text: Im Koop sind bei Ghost Recon: Breakpoint Gut & Schlecht eng beieinander
  Ghost Recon: Breakpoint im Koop - Nicht ohne meinen Bart!
  Das Chaos macht den Spielspaß
  Auch wenn mal was schief geht, macht Ghost Recon: Breakpoint Spaß
  Glitch Recon: Bugpoint - muss man sich Sorgen um die Technik machen?
  Redakteur Peter Bathge hat Ghost Recon: Breakpoint gespielt - im Koop, mit drei Plus-Abonennten. Lest jetzt, warum er die Leser in der (virtuellen) Wildnis ausgesetzt hat und was Breakpoint gut und schlecht macht.
  Die erste Enttäuschung in Ghost Recon: Breakpoint lässt nicht lange auf sich warten. »Oh, ein Wildschwein! Kann ich das streicheln?« Nein, Fabian, das kannst du leider nicht. Was für ein Schlag in die Magengrube und das gleich zu Beginn des Hands-ons!
  Aber hey, immerhin macht der Rest von Ghost Recon: Breakpoint im Koop-Modus vieles richtig. Wie viel, das haben drei GameStar-Leser und ich auf einem Preview-Event in Berlin überprüft - anhand einer Version, die weitaus mehr Inhalte als die Closed Beta von Breakpoint zu bieten hatte.
  Die drei (Fabian aus Kassel, Marcel aus Hamburg und Tim aus Erfurt) waren die per Los bestimmten Sieger eines Gewinnspiels bei GameStar Plus unter allen Abonnenten: Einen Tag mal wie ein richtiger Spieletester bei Ubisoft an vorbereiteten Gaming-PCs sitzen und im Hands-on vor Release das neue Ghost Recon auf Fehler abklopfen.
  Spoiler: Von denen traten beim Anspielen eine ganze Menge auf. Aber Ubisoft hatte dafür eine sehr gute Begründung - und die Leser waren von den Glitches eher amüsiert als frustriert. Jedenfalls meistens.
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  Peter Bathge ist eigentlich kein geselliger Typ, aber für GameStar-Leser handelt er auch mal wider seine Natur. Beim Koop-Test mit Ghost Recon: Breakpoint mimte er sogar bereitwillig den Helikopterpilot, um die Spielpartner zum nächsten Missionsziel zu chauffieren. Dass er dabei gegen den ein oder anderen Baum flog - ja, meine Güte, das war natürlich alles geplant! Hat er von Heiko gelernt, dem alten Crashtest-Dummy.
  Nimmt man Außendarstellung von Breakpoint durch Publisher Ubisoft als Maßstab, scheint der Erfolg im Job als Elitesoldat unmittelbar von der Länge des eigenen Barthaares abzuhängen. Schon der missglückte Reboot von Medal of Honor wollte mir dereinst weismachen, dass sogenannte Tier-1-Operatoren beim Suppe-Essen keine Serviette brauchen. Das sind echte Kerle, die als Kinder in den Alpecin-Zaubertrank gefallen sind und seitdem einen ewig sprießenden Urwald haben, wo bei anderen Menschen das Kinn sitzt.
  Es betrübt mich zu berichten, dass meine Mitstreiter und GameStar-Leser natürlich voll auf diese Bartpropaganda hereingefallen sind und sich entsprechend beim Spielstart im Charaktereditor drei grimmige Weihnachtsmänner mit Rauschebart gebaut haben. Als einzige (virtuelle) Dame im Quartett kam ich mir da im ersten Moment fehl am Platz vor. Aber nachdem wir gemeinsam einige der vielen Story-Zwischensequenzen von Ghost Recon: Breakpoint angeschaut hatten, konnte ich beruhigt aufatmen: Die weibliche Nomad hat zwar keinen Bart, aber dafür Haare auf den Zähnen. Glück gehabt.
