text: Computerspiele wie diese sind Im Kölner Rheinauhafen zu Hause, Sitz des Marktführers Electronic Arts in Deutschland. Grafik: Electronic Arts GmbH
  Spielwiese 4.0
  Köln ist die deutsche Computerspiel-Hauptstadt. Schwer zu beweisen, aber: Wer das sagt, erntet in der "Games"-Branche keinen Widerspruch. Neben der Messe Gamescom und dem weltgrößten Profi-Event-Veranstalter ESL gibt es hier eine starke und wachsende Branche. Kleine Entwicklerfirmen und große Publisher wie Electronic Arts gehören dazu. Und darum herum entwickeln sich immer mehr Ausbildungsangebote für Games-Spezialisten.
  Das Leben ist ein langer, ruhiger Fluss… man könnte in Versuchung kommen, das zu glauben. Hier im Rheinauhafen, nur ein paar Meter über dem trägen, stillen Rhein, mit Blick auf die seit Jahrzehnten ver­witterte "Aurora"-Fassade am anderen, dem Deutzer Ufer. Drinnen in den Großraumbüros ist es auch so ruhig. Das scheint gar nicht zu passen zur schrillen, stets lärmenden Welt der Computerspiele. Und doch ist genau hier der Sitz des Marktführers in Deutschland. Mit mehr als 20 Prozent Marktanteil liegt Electronic Arts deutlich vorn, seit zehn Jahren sitzt der für Deutschland und Österreich zuständige Ableger des US-Unternehmens genau zwischen zweien der berühmten Kranhäuser. Einen kleinen Spaziergang entfernt liegt das Gebäude von Microsoft, auf der anderen Rheinseite ist der Firmensitz des "eSports"-Veranstalters ESL.
  Ein guter Ort für Gamer, ganz offenbar. Zumal sich innerhalb von einem Kilometer Luftlinie ja auch noch das Gelände der Gamescom, das Cologne Game Lab der Technischen Hochschule und diverse Medienunternehmen finden. Für Jens Kosche, Geschäftsführer von EA Deutschland, ist die Sache klar: "Man kann schon von Köln als der Gaming-Hauptstadt sprechen. Hier muss man sein, um Games zu vermarkten." Die "Konvergenz" der quasi seelenverwandten Branchen Games, TV und Unterhaltung sei dabei schließlich das Topthema, sagt Kosche.
  Man muss in Köln sein, um Games zu vermarkten.
  Tweet Jens Kosche, EA-Geschäftsführer für Deutschland und Österreich
  Verantwortlich für den drittgrößten Markt von Electronic Arts: EA-Geschäftsführer Jens Kosche
  Foto:Peter Boettcher
  In Köln arbeiten rund 120 Leute für EA. Hier wird nicht direkt entwickelt und neu erfunden, aber eben vermarktet. Und dafür gesorgt, dass der mit Abstand wichtigste Umsatzbringer des Unternehmens läuft: Fifa, jedes Jahr neu und aktuell als "Fifa 2016" auf dem Markt, ist das meistverkaufte Game überhaupt in Europa.
  Es scheint wie eine Prophezeiung, die sich selbst erfüllt: Je mehr von Köln als Stadt der Games und Gamer die Rede ist, desto mehr wird sie es. Die Gamescom prägt das Image, Unternehmen wie EA ziehen Nachwuchs an, der sich bisweilen auch als Entwickler selbstständig macht. Inzwischen existiert in Köln eine ganze Reihe kleinerer Firmen, die ihre Nische gesucht und gefunden haben.
  Ein Beispiel dafür ist "The Good Evil", ein Spezialist für sogenannte "Serious Games", die den Spaß mit einem Lerneffekt verbinden wollen. Die Gründer Linda Kruse und Marcus Bösch sind beide Master-Absolventen des Cologne Game Lab und haben mit "Squirrel und Bär" bereits ein preisgekröntes Spiel auf dem Markt, entwickelten mit "Basel 1610" ein historisches Game und haben auch schon einige Beiträge zur "heute show" im ZDF geliefert.
