text: Sarahs Blog: Januar 2016
  3DS-Review: League of Heroes - So you want to be a Hero?
  Titel: League of Heroes
  Über viertausend weggeschnetzelte Monster, Mutanten und Fabelwesen und das Wäldchen hinter dem kleinen Dorf Frognest ist immer noch nicht befreit? Goblins, Riesenschlangen, Skelettkrieger, Geister, Zombies ... Himmel, nimmt das denn kein Ende? Nein, tut es nicht! Selbst nach vielen, vielen Tagen können wir in diesem Action-RPG noch die Nahkampfwaffe schwingen, und in einer Dauerschleife zwischen unserem Dorf und diesem verfluchten Wald hin- und herpendeln.
  Und dabei fängt alles so harmlos an. Bei unserem örtlichen Vorgesetzten holen wir uns eine Palette von Aufträgen ab. Darunter ist dann der Abenteurer-Standard in der Schwierigkeitsstufe leicht bis mittelschwer: "Besorge dir eine neue Rüstung" - "Töte fünfzig Monster bei Nachteinbruch" - oder auch spezifischere Sachen wie "Erschlage fünf rote Riesenschlangen". Ist diese Auftragsliste irgendwann mal abgearbeitet, klimpern Silber und Diamanten in unsere Taschen. Auch die Dorfälteste hat ununterbrochen was für uns zu tun und benötigt stets Materialien wie Federn, Knochen oder sogar ausgeschlagene Zähne. Wenn wir an ihre Diamanten wollen, sammeln wir diese "Rohstoffe" besser ein und liefern später ab. All das Zeug lassen die Monster im Wald in schöner Regelmäßigkeit fallen. Die somit erwirtschafteten Belohnungen investieren wir wiederum in neue Rüstungen, Schwerter und Helme, die allerdings erst ab einer bestimmten Erfahrungsstufe erworben werden können. Auch der Trainer bietet in seiner Funktion als Fertigkeiten-Verteiler im Dorf alle paar Levelaufstiege einige nützliche passive Skills an, deren Freischaltung eine gewisse Menge an Silber und Diamanten erfordert. Zack, schon sind wir in der RPG-Spirale gefangen, ständig dem Wald einen Besuch abzustatten, damit der eigene Charakter besser wird. Mit möglichst vollen Taschen. Und man ihn irgendwann in Frognest "He-Man" nennt.
  Die Action im Forst - aus einer leicht gekippten Vogelperspektive - spielt sich flüssig und macht Spaß, obwohl der eigene Held gerade mal eine Kombo von drei Schlägen auf dem Kasten hat. Wahlweise können wir auch eine sekundäre Wurfwaffe (mit einhundert Schuss) benutzen, die im Dorf jedoch zusätzliches Silber kostet. Ein vernichtetender Super-Schlag wird dagegen erst mit Level zehn freigeschaltet, völlig automatisch. Auf unserem Weg zerdeppern wir Vasen und finden womöglich Schatztruhen, die allerdings allesamt keine Ausrüstungsgegenstände bereithalten, sondern nur zusätzliche bare Münze abwerfen. Ein Loot in Form von neuen Helmen, Rüstungen und dem ganzen Pipapo fällt in League of Heroes also komplett flach - wir sind auf die Waren im Dorf angewiesen. Kein Aufenthalt im Wald dauert dabei länger als fünf Minuten, da die Gegend zum einen nie besonders umfangreich ist, und zum anderen der Aufenthaltsort der Monster uns per Navigations-Pfeil angezeigt wird. Obwohl die Gegend - und die garstigen Bewohner - bei jedem erneuten Besuch per Zufall neu berechnet werden, ist es verdammt schwierig sich hier mal zu verlaufen. Alle zwei Stunden Realzeit schaltet sich auf der Auswahlkarte eine etwas schwierigere Wald-Mission frei, die neben besseren Belohnungen auch eine höhere Monsterdichte aufzuweisen hat. Und alle fünf Levelaufstiege unsererseits können wir es mit einem Endboss aufnehmen. Immerhin: obwohl League of Heroes nur vier Endgegner zu bieten hat, besuchen wir ab Level fünfundzwanzig zwar wieder den allerersten Boss, der sich aber mit zusätzlichen Angriffsmustern völlig neu anfühlt. Wer alle Nahkampfwaffen mit ihrer Levelbegrenzung und alle Endgegner zu Gesicht bekommen möchte, dürfte locker zwanzig, fünfundzwanzig Stunden beschäftigt sein, und mit seinem Helden an der Stufe fünzig kratzen.
