text: Weltgenerierung – Das offizielle Minecraft Wiki
  Die Weltgenerierung ist ein wesentlicher Bestandteil von Minecraft, denn dieser Teil des Programms erzeugt die Spielwelt. Anfangs wurde sie Level-Generator genannt. Die Datei, in der die generierten Daten gespeichert werden, heißt immer noch level.dat. Später wurde die Weltgenerierung Map-Generator genannt und die Welt Karte. Heute spricht man vom Weltgenerator.
  Einige Parameter für die Weltgenerierung können in Buffet-Welten individuell eingestellt werden.
  5 Der Nether
  7 Rendern
  8 Unterschied der Generierung bei anderen Minecraft-Editionen
  Bedeutsam ist zunächst die Tatsache, dass die Welt überhaupt generiert wird. In vielen Computerspielen werden die Szenen, durch die sich der Spieler bewegt, nicht generiert, sondern von Künstlern vorproduziert. Das können zweidimensionale oder dreidimensionale Innenräume von Palästen oder Raumschiffen sein, aber auch kulissenhafte Landschaften, wie sie z.B. in Abenteuerspielen verwendet werden.
  Im Gegensatz dazu stehen die generierten Landschaften, wie sie z.B. in Minecraft eingesetzt werden. Aber es können genauso gut auch Sternensysteme im Weltraum generiert werden. Bei dem prozedurale Generierung genannten Vorgang existiert die Landschaft nicht im Vorfeld. Immer wenn ein neuer Teil der Landschaft benötigt wird, wird eine Prozedur aufgerufen, die eine zufällig aussehende Landschaft generiert. Dadurch ist es möglich, nahezu beliebig große Landschaften zu erzeugen, die nur durch technische Randbedingungen (Speicherplatz, Maximalwerte von Variablen) begrenzt werden.
  Einfache Generierungsprozedur
  Abgesehen davon, dass man keine Landschaften vorab anfertigen muss, liegt ein weiterer Vorteil einer prozedural generierten Landschaft darin, dass man sich keine Gedanken über die Anschlüsse machen muss. Die Landschaft wird automatisch keine Lücken oder Brüche haben. Ein stark vereinfachtes Beispiel für eine prozedural generierte Landschaft wäre die Verwendung der Sinus-Funktion: Y = Sinus(X) × Sinus(Z) erzeugt z.B. eine Landschaft, die mit ihren gleichmäßigen Hügeln aussieht wie ein Eierkarton.
  Eine leichte Veränderung führt zu Y = ((Sinus(X) × Sinus(Z)) + 1) × 48 + 32, was für jede Position (X/Z) einen Höhenwert Y berechnet, der zwischen 32 und 128 liegt. Die gesamte Landschaft wird also berechnet, sie ist quasi der dreidimensionale Graph einer Funktion. Für jede Position (X/Z) wird ein eindeutiger Y-Wert geliefert, der ohne Anschlussprobleme zu seinem Nachbarn passt. In Minecraft wird das deutlich, wenn man sich an einen entfernten Ort teleportiert. Dort wird dann eine Landschaft generiert. Diese liegt abseits von der bereits existierenden Landschaft wie eine Insel im Nichts. Läuft man nun zurück zum Ausgangspunkt, wird das dazwischen liegende Nichts mit Landschaft gefüllt, die exakt zur bereits generierten Landschaft passt.
  Neben der Generierung der Oberfläche wird dasselbe Verfahren auch für Flüsse und Höhlen verwendet, sodass auch diese stets einen passenden Anschluss haben, wenn neue Landschaftsteile generiert werden.
  Man könnte sogar noch weiter gehen und die Textur der Landschaft generieren lassen, mit unterschiedlichen Schattierungen und Mustern. Doch Minecraft verwendet vorproduzierte Texturen. Daher sehen z.B. alle Erdblöcke gleich aus. Die Minecraft-Welt ist also eine Mischung aus prozedural generierter Landschaft und vorgefertigten Texturen.
  Ein wichtiges Element bei der Generierung ist der Zufallszahlengenerator. Er wird ständig eingesetzt und bestimmt z.B. die Landschaftsmodellierung und die Verteilung der Biome bis hin zur Verteilung der Seen und Pflanzen. Der Zufallszahlengenerator erzeugt zwar eine zufällige Zahl, aber diese ist abhängig von einem Startwert. Gibt man dem Zufallszahlengenerator den gleichen Startwert, erzeugt er die gleiche Zufallszahl. In Minecraft kann der Startwert für den Zufallszahlengenerator vorgegeben werden, sodass man bei gleichem Startwert die gleiche Welt mehrfach erzeugen kann.
