text: 3dfx Tribute - Seite 1 - Einleitung
  Seite 1 - Voodoo Graphics
  Lang lang ist es schon her, als eine kleine kalifornische Grafikchipschmiede die Welt der 3D-Beschleunigung regierte. Genau genommen muß man bis ins Jahr 1994 zurückkehren, in dem von Scott Sellers (CTO), Brian Burke (PR Manager), Ross Smith und einem Team ehemaliger SGI-Mitarbeiter eine Firma gegründet wurde, die später die Ära 3D-beschleunigter Grafik im Consumer-Markt einläuten sollte. Zu dieser Zeit gab es 20 bis 30 weitere Firmengründungen, die alle ähnliche Projekte zum Ziel hatten. Eine davon war die Firma nVidia, deren Grundstein im Jahre 1993 gelegt wurde, mit exakt demselben Projekt: Das Rendering von 3D Szenen vom Hauptprozessor des Personal Computers auf einen dedizierten Grafikprozessor zu verlegen. Fast zwei Jahre dauerte die Forschung am ersten Projekt von 3dfx Interactive, dem "Voodoo Graphics" Chipsatz, und er war schon damals in einem mehr als ungewöhnlichen, skalierbaren Design entworfen worden. Zudem war der Voodoo Graphics nur als Add-On Board für den PCI Bus erhältlich, mußte also zur bestehenden 2D-Grafikkarte hinzugesteckt werden. Dazu lieferte man ein VGA Loop-Kabel mit, über das das Monitorsignal durchgeschliffen werden konnte. Das Konzept machte OEM Systemintegratoren von Anfang an skeptisch, und sorgte dafür, daß der Spielermarkt den Voodoo Graphics zwar als Geschenk Gottes feierte, diese Karten aber nicht massenhaft im "PC von der Stange" wiederzufinden waren. Dennoch bahnte der 3dfx Voodoo Graphics deutlich den Weg zu ordentlicher Spielegrafik, brachte der mit 4 oder 6MB ausgerüstete Beschleuniger doch die meisten angepaßten Spiele schon auf kleinen Pentiums zum fließen, in damals noch enormen 640x480x16 (mit Z-Buffer) oder 800x600x16 (ohne Z-Buffer) Auflösungen.
  <Bild verloren>
  3dfx Interactive® Voodoo Graphics© (Codename "SST-1")
  1 PixelFX© Prozessor, 1 TexelFX© Prozessor
  4 oder 6MB Speicher (EDO-DRAM) Dual-Channel
  45 Megapixel Füllrate (Grund dieser Angabe nicht bekannt, eigentlich: 50MPixel)
  45 Megatexel Füllrate (Siehe oben)
  Bilinearer (und später auch trilinearer) Texturfilter
  8-Bit Palletized Texturing (kann als verlustbehaftete Texturkompression gesehen werden)
  Dithering (Rasterung zur Qualitätsverbesserung von 8/16-Bit Texturen bzw. Rendering)
  Anti-Aliasing im ersten Versuch EAA zu implementieren (Edge Anti-Aliasing)
  Die Farbtiefe von 16bpp (65536 Farben) die auch für Texturen galt, war geradezu revolutionär. Zudem gab es noch die Möglichkeit 8bpp Texturen zu nutzen und ebenfalls mit dem neuen bilinearen Filter glätten zu lassen, was den unzähligen "3dfx Patches" für alte Spiele den Weg ebnete, es seien nur einige Beispiele wie Descent & Descent II, Quake, Tomb Raider, I-War oder Extreme Assault genannt. Damit wurde bereits zum allerersten Mal eine Grundidee gedacht, die sich bei 3dfx bis zu deren letzten Chips durchzog, immer auch an ältere Spiele zu denken und deren Qualität nach Möglichkeit zu maximieren. Man dachte übrigens schon damals auch an Kantenglättung, und stellte EAA (Edge-Anti-Aliasing) vor, da für FSAA (Full-Scene Anti-Aliasing) noch bei weitem die nötigen Pixelfüllraten fehlten. Leider wurden nur etwa 30-50% der Kanten korrekt vom damaligen EAA Algorithmus erfaßt, sodaß sich die Technik noch nicht sofort durchsetzen konnte. Interessant war auch das ungewöhnliche Dual-Channel Speicherinterface des Voodoo Graphics Chipsatzes, der 2 x 64 Bit ausmachte. Möglich war dies durch die starre Zuordnung von 2MB für den Framebuffer, also für den PixelFX Chip, und 2MB bis 4MB für den Texturspeicher, der vom TexelFX Prozessor genutzt wurde. Der RAMDAC der Voodoo Graphics war mit 135MHz noch regelrecht prähistorisch, doch wurden ja auch nicht mehr als 85Hz bei 800x600 benötigt, zumeist sowieso nur die Auflösung 640x480 zum Einsatz kam, da hier der Z-Buffer genutzt werden konnte, der unschöne Clipping-Fehler auf ein Minimum reduziert. Als besondere Vertreter wären hier die Miro HiScore3D mit ihren 6MB Speicher oder die 12MB umfassende 2-Weg SLI Karte Obsidian 100SBi zu nennen. Auch eine Erwähnung wert sind natürlich die Diamond Monster3D als erster Vertreter und die Orchid Righteous3D, die dank einem Schaltrelais immer ein Klicken beim Wechsel zum 3D Modus erzeugte.
  Quantum3D® Obsidian© 100SBi
  1 Brückenchip für PCI Anbindung, Typ nicht bekannt
  2 PixelFX© Prozessoren
  2 TexelFX© Prozessoren
  12MB Speicher
  90 Megapixel Füllrate
  90 Megatexel Füllrate
  Alle Features des originalen Voodoo Graphics Chipsatzes
  In den Zeiten, als Quantum3D noch im Retail Markt vertreten war, konnte sich jedermann, der das nötige Kleingeld hatte ohne Probleme bereits eine Obsidian Karte kaufen und sich damit die Wartezeit auf den nächsten "Hexenmeister" drastisch verkürzen, bot doch die SLI Konfiguration auch beim ursprünglichen Voodoo Graphics, der Ende 1996 released wurde bereits eine enorme Leistung. Leider waren Quantum3D Karten bis zum Schluß in Europa nur äußerst schwierig zu bekommen. Der Grundstein für die Skalierbarkeit der Voodoo Architektur war aber bereits in der ersten Entwicklung gelegt.
  Etwas später schloß 3dfx ein Abkommen mit dem Halbleiterhersteller Allied Semiconductors, um auch ein 2D/3D Produkt auf den Markt werfen zu können, die Voodoo Rush. Leider krankte der Beschleuniger am schwachen, nicht VESA 2.0 oder 3.0 fähigen 2D Core, etwas niedrigeren Leistungsdaten und leichten Inkompatibilitäten zur proprietären 3dfx 3D-Schnittstelle Glide sowie zu Direct3D. Ich werde den Voodoo Rush damit nicht näher behandeln und komme zum weiteren Werdegang von 3dfx.