text: Ein Kessel Buntes – oder: 3G, Baby! – end of level boss
  Freitag war es soweit und ich konnte nicht widerstehen. Das iPhone 3G hat offiziell das Licht der Händlerwelt erblickt, was mich geradezu zwanghaft in den nächsten Shop des magentafarbenen Riesen hat wandeln lassen, um dort schlafwandlerisch-willenlos das große Modell mit 16GB Flash-Speicher in Schwarz käuflich zu erwerben. 5 Tage hatte ich nun Zeit, das Gerät einem ersten Test zu unterziehen – zwar noch nicht auf Herz und Nieren, aber bis zu den Mandeln hab ich es immerhin schonmal geschafft. Ganz besonders im Fokus dabei, natürlich, die Spielefähigkeiten von Apples schniekem Streichel-Phone. Zum Start des App-Stores am Donnerstag waren bereits einige Titel im Angebot, über das Wochenende sind noch ein paar spannende dazu gekommen. Allesamt übrigens zum angenehm kleinen Preis, keines teurer als 7,99€. Also hab ich direkt mal zugeschlagen und mir, neben dem bereits im Vorfeld häufiger diskutierten, Super Monkey Ball noch Jirbo Break, Crash Bandicoot Nitro Kart 3D, Bomberman Touch, Tap Tap Revenge und de Blob geleistet. Doch dazu später mehr. Als erstes wollen wir mal den generellen Fähigkeiten der iPhone-Neuauflage gründlicher auf den Zahn fühlen. Wem das zu langweilig ist, der kann die folgenden Passagen ja überspringen und direkt zu den Games weiter unten scrollen.
  Mit einigen Macken hatte er zu kämpfen, der Start des 3G-Smartphones mit der Touch-Bedienung. Wobei diese zum größten Teil gar nichts mit dem Telefon selbst, sondern mit den Angeboten und Diensten drumherum zu tun hatten. Größter – und für die meisten mit Sicherheit frustrierendster Mangel – waren wohl die am Freitag völig überlasteten Aktivierungsserver im Hause Apple, die eigentlich bewirken sollen, dass man überhaupt mit dem Handy telefonieren kann, genau das aber letztendlich leider durch ihren Ausfall verhindert haben. Anscheinend gehöre ich zu den wenigen, die Glück hatten und komplett verschont geblieben sind von Problemchen dieser Art. Überhaupt scheinen mir die Götter gütig gesonnen zu sein. Im Gegensatz zu manch anderem mußte ich mich in keiner Schlange vor dem T-Punkt einreihen, nur um dann unverrichteter Dinge wieder weggeschickt zu werden. Stattdessen bin ich über zwei Stunden nach Ladenöffnung in einen völlig leeren Store in Düsseldorf geschlendert und hab mir in aller Seelenruhe mein vor Wochen vorbestelltes Exemplar aushändigen lassen. Schnell ins Büro, iPhone an den Mac gestöpselt, iTunes angeschmissen und das Telefon aktiviert. Ohne irgendwelche Probleme.
  Die zum Start verfügbaren gut 400 Applications hatte ich mir bereits am Donnerstag zur Brust genommen, zur Eröffnung des App-Stores. 5 Apps waren für mich zum Start interessant (davon 2 Spiele), also hab ich mir sie direkt heruntergeladen – auch hier wieder: völlig problemlos, weil die Server zu diesem Zeitpunkt offenbar noch relativ viel Leerlauf hatten. Während alle Welt sich also am Freitag noch mit der Aktivierung herumschlagen mußte, konnte ich die Progrämmchen schon aus iTunes heraus installieren und ein wenig antesten. Im App-Store zeigt sich momentan übrigens wieder, was ich neulich mit meiner generellen Kritik an user generated content schon zum Ausdruck gebracht habe: es ist unglaublich viel – meiner Meinung nach – überflüssiger Müll vorhanden, der sich teilweise zu allem Überfluss auch noch ganz oben in den Download-Charts wiederfindet. Mangelhafte Programm-Beschreibungen, die fehlende Möglichkeit für Entwickler, Videos von den Apps einzustellen und der Umstand, dass momentan noch kaum brauchbare Bewertungen, respektive Kritiken, zu einzelnen Applikationen vorhanden sind, machen es noch sehr schwer, die Spreu vom Weizen zu trennen, wenn man nicht gerade jedes Programm selbst einzeln ausprobieren will. Also halte ich mich erstmal zurück und verlasse mich auf die iPhone-Äquivalente bewährter Standards. Twitterific als sehr empfehlenswerten Twitter-Client etwa, NetNewsWire zum Abrufen und zur Verwaltung (letzteres über die NetNewsWire-App auf dem Mac) von RSS-Feeds, dazu Exposure zur direkten Anbindung an Flickr und das geniale Remote zur Fernbedienung von iTunes auf dem stationären Rechner.