  Immerhin vier bis fünf Stunden habe ich gebraucht, um jenseits von Level zwanzig zu gelangen. Und bis zu diesem Zeitpunkt hat League of Heroes auch durchaus Laune gemacht. Wenn man denn die Ansprüche runterschrauben kann, es nicht non-stop spielt (sondern nur mal für eine halbe Stunde zwischendurch), hier kein Diablo-mäßiges Spiel erwartet und mit NULL Story leben kann ... dann funktioniert die Suchtspirale, seinen Helden hochzuleveln, einigermaßen gut. Ab Level zwanzig gehen einem aber fast schon automatisch die Diamanten aus, sodass ich nicht mehr mit schöner Regelmäßigkeit neue Waffen und Ausrüstung kaufen kann. Sparen ist da angesagt. Die soeben, durch mein aufleveln, freigeschaltete neue Donner-Keule verweilt ungekauft im Laden - weil ich meine Diamanten eben schon vor kurzem für einen Helm ausgegeben habe. Da ist man fast schon froh, dass es keinen Shop für Mikrotransaktionen in League of Heroes gibt, um für Echtgeld zusätzliche ingame-Klunker zu erwerben. Anbieten würde es sich hier geradezu. Ab ungefähr Level zwanzig fühlt sich League of Heroes also sehr schnell wie stumpfes gegrinde an. Zudem gab es in höheren Stufen immer weniger Erfahrungspunkte.
  Für 3,99,- bekommt ihr hier dennoch ein Casual-RPG, in das man durchaus so einige Stunden reinbuttern kann. Wenn ihr den Ehrgeiz dafür entwickelt.
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  Weiter geht's. Diesmal schauen wir uns das Ballergame Cosmos X2 und den Geschicklichkeits-Test AiRace Tunnel an. Bei beiden gilt wohl die Devise, dass auch durchschnittliche Games immer bis zu einem gewissen Grad Spaß machen können. Sie können einen nie so lange bei der Stange halten wie die Hochkaräter, und haben klar erkennbare Defizite. Trotzdem: ein Durchschnitts-Spiel ist nicht gleich schlecht und muss einen nicht zwangsläufig zu Tode langweilen. Dennoch wär's nett, bei meinen nächsten Downloads im eShop mal wieder ein richtig gutes Game abzugreifen.
  Titel: Cosmos X2
  Hersteller: Saturnine Games
  Gespielt: ca.2 Stunden
  Die Zeiten, als man noch den Feuerknopf des Competiton Pro-Joysticks - ohne Unterlass, wie ein menschlicher Presslufthammer - beackern musste, sind zum Glück vorbei. Jedes auch nur halbwegs moderne Ballergame bietet einen bequemen "Autofeuer". Da darf dann der linke Daumen gerne mal auf einen Button parken, um den anrauschenden Gegner saures zu geben; während die anderen Knöpfe dazu benutzt werden, um etwaige Extras zu aktivieren. So altmodisch Cosmos X2 auch insgesamt wirkt, hier macht es keine Ausnahme.
  R-Type kann einpacken! Oder?
  In diesem klassischen Shoot em up schießen wir uns horizontal durch insgesamt sechs Stages, um -Huch, wie aufregend!- irgendeine Alien-Invasion zu stoppen. Der moderate Schwierigkeitsgrad sorgt dafür, dass man nicht gleich der Gattung Gradius/Nemesis-Veteran angehören muss, um nach gut einer Stunde dem allerletzen Oberboss ein Gute-Nacht-Liedchen zu singen. Zudem ist das Spielgeschehen insgesamt ganz schön behäbig. Weder das eigene Raumschiff, noch die gegnerischen Schüsse, haben es hier wirklich eilig, ihr Zeil zu erreichen. Um die nicht gerade flinken Gegner nicht entkommen zu lassen, darf man sich anfangs eine Waffenkonfiguration zusammenbasteln. Zur Wahl stehen allerdings nur drei magere Schüsse. Zwei davon nehmen wir mit ins darauffolgende Gefecht und können ingame jederzeit zwischen ihnen wechseln. Dabei verwandelt sich die Cosmos gleich in ein komplett neues Schiff inklusive eigener Energieleiste, die bei Beschuss stätig abnimmt, sich aber wieder langsam regeneriert, wenn das andere Schiff gerade nicht im Einsatz ist. Das führt dazu, dass wir zwischendurch immer wieder mal dieses duale Waffensystem des eigenen Raumschiffs nutzen, selbst dann, wenn die Waffe gerade nicht passend erscheint, um mit den Gegnern fertigzuwerden.