  Die erstmalige Generierung der Welt wird durch den Menüpunkt "Neue Welt erstellen" gestartet:
  Dann wird ein Bereich von 12 Chunks um den Spawnpunkt des Spielers herum generiert. Der Spieler befindet sich im zentralen Chunk dieses insgesamt 25×25 Chunk großen Bereiches (entspricht 400×400 Blöcken).
  Grundsätzlich sind um jeden Spieler herum jedoch immer nur 10 Chunks in jede Richtung im Spiel geladen. Bewegt sich ein Spieler durch die Welt, werden die weiter als 10 Chunks hinter ihm liegenden Chunks gespeichert und die vor ihm liegenden, fehlenden Chunks geladen bzw. - wenn sie bisher noch nicht existierten - neu generiert. Die Welt entsteht also um den Spieler herum und seine Bewegungen steuern, welche Teile der Welt generiert werden. Jeder Chunk wird nur einmal generiert. Sobald er existiert, kann er nach Bedarf gespeichert und wieder geladen werden.
  Am Anfang der Generierung existiert keine Landschaft, denn zuerst werden die Biome generiert, weil sie einen entscheidenden Einfluss auf das Aussehen der Landschaft haben.
  Übersicht der Biomgenerierung mit AMIDST
  Im ersten Schritt wird die Fläche aufgeteilt, noch ohne Generierung von Höhen oder Blöcken. Anfangs ist ganze Fläche ein einziger Ozean. In diesen werden die Landflächen generiert. Der Ozean ist also nicht das Ergebnis der Biomgenerierung, sondern entsteht vorher.
  Dann werden die Klimazonen auf dem Land und getrennt davon im Ozean erzeugt. Die Klimazonen verhindern, dass warme Biome direkt an verschneite Biome grenzen. Weil aber die Klimazonen im Ozean erst mit Vollversion 1.13 nachträglich hinzugefügt wurden ohne die bisherige Landaufteilung ändern zu wollen, kann es passieren, dass eine warme Landklimazone an eine verschneite Ozeanklimazone grenzt, was zu Eisbergen neben einer Wüste führen kann.
  In die Klimazonen werden die Biomflächen wie eine Art Flickenteppich verteilt.
  Dann werden die Biomflächen einem konkreten Biom-Grundtyp (Wüste, Taiga, Wald, etc.) zugeordnet. Das hängt von der Klimazone und den Nachbarbiomen ab. Jedes Biom gehört zu einer von vier Klimazonen (warm, gemäßigt, kalt, verschneit).
  Das Programm AMIDST (Advanced Minecraft Interface and Data/Structure Tracking) nutzt den Biom-Generierungscode von Minecraft, um die Biome anzuzeigen, die für einen bestimmten Startwert generiert werden. Das Programm unterstützt die aktuelle und frühere Biomgenerierungen. Zudem kann es auch bereits gespielte Welten laden und zeigt den Standort vom Spawnpunkt und des Spielers an. Allerdings zeigt es keine Landschaften oder selbst gebaute Gebäude an, sondern nur die Biomfläche, weswegen es nicht als Karte, sondern nur als zusätzliche Informationshilfe geeignet ist. Trotzdem gibt dieses Programm einen sehr guten Eindruck über die Welt von Minecraft und zeigt sogar Dörfer, Wüstentempel und andere programmgenerierte Bauwerke an.
  Scharfe Trennkanten beim Wechsel des Biomcodes (alt: Taiga, neu: Savanne). Man sieht, dass die Welt chunkweise generiert wird, aber ebenso, dass die Biomdekoration (u. a. Bäume) sich nicht nach den Chunks richtet. Deswegen stehen Fichten inmitten der Savanne.
  In die Biom-Grundtypen werden Zusatz-Biome hineingeneriert: Hügel, Hochebenen bei Tafelberg und Savanne, kleine Wälder in Nicht-Wald-Biome wie die Berge oder die Hochebenen, Randbereiche von Dschungel, Tiefseezonen im Ozean und je nach Biom Sandstrand (im AMIDST-Bild gelb), Felsküste, verschneiter Strand oder Pilzlandküste.
  Auch Flüsse sind Zusatz-Biome. Sie werden in einem Schlangenlinienmuster meist von Ozean zu Ozean gezogen. Dabei wird beachtet, dass sie sich nicht selbst kreuzen. Außerdem verlaufen Flüsse oft an Biomgrenzen entlang, weil das einen natürlichen Übergang zwischen zwei Biomen bildet.
  Ändert sich der Biom-Generierungscode des Spiels – wie es zuletzt mit Vollversion 1.7 geschah – hat das zwei Auswirkungen: erstens erzeugt ein Startwert der alten Spielversion nicht mehr dieselbe Welt in der neuen Spielversion. Und zweitens werden neue Chunks mit dem neuen Biom-Generierungscode erzeugt, während alte unverändert bleiben (weil sie schon als Speicherdatei existieren und nicht neu generiert werden). Dadurch ergeben sich scharfe Trennkanten in der ganzen Welt an allen Stellen, wo neue Chunks generiert werden.
