text: Als Bahnkunde fühle ich mich sofort heimisch. Besonders stimmig erscheint mir, dass man losbaut und nicht weiß, ob die Route in Berlin oder Hamburg endet. Oder auch nirgendwo.
  Vor 20 Jahren wohnte ich schon gar nicht mehr in Hannover, sondern seit einigen Wochen in Göttingen. Wie sich herausstellen sollte, erlebte ich dort privat eine sehr gute Zeit, beruflich erlebte ich ... das Referendariat als Realschullehrer.
  Ginge in dieser Kolumne alles chronologisch korrekt zu, müsste ich jetzt also über Göttingen schreiben. Jedoch habe ich noch ein paar alte Hannover-Geschichten auf Lager, wie zum Beispiel jene bereits im August angekündigte vom echten Prominenten, der plötzlich in unserem Spieletreff aufkreuzte.
  Und diese Geschichte ist nun an der Reihe. Tun wir also so, als sei noch nicht November. Tun wir so, als wohnte ich noch in Hannover. Und tun wir so, als sei ein Donnerstagabend und ich im Kellertreff der Evangelischen Martinsgemeinde.
  Der Organisator des Treffs hatte sich ausgedacht, ein SIEDLER VON CATAN-Turnier zu veranstalten. Die Idee war: Vor Weihnachten interessieren sich mehr Leute für Spiele. Und mit so einer Aktion – ordentlich beworben – kann man neue Besucher anlocken.
  Nebenbei war DIE SIEDLER VON CATAN unser am häufigsten gespieltes Spiel. Ein Turnier könnte also auch einfach Spaß machen, und einer von uns würde womöglich den Hauptpreis abräumen. All das klappte auch wirklich wunderbar, na ja, bis auf die Sache mit dem Hauptpreis.
  Einige Wochen vor dem Turnier kam ein neues Paar zum Spieletreff. Sie hießen Rita und Stefan und wollten sich für das SIEDLER-Turnier anmelden. Und weil sie grad da waren, spielten sie mit.
  Aus dem Spieleladen hatten wir an diesem Abend TAHITI ausgeliehen, das mich sehr interessierte, weil einer der beiden Autoren Ralf E. Kahlert war, der Grafiker der Fairplay, der übrigens auch heute noch deren tolle Cover gestaltet. Der andere Autor war ein gewisser ... äh ... Ralf zur Linde. – Na, den kannte kein Mensch, oder?
  Neubesucher Stefan wollte auch TAHITI spielen und überraschte mich mit seiner Begründung: Ein Freund von ihm habe das mitentwickelt. Na klar, Ralf Kahlert! Dachte ich. Aber nein, dieser ominöse Stefan meinte tatsächlich diesen ominösen anderen Ralf.
  An Details von TAHITI kann ich mich kaum erinnern. Sehr gut weiß ich aber noch, dass Stefan uns komplett abzog. Alles fiel ihm zu, alles lief perfekt für ihn. Stefan war sofort der Boss und schien bei fast allen Entscheidungen aller Spieler irgendwie mitzuprofitieren. Es war, als habe sich ein unbesiegbarer Meister zu Spieler-Lehrlingen an den Tisch gesetzt.
  Als danach MANAGER gespielt wurde, vertiefte sich mein Ohnmachts-Erlebnis. Normalerweise habe ich bei MANAGER eine traumhafte Gewinnquote und habe die Runde gut im Griff. Aber dieser Stefan hatte die Runde noch viel besser im Griff! Wenn er sagte: Hey Leute, jetzt müssen wir aber mal ordentlich was bieten, dann stellten die Deppen tatsächlich hohe Preise auf ihrem Rad ein, nur Stefan nicht. Ich kämpfte auf verlorenem Posten, und am Ende gewann natürlich nicht ich kleiner Novize, sondern der Meister.
  Mit wem ich es zu tun hatte, erfuhr ich, als Stefan zum Schluss seinen Anmeldezettel für das Turnier ausfüllte. Vorname: Stefan. Nachname: Dorra. – Aha! Der Autor von INTRIGE! Na, das erklärte einiges. Wer so etwas erfand, war natürlich spielerisch mit allen Wassern gewaschen.