  Blöd: Fünf der sechs Endbosse machen am Ende eines Levels nichts weiter, als am rechten Bildschirmrand ein wenig nach oben und unten zu navigieren, während sie uns beharken. Ihr Angriffsmuster dürfte selbst der Begriffstutzigste innerhalb von zehn Sekunden verstanden haben. Da sie aber trotzdem (laut den Shoot em up-Verordnungen von anno damals!) mehr wegstecken können, als das Gros der Vorhut, empfiehlt es sich hier die drei Smartbombs einzusetzen, die uns in Notfällen zur Verfügung stehen. Diese smarte Bombe schießt anfangs wie der lahmste Torpedo der Welt schneckenartig nach vorne - und entwickelt sich erst alle paar Stages ganz automatisch zu etwas brauchbarem; wird schneller und auch zielsuchend. Auch die beiden konventionellen Waffen upgraden ein paar mal, sobald wir eine kleine Horde von Gegnern niedergestreckt haben. Allerdings passiert dabei optisch kaum etwas. Die Waffen haben lediglich etwas mehr Durchschlagskraft. Ein dickes Textfenster ploppt zum Zeitpunkt des Upgrades auf und friert das rumgeballere jäh ein. Solche fragwürdigen Designentscheidungen ziehen sich durch das komplette Spiel: Gegnerwellen, Endbosse, Smartbombs und ein Mangel an zusätzlichen Waffen schreien hier geradezu danach, die Evolution der SHMUPS der 80er Jahre verpasst zu haben. Gradius, R-Type und Konsorten haben schließlich gezeigt, wie man es spannend gestaltet.
  Aber wenigstens haben die Entwickler an das Endgame gedacht, dem Spiel nach dem Spiel. Dort können wir uns in einem freigeschalteten Bossrush-Modus austoben und alle eher langweiligen Endgegner noch einmal zerbröseln. Oder im Chase-Modus zweieinhalb Minuten (!) lang einem Spionage-Raumschiff im dichten Asteroidenfeld die Leviten lesen. Alternativ wartet nach dem durchspielen auch noch der - erstaunlich heftige - Survival-Modus auf uns, oder wir versuchen uns gleich nochmals in der rund einstündigen Kampagne. Diesmal auf Hart.
  Cosmos X2 ist nur was für Shoot em up-Liebhaber, die eh schon alle anderen Genre-Titel in und auswendig kennen. Diejenigen können hier durchaus eins, zwei nette Stündchen mit verbringen - auch wenn die gewählten Zutaten hier eher zu einem Brei verkommen, den man nur des Hungers wegen verschlingt. Dafür ist hier alles viel zu durchschnittlich, um richtig gut zu schmecken. Technich ist es okay und scrollt mit konstanten Frames durch den Weltraum. Musikalisch? Grundsolides MIDI-Gedudel. Gleiches gilt für die Grafik, mit ihren ordentlichen (aber dennoch unspektakulären) Hintergrundszenarios. Summa summarum ein Spiel, das getrost ignoriert werden darf, wenn ihr hier einen ebenbürtigen Rivalen auf Augenhöhe von Project-X, Katakis oder auch Darius erwartet. Für den kleinen Shooter-Hunger zwischendurch kann man das aber eventuell mal kaufen gehen.