  Scharfe Trennkanten beim Wechsel des Biomcodes: alte Chunks = Ozean und Wüste, neue Chunks = Dschungel
  Auch die Generierung von Bauwerken wird beim Wechsel des Biomcodes beeinträchtigt
  Eine flache Wüste wird abrupt durch riesige Dschungelhügel unterbrochen, die erst in Vollversion 1.2 hinzugefügt worden
  Während es bereits in früheren Versionen Änderungen am Biomcode gab, erfolgte mit Beta 1.8 der bis dahin auffälligste Codewechsel
  Nachdem die Fläche in Biome aufgeteilt ist, wird mit Hilfe von Perlin-Noise-Funktionen die Oberfläche modelliert. Die Perlin-Noise-Funktionen erzeugen natürlich aussehende Strukturen von Höhen und Senken (Details siehe Angepasst#Erweiterte Einstellungen). Je nach Biom werden dazu andere Parameter verwendet, sodass die Ebenen-Biome nur sanfte Hügel haben, Savannen und Tafelberge abgerundete Bergkuppen, die Berge sehr hohe und steile Gebirge und der Ozean Senken, die durchgängig unter dem Meeresspiegel liegen. Bei der Geländemodellierung können - besonders in den Bergen - hin und wieder schwebende Inseln entstehen.
  Ursprünglich war die Welt nur 128 Blöcke hoch. Das wurde mit Vollversion 1.2 auf 256 Blöcke verdoppelt, aber erst mit Vollversion 1.7 wurde die Höhenmodellierung angepasst. Seither können Berge höher als 128 Blöcke sein.
  Jetzt kann die modellierte Landschaft mit Blöcken gefüllt werden. Grundsätzlich wird die gesamte Landschaft erst einmal mit Stein gefüllt. Dieser wird an der Oberfläche je nach Biom durch eine Haut aus biomtypischen Naturstoffen ersetzt. In Strand, Wüste und Tafelbergen ist das Sand, darunter Sandstein. In den meisten anderen Biomen ist es Erde mit einer Grasblockschicht. Im Pilzland ist es Myzel. Die Tafelberge werden komplett durch verschiedenfarbige Lehmschichten ersetzt. Der Ozean erhält je nach Biom einen Sand- oder Kiesboden.
  Durch die Ersetzung des Steins können Landschaftsanomalien entstehen, z. B. schwebender Sand oder schwebender Schnee. Da diese Anomalien kein Bug sind, sind sie ein Feature.
  Die Ozeane werden bis zum Meeresspiegel mit Wasser aufgefüllt. Dieser lag bis Beta 1.8 bei Höhe 64, seither bei Höhe 63.
  Kleinere Landschaftsmerkmale wie Seen, Felsen (in der Riesenbaumtaiga), Eiszapfen (in der Eiszapfentundra) oder Eisberge im vereisten Ozean werden auf die Oberfläche und Wasser- und Lavaquellen in die steilen Bergwände gesetzt. Einige Biome erhalten besonders viele Gewässer (im AMIDST-Bild bei den Sümpfen zu sehen). Dazu kommen die kleinen, fast runden Wasser- und Lavaseen. Diese sind jedoch keine reinen Oberflächenelemente, sondern werden als Wasser- und Lavablase im gesamten Landschaftsmassiv von der Grundgesteinebene aufwärts verteilt, sodass nur einige wenige zufällig an der Oberfläche zu sehen sind. Dass sie nicht auf die Oberfläche gesetzt wurden, erkennt man daran, dass sie meist unter einem mehr oder weniger großen Erdüberhang liegen.
  Bauwerke wie Dschungeltempel, Sumpfhütten, Wüstentempel, Wüstenbrunnen, Dörfer, Ozeanruine und Schiffswracks werden auf die Oberfläche an möglichst ebener Stelle generiert, können bei entsprechender Ausdehnung aber auch teilweise auf einem Hügel oder in einer Schlucht liegen.
  Bäume und andere Gewächse werden biomtypisch generiert: von Kakteen und toten Büschen in der Wüste über diverse Baumarten in den Wäldern bis hin zu der ausufernden und daher rechenleistungsintensiven Pflanzenwelt im Dschungel. Dazu gehören auch die vielen bunten Blumen und die Korallenriffe im warmen Ozean.
  In Kältezonen wird die Oberfläche mit Schnee überzogen und Wasser in Eis umgewandelt.
  Spawnbereiche für biomtypische Tiere werden an den für sie geeigneten Stellen festgelegt. Das eigentliche Spawnen unterliegt dann weiteren Regeln. Monster gehören nicht zur Weltgenerierung, sie werden - wie das Wetter - immer um den Spieler herum generiert.
  Links die reine Geländemodellierung, rechts mit Oberfläche (vorne Wald, hinten verschneite Berge)
  Geländeschnitt (mit MCEdit die generierte Welt von der Seite gesehen)
  Die Umwandlung von Stein in Lehm hat bei den Tafelbergen anfangs nicht funktioniert
  Beim Fliegen über die Landschaft kann man am Horizont die Chunkgenerierung beobachten
  Die Oberfäche wird teilweise aus unterschiedlich großen Kreisen zusammengesetzt. Hier: Sandflächen im Flachwasser
  Eine Taiga, bei der die Schneeverteilung falsch generiert wurde
  Ab den Koordinaten X = ± 30.000.000 bzw. Z = ± 30.000.000 beginnt standardmäßig die Weltbarriere. Bis Vollversion 1.8 (14w17a) wurden die üblichen 12 Chunks in jede Richtung um den Spieler herum auch abseits der Weltbarriere noch generiert, jedoch ohne Pflanzenbewuchs.
  Im Untergrund werden die Erze generiert. Für jedes Erz gibt es Parameter, in welchen Ebenen sie vorkommen sollen, wie groß eine Erzader sein darf, und wie häufig und in welchen Biomen sie vorkommen.
  In dem Untergrund werden die wichtigsten Landschaftsmerkmale von Minecraft generiert, die Höhlen. Jede Höhle ist im Prinzip ein langer, gewundener Schlauch. Die Generierung ist so eingestellt, dass diese Schläuche nicht zu weit auseinander liegen. Ab einer gewissen Nähe überschneiden sie sich, wodurch sich automatisch ein Höhlensystem ergibt. Manchmal liegen sie so dicht zusammen, dass man die einzelnen Schläuche kaum noch erkennen kann und große, durchlöcherte Hohlräume entstehen. Es gibt verschiedene Formen von Höhlenschläuchen, einige sind sehr lang und relativ dünn, andere haben einen so großen Durchmesser, dass man die Decke im Fackellicht nicht erkennen kann. Die Höhlen durchstoßen hin und wieder die Oberfläche, wodurch sich natürliche Höhleneingänge ergeben. Im Zuschauermodus kann man einen Blick unter die Erdoberfläche werfen und die Höhlen sehen. Auch wenn man im Kreativmodus schnell in eine Richtung durch die Welt fliegt, kann man manchmal kurz die Höhlen sehen, bevor sie durch die Oberfläche zugedeckt werden.
  Zusätzlich zu den Höhlen werden sehr lange und hohe Schluchten in den Untergrund generiert. Sie dienen aufgrund ihrer Größe als Verbindung verschiedener Höhlensysteme.
  Ein weiteres Element, das in den Untergrund generiert wird, sind senkrechte, runde Höhlenschächte, die aufgrund ihrer Höhe oft die Oberfläche durchstoßen und so den Zugang zu einem Höhlensystem bilden.
  Höhlen, Schluchten und Schächte im Ozean werden mit Wasser gefüllt. Das ist nur möglich, weil Höhlenstrukturen nicht mit normaler Luft, sondern mit Höhlenluft gefüllt werden. Durchstößt eine Unterwasserhöhle die Oberfläche, endet dort die Höhlenluft, wodurch beim Füllen mit Wasser nur die Höhle und nicht die ganze Welt geflutet wird.
  Am Boden der Welt wird eine (im Überlebensmodus) undurchdringliche und geschlossene Grundgestein-Schicht generiert. Sie erhält eine unebene Fläche, die bis in Ebene 4 reichen kann.
  Sämtliche Höhlen werden bis zum Lavaspiegel (Höhe 11) mit Lava gefüllt. Das Grundgestein, vor dem die Höhlen enden, ist daher nicht zu sehen. Vielmehr wirken die mit Lava gefüllten Höhlen wie Lavaseen, die aber separat generiert werden.
  Lava- und Wasserseen gehören zu den kleineren Landschaftsmerkmalen, die im Untergrund verteilt werden. Sie werden ohne eine Höhlenverbindung und unabhängig vom Meeres- und Lavaspiegel im ganzen Untergrund verstreut. Manchmal durchbrechen sie die Oberfläche.
  Die Wände von Höhlen und Schluchten werden mit Wasser- und Lavaquellen ausgeschmückt, die in die Hohlräume fließen.
  Untergrund-Bauwerke wie Minen, Verliese und Festungen werden generiert.
  Minen bilden ein rechtwinkliges aber zufällig generiertes System von 3×3 Block großen Gängen mit Treppen, Schächten und einer Zentralkammer. Sie sind so groß, dass sie wie die Schluchten verschiedene Höhlensystem miteinander verbinden können. Wenn sie eine Höhle oder Schlucht überqueren, wird ein Bretterboden generiert. Minen können bis zur Grundgesteinschicht vordringen. Sie werden nicht mit Lava gefüllt. Bei ihnen wird auch meistens ein Blockupdate durchgeführt, wenn sie Kies oder Sand durchdringen, damit dieser nach unten stürzt.