  Leider merkt man einigen Apps an, dass sie vielleicht ein wenig zu sehr mit der heißen Nadel gestrickt wurden, um es noch rechtzeitig oder zumindest zeitnah zum Start des Stores ins Programm zu schaffen. Super Monkey Ball aus dem Hause Sega etwa hat es direkt nach dem erste Start geschafft sich so aufzuhängen, dass ein Neustart erst nach Reboot des iPhones möglich war. Der NetNewsWire-Client zeigt Feeds momentan noch eher nach eigenem Gutdünken an und versieht sämtliche Beiträge noch mit dem Zeitstempel "1. Januar 1970" – das aber wenigstens konsequent. Da der Desktop-Client für den Mac aber zuverlässig läuft und dank seiner Features in seinem Segment ungeschlagen ist, bin ich recht zuversichtlich, dass für die iPhone-App demnächst noch ordentlich nachgebessert wird.
  Verbesserungsbedarf herrscht auch bei der Firmware des Handys noch. Version 2.0 ist zwar pünktlich zum Start des neuen 3G-Modells erschienen, zeigt aber noch kleinere Schwächen, die sich erst im Praxisalltag wirklich bemerkbar machen. Unter den Tisch fallen lassen kann man den Umstand, dass die Farbwiedergabe des ausgelieferten Software-Builds einen leichten, warmtönigen Gelbstich hat, der aber nur auffällt, wenn man den direkten Vergleich zum alten Modell hat. Schwerer wiegt dagegen, dass etwa das Adressbuch generell nur sehr träge reagiert und es an der einen oder anderen Ecke immer wieder mal zu kleinen Rucklern und Haklern kommt. Ein Update auf Firmware-Version 2.0.1 ist aber offenbar schon in der Testphase angelangt und sollte nicht mehr lange auf sich warten lassen. Nachgebessert hat Apple auch im ziemlich verpatzten Start seines Web-basierten Storage- und Synchronisationsdienstes MobileMe. Das funktioniert, zumindest bei mir, seit Samstag völlig einwandfrei, bei vielen anderen Usern aber anscheinend noch nicht so. Apple hat sich mittlerweile öffentlich entschuldigt und läßt betroffenen Abbonenten des kostenpflichtigen Dienstes zumindest einen Gratis-Monat springen. Leider hat man dafür die versprochene Push-Funktion vom Mac auf andere Geräte gestrichen. Stattdessen funktioniert die Synchronisation von Daten, die man auf dem Mac eingibt, automatisch nur noch alle 15 Minuten – oder manuell, dann aber wann immer man will. Die Push-Funktion vom iPhone in die MobileMe-Cloud und von dort rüber zum Mac funktioniert aber einwandfrei und praktisch ohne Zeitverzögerung. Gibt man etwa einen neuen Kalendereintrag oder einen Kontakt im Telefon ein, findet sich dieser umgehend auch im Web-Dienst bzw. auf dem Mac in der jeweiligen Applikation wieder. Sehr schönes Feature, dass einem jede Menge doppelte Arbeit erspart. Ergänzt um die iDisk-Funktion samt 20GB Onlinespeicher ist MobileMe definitiv seine 79 Euro im Jahr wert. Zumindest mir kam der simpel handhabbare Speicherplatz während meines langen Arbeitswochenendes im Büro mehrfach zu Hilfe, als ich größere Dateien zwischen Arbeits-PC und Mac hin und her schieben mußte, ohne auf das gleiche Netzwerk zugreifen zu können. Die 2 Monate Testphase nutze ich noch aus, danach bin ich aber definitiv gerne bereit, die Abonnement-Gebühren auf den Tisch zu legen. Gröbster Start-Schnitzer für mich war bei MobileMe der Umstand, dass mein Mac keinerlei Software-Update vom alten .Mac auf den neuen Dienst gefunden hat und ich dieses von Hand installieren mußte. Hier scheint irgendwas mit den Update-Servern Probleme bereitet zu haben. Naja, Hauptsache es funktioniert.