  Titel: AiRace Tunnel
  Genre: Geschicklichkeit / Rennspiel
  Hersteller: Quibic Games
  Gespielt: ca.5 Stunden
  Manchmal verstehe ich mich selbst nicht. AiRace Tunnel zum Beispiel wollte ich mir anfangs gar nicht zulegen, weil die Beschreibung doch arg langweilig klang. Mit einem Flugdingsbums durch einen (endlosen?) Tunnel fliegen und dabei Hindernissen ausweichen? Das ist alles? Klingt so spannend, wie Farbe beim trocknen zusehen. Seltsamerweise habe ich mir dann doch einen Ruck gegeben und den Kaufen-Button im eShop betätigt. Nur, um dann nach zwei Minuten im Spiel festzustellen: "Öde, genau wie ich geahnt hatte!". Und das Ende vom Lied? Schon 5,6 Stunden Spielzeit mit diesem Simpel-Game verbracht!
  Das Spiel hier macht es einem aber auch nicht leicht, es zu mögen. Trotz insgesamt fünf Levels - plus einem Endlosmodus - bietet sich hier viel zu wenig Abwechslung. In regelmäßigen Abständen trifft unser Highspeed-Jet auf ein Hindernis in Form eines Tores, dass sich öffnet und schließt, dreht oder wendet, und in den meisten Fällen immer nur relativ kleine Öffnungen preisgibt, durch die wir fliegen müssen. Von Tunnel zu Tunnel werden diese Hindernisse schwieriger. Mal müssen wir uns an Laserbarrieren vorbeiquetschen. Und meistens müssen wir im Voraus planen - noch während der Jet kontinuierlich an Geschwindigkeit aufnimmt - weil die auftauchenden Tore (und somit die passierbaren Durchgänge) ständig am rotieren sind. Dazu kommen dann noch leichte Wendungen des Tunnels an sich - und eine Steuerung des Fluggeräts, dass man bestenfalls als gewöhnungsbedürftig beschreiben kann. Die Steuerung via Touchscreen haben die Entwickler dabei völlig verhunzt, sodass lieber gleich das übliche digitale Steuerkreuz favorisiert werden sollte. Just diese träge Steuerung des Jets macht aber auch einen großen Reiz des Spiels aus. Man will dieses verdammte Monster einfach beherrschen! Und das geht nur durch üben, üben, üben. In den Levels drei und vier bekommen wir zudem einen Jäger, der sich nochmals eine Spur behäbiger steuern lässt. Während im Endlosmodus ein ziemlich sensibles (Kampfstern Galactica?-)Geschoss auf uns wartet, dass sich nochmals komplett anders steuern lässt. Was alle gemein haben: wir können sie um 90 Grad neigen - was manchmal auch bitter nötig ist, um soeben noch eine Öffnung zu passieren.
  So ein richtiger Geschwindigkeitsrausch kommt hier nicht auf. Dafür ist die Grafik etwas zu grobkörnig und der Bildschirm des DS generell etwas zu klein. Und die Tunnel müssten ohnehin mit viel mehr Geschwindigkeit durchflogen werden können. Technisch kommt AiRace Tunnel aber trotzdem gut rüber. Alles läuft konstant flüssig - ohne Framerate-Einbrüche kann man selbst die waghalsigsten Flugmanöver absolvieren. Auch die treibende Musik gefällt mir ganz gut. Erstaunlich, wie oft ich Abends mal dagesessen habe, um einfach nur im "Gehirn ausgeschaltet"-Modus eine halbe Stunde lang durch die Tunnels zu düsen. Da es bereits zwei Nachfolger auf dem 3DS gibt, bin ich mal gespannt, ob man dort ein wenig mehr Abwechslung ins Spiel gebracht hat. Potenzial besitzt die AiRace-Reihe auf jeden Fall. Ein Spiel für die knappen zehn Minuten zwischendurch mal, um die Zeit zu vertreiben. Nicht mehr aber auch nicht weniger.
  (To be continued: Fieldrunners, Crystal Adventure und Dark Spirits stehen auf dem DSiWare-Spiele-Speiseplan)
  Eingestellt von SarahKreuz um 11:33 Keine Kommentare : Links zu diesem Post
  Der Nintendo DS ist "still hot" - und wird es wahrscheinlich auch immer bleiben. Denn die Palette an großartigen Spielen ist im Laufe seines kommerziellen Lebenszyklus zu einem Potpurri aus den unterschiedlichsten Genres herangewachsen. Völlig wurscht, ob man nun den schnellen Arcade-Kick für zwischendurch, ein forderndes Rundentaktik-Geplänkel oder gar eines dieser freakigen japanischen Rollenspiele sucht: auf dem Dualscreen-Handheld wird man garantiert fündig!
