text: DizzLike – the Game
  DizzLike ist eine neue Facebook-App. Man importiert seine Freunde in eine Parallelwelt von Facebook, um sie dann möglichst schnell wieder loszuwerden.
  Nürnberg,	Deutschland
  Kategorie - Innovativer Mittelstand
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  Soziale Netzwerke sind hoch im Trend. Wo auch immer wir uns befinden, durch sie sind wir überall und jederzeit mit unseren Freunden vernetzt. Doch es gibt auch negative Seiten: Mobbing und Ausgrenzungen stehen an der Tagesordnung. So mancher wünscht sich da schon einmal, all seinen Facebook- "Freunden" die Freundschaft kündigen zu können, ohne dabei ein schlechtes Gewissen haben zu müssen. Bei diesem Spiel geht das! Und das ohne Gefahr zu laufen, dabei einen "Shitstorm" zu provozieren, denn die Spielwelt ist zu 100 Prozent von der Facebook-Welt getrennt. Das bedeutet: Alles was im Spiel passiert, sieht nur der/die Spieler/in selbst und kann dies nicht veröffentlichen.
  Einen ersten Eindruck von uns und unserer Idee bekommen Sie durch diesen Beitrag des Regional Fernsehens: http://www.youtube.com/watch?v=R2pWdFSvRTM
  "Entfreunden" ist das Ziel des Spiels. Leichter gesagt als getan. Um dies zu bewerkstelligen, muss man sich zu persönlichen Offensiven durchringen und lustige Streiche, sogenannte Dizzes, ausführen.
  Natürlich geschieht dies alles nur in der kleinen virtuellen Realität von Dizzlike. Es ist ein Spiel, nicht mehr und nicht weniger. Es ist noch nicht einmal zwingend notwendig, Kontakte aus den echten sozialen Netzwerken zu importieren. Importiert man also keine Freunde, werden Bots, sogenannte künstliche Intelligenzen, als "Gegenspieler" eingesetzt. Diese Bots verhalten sich wie Freunde und sind in verschiedene Charakterprofile eingeteilt, die verschiedene Persönlichkeiten simulieren. Denn jeder Mensch geht anders mit Streichen um oder reagiert anders auf bestimmte Sprüche. Derjenige, der die effektivste Dizz-Strategie beherrscht, erhält den stolzen Rang des größten "Dizzer" im sozialen Netzwerk.
  Die Idee zu DizzLike entstand auf einem Startup Weekend in Nürnberg. Dr. Luis Prill Sempere hatte die Idee eines Anti-Social-Networks aufgebracht, welche von allen Anwesenden sehr positiv aufgefasst wurde. Nach kurzer Recherche ergab sich leider, dass eine ähnliche Idee und Umsetzung bereits existiert.
  Das Team geriet jedoch ins Grübeln. Wie könnte man eine derartige Idee anderweitig umsetzen, was interessiert die Leute, was möchten sie spielen und worauf kommt es dabei an? Spiele – die mag nahezu jeder. Kurze Zeit später schossen Herrn Sempere und den anderen im Team alle möglichen Ideen durch den Kopf. Freunde verlieren war dabei stets das Hauptziel, da sie mit der Facebook Freundesüberflutung leicht auf Kriegsfuß standen. Die Idee spielte sich mit Diss-Sprüchen und Aktionen hoch und die ersten Ideen für das Spiel wurden gesät. Somit war die Grundidee von DizzLike geschaffen. Auf der Suche nach einem Namen für die Idee kam das Team nach stundenlangem Brainstorming von uSuck über Slapbook, friendwars und iHate zu DizzLike.
  Das Projekt hat zu Beginn eine große Sympathie für sich entwickeln können, die nicht ungenutzt bleiben sollte. Schon beim nächsten Startup Weekend in Nürnberg wurde das Projekt wieder aufgenommen und auch ein paar Monate später beim Barcamp in Nürnberg ebenfalls angesprochen. Diesmal jedoch mit dem Themenschwerpunkt, wie man per Crowdfunding ein Projekt verwirklichen kann.
  Durch die verschiedenen Veranstaltungen waren insgesamt schon viele Leute bei der Entwicklung des Konzepts beteiligt. Das Kernteam bilden mittlerweile folgende in chronologischer Reihenfolge geordnete Personen:
  Dr. Luis Prill Sempere: Ursprünglicher Ideengeber und externer Berater für verrückte Ideen.