  Verliese werden nur an Positionen generiert, an denen sie einen Hohlraum (Höhle, Mine, Schlucht, Festung, unterirdischer See) berühren. Sie enthalten immer einen Spawner.
  Insgesamt 128 unterirdische Festungen werden in bis zu acht Ringen um das Zentrum der Welt generiert. Sie sind ähnlich wie Minen ein zufällig generiertes System von Gängen und Räumen. In Festungen sind die Endportale zu finden.
  Als Untergrundgewächse werden häufiger braune und rote Pilze auf Stein generiert, an Stellen mit Erde manchmal auch Gras und sogar Blumen - selbst an Orten in völliger Dunkelheit.
  Erzadern in vier Chunks
  Manchmal wird die Welt so langsam gerendert, dass man kurz die Höhlen unter der Oberfläche sehen kann
  Höhlen mit MCEdit gesehen
  Zuerst wurde die Schlucht generiert, die in seltenen Fällen - wie hier - die Oberfläche durchbricht, dann der See mit seinem Ufer. Beide sind mit bunter Wolle markiert. Links dunkles Gras in einem Sumpf-Biom
  Mine in einer Flachlandwelt schwebend, um ihr Ausmaß sehen zu können
  Festung in einer Flachlandwelt schwebend, um ihr Ausmaß sehen zu können. Vorne zwei Bibliotheken, in der Mitte der Raum mit dem Endportal
  Die Höhle, die unten rechts zu sehen ist, reicht über die Erdoberfläche hinaus und hat eine Schwarzeiche halbiert
  Der Nether[Bearbeiten]
  Der Nether und das Ende werden nicht bei Spielbeginn, sondern erst dann generiert, wenn sie zum ersten Mal über das entsprechende Portal betreten werden.
  Der Nether wurde in einer Zeit entwickelt, als die Welt in Minecraft nur 128 Blöcke hoch war (heute 256). Folglich ist er nur 128 Blöcke hoch. Darüber liegen 128 Blöcke Luft, die nicht zur Landschaft des Nether gehören. Der Nether stellt die Unterwelt dar. Deshalb ist er grundsätzlich ein solider Block aus Netherrack, der oben und unten durch eine nach innen hin unebene Grundgestein-Schicht begrenzt ist, die man im Überlebensmodus nicht durchdringen kann.
  In das Netherrackmassiv wird schichtenartig Kies eingefügt, Seelensand in großen, flachen Klumpen und Netherquarz in Form von Erzadern.
  Dann werden mit Perlin-Noise-Funktionen sehr große, blasenartige Hohlräume generiert, mit einem Abstand von ca. 20 Blöcken zur oberen und unteren Grundgestein-Schicht. Sie liegen so dicht zusammen, dass sie einen einzigen zusammenhängenden Hohlraum bilden. Es wird kein Blockupdate durchgeführt, wodurch schwebende Kies-Bereiche entstehen können. Freigelegte Kies- und Seelensand-Strukturen können größere, ebene Flächen bilden.
  Bis Höhe 32 - dem Lavaspiegel im Nether - werden die Hohlräume mit Lava gefüllt und bilden somit Lavaozeane.
  Zusätzlich zu den großen Hohlräumen werden auch im Nether kleine Höhlensysteme generiert, nach demselben Schema wie in der Oberwelt. Ebenso werden Netherschluchten generiert, die - wenn unter ihnen ein großer Hohlraum liegt - unten offen sein können. Grundsätzlich werden die kleinen Höhlen und die Schluchten nicht mit Lava gefüllt, wenn sie unter dem Lavaspiegel liegen. Manchmal wird jedoch eine sehr tief liegende Höhle oder Schlucht wie in der Oberwelt unter Höhe 11 mit Lava gefüllt.
  Details werden in den Hohlräumen verteilt: Glowstone-Klumpen, Pilze, Feuer und Lavaquellen.
  Das einzige Bauwerk im Nether ist die Netherfestung. Sie wird wie eine Mine generiert und besteht aus zufällig generierten, sehr langen Wegen mit Kreuzungen und Treppen, sowie einigen Gebäudeteilen. Die Wege und Gebäude stehen auf massiven Netherziegelsäulen, die durch die Lavaseen bis auf den Grund der großen Hohlräume reichen. Die Netherfestungen haben wie die Minen und Festungen der Oberwelt Lücken in ihrer Gesamtstruktur und können nach einer Unterbrechung weiter führen.
  Der Nether mit MCEdit von der Seite gesehen
  Das Ende besteht aus drei Teilen: Im Zentrum wird ein großer, frei schwebender, flacher Klumpen aus Endstein generiert. Darauf werden Obsidiansäulen verteilt. Die Hauptinsel ist massiv und weist keine Hohlräume auf.