  Bei diesem Eldorado an Software kann es euch vielleicht ähnlich ergehen wie mir. Wozu all diese "Mini-Spielchen" aus dem Nintendo-Store kaufen (bei einer Preisklasse von humanen 2 bis 8 Euro), wenn es da noch so viele Spiele im Nachhinein zu entdecken gibt? Wozu zusätzliche Indie-Spiele runterladen, wenn da noch ungespielte Sachen von "großen Firmen" wie Atlas, Ubisoft oder Nintendo selbst auf einen warten? Selbst, nachdem der DS bereits abgedankt hat und durch seinen großen Bruder 3DS abgelöst wurde, ist man noch auf Jahre hin beschäftigt, wenn man sich allein mit den (im stationären Handel veröffentlichten) Games ernsthaft auseinandersetzen will. Wenn ihr ähnliche Gedanken habt: willkommen im Club! Ich bin ebenfalls noch auf Jahre bedient, obwohl ich meinen Nintendo DS schon seit Veröffentlichungstag 1 besitze. Erst vor kurzem bin ich auf den Trichter gekommen, mir doch endlich mal einige Spiele - die es zum Teil nur exklusiv im eShop von Big N gibt - näher anzuschauen. Da der Großteil davon auch auf dem 3DS heruntergeladen und gespielt werden kann, macht es Sinn, hier mal einen Rundumblick im Blog festzuhalten. Ohne Gewähr auf Vollständigkeit, versteht sich. Mir stellen sich die Fragen: Was taugen die Spiele? Welche davon haben einen klaren Bezug zum Retrogaming? Sind denn selbst diese 2 Euro-Download-Titel überhaupt den Aufwand respektive das bisschen Geld wert? Immerhin: vertikale/horizontale (klassisch angehauchte) Shoot Em Ups oder auch Castlevania-Klone finden sich ebenfalls im eShop! Da wäre es schade, wenn man die eine oder andere Perle freiwillig verpasst, nur weil sie kaum mehr kostet als zwei Tafeln Schokolade. Auch billig will ich! Warum auch nicht?
  In den nächsten Wochen und Monaten möchte ich euch mit dieser Artikel-Reihe einige dieser DSiWare Games vorstellen. Und zwar chronlologisch, genau in der Reihenfolge, wie ich meine Downloads seit den Weihnachtstagen so tätige. Da ich natürlich Zeit brauche, um die Spiele über einen womöglich längeren Zeitraum zu daddeln, gibt es die Fortsetzung dieses Artikels nur in losen Abständen. Manchmal trifft man eben auf Spiele, die an einem Abend durchgespielt sind - oder der Kategorie "Was für zwischendurch mal" angehören und an Simplizität kaum zu unterbieten sind. Was ja nicht unbedingt schlecht sein muss; schneller Zugang zum Spiel, schnelles abschließen, gegebenenfalls eine Art Endlosmodus? Auch das passt mir in den Kram, genau wie diejenigen Titel, an denen man sich Tage- und Wochenlang festbeißen kann. Also: schaut doch mal wieder hier im Blog rein, wenn ihr Interesse habt und auf dem Laufenden bleiben wollt.
  Titel: Starship Patrol
  Hersteller: Q-Games / Nintendo
  Gespielt: ca.10 Stunden
  Ich liebe Tower Defense-Spiele! Die haben so was richtig meditatives. Kein Wunder also, dass meine erste Haltestelle beim digitalen shoppen eines dieser quasi-Echtzeitstrategie-Spiele ist, das zudem von der Community im dortigen 5-Sterne Bewertungssystem verdammt gut abgeschnitten hat.
  Auf ingesamt 30 Karten gilt es, im weiten Weltraum sich einer Alien-Invasion zur Wehr zu setzen. Dazu montieren wir via Touchscreen Gatling-, Raketen- oder Lasergeschütze an die sichtbaren Bereiche unserer Trägerschiffe ... und lassen das Gesocks kommen - Welle für Welle!
