text: Was du sagst, ist wahr. In Risus! | Analogkonsole
  "Alles, was du erzählst, passiert so, wie du es erzählst und in dem Moment, wo du es erzählst".
  Das ist eines der Prinzipien von Wushu. "Principle of Narrative Truth" wird das genannt. Die Würfelergebnisse in Wushu sind völlig losgelöst von der Erzählung. Zuerst erzählt man, was passiert, und dann bestimmen die Würfel, wie lange man noch weitererzählen darf, bevor man die Erzählrechte verliert oder man dem Gegner den Gnadenstoß versetzen kann. Wenn eine Schilderung zu unpassend für das Genre wird, haben die Mitspieler das Recht, Veto einzulegen.
  Ginge das auch in Risus?
  Das Prinzip der Erzählerischen Wahrheit in Risus?
  Müßte gehen. Und zwar so:
  Die Konflikte laufen genau so ab wie sonst in meinem Risus: Klischeewürfel werfen, den höchsten Einzelwürfel und Vielfache davon zusammenzählen und mit dem Gegner vergleichen. Die Partei mit der niedrigeren Summe verliert einen Würfel (oder mehrere, falls die höhere Summe mindestens dreimal so hoch ist wie die niedrigere).
  Nun kommt die erzählerische Wahrheit ins Spiel: Die Spieler können nach Herzenslust erzählen, was sie mit den Gegnern anstellen. Was sie erzählen, das geschieht in der Spielwelt. Aber: Die Gegner sind solange nicht endgültig besiegt, solange sie noch Klischeewürfel haben.
  Hier gibts keine Unterscheidung zwischen Mooks und Nemeseis. Das müßte dann einfach so laufen, daß der Spielleiter bei Mooks einfach nicht oder sehr wenig erzählt und das Spotlight den Spielern überläßt.
  Übelgelaunter Haudrauf (4) gegen Depperte Straßenräuber (3).
  Ich spiele den Haudrauf.
  Ich warte, bis der erste Idiot mir seine Klinge an den Hals hält, dann trete ich ihm mit aller Gewalt in die Klöten und umfasse gleichzeitig seine Messerhand mit beiden Händen. Ich heble ihm das Messer aus der Hand und ramme ihm die Klinge in den Bauch.
  1,3,4,5 – 3,4,6: Haudrauf verliert einen Würfel.
  Noch während er nach vorne umkippt, zertrete ich das Knie des Typen, der neben ihm steht; dann ramme ich seinen Kopf so gegen die Wand, daß er einen roten Heiligenschein auf die Mauer malt.
  1,1,5 – 4,4,3: Haudrauf verliert einen Würfel.
  Ich stürze mich auf den nächsten Idioten, als ich plötzlich einen scharfen Schmerz in meiner Seite spüre. Schmerz, Schmerz, Schmerz! Ich versuche, mein Taumeln unter Kontrolle zu bekommen.
  4,5 – 2,3,4: Räuber verlieren einen Würfel.
  Der Schmerz ist zu viel. Ich gehe auf die Knie und schütze meinen Kopf vor den Tritten, die plötzlich aus allen Richtungen zu landen scheinen. Einer trifft mich am Knie und zwingt mich ganz auf den Boden. Ich krümme mich zusammen und versuche, meinen Kopf aus der Schußlinie zu bekommen.
  1,4 – 2,3: Räuber verlieren einen Würfel.
  Ich kann nichts mehr sehen, es wirkt alles so, als blickte ich durch eine zusammengerollte Zeitung. Den Schmerz spüre ich gar nicht mehr. Ich höre jemanden lachen. Das Lachen eines Irren. Mein Lachen.
  2,4 – 1: Räuber verlieren letzten Würfel, ich bekomme den Coup de Grace.
  Ich richte mich auf, während von überall her Tritte auf mich einhageln. Dann werfe ich meine schwere, blutverschmierte Hand in das nächstbeste Gesicht und kralle mich fest. Und drücke, reiße und zerre. Ich höre das entsetzte Kreischen meines Gegenübers; über meinen Handrücken läuft Flüssigkeit. Dann packe ich mit beiden Händen zu und schleudere den Typen auf die beiden anderen. Mir wird schwarz vor Augen, und ich höre Fußtritte, die sich schnell entfernen. Als ich aufwache, liege ich in meinem Bett. Die Wohnungstür steht offen. Bin ich alleine hierher gekommen? Keine Ahnung. Alles tut weh. Ich kann kaum atmen.