  Im populäreren Bereich aktiv sind dagegen die Macher des OnlineFußballManagers (OFM). Das Game war 2009 beim Deutschen Computerspielpreis als bestes Browserspiel nominiert. Für das vor 13 Jahren gestartete Spiel haben sich bis heute mehr als 3,5 Millionen Nutzer registriert.
  Das kleine Entwicklerteam der OnlineFußballManager GmbH sitzt in einem wohlrestaurierten Industrie-Idyll im Kölner Stadtteil Junkersdorf. Nur ein paar Kilometer entfernt, aber mitten im Kreativzentrum der Stadt – Ehrenfeld – ist der Sitz der Firma Takomat, die zugleich Internet-Agentur und Games-Entwickler ist. Spezialgebiet des Unternehmens ist, ähnlich wie bei "Good Evil", das seriöse Lernspiel. Unter anderem hat Takomat eine Möglichkeit geschaffen, online mal eben die Energiewende in Bayern mitsamt Atomausstieg zu bewältigen.
  Ausgezeichnete Arbeit leistet auch die Ahoiii Entertainment UG. Das Kölner Unternehmen entwickelt edukative Kinder-Apps mit dem Seemann "Fiete", die weltweit bereits zwei Millionen Mal heruntergeladen wurden. Die Apps haben renommierte Preise gewonnen, wie den Red Dot Award, mehrfach den Deutschen Entwicklerpreis (Bestes Kinderspiel, Bestes Lernspiel, Bestes Mobile Kids Game), mehrfach den Tommi Kinder-Softwarepreis, den Giga Maus Award und 2016 den Deutschen Computerspielpreis. Und "Fiete" hat sogar den Weg aus der digitalen Welt in die analoge Bücherwelt gefunden: Im September erscheint im Kölner Verlag Bastei Lübbe bereits das fünfte Bilderbuch mit Fiete.
  Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, Co-Direktor des Cologne Game Lab, sieht Köln tatsächlich als einen Standort, der "sich in den vergangenen Jahren in der deutschen und auch internationalen Games-Landschaft auf einzigartige Weise positioniert hat". Dies zeige sich nicht nur in der Präsenz großer und kleiner Unternehmen und wichtiger Events wie der Gamescom, sondern auch in den entsprechenden Ausbildungsangeboten: "Ohne hervorragende Fachkräfte gibt es keine künstlerisch-technische Innovation und deshalb auch keinen wirtschaftlichen Erfolg. Die Technische Hochschule Köln setzt hier mit dem Ausbau des Cologne Game Lab nicht nur im deutschen, sondern im gesamten europäischen Raum Maßstäbe".
  Ein wichtiger Faktor für den wirtschaftlichen Erfolg ist indes auch die wachsende gesellschaftliche Akzeptanz von Computerspielen. Wer am PC oder auf dem Handy zockt, gilt nicht mehr einfach als Nerd ohne Freunde und ohne Bezug zum wahren Leben. Im Gegenteil, meint EA-Deutschlandchef Kosche: "Wir sind inzwischen Teil des Lifestyles wie zum Beispiel Konzertbesuche. Es ist einfach nur eine Art, seine Zeit zu verbringen!" Im Übrigen sei es ja gerade bei Spielen wie "Fifa" so, dass man ohne Fähigkeiten in der wirk­lichen Welt an der Konsole nicht weit kommt. "Die Jungs treffen sich zum Zocken, aber anschließend gehen sie halt auch noch auf der Wiese kicken."
  Bei Electronic Arts im Kölner Rheinauhafen arbeiten 120 Leute - sie alle sind Computerspiel-Fans.
  Vielleicht ein wenig idealisiert, dieses Bild. Es gibt ja genug echte Freaks. Auch bei EA? Die etwa 120 Leute, die hier im Rheinauhafen arbeiten, haben jedenfalls alle einen Gamer-Hintergrund, sagt der Geschäftsführer. "Auch die im Controlling und in der Buchhaltung. Das ist einer der Gründe dafür, dass wir hier so gut zusammenarbeiten."