  Kommen wir aber nun langsam endlich mal zu den spielerischen Qualitäten des neuen iPhones. Dazu habe ich am Sonntag schon ein wenig was bei EA-Play geschrieben, deshalb gehe ich hier nun etwas kürzer darauf ein und widme mich stattdessen stärker den Games selbst. Soviel ist jedenfall sicher: das iPhone hat hervorragende Qualitäten als mobile Spielekonsole. Allerdings sollte das nicht unbedingt der Hauptgrund sein, warum Ihr Euch eventuell eines zulegt. Dafür wäre es nämlich unterm Strich eindeutig zu teuer. Wer unterwegs nur spielen möchte und auf all die anderen Funktionen des Telefons weitestgehend verzichten kann, ist mit einer PSP oder einem DS sicherlich besser bedient. Als zusätzliches Goodie zu den mittlerweile umfassenden Smartphone-Qualitäten rockt die Spielefunktionalität allerdings gewaltig! Allein Grafisch hat das iPhone entschieden mehr auf der Brust als Nintendos DS und kommt bereits bei den Starttiteln durchaus an die Opulenz der Playstation Portable heran. Open GL sei Dank. Die Steuerung ohne jegliche Taste funktioniert größtenteils ebenfalls hervorragend. Man kann sie sich übrigens am besten wie eine Mischung aus DS und Wii vorstellen.
  Lediglich Bomberman Touch hat massive Probleme bei der Umsetzung eines Steuerkreuzes in Touchpadform. Das drückt dann leider auch sehr schnell auf den Spielspaß, weil es äußerst schwierig wird, seinen Spielcharakter einfach nur mal still stehen zu lassen – etwa, wenn man gerade in einer Nische kauert um sich vor den Auswirkungen einer Explosion zu verstecken. Die Toch-Steuerung reagiert hier leider oftmals ein wenig zu empfindlich, was häufig dazu führt, dass man sich selbst grillt oder Wege langläuft, die man eigentlich gar nicht beschreiten wollte. Wodurch man auch gerne mal seinen Gegnern in die Arme rennt. Grafisch ist Bomberman Touch sehr schön anzusehen, sehr übersichtlich gestaltet und mit netten Effekten ausgestattet. Schade bloß, dass dem Titel der Multiplayer-Part fehlt, der die Reihe doch überhaupt erst zu dem Klassiker gemacht hat, der sie heute ist. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Plattform iPhone dank UMTS-Funktionalität und WiFi-Anbindung geradezu prädestiniert für einen Online-Multiplayerpart ist, erscheint die Streichung der Mehrspielerfunktionen unverzeihlich. Schade.
