text: Die Deloitte-Studie "Continue to Play – Update zum deutschen eSports-Markt" lässt keinen Zweifel: Das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- bzw. Videogames als "digitaler Wettkampf" erfreut sich großer Beliebtheit und ist insbesondere bei den jungen Altersgruppen weit verbreitet. Hier entwickelt sich ein Markt, der schon bald den Mainstream erreicht. (Text: Presseinfo Deloitte)
  Dabei wird das Marktvolumen Schätzungen zufolge bereits in weniger als drei Jahren etwa 130 Millionen Euro betragen, was ein durchschnittliches Wachstum von über 25 Prozent bedeutet. An dieser Entwicklung wollen unter anderem auch die Fußballclubs aus der Bundesliga teilhaben und gründen vermehrt eigene, professionelle eSports-Teams. Bevorzugte Zielgruppe des digitalen Sports sind erwartungsgemäß die jungen – insbesondere männlichen – Konsumenten. Entsprechende Events verfolgen die Fans entweder auf einer der zahlreichen Online-Plattformen, direkt live vor Ort in den Stadien sowie zunehmend auch im linearen TV. Das Wachstumspotenzial ist gerade hier noch lange nicht ausgeschöpft.
  In den vergangenen Monaten wurden hierzulande im eSports neue, lukrative Werbeverträge geschlossen und potente Sponsoren gewonnen. Dabei befindet sich die gesamte Szene derzeit auf dem Weg von einer eingeschworenen Community zur Mitte der Gesellschaft. Mit 53 Prozent überwiegt bei den befragten Personen schon jetzt die Zahl derer, die den Begriff "eSports" zumindest kennen, knapp 30 Prozent wissen genau, was sich dahinter verbirgt. Die Bekanntheit bei Männern ist dabei doppelt so hoch wie bei Frauen. Besonders groß ist das Wissen um eSports unter den Jüngeren – erwartungsgemäß kannten 45 Prozent der 14- bis 18-Jährigen und immer noch 38 Prozent bei den 35- bis 44-Jährigen den Begriff und seine Bedeutung.
  Auch wenn die reinen Besucherzahlen beeindruckend sind: Der Anteil derer, die bislang eine eSports-Großveranstaltung besucht haben, ist noch vergleichsweise gering. Jedoch bekunden in der Befragung 23 Prozent durchaus ein Interesse an solchen Events, dabei insbesondere die Altersgruppe der 19- bis 34-Jährigen. Im Vergleich zur Affinität zu Online- und TV-Übertragungen ist das Interesse der 14- bis 19-Jährigen für Live-Veranstaltungen jedoch deutlich größer – folglich liegt ein großes Potenzial darin, gezielt diese Altersgruppe anzusprechen.