  Anton Levitskij: Der Mann, der das Spiel verwirklichen wird. Geschäftsführer der Xiller GmbH und verantwortlich für die Projektkoordination.
  Robert de Temple: Mit dabei seit dem zweiten Startup Weekend. Maßgeblich am Spielkonzept beteiligt.
  Achim Kober: Verantwortlich für Design und Konzept. Freelancer
  Anke Gabriel: Mediengestalterin
  David Schwalm: Backgroundstory Entwicklung und Konzept. Mediengestalter
  Michael Bernert: QA, Videoeditor und Konzept. Mediengestalter Bild und Ton
  Flo Schöps: QA und Konzept. 3D Artist
  Leander Kirner: Marketing und Kommunikation. Betriebswirt Marketing.
  Nick Gretzinger: PR
  Das Team besteht zum größten Teil aus jungen, kreativen Selbstständigen, die sich aus Leidenschaft an der Sache zu einem dynamischen und motivierten Team zusammengeschlossen haben.
  Hauptverantwortlicher für DizzLike ist Herr Anton Levitskij. An der Entstehung der Idee beteiligt, ist ihm das Projekt im Laufe der Zeit zu einem persönlichen Anliegen geworden. Die weiteren Mitarbeiter sind zum größten Teil selbstständige Freelancer und aus Überzeugung dem Team beigetreten.
  Sollte das Projekt die benötigte Geldsumme erreichen, werden die bereits ausgewählten Programmierer (jahrelang bekannt als Partner der XiLLeR GmbH mit mindestens 10 Jahren Berufserfahrung) aktiviert, die Spielmechanik in die Tat umzusetzen und das Spiel somit zum Leben zu erwecken.
  Wichtig für einen reibungslosen Spielablauf ist auch die professionelle Betreuung der Spieler durch einen sogenannten Community Manager. Dieser ist in erster Linie für den Kundensupport verantwortlich und sorgt dafür, dass Spielabbrüche bei den Spielern vermieden werden.
  Die DizzGames UG wird auf dem weltweiten Markt für Online-Spiele tätig sein und spezialisiert sich auf das Marktsegment Social Games. Marktinformationen wurden mit absicht aus der Vergangenheit gewählt um aufzuzeigen, dass die Werte heute besser sind. Das Marktvolumen für Social Games betrug im Jahr 2010 eine Milliarde US-Dollar. Bis zum Jahr 2015 soll dieses auf geschätzte fünf Milliarden anwachsen Diese Werte deckt auch das prognostizierte Wachstum des Marktes für virtuelle Güter auf Facebook in den USA von 32 % für das Jahr 2012 Überraschenderweise ist die Mehrheit der Spieler von Social Games mit 69 % weiblich statt männlich. Die als Männerdomäne verschriene Gaming-Community nimmt immer häufiger weibliche Züge an. Generell betrachtet wird jedoch durch alle Einkommens- und Altersklassen hinweg gespielt, sodass jeder Facebook-Nutzer, der bereit ist, ein Browsergame in seinem sozialen Netzwerk zu spielen, als potentieller Kunde in Frage kommt. Wie aus der untenstehenden Grafik ersichtlich wird, hatte Facebook im Jahr 2010 etwa 500 Mio. Nutzer.
  Im Jahr 2011 waren es bereits etwa 800 Mio. Nutzer und bald soll sogar die Marke von einer Milliarde überschritten werden. Spielen, wie im Moment 53 Prozent aller Facebook-Nutzer, kommt man auf 530 Mio. potentielle Kunden in einem Jahr, von denen inzwischen 20 % angaben, schon einmal Geld für virtuelle Güter ausgegeben zu haben. Dadurch generiert sich eine Zielgruppe von ca. 106 Mio. Kunden, welche durch den Zukauf von Spezialgegenständen Einnahmen generieren könnten.
  Die bevorzugte Sprache aller Social Games ist Englisch. Der gesamte Facebook-Markt wird nach der Internationalisierung des Spiels durch die englische Sprache in Angriff genommen. Derzeit stehen 49 Sprachen in Facebook zur Verfügung. Ein Großteil der Spieler wird natürlich mit der englischen Sprache abgedeckt, welche im Erfolgsfall nachgereicht wird. Die restlichen Sprachen sind weitläufig in kleineren Gruppierungen anzutreffen.