  "Fifa" ist immer aktuell
  Besondere Interessen muss man bisweilen schon haben, um hier zu arbeiten. "Wir haben hier ein Team aus etwa 15 Leuten, die sich ausschließlich darum kümmern, dass die Profile der Spieler immer aktuell sind", sagt Kosche. Für Nicht-Kenner des Spiels: Teams und Spieler bei "Fifa" sind real, und deshalb werden die Fähigkeiten und damit die Marktwerte von Spielern auch ständig aktualisiert, beispielsweise im Fall der Torflaute eines Stürmers oder bei Verletzungen.
  Grafik: Electronic Arts
  Fußball spielt eine große Rolle in der Games-Szene. Aber die EA-Welt ist bunt und vielfältig....
  Leute mit Gaming-Hintergrund, das sind oft auch solche, die mehr als routiniert mit allen modernen Medien umgehen. Von Fernsehen bis Youtube, vom PC bis zum Smartphone, alles ist miteinander vernetzt. Und auch inhaltlich verbunden, denn die Gamer­-Szene nutzt Videokanäle im Netz sehr intensiv. Sogenannte "Let's play"-Videos gehören zu den meistgesehenen Formaten bei Youtube. Beispiel "Gronkh": Der Let's-Player mit dem Klarnamen Erik Range hat mehr als vier Millionen Abonnenten. Dabei tut er nicht viel mehr, als sich selbst beim Zocken zu filmen und das Ganze zu kommentieren.
  Als Gronkh 2010 seinen Kanal startete, gab es das noch nicht als lukratives Geschäftsmodell. Heute sind die Top-Spieler gefeierte Stars in der Szene und verdienen mehr als mancher Fußballprofi. Gronkh selbst ist auch sozial engagiert, sammelt Spenden und kritisiert bisweilen offen die Branche. Der gebürtige Braunschweiger zog vor vier Jahren um. Nach Köln. Mag Zufall sein.
  Auch Youtuber zieht es nach Köln
  Kein Zufall ist allerdings, dass Europas größtes Youtuber-Treffen ebenfalls in Köln stattfindet. In diesem Jahr laufen die "VideoDays", die 2015 rund 15.000 Besucher anzogen, wieder parallel zur Gamescom. Die Gamer- und die Videoszene sind eben sehr eng miteinander verbunden – was sich auch darin zeigt, dass einer der größten Vermarkter von Internet-Videos, das Unternehmen Mediakraft, gerade den Umzug seines Headquarters von München nach Köln angekündigt hat.
  Als Grund dafür gibt Mediakraft die geballte Präsenz der Szene in der Stadt an. "Kurze Wege helfen uns, Künstlern und Werbekunden einen bestmöglichen Service zu bieten. Deshalb bündeln wir nun das Artist-Management, den Vertrieb und die Administration an unserem Standort in der Kölner Innenstadt", sagt Boris Bolz, Geschäftsführer von Mediakraft Networks. Wegen seiner Konditionen für die Videomacher nicht unumstritten, ist Mediakraft dennoch einer der großen Spieler in der Szene: Nach eigenen Angaben erreichten die Programme des Unternehmens im Dezember 2015 erstmals mehr als 600 Millionen Views in nur einem Monat.
  Köln, die Stadt der Gamer und Youtuber. Offenbar ist einiges dran an diesem Titel. Und als Wirtschaftsfaktor wird die Branche sicher noch an Bedeutung gewinnen, meint auch EA-Deutschlandchef Kosche: "Allein schon durch den mobilen Bereich mit Tablets und Smartphones wächst die potenzielle Zielgruppe, weil es keine tech­nischen Barrieren mehr gibt. Schauen Sie sich morgens Schüler an der Bushaltestelle an – die spielen!"
