text: Von Golf- und Handelsmillionären | NZZ
  Von Golf- und Handelsmillionären
  «Sid Meier's SimGolf» ist nicht etwa eine Golfsimulation, wie es der Name suggeriert, sondern eher eine Art «Zoo Tycoon», nur geht es diesmal um den virtuellen Auf- und Ausbau eines Golfplatzes. Wir übernehmen die Rolle eines kleinen, aufstrebenden Bauherrn, reissen
  «Sid Meier's SimGolf» ist nicht etwa eine Golfsimulation, wie es der Name suggeriert, sondern eher eine Art «Zoo Tycoon», nur geht es diesmal um den virtuellen Auf- und Ausbau eines Golfplatzes. Wir übernehmen die Rolle eines kleinen, aufstrebenden Bauherrn, reissen uns eines von sechzehn vorgegebenen Grundstücken unter den Nagel und beginnen eine Golfanlage aus dem Boden zu stampfen. Einfach ist dies beileibe nicht, denn schon bald tauchen die ersten Kunden auf und äussern ihre Wünsche. Diese Golfplatzbesucher stammen aus allen sozialen Schichten, bringen die unterschiedlichsten Handicaps und Forderungen mit: Die einen wollen eine komplette Freizeitanlage installiert haben, die anderen eine Imbissbude, wieder andere suchen vor allem Unterhaltung. All die Wünsche belasten das Budget des Bauherrn sehr. Dennoch liegt es in seinem Interesse, die Kunden möglichst zufriedenzustellen: Je besser es ihnen auf unserem Golfplatz gefällt, desto mehr Geld geben sie aus - zu unserem Vorteil.
  «SimGolf» erschöpft sich aber nicht im Aufbau und Betrieb des Platzes. Der Bauherr darf sich auch als Manager eines Golfspielers betätigen; er baut diese Figur regelrecht auf, verleiht ihr golfspezifische Fähigkeiten. Gehen wir geschickt vor, gewinnt unser Golfspieler vielleicht sogar ein Golfturnier, was einen überaus willkommenen finanziellen Zustupf bedeuten würde und dem Ausbau des Golfplatzes zugute käme. Quasi als Nebenbeschäftigung dürfen wir unseren Golfspieler per Mausklick selber steuern; fundiertes Golfwissen ist dazu nicht notwendig. Wie so oft bei solchen Spielen liegt auch bei «SimGolf» das Erfolgsgeheimnis in witzigen Details: Lernt unser Golfspieler beispielsweise andere Sportlerkollegen kennen und entstehen daraus Freundschaften, so fördert die frohe Stimmung auch das Geschäft.
  Das farbenfrohe, lustige Spiel hält einen derart auf Trab, dass man kleinere Schnitzer in der Spielanleitung fast gar nicht bemerkt - was man von den grösseren Mängeln leider nicht behaupten kann. So gibt es keine Hintergrundmusik, die Kameraführung ist schlecht, das Repertoire an Sprüchen klein, die Bildauflösung eingeschränkt, es fehlt an Shortcuts, und was besonders zu bedauern ist: Während der grossen Golfturniere pflegt das Spiel einfach abzustürzen. Dieses Übel, das den Spielspass doch ziemlich trübt, ist allerdings mit einem kürzlich erschienenen Update (einem sogenannten Patch) im Nachhinein behoben worden.
  Von der Moderne ins Mittelalter, vom Betrieb eines Golfplatzes zum simulierten Handel: Wir befinden uns im 14. Jahrhundert, machen uns als einziger Sprössling einer armen Bauernfamilie auf den Weg, die Städte Augsburg, Berlin, Hannover, Dresden oder Köln zu erobern. «Die Gilde» heisst das Spiel, und je nachdem, für welche Stadt wir uns entscheiden, erwartet uns eine einfachere oder schwierigere Ausgangssituation. Am einen Ort ist die Konkurrenz besonders hart, die Gewinnmarge klein, am anderen drohen Epidemien und feindlich gesinnte Einwohner. Dem Anfänger sei empfohlen, nicht gleich mit dem härtesten Pflaster zu beginnen.
  In der Stadt angekommen, nehmen wir den Handel nach unseren Fähigkeiten und Wünschen auf. Wir dürfen zwischen dreissig Ämtern und zweiundsiebzig Berufen wählen, versuchen also beispielsweise als Schmied, Alchimist, Wirt oder Dieb unser Glück. Welche Rolle wir auch immer übernehmen: Wir fangen stets ganz unten an - in der Hoffnung, am Ende ein Grossunternehmen mit vielen Angestellten und guten Beziehungen vorweisen zu können. Doch bis dahin erwarten uns, ganz wie im realen Leben, viel Arbeit, Mühsal, Bestechung und Intrigen. Am Morgen stellen wir jeweils aus den Rohstoffen unsere Endprodukte her. Am Nachmittag verkaufen wir die Endprodukte auf dem Markt, und auf dem Rückweg ins Geschäft wird gleich noch beim Rohstoffhändler das Nötige für den nächsten Tag gekauft. Am Ende eines arbeitsamen Tages gönnt man sich in der Kneipe einen Trunk und freut sich dabei schelmisch über den Effekt der Schlägertruppe, die man seinem ärgsten Widersacher kurz vorher noch vorbeigeschickt hat.
  «Die Gilde» erinnert zwar deutlich an «Die Fugger 2», präsentiert sich aber ganz in 3D, was gut gemeint ist, das Spiel jedoch eher unübersichtlich und verwirrend macht. Nach jeder Runde werden Aktionspunkte vergeben, die man auf die Fähigkeiten seiner Figur verteilt, was einer fortschreitenden Ausbildung ihres Charakters gleichkommt. - «Die Gilde» ist eine Handelssimulation für Fortgeschrittene und Profis. Wer «Die Fugger 2» kennt, hat zwar einen leichten Startvorteil, wird aber nicht darum herumkommen, des Öftern das Handbuch konsultieren zu müssen.
  Voraussetzungen «SimGolf»: Win98 und Win2k oder höher, PIII 300 MHz, 64 MB RAM, 300MB Festplatte, 8x CD-ROM, 3D-Grafikkarte mit 4-MD. Offizielle Website: http://publish.electronic-arts.de/publish/page170457032709126.php3?spieleid=186. Weitere Links: http://simgolf.ea.com/ Vertrieb: http://www.abcsoftware.ch.
  Voraussetzungen «Die Gilde»: Win98 und Win2k oder höher, PII 400 MHz, 64 MB RAM, 750MB Festplatte, 8x CD-ROM, 3D-Grafikkarte mit 16-MB. Offizielle Website: http://www.diegilde.de. Weitere Links: http://www.diegilde.net/ Vertrieb: http://www.thaliag.ch.