweideminsional geschrieben sind.
  Ich schrieb ja auch: "etwas zweidimensional" ...
  ... wenn man sich alle PPCs aller Settings anschaut, dann ergibt sich das Bild eigentlich immer: die einzelnen Plot Points sind für sich genommen meist nicht sonderlich komplex, aber wenn sie sich dann zu einer Kampagne formen, gewinnen sie an Tiefe. Ist ja gerade das schöne an den PPCs.