  Es geht! Und so leicht!
  Und sogar noch einfacher als in Wushu, weil die Aufteilung in Yin- und Yang-Würfel nicht mehr da ist; außerdem fehlt die Buchführung mit den Chi-Punkten. Hm… Das scheint mir Potential zu haben. Enormes Potential.
  Würden meine Spieler erzählen müssen, um auf ihre volle Klischeewürfelzahl zu kommen? Nein, weil ich sie nicht zum Erzählen zwingen möchte. Ich würde anstattdessen einen Anreiz stellen: Wenn sie spannend und gut erzählen (Gruppenentscheid), könnten sie einen Bonuswürfel bekommen.
  Ich lobe mich nur selten selbst… aber das halte ich für geilen Shice. Fuck yeah.
  Schlagwörter: Erzählerische Wahrheit, Narrative Truth, PoNT, Principle of Narrative Truth, Risus, RSp, Wushu
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  5 Antworten zu "Was du sagst, ist wahr. In Risus!"
  Norbert G. Matausch Februar 9, 2011 um 12:26 pm · · Antwort →
  Kommentare? Gerne hierher oder auf http://forum.rsp-blogs.de/
  Haukrinn Februar 10, 2011 um 7:33 am · · Antwort →
  Ich sehe da keine echte Neuerung drin – das ist doch einfach nur erzähle was Du machst, verpackt in einen hübschen neuen Begriff. Was habt ihr denn bei Risus so erzählt, bevor Du auf diese Idee gekommen bist?
  Norbert G. Matausch Februar 10, 2011 um 10:03 am · · Antwort →
  In jedem anderen Spiel außer Wushu darfst du lediglich erzählen, was dein Charakter VERSUCHT, aber nicht was PASSIERT.
  Das ist die Einzigartigkeit von Wushu: Nicht "ich versuche, ihm mit einem gesprungenen Knie ins Gesicht zu knallen", sondern "ich treffe ihn mit aller Wucht mit dem Knie im Gesicht". Die Würfel sind komplett losgelöst, haben nichts mit der Erzählung zu tun.
  Und genau das wollte ich mit Risus auch versuchen.
  Haukrinn Februar 10, 2011 um 10:22 am · · Antwort →
  Naja doch, ist mein Ernst. "Ich versuche…" ist so ein typisches Fortune-at-the-End Ding, bei dem die Würfel meinen Versuch bestätigen sollen. Sobald ich Fortune-in-the-middle verwende, erzähle ich als Spieler doch immer das Ergebnis. The Pool macht das so, Houses of the Blooded macht das so, etc. Wirklich neu erscheint mir das nicht, wenn auch absolut erstrebenswert, da gebe ich Dir völlig recht.
  Den Unterschied, den Dein Ansatz (und der von WuShu natürlich) zu den obigen Spielen hat, ist natürlich, dass Würfel und Erzählung wirklich nichts miteinander zu tun haben. Ob das jetzt wirklich toll ist, muss dann jeder wieder selber beurteilen – ich persönlich finde das ziemlich albern und lasse dann lieber gleich die Würfel ganz weg. Denn selbst Narrative Truth kann man mit der Würfelmechanik direkt verzahnen. Ein gutes Beispiel dafür ist etwa Dogs in the Vineyard – da erzähle ich auch was passiert und untermauere das mit ein paar Würfeln, die ich setze.
  Norbert G. Matausch Februar 10, 2011 um 10:31 am · · Antwort →
  Ich habe von Forge-Theorie zu wenig Ahnung, als daß ich bei den "Fortune"-Sachen ernsthaft mitdiskutieren könnte, deshalb laß ich das lieber.
  Du erwähnst allerdings The Pool, und hier ist sehr wohl ein riesiger Unterschied zu Wushu. Eine 1 in The Pool bedeutet Erfolg. Das gibt's bei Wushu einfach nicht.
  Du sprichst außerdem DitV an. Hm, hat mir persönlich gar nicht gefallen. Wir haben es einige Male gespielt, aber eben WEIL die Würfel und die Erzählung verzahnt waren, sprach mich das Spiel weniger an.