  Um die Hauptinsel wird ein kreisrundes Meer der Leere mit einem Durchmesser von 2000 Blöcken generiert.
  Der Rest des Endes wird mit dem Biom "Kleine Endinseln" gefüllt, in das wie ein Flickenteppich die anderen Ende-Biome generiert werden. Anhand der Biome formt die Weltgenerierung die großen und kleinen Endinseln (Details siehe Das Ende#Biome).
  Auf den großen Endinseln werden zahlreiche Choruspflanzenwälder und, einige Endtransitportale und selten eine Endsiedlung generiert.
  Das Ende mit MCEdit gesehen
  Version 14w26a hat das Ende falsch generiert
  Das Ende besteht aus einer zentralen Hauptinsel, die ringsum von 1000 Blöcken Leere umschlossen ist, auf die eine endlose Zahl von großen und kleinen Inseln mit einzelnen Endsiedlungen folgt
  Rendern[Bearbeiten]
  Damit man die generierten Welt-Daten sehen kann, müssen sie in ein Bild umgewandelt werden. Diesen Vorgang nennt man Rendern. Der ID-Name eines Blockes gibt z.B. an, welche Textur dargestellt werden soll. Die Blockobjektdaten eines Blockes sind zusätzliche Informationen, die angezeigt werden müssen, z.B. die Beschriftung eines Schildes. Die Herausforderung beim Rendern ist die Geschwindigkeit. Damit der Bildaufbau nicht zu langsam geschieht, müssen die Render-Funktionen optimiert sein. Beispielsweise werden nur die Flächen gerendert, die der Spieler sieht. Die Rückseiten (z.B. von einem Baumstamm), die man nicht sieht, werden weggelassen.
  Während die Landschaftsgenerierung eine Aufgabe des Servers ist, wird das Rendern vom Client vorgenommen (siehe Client-Server-Konzept). Die Position des Spielers und seine Blickrichtung werden vom Client zum Server übertragen und dieser liefert umgehend die entsprechenden Landschaftsdaten zurück. Die übertragene Datenmenge lässt sich einstellen, z.B. kann man sie durch Verringerung der Sichtweite deutlich reduzieren, was die Anzeige wiederum beschleunigt.
  Da der Client das Rendern vornimmt, kann jeder Spieler die Landschaft des Servers mit individuellen Grafik-Einstellungen und einem individuellen Texturenpaket sehen.
  Ein wesentliches Element des Renderns ist die Berechnung der Beleuchtung. Sie ergibt sich aus dem Lichtlevel, das unabhängig von Tag oder Nacht von freiem Blick nach oben über Schattenbereiche bis hin zu völliger Dunkelheit reicht. Zusätzliche Lichtquellen, z.B. Lava oder Fackeln, werden hinzuaddiert.
  Eine Herausforderung ist das Echtzeitrendern. Da der Spieler sich ständig bewegt, muss ständig der gesamte Bildschirminhalt neu berechnet und angezeigt werden. Um diesen Vorgang der Rechnerleistung des Spielers anpassen zu können, gibt es im Spiel diverse Einstellungsmöglichkeiten.
  Um das Rendern zu beschleunigen, sind die entsprechenden Funktionen vom Rest des Spiels abgekoppelt worden. Das Spiel muss nicht mehr ständig die Aktionen des Spielers und der Kreaturen berechnen und gleichzeitig versuchen, alles schnell genug darzustellen, sondern kann sich auf ersteres konzentrieren, während die grafische Darstellung der Welt separat abläuft, d.h. es laufen mehrere Funktionsfolgen (engl. threads) parallel ab. Die Folge ist, dass man über die Landschaft fliegen kann, ohne dass das Spiel ruckelt oder gar hängenbleibt, weil es mit dem Rendern nicht hinterherkommt.
  Links: schöne Grafik, maximale weiche Beleuchtung, alle Partikel (z.B. Rauch), weite Sichtweite, Wolken an.
  Rechts: schnelle Grafik, keine weiche Beleuchtung, verringerte Partikel, winzige Sichtweite, Wolken aus
  Die Berechnung der Beleuchtung beachtet verschattete Stellen, z.B. bei Bergüberhängen
  Lange Zeit gab es den Fehler, dass das Rendern unter Überhängen manchmal nicht funktionierte. Dort waren dann schwarze Stellen zu sehen, die sich deutlich von schattigen Stellen unterschieden. An den Nachbarsäulen sieht man, wie es richtig aussieht
  Unterschied der Generierung bei anderen Minecraft-Editionen[Bearbeiten]
  Grundsätzlich gibt es bei der Generierung der Welt bei anderen Minecraft-Editionen keinen Unterschied. Lediglich in der Weltgröße und in der Größe des im Hauptspeicher gehaltenen Ausschnitts gibt es geringfügige Modifikationen im Generator, welche im Folgenden beschrieben werden.