  Durch innovative Spielideen erfolgt eine Marktpositionierung über die Differenzierungsstrategie. Es wird versucht, besonders die Nutzer von Social Games anzusprechen, welche genug von Mainstream haben und neue Spielideen ausprobieren wollen. Spieler, die Neues und Einzigartiges erleben möchten. Der Anspruch der DizzGames GmbH ist es, dem Kunden ein Spielerlebnis von hoher Qualität und Dauer zu bieten. Kurzfristig soll dies dadurch erreicht werden, dass das Spiel in kurzen Zeitintervallen, z.B. wöchentlich, an die Bedürfnisse der Spieler angepasst werden kann. Ein weiterer Punkt ist das qualitativ hochwertige Gamedesign, welches sich beispielsweise in detailreichen und dynamisch animierten Grafiken wiederspiegelt. Dies soll verschiedene Nutzergruppen individuell emotional ansprechen.
  Die längerfristige Kundenbindung soll durch die Möglichkeiten der individuellen Charakterentwicklung und des Aufstiegs in Highscore-Listen realisiert werden. Des Weiteren sollen umfangreichere Aktualisierungen und Erweiterungen der Spielinhalte vorgenommen werden. So erhöhen erweiterte Mehrspielerfunktionen, wie beispielsweise die Möglichkeit der Gründung einer Gruppe (in Facebook bekannt), die Interaktionsmöglichkeiten zwischen realen Spielern und somit gleichzeitig die Bindung der Kunden an das Spiel.
  Das Produkt wird nach dem Freemium-Geschäftsmodell vermarktet. Erläuterungsvideo: http://www.youtube.com/watch?v=Beor4AroszE
  Somit ist das Spiel kostenlos und im vollen Umfang spielbar. Jedoch kann der Spieler individuelle, virtuelle Güter für echtes Geld kaufen, um sich einen Spielvorteil zu sichern, beispielsweise durch das Freischalten von Spezialgegenständen, welche für den Standardnutzer nicht oder erst im späteren Spielverlauf zur Verfügung stehen würden.
  Kaufbares Item-Beispiel von DizzLike: Eine Mundgeruchskapsel, welche die Chance auf neue Freunde um 30 % verringert.
  Die Preise der Items werden in einer Spielwährung abgerechnet (Prämienpunkte). Diese kann der Kunde käuflich über verschiedene Bezahlservices wie Paypal, Kreditkarte, Premium-SMS und andere erwerben. Je mehr Prämienpunkte auf einmal gekauft werden, desto billiger werden diese. Umgerechnet bewegen sich die Gegenstände dann in einer Preisspanne zwischen 3 Euro und 15 Euro, wobei sie an vergleichbare Social Games, wie z. B. "Mafia Wars", angelehnt sind. Selbstverständlich muss ebenfalls ein sicherer und reibungsloser Zahlungsverkehr für den Kauf der Items gewährleistet sein. All diese Faktoren garantieren den Spielspaß für den Kunden über lange Zeit und erzeugen ein positives Image bei den Spielern.
  Nicht zu vernachlässigen ist jedoch der Faktor, dass auch Spieler, welche kein Geld für DizzLike ausgeben möchten langfristig an das Spiel gebunden werden sollen. Wie nahezu jedes andere Freemium-Game, führt DizzLike durch die Bindung an den selbst erstellten und aufgebauten Charakter zu einer Suchtreaktion des Spielers. Diese sollte jedoch nicht negativ wahrgenommen werden, da hier die soziale Bindung an ein selbst erschaffenes virtuelles Leben im Vordergrund steht. Der DizzLike-Spielcharakter wird durch Aufwand seitens des Spielers mit jedem Spiel besser. Zeit und Mühe werden in den Aufbau investiert, eine gewisse Bindung entsteht zum Charakter, und somit auch zum Spiel. Der normale Mensch ist von sich aus in der Lage, sein Spielverhalten zu steuern und es auf einem gewissen annehmbaren Maße zu halten. Ähnlich wie die Spieler des Zynga-Spiels "Farmville" wird vom Spieler von DizzLike relativ viel zeitlicher Input verlangt, um einen kontinuierlichen Spielerfolg zu garantieren.
  Um das Spiel DizzLike auf Facebook spielen zu können, muss die DizzGames UG Lizenzabgaben an Facebook zahlen. Diese betragen ca. 30 % vom Umsatz des Spiels. Dafür muss in kein Paymentsystem investiert werden und die Spieler sind es schon gewohnt.
