text: "Österreich braucht einen großen Hit": Die harte Realität heimischer Spielentwickler - Games aus Österreich - derStandard.at › Web
  Foto: Orcari Games
  Videospiele sind ein Motor für die Weltwirtschaft. Hierzulande kämpfen Spielentwickler noch um Anerkennung.
  6. Jänner 2019, 11:00
  Vor 20 Jahren hätte man Österreich noch als eines jener Länder identifizieren können, das den Zukunftsmarkt Videospiele für sich erkannt hat. Renommierte Studios wie Max Design, JoWood oder Rockstar Vienna reüssierten mit kreativen Erfolgen und namhaften Produktionen am internationalen Markt und zogen eine Entwicklergeneration heran, die den Unternehmergeist und das Know-how hatte, Österreich zu einem zentralen Standort der europäischen Gaming-Industrie auszubauen.
  Doch es verlief vieles anders als erhofft. Während sich die globale Gamesbranche zum wahren Wirtschaftsmotor für die USA, Kanada, den südostasiatischen Raum und auch für England, Deutschland, Nord- und Osteuropa entwickelte, zerfielen die großen Studios der heimischen Branche in viele Kleinhersteller, während lokale Niederlassungen der globalen Player sukzessive geschlossen wurden.
  Mi'pu'mi Games mit Sitz in Wien hat zuletzt "The Lion's Song" veröffentlicht und arbeitet bereits an einem neuen Spiel. Weiters arbeitete man an Blockbustern wie "Hitman 2" und entwickelt das neue "Die Siedler" von Ubisoft mit und unterstützt eine grosse Produktion für Chimera Entertainment für Mobile und arbeitet an einem noch nicht genannten AAA-Spiel mit.
  Foto: Mi'pu'mi Games
  Ein beispielloser Boom
  "Die genannten Beispiele (der Vergangenheit) waren sicherlich außergewöhnliche Errungenschaften, die sich durch die Anfänge der Branche allgemein und neben harter Arbeit, sicherlich auch durch das notwendige Quäntchen Glück ergeben haben", erklärt Gregor Eigner, Gründer des österreichischen Studios Mi'pu'mi Games. "Durch die starke Konzentration der Standorte und Komplexität der AAA-Produktionen ist es heute aber fast unmöglich diesen Erfolg in einem Land ohne große Strukturen zu wiederholen."
  Vor diesem Hintergrund der Fragmentierung versucht sich seit geraumer Zeit eine neue Riege an Videospielentwicklern zu formieren, die die gegebenen Herausforderungen als Chance versteht, an einem kulturellen Prozess mitzuwirken, der unaufhaltsam erscheint. Die rasante Verbreitung von mobilen Endgeräten wie Smartphones und Tablets sowie die konstant wachsende Nachfrage nach immer aufwendiger produzierten PC- und Konsolenspielen, haben Gaming in den vergangenen Jahren zum Koloss unter den Unterhaltungsmedien anschwellen lassen.
  Lagen die globalen Einnahmen mit Videospielverkäufen 2012 noch bei etwas mehr als 70 Milliarden Dollar, haben sich die Jahresumsätze bis 2018 beinahe verdoppelt auf knapp 138 Milliarden Dollar. Verbuchten Mobile-Games damals erst 18 Prozent des Marktes für sich, spülen die Spiele im Kleinformat heute bereits mehr Geld in die Kassen, als PC- und Konsolenspiele zusammen – Tendenz stark steigend.
  Bongfish ist mit rund 80 Angestellten der mittlerweile älteste und größte aktive Spielhersteller in Österreich. Der Hauptsitz ist in Graz. Gemeinsam mit Wargaming arbeitet man an der Weiterentwicklung von "World of Tanks" inklusive eines noch nicht angekündigten neuen Projektes. Für "Smurfs Village" kommt 2019 ein großes Update im Sinne einer 2.0 Version. Und man werkt an einem noch nicht angekündigten "First Party Projekt" – wohl für einen der großen Konsolenhersteller.
  Foto: Bongfish
  Unterhaltungskoloss
  "Dem internationalen Trend folgend steigen die Beschäftigungszahlen auch in der heimischen Branche und wir sehen große Chancen für Gamesentwickler in Österreich", gibt sich Michael Putz von Bongfish, dem mittlerweile ältesten und größten aktiven Studio in Österreich, zuversichtlich und spielt damit auf die unübersehbare wirtschaftliche Relevanz der Gaming-Branche an.
