text: DnD - Gate: Everquest: Players Handbook
  Von: Matthias Lich
  Autor: Jennifer Clarke Wilkes et al.
  Inhalt: 400 Seiten, Hardcover
  Mit "Everquest" geht die Firma "Sword and Sorcery" neue Wege und veröffentlicht in Zusammenarbeit mit "Sony Online Entertainment" in Anlehnung an das gleichnamige Online-Computerspiel ein neues D20 Kampagnenbuch. Das Buch versteht sich dabei nicht nur als D20 Erweiterung, sondern präsentiert sich als komplettes Spiel, für die man die offiziellen D&D-Bücher nicht benötigt. Die gesamten D&D Regeln finden sich in dem Produkt wieder, in Zukunft ist auch ein Spielleiterhandbuch und ein Monsterhandbuch geplant.
  Das Buch hat ein überwältigendes Erscheinungsbild, 400 Seiten Hardcover und durchweg farbige Aufmachung. Titelbild und wichtige Schlüsselbilder sind von Keith Parkinson erstellt worden und wirken sehr gelungen. Papierqualität und Verarbeitung sind außerordentlich, das gab es bisher selten bei D20-Produkten.
  Vorangestellt wird ein kurzer Überblick über die Kampagnenwelt Norrath. Dem Spiel liegt keine herausnehmbare Karte bei, es steht nur eine Weltkarte zu Verfügung, die auf dem Buchdeckel aufgedruckt ist. Die Karte selber ist von schlechter Qualität; sie ist im Comic-Stil gezeichnet und weist kaum geographische- oder logistische Merkmale auf. Auch die Welt selber ist nur oberflächlich ausgearbeitet. Nur eine Hand voll Städte sind auf Norrath beheimatet.
  Nach der Weltbeschreibung folgt eine Darstellung der Rassen und der Klassen. Neben den üblichen Fantasy-Rassen stehen drei neue und außergewöhnliche zur Verfügung: Eine Art Katzenmenschen-Rasse, eine Echsen-Rasse und die Erudites, eine intelligente Magier-Rasse. Die Beschreibung der Klassen zeigt schon auf, dass "Everquest" einige regeltechnische Neuerungen und Änderungen vorgenommen hat. Alle Klassen sind bis zur dreißigsten Stufe ausgearbeitet, und die Eigenschaften und Merkmale wurden gegenüber den Standard-D&D-Regeln leicht abgewandelt. Beispielsweise gleicht der Mönch jetzt eher einem Kämpfer mit Ninja-Eigenschaften, die Domänen des Priesters wurden abgeschafft, Paladin- und Diebes-Eigenschaften wurden verändert.
  Das Magie-System wurde komplett überarbeitet. Es gibt immer noch Spruchstufen, jedoch sind zusätzlich Mana-Punkte eingeführt worden. Die Anzahl der Mana-Punkte werden aus dem jeweiligen Primärattribut und der Charakterstufe ermittelt. Das Mana-System betrifft alle Zauberklassen: priesterliche Magie und arkane Magie. Zusätzlich wurde noch die "Song-Magie" eingeführt, eine Ausdrucksform, die dem Barden zugeordnet wird. Tatsächlich liegt auch die Bardenklasse in einer rundum erneuerten Form vor. Der Barde hat jetzt charakteristische Sprüche erhalten, die sich in Art und Ausdruck deutlich von den Magier-Sprüchen unterscheiden und etwas an das Computerspiel "Bard's Tale" erinnern. Auch neue Bardenfertigkeiten wie z.B. "Musikinstrumente spielen" haben die Macher von Everquest eingeführt, eine Maßnahme, die viele Barden-Fans erfreuen wird. Die Magier-Klasse wurde aufgeteilt in Enchanter, Magician, Wizard und Necromancer. Die einzelnen Klassen haben eigene Spruchlisten und unterscheiden sich auch in der Art ihrer Klassenfertigkeiten. Prinzipiell ähneln diese Aufteilungen aber der Schulen-Spezialisierung der D&D-Standardregeln.
  Insgesamt gibt es 15 Zaubergrade, sie gehen also über den üblichen 9. Grad hinaus. Das Buch verfügt über eine eigene Spruchliste, die nichts mit den Standardregeln gemeinsam hat. Hier wird die Gesamtintention des Spielproduktes deutlich: alle Zauber sind Kampfzauber, Beschwörungszauber oder Heilzauber, und das in vielfachen Kombinationen. So befinden sich in einem einzigen Zaubergrad beispielsweise ein Zauber, der Feuerschaden macht, einer der Eisschaden macht, ein Säurezauber, noch ein Feuerzauber usw. Sprüche, die einem tiefgehenden, rollenspieltechnischen Sinn dienen, sucht man vergebens.
  Tatsächlich befinden sich die kompletten D&D-Regeln in Kurzform im Buch, dazu gehören Talente, Fertigkeiten, Kampf- und Zauberregeln. Dabei wurden auch hier vereinzelt einige Änderungen vorgenommen. Die wichtigsten Änderungen sind folgende:
  Jede Waffe hat wieder einen Geschwindigkeitswert, ähnlich der 2.-Edition-Initiative. Dieser Wert legt die mögliche Anzahl an Attacken fest. Des Weiteren wurde das Konzept der exotischen Waffenfertigkeit aufgegeben. Die Waffen sind jetzt nach Schadenstyp eingeteilt (also Schlagwaffen, Stichwaffen etc.); diese Waffenfamilien werden mehr oder weniger gut von den einzelnen Klassen beherrscht. Wer also eine stumpfe Schlagwaffe beherrscht, kann auch mit den anderen umgehen. Mit Talenten kann man auch weitere Waffenfertigkeiten erwerben. Schließlich wurde auch die Anzahl der benötigten Erfahrungspunkte für einen Stufenaufstieg erhöht.
  Konvertierung?
  Das dargebotene Material eignet sich nicht für eine Integration in die eigene Kampagne, dazu sind die Regeln zu spezifisch und daher nur bedingt kompatibel mit Standard-D&D-Regeln. Lediglich einige Ideen, z.B. die neuen Initiative-Regeln, können übernommen werden.
  Das Spiel ist locker, erfrischend und neuartig. Es macht sehr viel Spaß, in dem Buch zu lesen und die neuen Regelgrundlagen zu erforschen. Aber "Everquest" zielt eindeutig auf kurzweilige Unterhaltung ab, was der kämpferische Charakter der Zaubersprüche belegt. Auch ist das präsentierte Hintergrundmaterial für die Kampagnenwelt nicht ausreichend, um eine tiefgehende Kampagne zu spielen. Spieler, die einmal 6W10 mal 10 Schadenspunkte mit Zaubern verursachen wollen, sind hier an der richtigen Stelle.