  Einen neuen Schub wird die Branche wahrscheinlich durch das Thema "Virtual Reality" erhalten. Vor einem Jahr hat Kosche das Thema der sogenannten VR-Brillen noch vorsichtig betrachtet, weil Produkte wie Oculus Rift noch kein Massenerfolg sind. "Eine gewisse Zurückhaltung
  war da angebracht. Aber dieses Jahr soll es ja so weit sein", sagt Kosche und meint die Ankündigung von Sony, im Oktober ein taucherbrillenartiges Headset "PlayStation VR" auf den Markt zu bringen. Millionen Vorbe­stellungen dafür soll es allein in den USA schon geben. Ob Sony der Virtual Reality in der Gamer-Szene damit zum Durchbruch verhilft, bleibt abzuwarten. Marktführer EA jedenfalls stellt sich darauf natürlich ein: "Wir arbeiten mit Hochdruck an einem Star-Wars-Spiel für die VR-Brille. Für Gamer und Star-Wars-Fans ist das ein Traum!"
  Spielemarkt wächst deutlich
  Computerspiele sind längst ein starker Wirtschaftsfaktor in Deutschland. 2015 wurden hierzulande nach Angaben des Bundesverbandes Inter­aktive Unterhaltungssoftware (BIU) insgesamt 2,81 Milliarden Euro mit Games umgesetzt. Das entspricht einem Zuwachs gegenüber dem Vorjahr um 4,5 Prozent. Der Löwenanteil entfällt mit rund 1,2 Milliarden auf den Kauf von Spielen, während 825 Millionen für Hardware wie Konsolen ausgegeben wurden. Hinzu kommen unter anderem Abonnements und Zusatzinhalte.
  Die Games-Industrie beschäftigt rund 13.000 Menschen in Deutschland. Von den 450 Unternehmen sind fast zwei Drittel mit der Entwicklung von Spielen beschäftigt, während knapp 70 als "Publisher", also als Verleger oder Herausgeber von Games, aktiv sind. Zu den größten in Deutschland direkt vertretenen Publishern gehören Sony, Ubisoft und Electronic Arts.
  Studienangebote - Lernen, um zu spielen
  Die dynamisch wachsende Games-Branche braucht ständig quali­fizierten Nachwuchs, ob als Entwickler, Designer oder Programmierer. Kein Wunder also, dass in der Games-Hauptstadt auch die Ausbildungsangebote sehr gefragt sind. Das gilt vor allem für die beiden Studiengänge an der TH Köln. "Wir wussten natürlich, dass sowohl auf Seiten der Studierenden wie auch auf Seiten der Wirtschaft ein hoher Bedarf an Ausbildungsplätzen im Bereich digitaler Spiele besteht. Doch die stetig steigende Anzahl der Bewerbungen überrascht uns jedes Jahr wieder. Im laufenden Auswahlverfahren haben wir über 600 Bewerber, die um 35 Bachelor-Studienplätze konkurrieren", sagt Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, Co-Direktor des Cologne Game Lab (CGL) an der TH.
  Selbst der 2010 gestartete, kostenpflichtige Weiterbildungs-Master habe gut doppelt so viele Bewerber, wie es Plätze gibt. Für das CGL eine komfortable Situation: "Diese hohen Zahlen ermöglichen es uns, nur die jeweils Talentiertesten aufzunehmen", sagt Freyermuth. Das zeigt sich regelmäßig in Nominierungen und Auszeichnungen bei den wichtigsten Wettbewerben der Branche, dem Deutschen Computerspielpreis und dem Deutschen Entwicklerpreis.
  Entwickelten schon im ersten Semester Games-Design an der TH Köln mit "Leaves" ein preiswürdiges Spiel: Rick Hoppmann (l.) und Niklas Tomkowitz (Foto: Peter Boettcher)
  Den Deutschen Entwicklerpreis gewann die Master-Absolventin Linda Kruse für das Sprachlernspiel "Squirrel & Bär". Und dieses Jahr gab es einen dritten Preis in der Nachwuchswertung beim Deutschen Computerspielpreis für das Spielkonzept "Leaves" – und das für die Arbeit von zwei Erst­semestern: Niklas Tomkowitz und Rick Hoppmann. Das Spiel sei zielgruppengerecht und biete pädagogischen Mehrwert ohne erhobenen Zeigefinger, urteilte die Jury.
