text: WildStar: Das Crafting wird einfacher!
  3 Min. 16. September 2015 Cortyn 3 Kommentare	Bookmark
  Mit dem nächsten WildStar-Update wird auch das Crafting grundlegend überarbeitet – es sollte nun verständlicher sein und für weniger Frust sorgen.
  In einem neuen Entwicklerblog auf der offiziellen WildStar-Website spricht Carbine wieder zu den Fans und Marc Chang erklärt, was sich mit dem WildStar: Reloaded-Update alles im Bereich des Craftings ändert – und das ist eine Menge! Das Hauptaugenmerk lag auf der Vereinfachung des Systems, denn das Herstellen von Rüstung sollte intuitiver und dadurch spaßiger werden, als es bisher der Fall war.
  Die Werte und Überladungen
  Von der Grundidee ändert sich relativ wenig. Waffenschmiede, Rüstmeister, Schneider und Ausstatter können wie zuvor eine Vielzahl an Gegenständen herstellen und müssen sie mit Kraftkernen versehen, um sie anschließend mit verschiedenen Elementsteinen zu laden. Da jeder Sockel farblich für ein Element steht (rot etwa bedeutet kritischer Trefferwert), sollte man diesen mit einem passenden Elementarstein füllen. Wer das aber nicht will, der kann aufatmen: Es lassen sich auch farblich unpassende Steine einsetzen, allerdings erhöht dies die Fehlschlagchance ein wenig. Kurz gesagt heißt das also: Nur weil der Sockel rot ist und eigentlich kritischer Trefferwert bedeutet, könnt ihr in trotzdem mit einer anderen Farbe (etwa grün für mehr Lebensenergie) füllen.
  Wie bisher lässt sich dabei auch die Menge des gewählten Attributs bestimmen. Aber vorsicht! Je mehr Werte ein Gegenstand aufweist, desto höher steigt die Fehlschlagchance an – und damit die Gefahr, das ganze Ausrüstungsstück bei der Herstellung zu verlieren.
  Neue Talente und Energiekerne
  Auch das Talentsystem für Handwerke wurde überarbeitet und bietet nun neue, interessante Fähigkeiten. So können Spieler sich etwa auf die Feinabstimmung der Ladung spezialisieren, womit eine exaktere Einstellung der Ladung möglich wird. Letztlich kann also auf den einzelnen Punkt genau entschieden werden, wie viel Angriffskraft oder Rüstung ein Gegenstand haben soll.
  Maßgeblich für den Erfolg der Herstellung ist auch der verwendete Energiekern. Dieser entscheidet darüber, für welche Stufe der finale Gegenstand sein wird. So kann ein Stufe 50-Bauplan mit einem Level-15-Energiekern benutzt werden, um einem Twink oder Freund einen schönen Low-Level-Gegenstand zu basteln. Umgekehrt funktioniert das aber nicht: Ein niedrig-stufiger Bauplan kann nicht durch einen höheren Energiekern verbessert werden.
  Techbäume und Endgame-Rüstung
  Die Techbäume als solches bleiben erhalten.
  An den bisherigen Techbäumen ändert sich verhältnismäßig wenig, aber auch hier wird das Ganze ein wenig entschlackt. Besonders absurd fanden viele Spieler, dass sie oft zahlreiche exotische Waffen herstellen mussten, um bessere Waffen für sich selbst bauen zu können. Es wird also nicht mehr notwendig sein, Psyklingen herzustellen, um am Ende des Tages ein neues Schwert bauen zu können. Für die notwendigen Talentpunkte im Handwerksbereich ist es aber dennoch notwendig, alle Gegenstände zahlreich zu basteln.
  Als letzten Punkt geht Chang auf die Endgame-Rüstung ein. Diese soll etwa auf dem Niveau von erfahrenen Dungeons und den ersten Raids liegen und somit für viele Spieler noch eine sinnvolle Ergänzung darstellen. Allerdings wird es einen Teil der notwendigen Ressourcen nur in den entsprechenden Instanzen zu finden geben – man muss also selber aktiv im PvE unterwegs sein, oder fleißig handeln, da die Gegenstände nicht gebunden sind.
  Mehr zum Spiel und der anstehenden Free2Play-Umstellung findet Ihr auf unserer Themenseite zu WildStar.
  Quelle(n): wildstar-online.com/de/
  Tja, so läuft das ab, wenn ein MMO Massentauglich für F2P gemacht wird. Da wird in den nächsten Monaten noch viel mehr vereinfacht werden um noch mehr F2P Spieler durch das Spiel zu lotsen.
  F2P funktioniert eben oftmals vor allem durch das Aussiebverfahren. Man lockt so viele Spieler wie nur irgend möglich an und versucht so viele wie möglich davon dazu zu bringen Geld auszugeben, sprich im Netz des Spiels hängen zu bleiben und nicht hindurch zu fallen (weiter zu ziehen ohne Geld ausgegeben zu haben). Und dieses Verfahren funktioniert besonders dann am Besten, wenn sich das MMO so gut wie nur möglich den Spieler anbiedert… Ständig Belohnungen und meist über dem Wert was der Spieler selbst geleistet hat und das geht eben nur, wenn das Spiel möglichst leicht und nirgends zu schwer ist.
  Alles wird gut …durch f2p wird wildstar um einiges einfacher..schade! Wer jetzt noch die classic wildstar zeit erleben möchte,sollte jetzt noch einsteigen . Mir hats so wie es war richtig gut gefallen..naja erinnerte mich an manch andere classic zeit
  klingt soweit ja erst mal richtig. spiele derzeit auf dem ptr und schaue mir auch den f2p patch genauer an, gecraftet habe ich bisher allerdings noch nix.
  bin ich der einzige der irgendwie das gefühl hat, dass das game einen ganzen tick einfacher geworden ist? nicht nur das crafting, das macht in meinen augen ja realen sinn, ich meine generell das gameplay, die mobs in der umgebung etc. -> habe recht schnell auf bisher lvl 12 gelevelt.
  ich bin mir ganz ganz sicher, dass ich damals nach einem fehl-pull oder anderen selbstverschuldeten aktionen schlicht gestorben bin (die release beta-phasen, relese, zwischendurch ws gespielt). bisher (also bis level 12, erstes adventure durch) starb ich nicht ein einziges mal und ich glaube selbst nicht daran, dass ich urplötzlich irgendwas signifikant anders mache als vorher…. irgendwie fühlt sich das alles nicht mehr fordernd an.
  ws macht mit dem patch ja schon wieder freude, hat es (mir) aber vorher auch schon. wenn es etwas bringt, dass durch eventuell nicht eingebildete schwierigkeitssenkung menschen zum spielen dazu kommen, ist es ja schon gut. falls nicht, ist das in meinen augen aber ein möglicher sargnagel für das game – oder sehe nur ich das so?
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