  Es hat mich nach diesem Erlebnis auch nicht mehr gewundert, dass sich aus unserer Heldentruppe nur einer für den Finaltisch des SIEDLER-Turniers qualifizieren konnte. Und es hat mich ebenfalls nicht gewundert, dass beide Dorras am Finaltisch saßen. Gewonnen hat schließlich Rita, Stefan wurde Zweiter.
  Aber das ist schon wieder eine andere Geschichte, die sich erst im Dezember 1995 zutrug und vielleicht später erzählt wird, wahrscheinlich aber nie. Denn wie miserabel ich bei diesem Turnier abgeschnitten habe, will doch sicher niemand wissen.
  Statt langer Erklärungen, wieso es in diesem Blog zuletzt so langsam voranging und warum nun tatsächlich noch ein Spiel aus dem vergangenen Jahrgang besprochen wird: Ist eben so!
  Reihum abwechselnd ist ein Spieler Kunde. Alle anderen in der Rolle von Verkäufern wollen ihm ein total tolles Produkt schmackhaft machen, das sie soeben erfunden haben.
  Der Kunde zieht eine Rollenkarte und ist nun Mannequin, Cowboy, Rockstar, Politiker, Diva oder einer der 67 anderen. Jeder der Verkäufer besitzt sechs Karten mit Begriffen wie „Stern“, „Paddel“, „Dolch“, „Mitleid“, „Witz“, „Staub“ und so weiter. Jeder kombiniert geheim zwei seiner Begriffe zu einem neuen Wort. Denkbar wären etwa „Mitleidspaddel“ oder „Sternenstaub“.
  Fragt sich jetzt nur noch, was das Mannequin oder der Cowboy damit anfangen sollen. Genau das wird ihnen vom Verkäufer aber möglichst überzeugend erläutert. Reihum präsentiert jeder sein Produkt und preist es an. Der Kunde wählt seinen Favoriten.
  Kaum eine Partie SNAKE OIL ohne Gelächter! Manche Produkte und manche Präsentationen geraten derart überzeugend, dass man sich noch Monate später daran erinnert. Der Diktator kauft für seine Ansprachen natürlich den Balkonteppich. Der Gefängniswärter bekämpft Ausbruchversuche fortan mit Trödelbelag.
  Doch auch kaum eine Partie SNAKE OIL ohne Frust. Redegewandte und kreative Spieler holen selbst aus mittelmäßigen Begriffen etwas heraus. Teilnehmer, denen das nicht gelingt, sitzen unglücklich da und hoffen, dass es vorbei geht.
  SNAKE OIL lebt sehr von den Mitspielern und einer passenden Begriffe-Auswahl. In großen Runden steigt die Chance, dass gute Neuschöpfungen gefunden werden. Allerdings ziehen sich die einzelnen Runden dann auch ziemlich in die Länge.
  Ein bisschen problematisch ist schließlich die Wertung. Nicht immer hatte ich den Eindruck, dass tatsächlich das beste Produkt gekürt wurde. Oft ging der zu vergebene Punkt an den Partner, das Kind oder den bislang Erfolglosesten. Da für das Spielerlebnis in SNAKE OIL die Fantasieprodukte wichtiger sind als der Punktestand, war das meistens aber ziemlich egal.
  Im optimalen Fall besitzt SNAKE OIL riesiges Unterhaltungspotenzial. Ich kann bestens nachvollziehen, warum ich in manchen Runden Bewertungszettel mit zehn von zehn Punkten und der Anmerkung „Bestes Game ever!!!“ erhalten habe.
  Doch dieses optimale Erlebnis reproduziert SNAKE OIL eben nicht verlässlich. Zu viele Wortneuschöpfungen sind nicht kreativ und lustig. Zu viele Mitspieler sind überfordert.
  Man sagt, früher wurden in diesem Blog Spiele rezensiert. Vielleicht sollte ich die Tradition einfach mal wieder aufleben lassen.