  Vorteil für die Studierenden an der TH ist auch, dass das CGL häufig mit Partnern aus der Wirtschaft zusammenarbeitet. "Mehrere solcher Projekte haben wir schon erfolgreich abgeschlossen, andere laufen gerade", berichtet Freyermuth. In Vorbereitung ist auch eine Ko­operation mit der Ubisoft-Tochter BlueByte, einem der bekanntesten deutschen Spieleentwickler.
  Dass Computerspiele immer mehr auch zum Forschungsgegenstand werden, ist leicht nachvollziehbar. Allein an der TH Köln promovieren gerade vier Mitarbeiter über digitale Spiele. Und das CGL hat sich auch schon in der Forschungslandschaft etabliert, unter anderem mit der internationalen Konferenz "Clash of Realities – International Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games". Im November werde "diese in Europa einzigartige Konferenz wieder einmal führende internationale Forscher und Spieleentwickler zu­sammenbringen", kündigt Freyermuth an.
  Die TH ist indes nicht der einzige Kölner Anbieter von Studiengängen im Bereich Games. So kann man sich am privaten SAE Institute im Stadtteil Mülheim beispielsweise in der 3-D-Gestaltung animierter Figuren ausbilden lassen oder Spiel-Programmierung mit einem Praxis­anteil von 75 Prozent lernen. Studenten des SAE waren im vergangenen Jahr ebenfalls beim Deutschen Computerspielpreis für das beste Nachwuchskonzept nominiert.
  Wer nicht gleich ein ganzes Studium absolvieren will, bekommt ab Herbst in Köln eine neue Möglichkeit: die "School of Games", die drei jeweils zwölfmonatige Ausbildungen anbietet. Dahinter steht die "bm – Gesellschaft für Bildung in Medienberufen mbH", die schon seit Jahren Abschlüsse in Medienberufen mit IHK-Zertifikat ermöglicht.
  Für Gamer und Sportler
  Das mit Abstand größte Computerspiel-Ereignis in Köln ist natürlich die Gamescom. Im vergangenen Jahr erreichte die Messe mit 345.000 Besuchern wieder einen neuen Rekord, davon knapp ein Zehntel Fachbe­sucher. Auch die Zahl der Aussteller stieg erneut: auf diesmal 804. Insgesamt bespielten sie eine Ausstellungsfläche von 193.000 Quadratmetern. Noch deutlicher zeigt sich die Bedeutung der Computerspielmesse vielleicht an einer anderen Zahl: Rund 6.000 Medienvertreter aus 58 Ländern kamen zur europäischen Leitmesse der Branche.
  Schon jetzt zeichnet sich ab, dass die Gamescom dieses Jahr (18. bis 21. August) wieder wachsen wird. Für die Koelnmesse ist sie ein Zugpferd, das anerkannte Expertise und damit weitere Erfolge bringt. So organisierte die Messe nun schon mehrfach den Gemeinschaftsstand der deutschen Branche auf dem weltgrößten Entwicklertreffen, der Game Developers Conference (GDC), in San Francisco. Nummer zwei in diesem Ranking ist die GDC Europa, die jedes Jahr im Vorfeld der Gamescom ebenfalls in Köln stattfindet.