  Es regnet Energie - und ein Kraft Power-Up
  Im späteren Spielverlauf kommen mächtige schwarze Löcher, ein Fangstrahl oder auch ein Hangar hinzu, der lustigerweise in seinem Wirkungsbereich klitzekleine Jäger losschickt, um die Alien-Brut zu dezimieren. Das alles zu installieren kostet amtlich Energie, die die pulverisierten Feinde hinterlassen und von uns mit dem Touchpen aufgeklaubt wird. Stärkere Verteidigungseinrichtungen kosten Kristalle, die nach jeder überstanden Welle unserem Konto gutgeschrieben werden. Besiegen wir durch geschicktes taktieren am Ende sogar den Obermotz, dann winkt zusätzlich eine wertvolle S.O.S.-Karte, die wir in zukünftigen Missionen jederzeit ausspielen dürfen. Damit gibt es unter anderem Energischub, Waffenverbesserungen oder gar einen Söldner in einem Millennium-Falken, der zur Hilfe eilt (Sind Sie das, Mr.Solo?). Hin und wieder lässt aber auch eines der feindlichen Schiffe ein Power-Up fallen, dass wir dann an unsere Abwehrtürme draufpacken.
  Vom Tellerwäscher zum Han Solo
  Der Wiederspielwert bereits absolvierter Levels ist durchaus vorhanden. Nur so lässt sich ein Trio von wichtigen S.O.S.-Karten ansammeln. Ab der 15. Mission wird Starship Patrol nämlich recht knifflig, so dass ein zusätzliches Ass im Ärmel über den Ausgang einer Schlacht entscheiden kann. Aber auch die Rangaufstiege können zum erneuten durchspielen motivieren. Denn nur, wenn wir eine Stage auf "Perfekt" meistern - also kein gegnerisches Raumschiff entkommen lassen - winkt die Beförderung und zusätzliche Stages, die erst dadurch freigeschaltet werden. Für Abwechslung sorgen Asteroidenfelder oder eine Sonneneruption, die unsere Abwehr entweder kurzzeitig lahmlegt oder gleich völlig zerstört. Diese zusätzliche Herausforderungen gibt es aber, zum Glück, nur in ganz wenigen Levels.
  Was für ein Spaß! Mein erster Downloadtitel im DSi-Store ist gleich ein kleiner Volltreffer! Die Grafik wirkt arg spartanisch, hat aber ihren ganz eigenen putzigen (Zeichenblock-)Stil. Dazu kommt ein wirklich stimmungsvoller, orchestraler Soundtrack. Zudem bietet Starship Patrol mit seinen 30 Levels ordentlich viel Inhalt für sein Geld. Da ist man durchaus so einige Stunden im zweistelligen Bereich beschäftigt, wenn man die Galaxie befreien will! Erst recht Perfektionisten kommen hier auf ihre Kosten und werden immer wieder an der optimalen Verteidigung herumtüfteln. Klar, Tower Defense-Spiele gibt's wie Sand am Meer. Und nicht zuletzt völlig kostenlos auf diversen Flash-Portalen. Aber Starship Patrol findet seine ganz eigene Nische; nämlich auf einem Handheld, wo es im oberen Screen jederzeit die Gegner anzeigen kann - und mit einer gelungener Touchscreen-Steuerung, an der es überhaupt nichts auszusetzen gibt. Fans des Genres können hier bedenkenlos zugreifen. Abzüge gibt es höchstens in der B-Note, denn der Schwierigkeitsgrad ist doch arg hoch ab der Mitte des Spiels - und ein klein wenig mehr Abwechslungsreichtum in Sachen Waffen, Upgrades und Gegner hätte dem Spiel auch nicht geschadet.
