text: Mass Effect: Andromeda im Technik-Check - Wie flüssig läuft Mass Effect mit Frostbite-Engine? - GameStar
  Wir prüfen die Systemanforderungen von Mass Effect: Andromeda mit Benchmarks und zeigen die Grafikqualität auf verschiedenen Stufen im Vergleich.
  3:38 Mass Effect: Andromeda - Alle Detailstufen mit Bildrate und VRAM-Auslastung im Grafik-Vergleich
  Mit Mass Effect: Andromeda erscheint nach über fünf Jahren wieder ein neuer Titel der Reihe, der zugleich auch den Serienneustart bedeutet. Technisch hat sich ebenfalls einiges getan: Mass Effect 3 basiert noch auf der dritten Unreal Engine, bei Mass Effect: Andromeda kommt die Frostbite-Engine von DICE zum Einsatz.
  Wir haben die Performance und die Systemanforderungen mit zahlreichen Grafikkarten- und Prozessor-Benchmarks überprüft und daraus einen Technik-Check für Sie erstellt. Außerdem gehen wir näher auf das Grafikmenü und dessen Optionen ein und vergleichen im Video die grafischen Unterschiede der jeweiligen Presets untereinander.
  Abgesehen von den im Vorfeld für heftige Kritik sorgende Gesichts- und Charakteranimationen schmeichelt uns Mass Effect: Andromeda einerseits mit liebevoller Raumschiffarchitektur, andererseits mit schön gestalteten und weitläufigen, wenn auch ein wenig leblosen Außenarealen.
  Von störenden Bugs sind wir bislang verschont geblieben, allerdings gibt es in Foren und in Tests der Konsolen-Versionen durchaus Berichte darüber. Völlig rund scheint das Spiel in dieser Hinsicht also nicht zu laufen, da wir aber selbst keine nennenswerten Probleme mit Bugs hatten, fließt dieser Aspekt nicht negativ in die Wertung von unserem Test zu Mass Effect: Andromeda mit ein.
  Außerdem etwas ärgerlich: Das 21:9-Format wird zwar grundsätzlich gut unterstützt, in Zwischensequenzen und Dialogen sind am Bildrand aber störende schwarze Balken zu sehen. Zumindest in den Dialogen kann es helfen, vom Vollbildmodus in den rahmenlosen Fenstermodus zu wechseln (Danke an unseren Leser Mod81 für den Hinweis dazu), das schafft aber nicht immer Abhilfe. Hier sollte EA mit einem Patch noch nachhelfen.
  Mass Effect: Andromeda sieht bereits ab der Stufe »Hoch« gut aus und performt im Vergleich zu den leichten optischen Verbesserung der Stufe »Ultra« um einige fps besser.
  Im niedrigsten Preset dominieren ausgewaschene Texturen, flimmernde Vegetation und pixelige Charaktere. Eine Stufe höher auf »Mittel« sieht das Spiel dank höher aufgelösten Pixel-Tapeten deutlich besser aus, die dann aktivierte Umgebungsverdeckung macht das Spielerlebnis deutlich atmosphärischer und die Optik gewinnt an Schärfe. Das gilt auch ohne das standardmäßig aktivierte Hochskalieren von einer niedrigeren Auflösung aus (Up-Sampling), das wir sowohl auf den Screenshots oben als auch für die Erstellung der Technik-Tabelle manuell ausgeschaltet haben.
  Die Stufe »Hoch« stellt den besten Kompromiss aus Optik und Leistung dar. Erst jetzt werden Texturen und Charaktere gestochen scharf dargestellt, realistische Beleuchtungseffekte und Schatten sowie die nun richtig lebendig wirkende Vegetation runden das Bild ab. Ab »Ultra« nimmt der optische Zugewinn immer weiter ab, vor allem bessere Distanzdarstellung und glaubwürdigere Schatten erzielen Sie hiermit.
  Wenn Sie zusätzlich zur höchsten Stufe die verbleibenden Regler auf das Maximum stellen, erlangt das Spiel durch die nochmals gesteigerte Umgebungsverdeckung und Beleuchtungsqualität das Höchstmaß an Optik, allerdings sinken die fps dann nochmal um circa 10 bis 15 Prozent.
  In den Einstellungen zur Videoausgabe lässt sich High Dynamic Range aktivieren. Dazu benötigen Sie allerdings passende Hardware.
  Zu einigen, aber nicht allen Reglern sind hilfreiche Tipps vorhanden, die genauer erklären, welche Auswirkungen sie jeweils haben.
  Verwenden Sie das Preset »Niedrig« oder »Mittel«, aktiviert sich automatisch Up-Sampling, das Sie händisch deaktivieren können.
  Das »Ultra«-Preset stellt nicht alle Regler auf das Maximum. Umgebungsverdeckung, Beleuchtungs- und Effektqualität bleiben auf »Hoch«.
  Das Grafikmenü von Mass Effect: Andromeda ist reichhaltig. Anhand von vier Presets (Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra) ist die grafische Pracht schnell an Ihre Bedürfnisse angepasst, selber Handanlegen ist ebenso gestattet und für maximale Optik ohnehin Pflicht, denn das Ultra-Preset setzt nicht alle Regler auf Anschlag. Die Umgebungsverdeckung, Beleuchtungs- und Effektqualität bleiben weiterhin nur auf »hoch« gestellt.