  Pech hat dagegen jeder, der versucht, in einem Koop-Spiel wie Ghost Recon: Breakpoint der Geschichte zu folgen. Schade um die gut gemachten Dialoge (sogar mit mehreren - okay, scheinbar bedeutungslosen - Antwortmöglichkeiten), aber gleichzeitig Story-Wendungen und Charakternamen im Kopf behalten, mit meinem Team rumblödeln und den Loot meiner Soldatin managen, das ist zu viel Multi-Tasking für mich.
  Die attraktiven Plus-Leser (rechts) trafen den Redakteur mit der schlechtesten Handykamera Deutschlands (links).
  Und so plätschert die Geschichte um eine von skrupellosen Söldnern übernommene, von tödlichen KI-Drohnen überwachte Insel vor sich hin, obwohl sich die Entwickler eigentlich viel Zeit nehmen, den Bösewicht und seine Beziehung zu Spielcharakter Nomad vorzustellen, Rückblenden, fiese Exekutionen und dramatische Showdowns inklusive. Immerhin: Die Ansätze dieser Handlung sind so vielversprechend, dass ich mich nach dem Anspielen entschieden habe, Ghost Recon: Breakpoint bei Release erst einmal solo durchzuspielen.
  Sorry, liebe Leser: Es hat Spaß gemacht, aber ich glaube das mit uns ist nichts Langfristiges! Und mal ehrlich, Marcel, Tim und Fabian werden mich in ihrer Koop-Kampagne vermutlich nicht vermissen. Dafür habe ich zu viel Mist angestellt ...
  Mit Cole D. Walker hat Ghost Recon: Breakpoint einen interessanten Bösewicht, der in den Zwischensequenzen Präsenz zeigt. Aber im Koop-Modus fällt es einem dennoch schwer, der Story zu folgen.
  Dass die Story solcher Spiele im Koop-Geplapper schon mal untergeht, ist freilich nichts Neues, die eigentliche Narrative ist dann auch in Ghost Recon: Breakpoint die Summe unserer gemeinsamen Erlebnisse im Team. Und was waren da für denkwürdige Szenen dabei - in nicht einmal neun Stunden Spielzeit!
  Gleich die erste Frage nach dem Tutorial birgt mehr Konfliktpotenzial, als auf Anhieb ersichtlich ist: »Wer fliegt den Helikopter?« Fabian schwingt sich hinter den Steuerknüppel, aber sogleich keimen in mir und den anderen Lesern Zweifel auf: Was, wenn unser Pilot mitten im Flug aussteigt? »Das ist doch wie in Wildlands, dass man den Fallschirm immer dabei hat, oder?«, frage ich leicht besorgt im Voice-Chat.
  Wenig später kenne ich die Antwort: Nein, den Fallschirm muss man erst mit einem Skillpunkt freischalten. Gemerkt habe ich es, als zwei der Kollegen dreckig lachend aus dem fliegenden Helikopter abspringen - und einen der Leser und mich im wahrsten Sinne des Wortes sitzen lassen. Aufprall, Explosion, Respawn.
  Beim nächsten Mal biete ich mich dann freimütig als Chaffeur an. Wir fliegen zurück zur Rebellenbasis, die in Ghost Recon: Breakpoint als Spieler-Lobby dient. Dieser Social Hub befindet sich innerhalb eines Berges, der Zugang liegt hinter Bäumen an einem Wasserfall. »Oh, schaut mal«, rufe ich und zeige nach vorne. »Da ist eine Öffnung im Berg, ob man da reinfliegen kann?«
  Meine Stimme ist so unschuldig wie die eines Engels, meine präzisen Tasteneingaben lenken den Helikopter auf ein Felssims vor der Öffnung, durch die man tatsächlich in die Basis blicken kann. Die Leser steigen aus - und prallen gegen eine unsichtbare Wand. Irgendein Ubisoft-Paris-Mitarbeiter hat etwas dagegen, dass Spieler die Abkürzung in die Basis nehmen - und meine Koop-Kumpanen sitzen jetzt auf einem wenige Zentimeter schmalen Absatz fest, irgendwo am Berg, unter sich einen gähnenden Abgrund.
  Ich fliege natürlich alleine weiter. Wenn sie runterwollen, können sie ja ihren Fallschirm benutzen ...