  (To be continued: Cosmos X2 und AiRace Tunnel im Test)
  Eingestellt von SarahKreuz um 16:16 Keine Kommentare : Links zu diesem Post
  Retrogaming-Highlights (und der Dreck unter den Fingernägeln) 2015
  Tschüss, 2015! Es wird mal wieder Zeit, die vergangenen 12 Monate Revue passieren zu lassen. In meinem Fall heißt das: eine Menge Handheld-Games gezockt. Vom klassischen GameBoy über GameBoy Color (ich besitze nur einen Color, also muss die Hardware auch die älteren, grauen Module bei mir stemmen) - aber auch verdammt viel GameBoy Advance, Nintendo DS und 3DS standen auf meinem digitalen Speiseplan. Ja, bin ich denn endgültig Nintendofiziert, oder wat? Zwischendurch immer mal wieder den C64- und Amiga-Emulator auf meinem PC in Fahrt gebracht. Während mein CD32 dieses Jahr verhältnismäßig oft "Sie benutzt mich einfach nicht!" signalisierte und vor sich hinstaubte. Ein paar ältere PC-Spiele standen ebenfalls auf dem Programm. Bei meinem Rundgang bin ich geradezu auf einen Wust an eher arg durchschnittlichen Spielen gestoßen ... weswegen es jetzt gar nicht so einfach war, eine Top & Flop 5 zusammenzustellen. Mit Vertretern, die es (auf beiden Seiten) auch wirklich verdienen, dort untergebracht zu werden. Aber Kultboy hilft zum Glück! Hier werden im eigenen Profil die Spiele-Bewertungen gespeichert, die man das ganze Jahr über gemacht hat - und man muss lediglich mal schauen, was denn so alles mit einem 2015er-Datum dort in der Liste auftaucht. Das hilft der Erinnerung ungemein auf die Sprünge.
  Wie immer gilt: bis auf eine einzige Ausnahme sind hier nur Spiele aufgelistet, die ich bisher überhaupt noch nicht gespielt hatte. Es gibt halt immer was Neues unter dem alten Kram zu entdecken - Jahr für Jahr. Wenn man denn will. Das alles macht mir nach wie vor einen tierischen Spaß - wenn man denn die manchmal absurd schlecht gealterten Grafiken ausblenden kann. Fällt manchmal nicht so leicht ... aber die Relevanz eines Spiels liegt letztlich in seiner Mechanik. Am Ende kann nur die punkten und die Zeit überdauern.
  Mein Rückblick von 2014 hat es vergangenes Jahr nicht auf diesen Blog geschafft. Ihr findet ihn aber in dieser Kultboy-Rubrik, wenn ihr bei den Kommentaren ein wenig in der Zeitlinie rückwärts scrollt: http://www.kultboy.com/index.php?site=testb/testb! Überhaupt: dieser Blog lag ein gutes halbes Jahr lahm und wurde von Google gesperrt. Lange Geschichte, aber zumindest mit einem guten Ende: in nächster Zeit werde ich hier wieder verstärkt in die Tasten hauen, also schaut doch mal wieder rein.
  Bevor es abschließend in meine persönlich Top & Flop 5 geht, noch kurz der Hinweis: ihr könnt auf den Spiele-Titel klicken und dem Link in Richtung Kultboy folgen. Dort gibt es immer lesenswerte Kommentare. Wenn ich mich richtig erinnere, dann habe ich dort ebenfalls immer ein paar Meinungen zum Spiel hinterlassen.
  Ich wünsche euch ein aufregend-nostalgisches Retrospiele-Jahr 2016 <3
  (5.) Circus Charlie - System: Arcade-Automat
  Das Spiel ist an und für sich nicht wirklich schlecht. Dass es trotzdem Platz in meiner persönlichen "Flop 5" gefunden hat, zeigt nur, dass ich dieses Jahr als Möchtegern-Archäologin beim ausgraben von uralten Sachen von TOTALAUSFÄLLEN weitesgehend verschont geblieben bin. Circus Charlie kann man aber auch getrost ignorieren; man verpasst echt nichts.
  (4.) StarHawk - System: GameBoy
  Optisch ein echtes Leckerbissen auf dem monochromen Handheld! Spielerisch dafür umso enttäuschender, wegen seiner penetranten Einfallslosigkeit. So viel verschenktes Potenzial ist echt ärgerlich.
  (3.) Xevious - System: NES
  Wenn alle Welt von einem Klassiker redet, dann erwarte ich auch einen. Die magere Optik kann ich letztlich ausblenden. Nicht dagegen das langweilige Leveldesign und die stupiden Gegner-Formationen. Ein echter Shoot em Up-Gähner! Na dann, danke auch für diesen "Klassiker, den man gespielt haben muss". *Augenroll*
  (2.) Wing Commander Prophecy - System: GameBoy Advance
  Wahnsinn: Wing Commander! Eines, dass ich noch nicht gespielt habe (welch Frevel!). Egal, das geht immer! Also reserviere ich mir ein paar Tage, um ausgiebig Weltraum-Katzen oder ein paar Piraten zu jagen. Am Ende sollen es sogar neuartig-fremdartige Aliens sein. Und ich lasse mich sogar zu einem Spiele-Tagebuch hier auf Kultboy hinreißen. Alles, was das Spiel so falsch macht, kann man dort im Detail nachlesen. Für mich eine der Enttäuschungen 2015 in Sachen Retrogaming. Höchstwahrscheinlich hätte sogar die arg durchschnittliche PC-Version ihren Platz in meiner persönlichen Flop 5 gefunden, wenn auch nicht so hoch platziert. Bei einem "Wing Commander" ist die Erwartungshaltung naturgemäß ziemlich hoch - und beim spielen von Prophecy ist die Fallhöhe noch viel höher.