  Ganz anders ist es um Sega's Super Monkey Ball bestellt, das bereits im Vorfeld reichlich gehyped wurde und sich entsprechend momentan ziemlich weit oben in Apples Downloadcharts findet. Platz 1 oder so. Hier wird vollständig auf Tasten-gestützte Steuerung verzichtet. Stattdessen kippen wir einfach die Spielwelt durch Kippen des iPhones. Dank Beschleunigungssensoren klappt das hervorragend und der Affenball setzt sich alsbald in die entsprechende Richtung in Bewegung. Gut, das Ganze erweist sich anfangs als extrem sensibel, soll aber dem Vernehmen nach nach einiger Eingewöhnungszeit sehr präzise zu handhaben sein. So weit habe ich mich aber noch nicht vorgearbeitet. Generell konnte ich sämtliche Spiele bislang nur eher kurz antesten, da die Arbeit in den letzten Tagen dann doch wichtiger war. Der Titel erfordert aber definitiv eine längere Testphase, um abschätzen zu können, wie gut er wirklich ist. Eine detailliertere Review folgt entsprechend später mal. Vielleicht hat Sega bis dahin auch ein Update nachgeschoben, das nervige Bugs wie die Startverweigerung des Spiels behebt und mich endlich auch mal in den zweiten Übungslevel der ersten insel läßt, statt mich immer und immer wieder auf der gleichen Plattform auszusetzen. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu doof, aber das absolvieren des ersten Übungslevels sollte doch eigentlich dazu führen, dass der nächste freigeschaltet wird. Oder verlange ich da schon zuviel?
  Völlig bugfrei präsentiert sich dagegen bislang Crash Bandicoot Nitro Kart 3D, der Mario Kart Klon mit Sony's ehemaligem Beinahe-Maskottchen. Auch hier manövirert Ihr Euch via Bewegungssensor durch die Spielwelt, indem Ihr das iPhone wie ein Lenkrad vor Euch haltet und es auch so bewegt. Erinnert an Nintendo's Plastiklenkrad und sieht ein wenig so aus, wie wenn man jemanden zum ersten Mal überhaupt mit einem Joypad vor ein Rennspiel setzt und derjenige in jeder Kurve mitgeht. Nitro Kart hat mich bislang am längsten vor den kleinen Bildschirm gefesselt, denn es macht definitiv eine Menge Spaß und steuert sich wirklich exzellent. Lediglich zum Sliden muss man zwischendurch mal mit den Daumen ins Bild tatschen, bzw. zum Auslösen der diversen Extras, ansonsten hat man stest freie Sicht auf das Spielgeschehen und wird durch nichts weiter abgelenkt. Unverständlich aber auch hier, dass komplett auf einen Multiplayer-Teil verzichtet wurde. Aber immerhin stellen die Computergegner eine ordentliche Herausforderung dar, so dass man diesen Umstand hier noch eher verschmerzen kann als bei Bomberman Touch.
  Bei Jirbo Break handelt es sich um einen Arkanoid-Klon mit aufgehübschter Grafik und ordentlich bunten Effekten. Nett für zwischendurch, aber auch nicht viel mehr. Dafür kostet es aber zumindest nichts. Und Highscore-Jäger werden damit sicherlich genauso viel Spaß haben wie mit dem Original. Zumal die 1-Finger-Steuerung wirklich unkompliziert ist und das Game clevererweise pausiert, sobald man den Finger vom Touchpad nimmt.
  Tap Tap Revenge schwimmt so ein wenig auf der aktuellen Musikspiel-Welle mit und erinnert entfernt an eine Mischung aus Guitar Hero und Audiosurf. Im Gegensatz zu letzterem schafft es aber das Kunststück, die Trigger absolut passgenau an den Rhythmus anzupassen, so dass sich ein wirklich schöner Flow einstellt, dem man sich gerne hingibt, während man der Musik lauscht und dazu passend nach unten wanderende Noten bzw. Punkte auf einer Linie zum richtigen Zeitpunkt zu berühren. Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich deutlich voneinander und bieten eine angenehme Lernkurve. Mitgeliefert werden allerdings extrem wenige Songs. Leider gibt es derzeit keine Möglichkeit, wie bei Audiosurf auch eigene Songs ins Spiel einzubinden. Dafür wurde aber zumindest eine Download-Funktion integriert, über die nach und nach immer mehr Tracks nachgereicht werden sollen. Vermutlich gegen Bezahlung. Derzeit läßt neuer Content noch auf sich warten. Wieder vermisst man einen echten Online-Modus, dafür gibt es aber zumindest die Möglichkeit, seine Punktestände hochzuladen und sich so Online mit anderen zu vergleichen. Dazu finden offenbar regelmäßige Tournaments statt, bei denen die Gewinner mit iTunes Shopping Cards belohnt werden. Alternativ kann man auch im 2-Spieler-Modus von Angesicht zu Angesicht gegeneinander antreten. Schon viel besser.