  Wie geht ISLE OF SKYE? Aus quadratischen Teilen baut jeder seine Landschaft. Zu Spielbeginn werden vier Aufgaben ausgelost. Und sie besagen beispielsweise, dass wir in Zwischenwertungen Punkte für abgeschlossene Seen, für Schafe oder die Schiffsmehrheit erhalten.
  Teile allerdings gibt es nicht einfach so, man muss sie kaufen. Jeder zieht drei und legt sie vor seinem Sichtschirm aus. Hinter dem Sichtschirm ordnet er zwei der Teile ein Geldgebot zu, dem dritten Teil eine Axt. Sie bedeutet: Das Teil fliegt raus.
  Nun werden die Sichtschirme entfernt, und beginnend beim Startspieler darf jeder ein Teil bei einem anderen Spieler kaufen. Der Preis entspricht dem Gebot des Anbieters. Alle Plättchen, die nicht verkauft wurden, müssen die Anbieter selber nehmen und in ihr Reich einbauen. Als Preis zahlen sie ihr Gebot in die Bank.
  Frisches Geld erhalten die Spieler jede Runde einfach so von der EZB. Etwas mehr Geld bekommt, wer Wege so konstruiert hat, dass sie Whiskyfässer mit der Startburg verbinden. Und erheblich mehr Geld bekommt, wer auf der Wertungsskala weiter hinten steht.
  Was passiert? Neben dem Lege-Element (wie konzipiere ich meine Landschaft am klügsten?) fordert uns vor allem das Haushalten mit den Finanzen. Lege ich viele meiner Münzen als Gebot (sei es um den Preis hochzutreiben; sei es, weil ich das zwangsweise angebotene Plättchen selbst behalten möchte), bleibt weniger Bargeld, um die Teile anderer zu kaufen. Wer hinten sitzt, kann auf Einnahmen hoffen, bis er an der Reihe ist. Allerdings dürften die attraktivsten Plättchen dann weggekauft sein.
  Die Kombination dieser Anforderungen fühlt sich neuartig an. Ein Gespür für sinnvolle Preise muss man sich durch Übung erst aneignen. Die Partien selbst verlaufen durch die variablen Ziele sehr unterschiedlich. Ich habe erlebt, dass ein Führender trotz Finanznot seinen Vorsprung knapp ins Ziel retten konnte. Ebenso dass er noch abgefangen wurde. Ich habe große Gebiete mit vielen Teilen siegen sehen und Mini-Länder mit wenigen Teilen. Ich habe erlebt, dass mehr als 15 Gold für ein Teil berappt wurden. Oder dass Teile, die nur ein Gold kosten sollten, liegen blieben.
  Natürlich hat ISLE OF SKYE auch einen Glücksfaktor. So kann es ein entscheidender Nachteil sein, am Schluss des Spiels hinten zu sitzen. Außerdem halte ich es grundsätzlich für besser, attraktive Teile zu ziehen als unattraktive – selbst auf die Gefahr hin, dass mir die attraktiven Teile weggekauft werden. Aber all dies sind keine Faktoren, die sich in Relation zur Spieldauer falsch anfühlen.
  Was taugt es? Obwohl jeder sein eigenes Areal baut, ist ISLE OF SKYE dank der spannenden Verkaufsrunden alles andere als ein Solitärspiel. Weil die erworbenen Teile von allen Spielern gleichzeitig eingebaut und weil mehrere Zwischenwertungen in derselben Runde abgehalten werden, geht wenig Zeit verloren, und ISLE OF SKYE fühlt sich sehr dicht an. Der Finanzausgleich für zurückliegende Spieler hilft manchmal überhaupt nicht, manchmal wieder ist er ungerecht. In Summe aber steigert er die Spannung und ist ein gelungenes Element, an dem sich reiben und mit dem sich taktieren lässt (Stichwort: „Subventionsschnorrer“).
  Dachte ich nach den ersten Partien noch, ISLE OF SKYE sei durch und durch solide, haben weitere Partien gezeigt, wie sehr hier Kompaktheit und Variabilität den Wiederspielreiz hoch halten. Folglich: übersolide.