  In der aktuellen Bedrock Edition 1.11.4 beträgt die maximale Weltgröße nur ca. 30.000.000 Blöcke (PC: 60.000.000 Blöcke) und die Volumina der gerenderten Chunks betragen:
  Stufe: 3 Chunks
  Stufe: 5 Chunks
  Stufe: 7 bzw. 8 Chunks (7 bei iOS, 8 bei Android)
  Stufe: 10 bzw. 11 Chunks (10 bei iOS, 11 bei Android)
  Dies gilt auch für die beiden XBox-Editionen.
  Da die in den Playstation-Editionen vorhandenen Renderdistanzen je nach erkannter Leistung und der Festplattengröße unterschiedlich sein können, können die Begrenzungen der Weltgenerierung nicht festgelegt werden.
  Für die Wii U Edition liegen noch keine Informationen vor.
  Da die Pi Edition auf einer alten Pocket Edition basiert, dürfte sie dieser in den genannten Punkten entsprechen.
  Am 9. März 2011, in der Beta-Phase der Spielentwicklung, begann Notch einen Bericht über den damaligen Stand der Weltgenerierung, den er leider nie beendet hat.[1]
  Der erste Weltgenerator in der Version Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-161348) generierte eine Landschaft aus Stein, die mit einer Erdschicht bedeckt war, auf deren Oberseite Gras wächst
  Einfacher Weltgenerator
  Die Welt ist von einem Meer umgeben
  Mehr Klippen
  Längere und schmalere Höhlen
  Je tiefer man geht, desto größer sind die Höhlen
  Lava kommt auch an der Oberfläche vor, jedoch nur sehr selten
  Baumwuchs wird hinzugefügt
  Inseln bestehen aus mehr Sand
  Flüssigkeiten können oberhalb des Meeresspiegels und auf schwebenden Inseln vorkommen
  Unendliche Karten werden getestet
  Bäume und Wälder werden generiert
  Zufällig platzierte Erze werden generiert
  Höhlen werden generiert
  Erze werden generiert
  Schnellerer Weltgenerator
  Quellen von Flüssigkeiten können unter der Oberfläche generiert werden, wodurch Flüsse entstehen
  Natürlich vorkommende Lava
  Bessere Höhlen
  Mehr Wasser- und Lavaquellen
  Natürliche Kies- und Erdvorkommen in Höhlen
  Quellen an der Oberfläche sind möglich
  Höhlen können deutlich größer und ausgedehnter sein
  Kohle kann in kleineren und größeren Flözen gefunden werden
  Erstmalig werden beim Generieren einige neue Welten im Wintermodus erzeugt, d.h. sie sind komplett schneebedeckt und haben Eis
  Biome hinzugefügt, d.h. beim Generieren neuer Welten (und neuer Chunks in bestehenden Welten) werden jetzt unterschiedliche Landschaften innerhalb einer Welt generiert: Wald, Laubwald, Nadelwald, Regenwald, Sumpfland, Buschland, Ebene, Kältesteppe, Savanne und Wüste
  Statt des Wintermodus, der immer eine ganze Welt im Schnee generiert hat, sind jetzt nur bestimmte Biome schneebedeckt
  Eine neue Unterwelt-Dimension wird generiert, der Nether
  Der Startwert kann manuell festgelegt werden
  Himmelsdimension als nicht erreichbares Biom hinzugefügt
  Klare Begrenzungen zwischen den einzelnen Biomen
  Entfernung der alten Biome, neue Biome: Sumpf, Wald, Taiga, Ebene, Wüste, Berge, Fluss, Ozean
  Untergrund-Schluchten
  Festungen sind unterirdische Bauwerke mit Gängen, Türen und Treppen
  Tiefe(re) Ozeane
  Der Meeresspiegel wird von 64 auf 63 gesenkt
  Es werden eigenständige Schneebiome hinzugefügt: Vereister Ozean, Verschneite Tundra, Verschneite Berge, Vereister Fluss
  Neues Biom Pilzland mit Pilzlandküste hinzugefügt
  Die Himmelsdimension ist in einer eigenen Dimension im Spiel verfügbar. Der Zugang ist allerdings noch deaktiviert, da Probleme mit dem Weltgenerator bestehen
  Die Himmelsdimension wird durch das Ende ersetzt und ist somit nicht mehr im Spiel verfügbar
  Fichtenwald kann jetzt Eis und Schnee enthalten
  Neue Welt-Typ-Option: Flachland
  Biome werden verfeinert durch Biom-Zusätze: Strand, Hügel, Bergrand
  Sanftere Farbübergänge zwischen den einzelnen Biomen
  Neues Biom Dschungel mit Dschungelhügel hinzugefügt
  Alte Maps aus der Version 1.1 werden noch unterstützt; die Biome versetzen sich aufgrund des neuen Weltgenerators nicht, denn neue Chunks werden mit dem alten World-Generator weiter generiert.