  Die Entwicklung des Produktes findet am Sitz der DizzGames UG in Nürnberg statt. Mit einem Team von Programmierern, Marketing-Experten sowie Grafikdesignern wird das Spiel erstellt. Notwendige Server werden redundant in Amerika und Deutschland aufgestellt. Der Vertrieb erfolgt hauptsächlich über das Internet, insbesondere Facebook. Da es sich um ein digitales Produkt handelt, fallen kaum Werbekosten für Material, Logistik oder dergleichen an. Wegen guter Resonanz bei verschiedenen Präsentationsveranstaltungen wird auf virales Marketing in Kombination mit einem Bonuseinladungssystem gesetzt. Im Gegenzug erhalten Spieler, welche ihre Facebook-Freunde in das DizzLike Spiel einladen, Dizzpoints, die für den Aufstieg in das nächste Level benötigt werden. Auch das Freischalten von besonderen Items durch die Freundeseinladung ist denkbar.
  Das Videoportal YouTube soll DizzLike ebenfalls dazu verhelfen, auf schnellem Wege einen hohen Bekanntheitsgrad zu erreichen. Mit teilweise Millionen von Klicks zählen Videos über Babies, Pannen oder Musikern zu den beliebtesten Videos. Diese riesige Community möchte die DizzGames UG für die Verbreitung von DizzLike nutzen. Dort wird unter anderem Werbung in Form von Neuankündigungen bezüglich des Spiels selbst kommuniziert, als auch Insiderfacts über Mitarbeiter, Steckbriefe, und Lustiges, das den Tag erheitern soll.
  Die Erreichbarkeit der Videos wird ebenfalls über eine einfache Internetverbindung hergestellt. Ein Netzwerk über verschiedenste Kanäle der Social Media wird aufgebaut werden. Darin enthalten sind auch bekannte Kanäle wie Twitter und im späteren Verlauf auch bezahlte Facebook-Werbung. Auch Google AdWords sollte für die weitere Kontenerstellung nicht außer Acht gelassen werden.
  Klassische Bannerwerbung sollte zum Einsatz kommen. In branchenähnlichen und spielerrelevanten Themenbereichen sollen gezielt Banner zur Unterstützung der werblichen Botschaft eingesetzt werden. Dies wird durch das Hervorheben in übergreifenden Foren wie www.spielforum.de oder ähnlichen Anlaufstellen für potenzielle Kunden noch verstärkt werden. Hierbei handelt es sich jedoch nicht um die primitive Backlinkgenerierung, sondern um gezielte Interaktion und Kommunikation mit den Spielern. Dadurch kann zum einen, wertvoller Traffic auf die Seite und das Spiel erzeugt, und zum anderen eine gute und vertrauensvolle Beziehung zu den Usern hergestellt werden.
  Das Hauptaugenmerk unserer Kommunikationspolitik liegt auf Viral Marketing. Das Ziel ist die selbstständige Verbreitung von Informationen über das Produkt. Dabei spielen alle sozialen Netzwerke wie natürlich Facebook, Twitter, Google+ etc. aber auch Videoplattformen wie Youtube, Vimeo etc. die entscheidende Rolle. Als erste Maßnahme stehen die eigenen Facebook-Freunde auf der Liste. Diese sollen per Chat oder Pinnwand ganz klassisch über das Spiel informiert werden. Mund-zu-Mund-Propaganda nach Schneballsystem ist aber nur ein kleiner Teil des viralen Marketings. Erfolgversprechender sind kurze Videos, die speziell für die Verbreitung von DizzLike durch DizzGames UG erstellt werden. Durch sogenannte Vines (Vine=Video Network), die in der Regel sechs Sekunden dauern, kann die Aufmerksamkeit auf verschiedenen Internet-Portalen (z.b. 9gag) für das Spiel gesteigert werden. Die Video-Kampagne soll aus mehreren Teilen bestehen, die in Form von Vines in bestimmten Zeitabständen in den sozialen Kanälen verbreitet werden sollen. Die Vines sollen trotz ihrer Kürze von sehr hoher Qualität sein (sowohl geistig als auch videotechnisch). Wenn das Produkt und das Timing stimmig sind, kann der Erfolg durch so eine virale Marketingstrategie enorm sein.
  Aufgrund der Tatsache, dass wir bis heute den einzigen Dislike-Button programmiert haben, der auch wirklich funktioniert, erreichen wir auf Facebook viel mehr Nutzer. Der Dislike-Button ist hierbei auch für User interessant, die kein Interesse an Facebookspielen haben.