  Neben den üblichen Reglern zu Texturen, Schatten und Vegetation, finden sich unter anderem auch Einstellungen zu Kantenglättung, Texturenfilter und Shader-Qualität im Grafikmenü. Andromeda beherrscht mit TAA und FXAA nur Post-Process-Kantenglättung, dass im Falle von TAA Gelände und vor allem Charaktere deutlich besser glättet und schärfer bleibt als FXAA, dabei auch nur geringfügig mehr Leistung kostet.
  Doch Obacht: Wählen Sie beispielsweise das Preset »Mittel« aus, aktiviert das Spiel wie bereits erwähnt automatisch die Skalierung und senkt die Auflösung in Full HD von 1080p auf 900p herab. Damit Sie auch in weniger fordernden Presets Ihre native Auflösung behalten, müssen Sie zunächst das Preset bestätigen, anschließend erneut das Grafikmenü aufrufen, die »Gesamtqualität« auf »Individuell« setzen und entweder den »Auflösungsskalierungsmodus« deaktivieren oder Ihre native Auflösung selbst wählen.
  Spielen wir Mass Effect: Andromeda im 21:9-Format, stören in Zwischensequenzen links und rechts schwarze Balken am Rand. Das eigentliche Spiel läuft dagegen tadellos mit diesem Bildformat.
  Eigentlich war die Beta-Version 1.7 von Minecraft als Adventure-Update angekündigt worden, doch der Patch wird größer als gedacht und nun in zwei Teilen veröffentlicht. Erst die Kolben, dann Version 1.8 mit vielen weiteren Neuerungen.
  Die gute Nachricht zuerst: Der Patch 1.7 für die Beta-Version von Minecraft soll schon bald veröffentlicht werden. Die schlechte Nachricht: Das Update wird wesentlich kleiner ausfallen, als zunächst angenommen. So wird die Version 1.7 wohl nur die neuen Kolben und einige Fehlerkorrekturen liefern. Das große Adventure-Update, das für die Version 1.7 angekündigt war, verspätet sich unterdessen und soll als Version 1.8 veröffentlicht werden. Bis dahin kann es aber noch einige Zeit dauern, wie Entwickler Markus »Notch« Persson mitteilt.
  Die Änderungen an Minecraft fallen wohl größer aus, als zunächst angenommen und verursachen dementsprechend mehr Arbeit. Immerhin soll sich das Spielgefühl mit dem Adventure-Patch merklich ändern. So sollen Kämpfe und das Erforschen der Welt stärker belohnt werden. Wie genau die Änderungen allerdings im Detail aussehen, blieb offen. Nur soviel: Es wird eine neue Mob-Art geben, also neue Tiere. Die Kampf-Mechaniken wurden erweitert, es gibt eine neue Beleuchtungs-Engine und neue, experimentelle Spielfunktionen. Außerdem hat das Team ein neues Feature für komplexes Terrain einbauen. Auch das Farmen soll interessanter werden und sogar von KI-Figuren bewohnte Dörfer sind angekündigt.
  Das Adventure-Update, also Version 1.8 wird wohl der letzte große Patch für Minecraft werden, bevor das Spiel im November offiziell veröffentlicht als Release-Version veröffentlicht wird. Bis dahin will der Entwickler Mojang die Mod-Schnittstelle ausbauen, die Stabilität und Performance des Spiels verbessern, Support-Funktionen, Freundeslisten und einen anständigen Server-Browser einbauen und das Gameplay bereichern.
  Wie hart geht es im Actionspiel The Wheelman, bei dem der Hollywood-Schauspieler Vin Diesel Pate steht, wirklich zu?
  Wie hart geht es im Actionspiel The Wheelman, bei dem der Hollywood-Schauspieler Vin Diesel Pate steht, wirklich zu? Dieser Frage sind wir in Person unserer Redakteurin Petra Schmitz auf der Games Convention 2008 nachgegangen. Die gesammelten Erfahrungen sowie die Präsentation der wichtigsten Features haben wir wie gewohnt auf Video festgehalten und soeben auf GameStar veröffentlicht.
  ?Seit dem 3. März ist der Sabotage-DLC für Call of Duty: Infinite Warfare nicht mehr nur für PS4, sondern auch für PC und Xbox One verfügbar. Schon vor PC-Release haben Daniel und Fritz zusammen mit zwei Fans das neue Kapitel, Rave in the Redwoods, bestritten und sich mit Bigfoots und Zombies angelegt. Ihre Highlights fassen die beiden im Video zusammen, die Let's Plays zum Ausflug in den Horrorwald gibt's auf dem Kanal von GameTube auf Youtube.
  ?Das zweite Kapitel des Zombie-Modus ist Teil des ersten DLC zu Call of Duty: Infinite Warfare, Sabotage. Der erweitert nicht nur die Untotenjagd um eine neue Location und fiese Bossgegner, sondern auch den Multiplayer um insgesamt vier Karten: Noir, Renaissance, Neon und Dominion. Letztere ist ein Remake der beliebten Map »Afghan« aus CoD: Modern Warfare 2.