  Wüstenbrunnen werden nun in Wüsten generiert
  Die Bauhöhe wird auf 256 gesetzt, also verdoppelt
  Viele Welt- und Lichtsystem-Änderungen
  In Wüsten werden Wüstentempel generiert
  Dörfer in Wüsten erhalten ein spezielles Aussehen
  Im Dschungel werden Dschungeltempel generiert
  Für Flachland-Welten gibt es 7 Voreinstellungen: Klassisches Flachland, Traum des Tunnelbauers, Wasserwelt, Oberwelt, Schneekönigreich, Bodenloser Abgrund und Wüste. Wenn man Klassisches Flachland wählt, kann man das Material der Welt und die Höhe in der es vorkommen soll, auswählen
  Neue Flachland-Vorlage "Redstone, fertig, los!"
  Beim Erstellen von Flachland-Welten gibt es die Option, Bäume, Festungen etc. zu generieren
  Minen, Verliese, Festungen, Seen, Wüstenbrunnen werden auf Flachland-Welten generiert
  Vollversion 1.5 (12w06a)
  In Wüsten werden weniger Seen generiert
  Bis jetzt existierten Bauwerke wie Festungen und Minen nur als Teil der bereits generierten Chunks, wurden darüber hinaus aber nicht in ihrer Gänze gespeichert, was dazu führte, dass bei Änderungen der Weltgenerierung in neuen Chunks die Anschlüsse und Übergänge nicht stimmten. Daher werden diese Bauwerke jetzt unabhängig von den Chunks in Gänze separat gespeichert
  Neuer Welttyp ZERKLÜFTET mit großen Biomen, 255 Meter hohen Berge und tiefen Schluchten mit Flüssen
  Auch in normalen Welten wird die Landschaft erstmals höher als 128 Meter generiert (Berge)
  Das Flussbett der Flüsse besteht teilweise aus Kies
  6 neue Biome, 14 seltenen Biom-Varianten und 17 neue Zusatz-Biome hinzugefügt
  Ozeane sind kleiner
  Der Meeresgrund besteht aus Kies
  Biome werden in vier Kategorien unterteilt: verschneit, kalt, gemäßigt und warm. Biome aus Kategorien, die sich zu sehr unterscheiden, werden nicht nebeneinander generiert
  Generierung von Sümpfen wird geändert: die Landmassen enthalten jetzt mehr Erhebungen, einige Landmassen sind mit viel Wasser durchsetzt, das Gras ist grüner und variert je nach Biomtemperatur
  Eine Weltbegrenzung wird eingeführt: ab den Koordinaten 30.000.000 sind alle Blöcke solide, auch die Luft. Deswegen kann man sich dort nicht mehr bewegen
  Einige Parameter für die Weltgenerierung können in angepassten Welten individuell eingestellt werden
  Die Welt wird auch abseits der Weltbarriere wie gewohnt mit Pflanzenbewuchs generiert
  Das Rendern wird vom Rest des Spieles abgekoppelt und läuft in eigenen Threads
  Der Algorithmus zum Nicht-Rendern von Grafik, die nicht sichtbar ist (z.B. weil sie durch ein Haus verdeckt wird), wird von der Bedrock Edition übernommen
  Das Ende wird anders generiert: Um die Hauptinsel werden nach einem großen Abstand viele Inseln generiert
  Neue Flachland-Vorlage "Die Leere"
  Iglus werden generiert
  Die Weltgenerierung wird neu programmiert. Äußerlich soll sich kaum etwas ändern, aber intern wird die Generierung zukünftig durch ein JSON-Skript aufrufbar sein[2]. Die Angepasst-Welten entfallen dafür
  Der äußere Teil im Ende wird feiner in Biome aufgeteilt, die die unterschiedlichen Bereiche der Endinseln beschreiben
  Netherschluchten hinzugefügt
  Die bisherigen Biome Ozean und Tiefsee werden durch neue Ozeanbiome feiner aufgeteilt und mit den nächsten Entwicklungsversionen unterschiedlich generiert und dekoriert
  Der neue Welttyp Buffet ermöglicht eine individuelle Weltgenerierung
  Wird eine Welt generiert oder geladen, erscheint ein Ladebildschirm der die geladenen Chunks anzeigt
  ↑ Jeb am 19. Januar 2018 in einem Mixer-Livestream: "We are changing the world generator. The actual world will more or less look the same, but the way it's generated, it's all data-driven, so you can make your own generator settings in JSON files." siehe https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/7rrtes/jeb_explained_114_water_physics_in_detail/dsz3x6b/