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  Global Ops: Commando Libya
  Global Ops: Commando Libya im Test - Im Süden nichts Neues
  Die Handlung: Aus den Ohren, aus dem Sinn
  Die Spielmechanik: Altbewährtes, schlecht aufgekocht
  Leveldesign und Ladeprobleme: schwach bis nervig
  Die Technik: Unreal Engine 3 auf Unreal Engine 1-Niveau
  Der Multiplayer: Matchmaking wie vor 15 Jahren
  Die PC-Alternativen zum konsolen-exklusiven Gears of War 3 sind überschaubar. Wieso man sich dafür aber trotzdem wo anders umsehen sollte als bei Global Ops: Commando Libya, erklären wir in unserem Test.
  11.10.2011 09:59 Uhr
  0 24 0 0 4,99 €
  Der Third-Person-Shooter Global Ops: Commando Libya wurde in Polen entwickelt. Als PC-Spieler hören wir das gern, denn unsere Nachbarn haben uns zuletzt mit einigen guten Actionspielen versorgt, darunter der fetzige Oldschool-Shooter Hard Reset . Die Entwickler des bis dato unbekannten Studios Spectral Games wollen sich mit ihrem ersten Spiel nun anschließen.
  Könnte klappen, sitzen bei Spectral Games doch Entwickler, die bereits an Medal of Honor: Allied Assault , Men of Valor: Vietnam und Necrovision mitgearbeitet haben. Genug Erfahrung mit dem Action-Genre dürfte also vorhanden sein. Wenn dann auch noch der bewährte Unreal Engine 3-Motor im Hintergrund schnurrt, sollte einer zünftigen Ballerei eigentlich nichts mehr im Weg stehen. Eigentlich.
  Global Ops: Commando Libya - Screenshots ansehen
  Doch wie so oft gibt's auch hier ein großes »Aber«. Bereits vor dem eigentlichen Spielstart lesen wir skeptisch das mit der Testversion verschickte Anschreiben. Darin wird Global Ops: Commando Libya als »grundsolider Action-Shooter« bezeichnet. Da fragt man sich natürlich: Wieso fällt selbst dem Hersteller für sein eigenes Spiel kein besseres, knackigeres Adjektiv als »grundsolide« ein? Die Antwort darauf bekommen wir bereits in den ersten Spielminuten …
  Böse Russen klauen eine Atombombe um sie an böse Libyer zu verschachern. Die guten Amerikaner Pope und West sollen's richten.
  Wer bereits einmal das kostenlose Werbespiel Duty Calls zum Ego-Shooter Bulletstorm gespielt hat, dürfte eine ungefähre Vorstellung von der Hintergrundgeschichte zu Global Ops haben: Atombombe wird von russischen Waffenhändlern erbeutet blabla, Libyer mit dicker Hose sind dran interessiert blabla, USA finden das gar nicht lustig blabla. Daher werden die beiden Vorzeige-Amerikaner Pope und West losgeschickt, um den Karren aus dem Dreck zu ziehen und die westliche Welt - mal wieder - zu retten. Zusätzliches Blabla kommt im weiteren Spielverlauf kaum hinzu, so dass sich die Spannung stark in Grenzen hält. Entsprechend spartanisch fällt die Inszenierung über ein paar Zwischensequenzen und Funksprüche aus, die an Pseudo-Coolness oft schwer zu überbieten sind.
  Action-Puristen können akzeptieren, wenn bei einem Ballerspiel die Handlung nur wenig erwähnenswertes Beiwerk ist, solange dann der Kern des Genres vernünftig umgesetzt wurde. Hier kommen wir jedoch wieder zurück zum eingangs erwähnten »Aber«. Global Ops: Commando Libya bietet grundsätzlich fast alles, was ein Standard-Third-Person-Shooter heutzutage hat: Deckungs-System, mysteriöse Selbstheilung, Waffen für jede Gelegenheit, Fahrzeugsequenzen und zwei Helden, die sich gegenseitig Sprüche um die Ohren hauen. Das Ganze wird aber zu einem unausgegorenen Brei zusammengerührt:
  Coversystem Fahrzeugabschnitte KI-Probleme Ladezeiten Dialoge
  Selbst eine hölzerne Kirchenbank bietet vortrefflichen Schutz gegen den feindlichen Panzer. Gott scheint auf unserer Seite zu sein.
  Gelegentlich befinden wir uns an Bord eines Fahrzeugs. Hier sollen wir durch einen Schlauch, bewacht von Mörsern navigieren - letztere können wir aufgrund der geringen Sichtweite aber nicht sehen.
  Die KI ist unter aller Kanone und empfindet diese Stellung scheinbar als ausreichenden Schutz.
  Ladezeiten mitten in Schusswechseln sind leider nichts ungewöhnliches.
  Die Dialoge sind teilweise an Dämlichkeit kaum zu überbieten. Uns würde aber jetzt trotzdem interessieren, was passieren würde, wenn die Zentrale "Nein!" sagen würde.
  Als Spieler schlüpfen wir stets in die Rolle von Pope, Soldat West wird ausschließlich von der KI übernommen. Zusammen ballern sich die beiden auf der Suche nach der Bombe durch überschaubare neun, sehr geradlinige Levels. Kernelement Nummer Eins ist dabei vor allem das Deckungssystem, das aber gleichzeitig einer der größten Pferdefüße von Global Ops ist, denn praktisch alles kann als äußerst effiziente Deckung genutzt werden. So bietet eine hölzerne Kirchenbank etwa vortrefflichen (oder besser gesagt geradezu göttlichen) Schutz gegen einen dauerfeuernden Panzer; kniehohe Holzstapel - über denen unser halber Oberkörper herausragt - lassen feindliches Feuer ins Leere gehen. So gibt es genug Möglichkeiten unsere automatische Selbstheilung wirken zu lassen, wenn wir mal unvorsichtig waren.
  Auch unsere Gegner wissen diese lächerlichen Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. So glaubt der Feind schon mal, dass ein Backstein ihn vor unserem Beschuss schützen würde. Unterschied: Wir können ihn sehr wohl treffen. Dieses Vorgehen ist übrigens schon alles, was die KI an Raffinesse an den Tag legt. So passiert es nicht selten, dass die Gegner einfach an uns vorbeistürmen oder gar in die völlig falsche Richtung feuern, obwohl wir genau vor ihnen stehen. Selbst dann ist es übrigens gar nicht so einfach, die Gegner auch zu treffen, denn unsere Schüsse streuen prinzipiell überall hin - aber nicht dort, wo unser Fadenkreuz hinzielt. So ballern wir auch aus fünf Meter Entfernung rund um unsere Zielhilfe Löcher in eine Holzwand.
  Die KI der Gegner ist einem menschlichen Wesen kaum würdig.
  Realistische Streuung sieht jedenfalls anders aus und sollte hier wohl als notdürftiger Ersatz für glaubwürdig verziehende Waffen herhalten. Das Arsenal ist zudem recht überschaubar und besteht aus dem Standardsortiment Sturmgewehr, MG, Schrotflinte und Co. von denen wir aber stets nur zwei Schießprügel auf einmal mit uns herumtragen dürfen. Besonders kurios dabei: Obwohl das 3D-Modell unseres M4-Karabiners über einen Granatwerfer und Zielfernrohr verfügt, können wir beides nicht einsetzen. »Hauptsache die Knarre schaut cool aus!« war hier wohl der Gedanke des Entwicklers.