text: 18.01.2001, 20:22
  wie handhabt Ihr denn Aberglauben im Rollenspiel? Ist er real (z.B. bringt die berühmte schwarze katze tatsächlich Unglück) oder ist er bei Euch tatsächlich nur Aberglaube?
  Ich handhabe das in meinen Kampagnen normaerweise so dass der Aberglaube durchaus seine Begründung hat. Also kein Aberglaube mehr ist. Bei mir bringt eine Schwarze Katze Unglück. Auch sind die Geschichten die man sich über Wegkreuzungen erzählt war. Ich denke das ganze bringt mehr Stimmung ins Rollenspiel. Was meint Ihr dazu?
  Zitieren 18.01.2001, 20:25
  als Spielleiter gehe ich natürlich immer gerne auf die Wünsche meiner Spieler ein. Wenn ein Charakter sich öfter zu diesem Thema äußert, kann er sicher sein, daß er entsprechende Erlebnisse haben wird Helden, die sich in keiner Weise abergläubisch verhalten, bleiben von solchen Dingen meist verschont.
  Zitieren 18.01.2001, 21:15
  Nun, eine schwarze Katze und die berühmte Wegkreuzung muss man unterscheiden.
  Aberglaube mit einer schwarzen Katze baue ich nicht ein. Zu wage das ganze.
  Aber was die Wegkreuzung oder Flüche betrifft so baue ich das immer wieder gern ein. Für verfluchte Wegkreuzungen gibt es sogar einen Zauber, ich glaube der steht im Hexenzauber & Druidenkraft. Und manch alte Dame in dem Fischerdorf ist eine "versteckte" Hexe die jawohl einen Fluch aussprechen kann.
  Zitieren 19.01.2001, 09:58
  Also, das mit der schwarzen Katze würd ich schon ernst nehmen, besonders wen man ein Gruppe heldenhafter Mäuse ist... Gabeln
  Zitieren 19.01.2001, 10:05
  Zum Thema Aberglauben gibt es aber noch wesentlich mehr. Die Leute im Mittelalter hatten teilweise doch recht abstruse Vorstellung. Ich kann mich da z.B. an einen 'Aufsitzer' erinnern der einem Nachts auf den Rücken springt und einen zwingt ihn durch die Gegend zu tragen.
  Zitieren 19.01.2001, 10:14
  Ein ander interesanter Aspeckt ist auch der Aberglaube im Zusammenhang mit Scharfrichtern, z. B. wer von ihm auf dem Weg zum Richtplatz mit dem Schwert gestreift, oder gar angeschlagen, wird, ist der nächste auf dem Schaffot. Oder: hört der Henker seine Schwerter im Schrank aneinander schlagen gibt die Anzahl der Schläge die Anzahl der Hinrichtungen an, bis der Henker selbst dran ist.
  Zitieren 20.01.2001, 09:36
  die Sache mit dem Aufsitzer - oder zumindest Ähnliches haben wir doch in den Abenteuern Beowulfsage (die Hexe) und Smaskrifter (in der Burg des verarmten Adeligen) gehabt. Da konnte man sehen, wie real Aberglaube werden kann :wink:
  Zitieren 20.01.2001, 14:22
  stimmt Ich muss zugeben dass ich zwar so gut wie alle Abenteuer habe, aber die meisten nicht kenne. Es könnte jasein dass sie mal ein anderer Spielleiter leiten möchte.
  Zitieren 21.01.2001, 09:31
  der Aufsitzer ist wieder ein anderer Aspekt als die schwarze Katze. Solche Dinge kann man im Rollenspiel ideal einbauen. Aber das ein Abenteurer sieben Jahre Pech hat, nur weil er den Kristallspiegel zertrümmert hat finde ich übertrieben.
  Der Aufsitzer zählt bei mir auch mehr zu den Flüchen. Und da kann schon so einiges wahr werden.
  Zitieren 21.01.2001, 09:57
  <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 9:31 am am Jan. 21, 2001
  da muß ich Dir vollkommen Recht geben - sieben Jahre Pech machen eine Spielfigur wahrscheinlich unspielbar Aber es gibt ja noch ganz andere Aspekte als schwarze Katzen und zerbrochene Spiegel. Das kann je nach Glaube und Mentalität des Charakters ganz unterschiedlich sein.
  Wenn ein Held z.B. daran glaubt, daß es Unglück bringt, eine Spinne zu töten, warum soll man ihm dann seinen Glauben nehmen? Laß ihn ein wenig Unglück haben - möglichst harmlos - und erfreue Dich an gutem Rollenspiel und neuer Motivation für den Spieler :cool: