text: Ob es nun eine glückliche Fügung oder ein Fluch sein mag – manche Leute sind einfach zur Macht geboren. Hexenmeister können die Nachkommen einer magischen Blutlinie sein, Auserwählte der Götter, Nachfahren von Monstern oder einfach nur das Ergebnis der flatterhaften Magie. Sie finden ihre arkanen Kräfte in ihrem Innern und können eine Macht hervorrufen wie nur wenige Sterbliche sie sich vorstellen können. Ihr Leben, in dem sie ständig fürchten müssen von ihrer Macht aufgefressen zu werden, härtet sie ab. Also sind sie ständig damit beschäftigt ihre Fähigkeiten zu verbessern und einzusetzen. Mit der Zeit lernen sie ihre angeborenen Kräfte zu beherrschen und noch mächtigere arkane Talente zu entwickeln. So verschieden die Fähigkeiten dieser Zauberkundigen sind, so verschieden sind auch die Arten auf die sie diese benutzen. Manche versuchen ihre Fähigkeiten mit Hilfe der Medizin oder Disziplin zu beherrschen und werden wahre Meister ihrer Fähigkeiten, während andere sich - mit oft verheerenden Auswirkungen - von ihrer Magie übernehmen lassen. Doch alle leben und atmen sie das, wofür zu meistern andere ihr ganzes Leben brauchen. Die Magie ist für sie kein Vorteil unter vielen, kein einfaches Studienfeld, sondern vielmehr das Leben selbst.
  Hexenmeister können eine Reihe bevorzugter Zauber ziemlich häufig wirken, was sie zu mächtigen Kampfmagiern macht. Je vertrauter sie mit ihren sich stets erweiternden Zaubern werden, desto eher entdecken sie neue und andere Wege ihre Magie zu nutzen. Wege die andere Zauberkundige vielleicht übersehen. Außerdem verleihen ihre Blutlinien ihnen noch zusätzliche Fähigkeiten, sodass wohl kaum ein Hexenmeister dem anderen gleicht.
  Hexenmeisterausrüstung: 21 GM; 21 Pfd.
  1 +0 +0 +2 +0 Macht des Blutes, Zaubertricks, Materialkompnentenlos zaubern
  3 +1 +1 +3 +1 Macht des Blutes, Zabuer des Blutes
  5 +2 +1 +4 +1 Zauber des Blutes
  7 +3 +2 +5 +2 Talent des Blutes, Zauber des Blutes
  9 +4 +3 +6 +3 Macht des Blutes, Zauber des Blutes
  11 +5 +3 +7 +3 Zauber des Blutes
  13 +6/+1 +4 +8 +4 Talent des Blutes, Zauber des Blutes
  15 +7/+2 +5 +9 +5 Macht des Blutes, Zauber des Blutes
  17 +8/+3 +5 +10 +5 Zauber des Blutes
  19 +9/+4 +6 +11 +6 Talent des Blutes, Zabuer des Blutes
  20 +10/+5 +6 +12 +6 Macht des Blutes
  Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Hexenmeisters:
  Der Hexenmeister ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Er ist nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Hexenmeisters was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen.
  Ein Hexenmeister beherrscht arkane Zauber, welche er größtenteils aus der Liste für Hexenmeister/Magier auswählt. Er kann jeden Zauber den er kennt anwenden ohne ihn vorbereitet zu haben. Um einen Zauber zu lernen oder anzuwenden muss ein Hexenmeister ein Charisma von mindestens 10 + Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen einen Zauber des Hexenmeisters ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Bonus des Hexenmeisters. Wie andere Zauberkundige kann der Hexenmeister nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Seine Zauber pro Tag sind in obiger Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Charismaattribut verfügt.
  Wie andere Zauberkundige kann der Hexenmeister nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Seine Zauber pro Tag sind in Tabelle 3-7 angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Charismaattribut verfügt.
  Der Hexenmeister kennt nur eine sehr begrenzte Anzahl von Zaubern. Er beginnt das Spiel mit der Kenntnis von vier Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jedesmal wenn er eine neue Stufe als Hexenmeister erlangt, lernt er einen oder mehrere neue Zauber wie es in nachfolgender Tabelle angegeben ist. Anders als die täglich anwendbaren Zauber werden die bekannten Zauber nicht durch das Charisma des Hexenmeisters beeinflusst. Diese Zauber können aus der Liste für Hexenmeister/Magier ausgewählt werden. Es kann sich aber auch um ungewöhnliche Zauber handeln von denen der Hexenmeister durch Studium Kenntnis erlangt hat.