  Das Projekt soll durch Crowdfunding und externe Investoren finanziert werden. Beteiligt sich ein Investor verstärkt an dem Projekt, wäre das Crowdfunding eher als Bonus für zusätzliche Weiterentwicklungen des Spiels zu sehen. Wir möchten die eigene Sympathie, die das Team für das Spiel entwickelt hat, auf die potenziellen Crowdfunder übertragen. Sie sollen aus Überzeugung an dem Konzept bereit sein, ihr eigenes Geld dem Team von DizzGames UG anzuvertrauen und es dabei in sicheren Händen wissen. Genaue Informationen über die Finanzierung, das benötigte Personal und Material stehen explizit in einem Finanzierungsplan.
  Eine Orientierungshilfe, wie es die "Großen" bereits gemacht haben:
  Das Team um Anton Levitskij hat eine Programmierungsphase von sechs Monaten prognostiziert. Diese besteht zu je drei Monaten aus intensiver Programmierarbeit und zu drei weiteren Monaten aus einer ausgedehnten Puffer- und Testphase. Referenzen werden auch über diesen Zeitraum gebildet.
  Getestet wird das Spiel durch die zukünftigen Spieler selbst. Begonnen wird mit einer Closed Beta Version. Diese Spielversion ist anfänglich nur bestimmten Spielern zugängig. Die Mehrheit der Spieler wird aus dem direkten Umfeld von Anton Levitskij und seinem Team bestehen, wie etwa Freunde, Familienmitglieder oder Arbeitskollegen. Das Feedback dieser ersten Generation an Spielern wird aufgegriffen und umgesetzt. Ist dies geschehen, wird der Wechsel von der Closed zur Open Beta Version freigegeben. Nun kann jeder Internetnutzer das Spiel bedienen. Neue auftretende Fehler werden durch den Community Master an die DizzGames UG kommuniziert und zu beheben versucht.
  Das Werkzeug Crowdsourcing steht auch hier als solches unterstützend zur Seite. Da wir dem potenziellen Kunden auch während der Programmierphase etwas bieten möchten, um die Wartezeit zu überbrücken, entwerfen wir nebenbei das Spiel Dizzmaster, in dem der Spieler aktiv mitwirken kann und für uns die Datenbank von Sprüchen befüllt.
  Gameplayidee/-ansätze
  Ziel des Spiels ist es, so wenige Online-Freunde wie möglich zu haben, denn Online-Freunde verbrauchen kostbare Freizeit. Freizeit wird verwendet, um Trainings zu absolvieren und so den Charakter in ein höheres Level zu befördern. Das Spiel soll wie andere Browsergames durch klickbare Elemente steuerbar sein.
  Eine kurze Einführung in das Spiel gewährleistet ein schnelles Zurechtfinden. Zu Beginn des Spiels werden 100 künstliche Freunde (Bots) erstellt. Bot-Freunde haben unterschiedliche Level von 1 bis 100. Diese 100 Gegner gehören zum Singleplayer Part des Spiels. Dem Spieler steht es frei, diese Bots zu personalisieren, auf Wunsch sogar mit Informationen, wie Name oder Bilder seiner echten Freunde, zu versehen. Bots sind künstliche Intelligenzen und verbrauchen, genau wie echte Freunde, Freizeit des Spielers.
  Ein Spieler erhält pro Tag eine gewisse Anzahl an "Dizzpoints" und kann diese für bestimmte Aktionen und Sprüche ausgeben.
  Sprüche und Aktionen werden verwendet, um das "Like-O-Meter" eines Bots zu senken. Sinkt dieses "Like-O-Meter" auf null, möchte der Bot nicht mehr mit dem Spieler befreundet sein und kündigt diesem die Freundschaft.
  Andere Mitspieler können nicht mit Sprüchen und Aktionen abgeschreckt werden. Diese können nur geschwächt werden, indem man ihnen Freunde zuschiebt oder Aktionen durchführt, um ihnen Freunde zu beschaffen.
  Multiplayer mit Hindernissen
  Es besteht die Möglichkeit für den Spieler, sich mit anderen zu einer Gruppe zusammenzuschließen. Dadurch kann diese stärkere Aktionen und "Dizzs" ausführen. Vorsicht: Einmal der Gruppe beigetreten, werden alle Gruppenmitglieder automatisch zu Freunden! Man kann in dieser Art von Multiplayer also seiner Gruppe sowohl schaden als auch helfen.