  (1.) Autobahn Raser - System: PC
  Ich weiß nicht mehr, welchen Teil ich genau gespielt habe, als mir die Reihe so 2004/2005 rum über den Weg lief. Dürfte eines der Nachfolger als Vollversion auf einer ComputerBildSpiele-DVD gewesen sein. Das allererste "Autobahn Raser" fand jedenfalls erst 2015 bei mir statt. In einem Anflug von: ach komm, wie schlecht kann es sein? Gepaart mit: Ich hab mal wieder Bock auf ein Rennspiel auf meinem PC! Wie konnte ich nur? Schließlich wusste ich, was mich erwartet!? Was soll's. Gespielt, gelacht, gelöscht.
  (5.) Megalit - System: Gameboy
  Ein Fan von Puzzle-Spielchen war ich noch nie. Umso erstaunlicher, dass mich dieses Kleinod tatsächlich ein paar Wochenenden an sich fesseln konnte. Auch noch dann, als ich schon glaubte, längst mit dem Spiel "fertig" zu sein, denn manche Stages waren ganz schön knifflig und führten zu einem "LMAA, du #!&§# Spiel!" inklusive anschließendem in die Schublade pfeffern; NUR, um es dann ein paar Tage später wieder hervorzukramen.
  (4.) Time Pilot - System: Arcade-Automat
  Kultboy hat keinen Eintrag für dieses alte Konami-Ballerspiel - womöglich gab es keine Heimumsetzungen? - daher kommt ihr bei einem Klick auf den Titel zu einem Nachfolger von einem Kingsoft-Klon namens "Space Pilot". Den hatte ich vor ein paar Jahren mal ausgegraben und ausführlich gespielt. Aber das Original hat seinen ganz eigenen Charme und gefiel mir besser. Speicherbare Highscores haben ihren Reiz, es immer und immer wieder zu versuchen.
  (3.) Alfred Chicken - System: GameBoy & Amiga
  Ein tolles, klassisches Jump'n'Run, dass mir blöderweise damals entgangen ist. Über zwei Dekaden später hatte ich aber mindestens genau so viel Spaß damit, wie ich das damals mit Alfred gehabt hätte. Gute Steuerung, ordentliches Leveldesign, genug Abwechslungsreichtum; scheint mir ein echter Geheimtipp zu sein. Es muss ja auch nicht immer der Nintendo-Klempner sein, wenn man mal ne Runde durch die Gegend hüpfen möchte!
  (2.) Mega Man (Dr.Wily's Rache) - System: Gameboy
  Die Mega Man-Spiele können frustig schwer sein. Aber hat man erstmal den Dreh raus, dass man die Endgegner in einer bestimmten Reihenfolge angehen muss, dann offenbart sich die Reihe um Dr. Wily als gar nicht so unschaffbar. Das GameBoy-Pendant ist rundum gelungen und hat mich bis zum Schluß an sich gebunden. Jetzt muss ich nur noch die 4 Nachfolger auf irgendeinem Flohmarkt auftreiben.
  (1.) Drop Zone - System: GameBoy Color
  Das Spiel des Jahres in der Kategorie "Boah, is dat alt, ey!" in Kombination mit "Wieso leg ich das denn immer und immer wieder in den Modulschacht???" ist eindeutig Mr.Astronaut in seinem Kampf ums Überleben. Story? Keine Ahnung. Hier wird rumgeballert und es werden extreme Reflexe abgefragt, das muss reichen. Und das tut es auch. Tolles Spiel! Mit meinen voreiligen 7 Punkten hab ich das auf Kultboy sogar noch sträflichst unterbewertet - und verdient eigentlich zwei Zählerchen mehr.