  Für professionelle Gamer und ihre Fans mindestens ebenso wichtig ist die Electronic Sports League (ESL), die von Köln aus weltweit die größten Turniere organisiert. Im vergangenen Jahr fand eines davon erstmals in Köln selbst statt: Bei der "ESL One Cologne" strömten täglich mehr als zehntausend Besucher in die Lanxess- Arena, und rund 27 Millionen "Unique Viewers" verfolgten die Premiere per Livestream. Arena-Geschäfts­führer Stefan Löcher sieht die Profi-Turniere denn auch als weiteres Standbein für Deutschlands größte Multi­funktionshalle: "Wir möchten Köln als eSport-Wimbledon etablieren. Wir sind von dem Format überzeugt, wohl wissend, dass wir erst am Anfang einer langen Entwicklung stehen. Es würde mich allerdings nicht über­raschen, wenn e-Sport sich langfristig neben dem traditionellen Sport sowie den Show- und Musik-Formaten fest im Live-Entertainment etabliert.
  Dieses Jahr jedenfalls wird die ESL One Cologne vom 8. bis 10. Juli erneut in der Lanxess-Arena stattfinden. Hier treten die besten Teams der Welt in dem durchaus nicht unumstrittenen Spiel "Counterstrike" gegeneinander an. Bei dieser offiziellen Counterstrike-WM werden insgesamt Preisgelder von einer Million US-Dollar ausgeschüttet.
  Interview mit Ralf Reichert, Turtle Entertainment GmbH
  "Aus Köln heraus global entwickelt"
  Ralf Reichert ist Gründer und einer von zwei Geschäftsführern der Turtle Entertainment GmbH. Das im Jahr 2000 gegründete Unternehmen mit Sitz in Köln betreibt unter anderem die Electronic Sports League, Europas größte Liga für Computerspieler. Zur "ESL One Cologne" werden im Juli mehrere zehntausend Besucher in der Lanxess-Arena erwartet.
  IHKplus: Köln gilt vielen inzwischen als "Gaming-Hauptstadt" Deutschlands. Wie hat sich das entwickelt?
  R.R.: Hier spielen sicherlich mehrere Faktoren eine Rolle. Zunächst einmal ist es die Stadt, in der die ESL vor 16 Jahren ihren Anfang nahm und in der wir uns bis heute zur führenden Marke für eSports etabliert haben. Zahlreiche Veranstaltungen über die Jahre hinweg haben Köln immer wieder mit Gaming in Verbindung gebracht – im vergangenen Jahr haben wir dann mit der ESL One Cologne in der Lanxess-Arena einen Höhepunkt erreicht, der dieses Statement endgültig besiegelt hat. Darüber hinaus ist auch die jährlich stattfindende Gamescom ein Muss für jeden Gamer hierzulande. Die ESL ist aus Köln heraus zum größten eSport-Unternehmen weltweit gewachsen und darauf sind wir stolz.
  IHKplus: Welche Entwicklung des Standorts erwarten Sie für die nächsten Jahre?
  R.R.: Wir erwarten auch für die diesjährige ESL One Cologne ein volles Haus, dementsprechend wird sich Köln auch weiterhin als Hochburg des eSports behaupten können. In unseren Studios auf der rechten Rhein-Seite produzieren wir jedes Jahr mehrere Tausend Stunden eSports-Content, der direkt an Millionen Menschen online ausgestrahlt wird. Trotzdem fokussieren wir uns nicht nur auf unsere heimischen Gefilde, sondern expandieren auch weiterhin global. Gerade läuft beispielsweise unsere ESL One Manila auf den Philippinen, deren Tickets rasend schnell ausverkauft waren. Im Juni
  gastieren wir außerdem zum dritten Mal in der Commerzbank-Arena, wo wir mit der ESL One Frankfurt ein echtes Festival für Gamer auf die Beine stellen.
  IHKplus: Es scheint, als wäre die gesellschaftliche Akzeptanz von Games und Gamern deutlich gewachsen. Teilen Sie diese Einschätzung?
  R.R.: Eine positivere Entwicklung der gesellschaftlichen Akzeptanz sehen wir in der Tat bereits seit mehreren Jahren. Das Bild des modernen Gamers ist sozial, sportlich und kommunikativ. Die Gesellschaftsstruktur löst sich langsam, aber sicher von ihren Vorurteilen, und es freut uns zu sehen, wie der eSport Jahr für Jahr weiter wächst.