  Zum Schluss noch ein paar Worte zu einem Spiel, das ursprünglich für die Wii angekündigt war und dafür auch weiterhin ein ganz heißer Anwärter auf eines der spaßigsten Games in diesem Jahr sein dürfte: de Blob. Bevor es soweit ist, haben die Entwickler aber noch schnell die Umsetzung einer iPhone-Version dazwischen geschoben, die seit heute (?) erhältlich ist und sich wahlweise vermöge Touchscreen oder Tilt-Steuerung bedienen läßt. Die ersten beiden Level hab ich mir bislang geben können – nicht viel, aber zumindest hatte ich meinen Spaß. Steuerungstechnisch ist es wieder ein klein wenig gewöhnungsbedürftig, dafür sieht de Blob wunderbar liebevoll gestaltet aus. Der Grafikstil ist zwar nicht sonderlich detailliert, aber dafür enorm stimmig und dank der wenigen, dafür knallig bunten Farben in einer ansonsten trist weißen Welt sehr ansprechend. Ob das Gebäude-Einfärben auch auf lange Sicht noch genügend Abwechslung und damit Spaß bietet, muss sich allerdings erst noch zeigen. Der Start jedenfalls war sehr vergnüglich und kurzweilig, weshalb ich bester Dinge bin, dass nicht nur die iPhone-Variante, sondern auch das "vollwertige" Wii-Spiel ein Knaller ist bzw. wird.
  Soviel zu meinen bisherigen Erfahrungen mit den Start-Titeln des iPhone App-Stores. Bislang sind sämtliche verfügbaren Titel ja noch sehr günstig in der Anschaffung. Ob das zu Lasten des Umfangs der einzelnen Titel geht, konnte ich bislang noch nicht aumachen, interessant wird es aber zu sehen, wie umfangreich die ersten eigens für das iPhone entwickelten Titel werden, bzw. in welchem Preissegment diese dann angesiedelt sein werden. Spore wird da vermutlich den ersten wirklichen Maßstab setzen. Ich bin jedenfalls mal sehr gespannt, was da noch so auf uns zukommt, denke aber mal, dass Apple's Mobiltelefon in Zukunft sicherlich häufiger mal ein Thema hier sein wird, wenn es um Games geht.
  17. July 2008 at 10:18
  Das tönt schon mal sehr gut, und da ich schon auf der PS1 ein Fan von Crash Bandicoot
  war, werde ich mir das Spiel wohl auch kaufen, sobald ich das 3G habe.
  Aber 2 Fragen noch zum neuen iPhone:
  Wie sieht es aus mit der Akkulaufzeit (vor allem beim Spielen)?
  Wird das Gerät sehr heiss wenn man, sagen wir mal, 30 Minuten spielt?
  http://kotaku.com/5023411/the-ultimate-guide-to-iphone-games View all comments by chreas
  17. July 2008 at 10:42
  Momentan ist so so, dass ich praktisch pünktlich nach 24h das Telefon ans Netzteil hängen darf. Dabei kommts mir gar nicht so vor, als würde ich sonderlich viel machen, das 3G-Gedöhns zieht aber wohl sehr viel Strom. Muss demnächst mal prbieren, wie lange es hält, wenn ich alle Dienste abschalte, die nicht zum Telefonieren nötig sind. Gemessen an anderen Smartphones soll die Akkulaufzeit aber recht gut sein.