  Verschiedene Persönlichkeiten
  Es gibt fünf verschiedene Persönlichkeiten, von denen jeder allerdings nur eine besitzen kann. Um herauszufinden, welche Persönlichkeit ein Bot hat, kann man ihn "dizzen". Dadurch kann der Spieler seine nächste Aktion planen, die dem Bot am meisten schadet.
  Um die eigene Persönlichkeit zu erfahren, besteht die Möglichkeit einen Persönlichkeitstest zu absolvieren. Dieser Test ist freiwillig, bringt aber einige Vorteile mit sich. So reagiert man mit bestimmten Persönlichkeiten weniger empfindlich auf Sabotagen. Ohne Persönlichkeit treffen alle Sabotagen zu 100% - mit einer gewissen Persönlichkeit oft nur zu 80%.
  Botsharing
  Bots können in mehreren Freundeslisten sein. Dadurch kann sich ein Bot nicht nur auf einen einzelnen Spieler konzentrieren. Der Spieler kann versuchen herauszufinden, ob ein Bot mit einem anderen Spieler befreundet ist, denn das macht den Bot verletzlicher. Sollte ein Mitspieler den Bot als Freund verlieren, kann der Bot sich völlig auf einen anderen Spieler konzentrieren und wird somit zu einem stärkeren.
  Keine Waffen – sondern Freunde!
  Anstatt Mitspieler mit Waffen zu verletzen, wie es in anderen Browsergames üblich ist, fügt man ihnen "Schaden" zu, indem man ihnen Freunde durch verschiedene Aktionen zuschiebt. Es können aus einem Dropdown Menü Sabotagen ausgewählt werden. Sabotagen kosten Dizzpoints und Freizeit
  Ablauf der ersten Spielminuten – Tutorial
  Eine etwas ältere dennoch aktuelle Demo im PDF-Format. Klicken Sie einfach auf START!
  http://www.dizzlike.de/dizzlike_demo.pdf
  Dies ist ein Mockup = keine finale grafische Version!
  An vorderster Front steht bei DizzLike natürlich der Spielspaß. Außerdem eignet sich das Spiel, da es leicht zu bedienen und schnell zu erlernen ist, als guter Zeitvertreib. Weiterhin spielt der soziale Aspekt eine große Rolle (trotz der Anti-Social Idee, da diese selbstverständlich nicht ernst gemeint ist). Durch die Community ist man ständig in Kontakt mit seinen Mitspielern bzw. Kontrahenten und kann auf lustige Art Gemeinheiten austauschen. Das Spiel soll also Spaß machen, aber auch gleichzeitig als kleines Ventil für aufgestaute Wut dienen. Selbstverständlich ist das Spiel für ausgeglichene und wunschlosglückliche Menschen genauso wie für "Durchschnittspersonen" geeignet. Denn mal ehrlich: Wer ist schon komplett frei von Sorgen, Wut und Unzufriedenheit?
  Im Folgenden soll anhand der drei Dimensionen Zeit, Qualität und Kosten auf den Kundennutzen eingegangen werden, der durch das Produkt erzeugt wird.
  Das Spielprinzip von DizzLike ist wie bei allen Social Games sehr einfach zu verstehen und intuitiv erlernbar. Dadurch spart sich der Spieler eine lange Eingewöhnungsphase. Dem User ist es daher möglich, schon mit wenigen Minuten am Tag das Spiel in vollen Zügen zu genießen. Durch die Bereitstellung über Facebook wird für das Spiel lediglich ein Browser und eine Internetverbindung benötigt, welche dem Nutzer fast überall die Möglichkeit gibt, das Spiel aktiv zu spielen. Sei es in der Straßenbahn oder im Cafe; die Flexibilität und die Nutzungszeiten können somit stark erhöht werden.
  Durch eine stetige Anpassung des Spiels an die Bedürfnisse der Spieler, beispielsweise in Form eines klassischen A/B Tests, entsteht ein erhöhter Unterhaltungs- und Bindungsnutzen. Dies ist ein dynamischer Prozess, dessen Notwendigkeit sich mit der Garantie eines dauerhaften Spielspaßes begründet. Dieser Abwechslungsreichtum wird durch die Vielfalt der optischen Darstellung der Spielinhalte, durch Text und Grafik unterstützt. Den selbstverständlichsten Faktor stellt mitunter die Spielstabilität dar. Um einen konsequenten Spielfluss ermöglichen zu können, sind extrem kurze Zugriffszeiten durch modernste Programmierung und Serverskalierung garantiert.
