text: [Türme im Eis] Fragen - Spoiler-Warnung!!
  Autor Thema: [Türme im Eis] Fragen - Spoiler-Warnung!! (Gelesen 1914 mal)
  « am: 16 Nov 2015, 13:09:41 »
  ich spiele momentan mit meiner Gruppe das vorgefertigte Abenteuer "Die Türme im Eis" und es werfen sich mir ein paar Fragen auf:
  1. Das Albenhorn - wenn die Spieler den Krater mit dem Wasserfall gefunden haben - dann haben sie doch quasi schon das Albenhorn gefunden? Wieso sollten sie noch in die Feenwelt wechseln? Nur zur Verifikation? Oder habe ich es falsch verstanden? Ist der Mond-Splitter nicht in das Albenhorn eingeschlagen?
  2. Die Falle im Weg der Kraft, im Testbereich des Turms: Wenn die Spieler es nicht schaffen, die Wand einzuschlagen? Alle tot??
  Re: [Türme im Eis] Fragen - Spoiler-Warnung!!
  « Antwort #1 am: 16 Nov 2015, 13:29:38 »
  1) Das Albenhorn ist beim Mondenfall zerstört worden, exisitert also als Landmarke in der irdischen (Verzeihung: lorakischen) Welt nicht mehr. Daher der Wechsel in die Feenwelt, hier ist alles noch so, wie es vor dem Mondenfall aussah. Kann man aber auch einfach weglassen...
  2) kann ich nichts zu sagen, meine Spieler haben den anderen Weg gewählt. Aber alle tot ist immer ein schlechtes "Ergebnis". Verpasse Ihnen alle X Intervalle Schaden oder Zustände, bis die Wand eingeschlagen wurde. Je länger, desto schwieriger der Rest des AB's.
  « Antwort #2 am: 16 Nov 2015, 14:32:52 »
  1) Ja, sie haben das Albenhorn damit gefunden, aber das wissen die SCs zu dem Zeitpunkt ja eigentlich nicht.
  Wenn sie das natürlich aus irgend einem Grund doch wissen, können sie sich den Wechsel in die Feenwelt natürlich sparen.
  2) Der letzte Satz gibt dir die Antwort:
  "Rücken die Mauern schließlich vor, erleidet jeder Abenteurer 4W6 Schadenspunkte pro 5 Ticks – bis zum Tod."
  Also vom Abenteuer ist es so vorgesehen, das wenn sie dort nicht durchkommen, sie letztendlich umkommen.
  Aber natürlich könnte hier eine kreative Lösung (z.B. ein durch Magie oder ähnlichem verstärkter Keil, der die Quader komplett aufhält oder eine Querstrebe, der dafür sorgt, das die Quader sie nicht zerquetschen können ala Star Wars) dafür sorgen, dass es nicht wirklich tödlich enden kann und ihnen nur Zeit kostet... was natürlich dann trotzdem wieder tödlich enden kann dann Whytblut...
  « Letzte Änderung: 16 Nov 2015, 14:34:53 von Yinan »
  « Antwort #3 am: 16 Nov 2015, 14:40:27 »
  Die Prüfungen im Turm wurden von den Drachlingen so angefertigt, dass sie auch wirklich tödlich sind, wenn die Testkandidaten nicht fähig genug sind. Jedoch denke ich, ist es gerechtfertigt, wenn man die Gefahr abschwächt. Immerhin sind schon fast 1000 Jahre seit der letzten Aktivierung vergangen, da müssen die Fallen nicht mehr einwandfrei funktionieren.
  « Antwort #4 am: 17 Nov 2015, 12:02:00 »
  zu 1) Schon klar, dass das Albenhorn weg ist... aber halt ein großer felsiger Grund, mit Wasserfall. Trümmer im Wald. Ein Krater. Blöd sind die Spieler ja nicht. :-)
  Aber damit dient der Wechsel in die Feenwelt lediglich der Verifikation, dass der Krater tatsächlich das Albenhorn ist. Ok.
  zu 2) Ich finde das dennoch blöd. All die kreativen Lösungen, die hier genannt werden, finde ich gut - und hätte mir eine ähnliche einfallen lassen (müssen) als Spielleiter. Ich mag es nicht, die Spieler "einfach so" an ein paar missglückten Würfelwürfen sterben zu lassen. (Wobei sie das letzte Mal fast an einem Geisterwolf gestorben wären...)
  « Antwort #5 am: 17 Nov 2015, 13:45:29 »
  Du musst halt bedenken, dass das Abenteuer ursprünglich in der Beta entwickelt wurde und dafür da war, die Regeln in einem realen Szenario zu überprüfen.
  Insofern wird man wohl des öfteren darüber stolpern können, das jetzt da einige Dinge sind, die für ein Abenteuer im normal falle jetzt eher suboptimal gelöst worden sind (z.B. hat meiner Tischgruppe der gesamte Teil in den Türmen - also der dritte Akt - überhaupt gar nicht gefallen).
  Insofern empfehle ich dir, dass wenn du es nicht magst, es einfach umänderst.
  Für eine "Prüfung der Gewalt" könnten hier auch einfach ein paar Golem-Artige Konstrukte rumlaufen, gegen die die Abenteurer kämpfen müssen und durch zu kommen. So hat vlt. einer davon einen Schlüssel bei sich, den sie erbeuten müssen.
  Das würde dann auch gleich noch eine weitere Möglichkeit bieten, indem man dem Konstrukt den Schlüssel einfach "klaut" (mit Fingerfertigkeit oder so) und gar nicht wirklich kämpft. Oder das man einfach die Tür auf der anderen Seite einschlägt oder sowas in der Art.
  Da hat man dann gleich viel mehr Möglichkeiten und der Char-Tod an dieser Stelle wäre dann auch wesentlich weniger deprimierend wie in der beschriebenen Falle... zumindest meiner Meinung nach.
  Wenn es dir nicht gefällt, ändere es einfach um!
  « Antwort #6 am: 25 Nov 2015, 10:03:46 »
  Zitat von: Yinan am 17 Nov 2015, 13:45:29
  Das sowieso! :-)
  Ich glaube, noch kein Kaufabenteuer lief so, wie es im Buche steht (haha).
  Aber ich sehe es ja auch als grobe Richtlinie.
  Übrigens sehr schade, dass bei den "Türmen im Eis" zwar Bilder von Statisten und Antagonisten sind - aber nicht von der Brosche! :-)