  Heiß wird das iPhone nicht wirklich, aber schon spürbar wärmer in der Prozessorgegend. Passiert aber nicht nur beim Spielen und macht sich bislang auch keineswegs negativ bemerkbar. Das MacBook Pro wird deutlich heißer. View all comments by Christian
  17. July 2008 at 10:51
  Wäre ja noch schöner, wenn es so heiß wird wie ein Macbook Pro 😉
  Sehr feiner Bericht und macht unheimlich Lust auf das Teil, leider! View all comments by Greg
  17. July 2008 at 22:07
  Momentan ist so so, dass ich praktisch pünktlich nach 24h das Telefon ans Netzteil hängen darf. […] Gemessen an anderen Smartphones soll die Akkulaufzeit aber recht gut sein.
  Wat? 24 Stunden hält der Akku nur und das soll recht gut sein? Ich hab ein Windows Mobile-Smartphone von HTC, auch so mit Touchscreen und so. Da hält der Akku aber eine Woche durch. Gut, mein Gerät hat kein GPS und UMTS. Dafür aber Bluetooth und WLAN (hat das iPhone das eigentlich auch?), was ich aber auch nur bei Bedarf einschalte. View all comments by blumentopferde
  17. July 2008 at 23:04
  Ich gehe mal davon aus, dass die Akkulauzeit sich dramatisch verbessert, wenn ich UMTS abschalte. GPS schaltet sich glücklicherweise auch nur bei Bedarf zu, aber Surfen im WLAN (ja, ist vorhanden)frisst ebenfalls ganz schön Strom.
  Bluetooth ist standardmäßig aus, kostet also keine Leistung. View all comments by Christian
  18. July 2008 at 00:23
  Heiss wie glühende Kohlen ; ). Ne wenn es so heiss wie das MacBook Pro werden
  würde, wäre ich auch verwundert. Wir wissen ja wieso Apple seinen portablen
  Geräten nicht Laptop sagt… wobei die Hitze von meinem 6 Jahre alten IBM Thinkpad
  etwa der des MacBooks entspricht. Nur dass das IBM keine Last braucht um heiss
  zu werden :P.
  24 Stunden beim Spielen und UMTS ist wohl ein guter Wert. Da würde ich gerne mal
  sehen wie ähnliche Geräte abschneiden. Und nein, ein HTC Touch ist nicht vergleichbar,
  da es wohl nicht die gleiche Power für Spiele veranschlagt…
  Ich denke mein 1st Generation iPhone schafft auch ne Woche, wenn ich es wirklich als
  Telefon brauche. Und da das 3G einen besseren Akku hat, sollte das ja noch länger halten.
  Nur: braucht UMTS auch Strom, wenn man nicht im Netz ist? Kann man das überhaupt
  abschalten? Bei den 1st Generation iPhones konnte man Edge glaubs nicht deaktivieren… View all comments by chreas
  18. July 2008 at 10:17
  Ich sehe es momentan auch eher so, dass ein Macbook nach 4 Stunden surfen ja auch alle Viere von sich streckt und wieder getankt werden will. Ein iPhone ist ja fast sowas in klein 😉
  @chreas: ich meine zumindest mal gelesen zu haben, dass die UMTS-Funktionalität permanent Strom zieht. Kann aber auch sein, dass ich mich irre. Im Einstellungsmenü kann man aber die Option "3G aktivieren", mit der man alle 3G-Dienste an- oder ausknipsen kann. Edge müßte aber weiterhin funktionieren, einen gesonderten Schalter dafür gibt es nicht. View all comments by Christian
  18. July 2008 at 18:48
  Und nein, ein HTC Touch ist nicht vergleichbar, da es wohl nicht die gleiche Power für Spiele veranschlagt…
  Stimmt, der Prozessor soll auch vergleichsweise langsam sein. Kann ich nicht beurteilen, das ist mein erstes Smartphone. Aber Hauptsache ScummVM läuft drauf! 😉 View all comments by blumentopferde