  Sobald er die 4. Stufe erreicht hat und jede gerade Stufe danach (6., 8. usw.), kann der Hexenmeister einen neuen Zauber anstelle eines ihm bekannten Zaubers lernen. Effektiv verliert er einen alten Zauber im Austausch für einen Neuen. Die beiden Zauber müssen den gleichen Grad haben. Ein Hexenmeister kann immer nur einen Zauber austauschen und muss sich hierfür entscheiden sobald er neue Zauber für die Stufe erhält.
  Anders als ein Kleriker oder Magier muss ein Hexenmeister keine Zauber vorbereiten. Er kann jederzeit jeden Zauber anwenden den er kennt, solange er noch nicht alle täglich anwendbaren Zauber dieses Grades oder eines höheren Grades eingesetzt hat.
  Der Hexenmeister lernt eine Anzahl von Zaubertricks oder Zaubern des 0. Grades, wie in der Tabelle Bekannte Zauber angegeben ist. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch beliebig oft am Tag gewirkt werden.
  Der Hexenmeister erhält das Talent Materialkomponentenlos zaubern als Bonustalent auf der 1. Stufe.
  Jeder Hexenmeister hat eine Quelle seiner Macht, etwas in seiner Herkunft, was ihm Zauber, Bonustalente, eine zusätzliche Klassenfertigkeit und andere besondere Fähigkeiten verleiht. Diese Quelle kann eine direkte Blutsverwandtschaft mit einem Wesen von großer magischer Macht sein oder ein Ereignis in der Familiengeschichte des Hexenmeisters. Zum Beispiel könnte der Hexenmeister von einem Drachen abstammen oder sein Großvater hat einen Pakt mit einem Teufel abgeschlossen. Unabhängig von der Quelle zeigt sich ihr Einfluss auf verschiedene Art wenn der Hexenmeister weitere Stufen erhält. Ein Hexenmeister muss eine Blutlinie auswählen sobald er die 1. Stufe in dieser Klasse wählt. Er kann seine Entscheidung später nicht mehr ändern.
  Auf der 3. Stufe und alle zwei weiteren Stufen lernt der Hexenmeister einen neuen Zauber der von seiner Blutlinie abhängt. Er erhält diese Zauber zusätzlich zu denen, die er beim Stufenaufstieg lernt, wie in Tabelle "Bekannte Zauber" angegeben. Diese Zauber können nicht in höheren Stufen gegen andere Zauber ausgetauscht werden.
  Auf der 7. Stufe und alle sechs weiteren Stufen erhält der Hexenmeister ein Bonustalent welches er aus der Liste seiner Blutlinie auswählt. Er muss jedoch die Voraussetzungen für das Talent erfüllen.
  Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Hexenmeisters wenn er Zauber der Kategorie Gutes wirkt.
  Füge einen Zauber der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Dieser Zauber muss der Kategorie Böses, Fluch oder Schmerz angehören und einen Grad aufweisen, der mindestens um einen Grad unter dem dir möglichen Zauberhöchstgrad für Hexenmeisterzauber liegt.
  Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe welche normalerweise (3 + CH-Modifikator des Elfen) mal am Tag einsetzbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
  Wähle ein Bevorzugtes Gelände (wie das Klassenmerkmal des Waldläufers); wenn du in diesem Gelände Hexenmeisterzauber wirkst, addiere +1/3 auf die eektive Zauberstufe des Zauber zwecks Bestimmung der Wirkungsdauer.
  Addiere +1/2 auf die Elektrizitäts- oder die Kälteresistenz (Maximal Resistenz 10 pro Resistenzart).
  Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen.
  Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der ihm bekannten Zauber. Dieser Zauber muss der Kategorie Feuer angehören und einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem dem Hexenmeister höchstmöglichen Grad für Hexenmeisterzauber besitzen.
  Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen dieser Kraft.
  Addiere +1/2 zum Feuerschaden aller vom Hexenmeister gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen.
  Wähle eine Hexenmeisterblutlinenfähigkeit aus die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) mal am Tag zur Verfügung steht. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit.
  Addiere +1/2 Punkt negativen Energieschadens auf den Schaden von Zaubern die negativen Energieschaden verursachen.
  Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe welche CH-Modifikator +3 mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +1/2 zu der Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft.