  Durch die Bereitstellung des Spiels über Facebook ist das Spiel mit jedem internetfähigen Gerät spielbar. Die Systemanforderungen (Internetverbindung und Browser) befinden sich im minimalistischen Bereich und dem Kunden entstehen daher kaum Ausgaben, wie etwa für anspruchsvolle Computerhardware. Für die Benutzung der Basisversion des Spiels entsteht dem Spieler kein finanzieller Aufwand, da, wie im Freemium-Geschäftsmodell üblich, dem Nutzer erst Kosten entstehen, wenn er besondere Zusatzobjekte nutzen will. Die Bezahlung läuft über eine Facebook-Schnittstellenseite. Da sich die User bereits an dieses Bezahlsystem gewöhnt haben, muss hier nichts neu kommuniziert werden.
  Angestrebte Altersfreigabe
  Grundsätzlich wird für das Spiel DizzLike eine Altersfreigabe von 13 Jahren angestrebt. Das Spiel wird frei von jeglicher physischer Gewalt, Pornographie oder anstößigen Inhalten sein. Wir legen hohen Wert auf Jugendschutz und tun alles, um diesen zu gewährleisten.
  Hauptsächlich richtet sich DizzLike an Spieler, im Alter zwischen 13 und 54. Eine Statistik von Flurry Analytics zeigt, dass genau diese Zielgruppe bestens für DizzLike geeignet ist:
  Genredefinition
  Ein Browserspiel (engl. "browser-based game" oder "browser game") ist ein Computerspiel, das einen Web-Browser als Benutzerschnittstelle nutzt. Die Berechnung des Spielgeschehens kann hierbei entweder vollständig oder teilweise auf dem lokalen Rechner oder aber auf den Servern des Spielanbieters erfolgen. Dementsprechend differenziert man meist zwischen clientseitigen Browserspielen, bei denen die Programmlogik heruntergeladen wird und in der Browserumgebung abläuft, und serverseitigen Browserspielen mit serverseitig ablaufender Programmlogik.
  Das Spiel Dizzlike! versteht sich als serverseitiges Browsergame im Genre "Rollenspiel".
  Rollenspiele: Der Spieler schlüpft in einen fiktiven Charakter und handelt selbst in sozialen Situationen in einer erdachten Umgebung. Er hat die Möglichkeit seinen Charakter zu gestalten und mit verschiedenen Attributen zu versehen. Mit fortlaufender Zeit entwickelt sich die Spielfigur weiter, kann neue Fähigkeiten erlernen, oder bessere Ausrüstungsgegenstände benutzen.
  DizzLike wird ein browserbasierendes Spiel sein, daher ist entsprechende Hardware (Computer, Internetverbindung) die einzige Voraussetzung.
  DizzLike basiert auf HTML5 und wird nativ von jedem Browser unterstützt, es ist somit kein zusätzliches Plugin wie zum Beispiel der Flashplayer nötig.
  Es müssen Server beschafft werden, um hohen Zugriffszahlen stand zu halten. Die Server werden redundant und über die Kontinente verteilt betrieben, um den Nutzern möglichst schnelle Zugriffszeiten zu garantieren.
  Disslike-Button & Dizzlike-Profile ist aus der Alphaphase raus und befindet sich derzeit in einer OpenBeta -> www.dizzlike.de
  Dizzmaster ist für Sprüche schon komplett programmiert www.dizzmaster.com
  In die Planung, Programmierung (Disslike-Button, Dizzlike-Profile und Dizzmaster) sind aktuell über 2500 Stunden Arbeit investiert worden, daher wird kein anderes Unternehmen uns bei dem dislike button einholen, da diese keine Gewinne abwirft)
  Fragen an mögliche Investoren
  Wie bewerten Sie die Alleinstellungsmerkmale des Projekts?
  Sehen Sie die Marktchancen ähnlich wie wir? (Nach einer kurzen Internetrecherche wird deutlich, dass der Markt stetig wächst. Die Zahl der Facebook User wächst weiter an. Anhand des Konkurrenzunternehmens Wooga werden des Weiteren die Ausmaße und Möglichkeiten im Social Media Bereich klar.)