  Wähle Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden. Addiere +1/2 auf den gewählten Energieschaden bei Zaubern des Hexenmeisters die diese Art von Energieschaden verursachen.
  Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein den der Hexenmeister wirken kann.
  Addiere 1/2 auf die effektive Zauberstufe zur Bestimmung der Wirkungsdauer von Zaubern der Schule der Verwandlungsmagie, die du auf dich selbst wirkst und von Zaubern der Kategorie Gift.
  Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Elementaren Blutlinie (Feuer) oder der Ifrit-Blutlinie, die der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich dieser Fähigkeit erhält der Hexenmeister einen Bonus auf seine effektive Hexenmeisterstufe von +1/2 (maximal +4).
  Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dschinn-Blutlinie oder der Elementaren Blutlinie (Luft), welche der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Hexenmeisterstufe (Maximum +4).
  Wähle eine Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister kann diese Blutlinienfähigkeit am Tag +1/2 Mal anwenden.
  Addiere +1/2 zur Anzahl der täglichen Anwendungen der Blutlinienfähigkeit Verderbende Berührung der Infernalen Blutlinie oder +1 zur Anzahl an Runden pro Tag, welche der Hexenmeister die Klauen seiner Abyssischen Blutlinie einsetzen kann. Der Hexenmeister muss über die entsprechende Fähigkeit verfügen um diese Boni wählen zu können.
  Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe um unter Wasser Zauber zu wirken.
  Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe welche normalerweise täglich entsprechend des CH-Modifikators +3 mal genutzt werden kann. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft.
  Addiere +1/2 Schadenspunkt zu allen Illusionszaubern der Unterschule der Schatten welche der Hexenmeister wirkt.
  Addiere +1/2 auf den Attributsschaden durch Erde- oder Säurezauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Bastardblutlinie
  Abr VI 100 + GRW 44, Exp 92, Abr I 41
  Ein Hexenmeister mit einer Bastardblutlinie besitzt eine derart schwache Blutlinie oder eine die derart mit anderen vermischt ist, dass ihre Fähigkeiten nicht mehr klar einer bestimmten Blutlinie zugeordnet werden können. Sie können sogar jeden Tag andere Ausformungen annehmen und sind stets schwächer als die eines reinblütigen Hexenmeisters. Ein Bastardhexenmeister besitzt zwar ein gewisses Verständnis für alle Blutlinien, jedoch in keiner eine Meisterschaft. Wahre Hexenmeister blicken auf ihn herab.
  Drachenbluttrinker
  Ge&Dr 54 + GRW 44, Exp 92, Abr I 41
  Das Blut von Drachen fließt nicht nur in den Adern eines Drachenbluttrinkers, sondern stärkt auch seine Zauber und magischen Fähigkeiten, wenn er es zu sich nimmt.
  Gekreuzte Blutlinie
  Abr I 44 + GRW 44, Exp 92, Abr I 41
  Eine gekreuzte Blutlinie vereint die Kräfte zweier verschiedener Blutlinien. Meistens sind Hexenmeister mit dieser Blutlinie die Abkömmlinge zweier Hexenmeister mit unterschiedlichen Blutlinien, doch manchmal entstehen gekreuzte Blutlinien auch durch das Aufeinandertreffen anderer Mächte. Ein drakonischer Hexenmeister den ebenso ein großes Schicksal erwartet, ein dämonischer Hexenmeister dessen Familie sich mit Teufeln einlässt, oder ein arkaner Hexenmeister der von Feen aufgezogen wurde sind allesamt mögliche Gründe für gekreuzte Blutlinien.
  Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie erhält die zusätzliche Klassenfertigkeit seiner beiden Blutlinien. Sollte es sich dabei um dieselben Fertigkeiten handeln, erhält er keine zusätzlichen Vorteile.
  Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie kann seine Bonuszauber aus beiden Blutlinien wählen. Er kann ferner nicht ausgewählte Bonuszauber niederer Grade anstelle von Zaubern höherer Grade auswählen die er normalerweise erhalten würde. Zauber niedrigeren Grades benutzen immer den Zaubergrad, auf dem der Hexenmeister sie normalerweise gelernt hätte. Beispiel: Ein Hexenmeister der gekreuzten Blutlinien Abnormal/Dämonisch kann als Blutlinien-Bonuszauber Furcht verursachen oder Person vergrößern wählen. Sollte er Furcht verursachen als seinen Bonuszauber auf der 3. Stufe wählen, könnte er Person vergrößern als Bonuszauber auf der 5. Stufe statt Bärenstärke oder Unsichtbares sehen auswählen und seiner Liste bekannter Zauber des 1. Grades hinzufügen (so als hätte er ihn als seinen Bonuszauber der 3. Stufe gelernt).
  Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie kombiniert die Listen der Bonustalente beider Blutlinien.
  Geheimnis des Blutes
  Ein Hexenmeister mit Gekreuzter Blutlinie erhält die Geheimisse beider Blutlinien.
  Blutlineinkräfte
  Auf der 1., 3., 9., 15. und 20. Stufe erhält ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie eine der beiden neuen Kräfte, die er auf dieser Stufe erlangen kann. Er kann auch eine niedrigstufigere Blutlinienkraft anstelle einer dieser höherstufigen Kräfte wählen.
  Ein Hexenmeister mit Gekreuzter Blutlinie verfügt über einen bekannten Zauber jedes Grades weniger (Zaubertricks eingeschlossen) als in Tabelle "Bekannte Zauber" angegeben. Ferner zwingen ihn die widerstreitenden Instinkte und Bedürfnisse seines zweifachen Erbes, sich ständig auf die aktuelle Lage und Bedürfnisse zu konzentrieren. Daher ist seine Willenskraft gegenüber äußeren Bedrohungen geschwächt. Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie leidet stets unter einem Malus von -2 bei seinen Willenswürfen.
  Mystischer Raufbold
  Einen Mystischer Raufbold dürstet es in der Regel nach einem Kampf und der Möglichkeit zu beweisen, dass er ebenso zäh und hart ist wie ein Charakter mit kriegerischerem Hintergrund. Als Veteran vieler Schlägereien mit Gegnern, die seiner manifestierenden Magie misstrauisch gegenüberstanden, hat er ein dickes Fell und einen Kampfstil welcher Waffen und Zauber verbindet.
  Neunschwänziger Erbe (Kitsune)
  VdB 17 + GRW 44, Exp 92, Abr I 41
  SchM 27 + GRW 44, Exp 92, Abr I 41
  Manche Hexenmeister können nur schwer auf ihre angeborenen Gaben zurückgreifen und suchen daher nach anderen Methoden um sie sich zugänglich zu machen. Ein Schlafzauberer greift auf die Droge Pesch zurück. Die wirren Visionen die er durch die Droge erhält versetzen ihn in einen idealen Zustand um seine arkanen Kräfte einzusetzen. Viele dieser Peschnutzer gehören der Blutlinie des Arkanen oder der Träume an sind aber nicht auf diese beschränkt – Pesch ist ein Werkzeug zur Steigerung ihres Könnens, nicht die Quelle ihrer Gaben.
  ArWi 29 + GRW 44, Exp 92, Abr I 41
  Steinwächter besitzen die angeborene Fähigkeit Runen zu erschaffen, welche Gebiete wie aus Zaubern konstruierte, magische Fallen beschützen. Diese Hexenmeister kommen unter Zwergen besonders häufig vor, tauchen aber auch unter anderen Völkern auf,die eine starke Verbindung zu Bergen, Erde, Felsen, Gestein oder den Finsterlanden besitzen.
  Kund II 31 + GRW 44, Exp 92, Abr I 41
  Hexenmeister und Mystiker erhalten ihre magischen Kräfte auf seltsamen und geheimnisvollen Wegen. Die einen werden vom Schicksal auserwählt, den anderen liegt es im Blut. Die meisten sind wahrscheinlich mit ihren merkwürdigen Kräften zufrieden, doch manche Hexenmeister und Mystiker schließen sich den Kundschaftern nur an, um mehr über ihre Mysterien und Blutlinien in Erfahrung zu bringen und den Ursprung und die Geschichte ihrer mystischen Künste zu bestimmen. Diese Zauberkundigen sind unter den Zaubern als die Suchenden bekannt, entsprechend ihrer Besessenheit uralte Texte und obskure Ruinen nach allen möglichen Hinweisen auf ihre Herkunft und Geschichte untersuchen zu wollen.
  Wunschformer (Pyrier)
  Abr III 146 + GRW 44, Exp 92, Abr I 41
  Wunschformer werden mit einer Gabe für das Manipulieren der Realität geboren, welche sie von ihren Ifritahnen geerbt haben. Wie diese Elementargeister können Wunschformer aber mit ihren Kräften nur die Wünsche anderer erfüllen.