  Zum Vergleich: Kinoflime bescheren Hollywood und Co. weltweit rund 40 Milliarden Dollar im Jahr – erst durch die Zweitverwertung über TV, Blu-rays und Streaming werden Videos mit rund 300 Milliarden Dollar Jahresumsatz zum führenden Geschäft unter Medien. Die gesamte Musikbranche setzte 2017 wiederum nicht viel mehr als 17 Milliarden Dollar um. Nach einer Talfahrt durch den Zerfall des CD-Geschäfts befindet sie sich erst seit dem Aufkommen der Streaming-Angebote wieder im Aufschwung.
  Neben Eigenproduktionen sind heimische Entwickler wie "Hitman 2" (im Bild) beteiligt, an dem Mi'pu'mi Games mitgearbeitet hat.
  Ein Zwerg unter vielen
  Doch dieses enorme Wachstum der Games-Industrie mache eine erfolgreiche Partizipation nicht unbedingt leichter. Und die rund 80 mehrheitlich kleinen Spielhersteller in Österreich teilen sich in einen Kuchen, der ungleich kleiner ist als es der Gesamtmarkt vielleicht suggerieren würde. Laut Studie der Wirtschaftskammer setzt die gesamte heimische Industrie aktuell nicht mehr als einen zweistelligen Millionenbetrag im Jahr um – 15 bis 20 Millionen Euro. Dabei ist das Interesse an Spielen unter den österreichischen Konsumenten ausgesprochen groß: 4,9 Millionen Menschen zocken hierzulande auf dem Smartphone, dem PC oder der Konsole. 350 Millionen Euro geben sie dabei für Games aus.
  Das Problem: "Die Kluft zwischen großen Spieleherstellern wie Ubisoft, EA oder Rockstar Games etc. und dem Rest wird immer größer. Grund dafür ist das 'Erwachsenwerden"' der Branche, die Qualitätsanforderungen an Spiele und der damit entstehende Aufwand, die ständig sich weiter entwickelnden Technologien, die immer wieder neue Möglichkeiten der Produktion ermöglichen und die ständig wachsende Anzahl von Spielen", sagt Peter Ehardt von Iron Mountain Interactive. "Mittlerweile stehen sich selbst die AAA-Studios mit ihren Releasen-Terminen im Wege. Ein Indie-Developer, mit meistens kaum bis keinem Marketingbudget ist marketingtechnisch schon beim Release des eigenen Spiels dem Untergang geweiht."
  Iron Mountain Interactive firmiert in Wien und hat erst vor kurzem das Spiel "Steel Circus" angekündigt. Ein "fast-paced competitive multiplayer hero sports"-Titel für PC und Playstation 4. Das Spiel wird kommendes Frühjahr im Early Access auf Steam erscheinen.
  Der Markt der Stärksten
  Ein Blick auf die Statistik bestätigt, das Games eine Industrie der wenigen Megahits und vielen kleinen Flops ist. Einzelne Konsolenblockbuster wie das im Herbst erschienene Red Dead Redemption 2 haben mit hunderten Millionen Dollar Budget die Kapazitäten, die Messlatte bei Produktionsqualitäten höher zu legen und damit die Aufmerksamkeit der Konsumenten auf sich zu fokussieren. Gleichzeitig generieren auf PC und auf mobilen Plattformen kostenlos verfügbare Free-to-Play-Games heute fast 90 Prozent der Einnahmen. Dieses Geschäftsmodell, bei dem Geld erst durch den Verkauf von optionalen Inhalten erwirtschaftet wird, bedingt jedoch die Bündelung von massenhaft Konsumenten auf wenige große Anbieter. Denn erst bei dutzenden Millionen Spielern finden sich genügend zahlende und das Konzept geht auf. So kommt es, dass die Top 10 der zehntausenden Spiele-Apps für iOS und Android allein ein Fünftel des gesamten Mobile-Games-Umsatzes aufsaugt.
  Dadurch bleibt Spielentwicklern in Ländern ohne etablierte Branche zumeist nur der Versuch, es in kleines Teams zu schaffen. "Jeder kann von jedem beliebigen Platz aus einen globalen Hit entwickeln, speziell dank digitaler Globalisierung", meint Putz und verweist auf Ausnahmeerfolge und Millionenseller wie Blek des Wiener Duos Kunabi Brother oder die Hochglanzproduktion Ori and the Blind Forest von Moon Studios. "Geeignete Rückschlüsse auf die heimische Branche sehe ich bei obigen Beispielen aber eher weniger."
  Der Wiener Indie-Entwickler Kunabi Brother sorgte bereits mit seinem Erstlingswerk "Blek" international für Schlagzeilen. Danach veröffentlichte man erfolgreich das Mobile-Game Frost und zuletzt brachte man "Euclidean Skies" von Miro Straka heraus. Aktuell arbeitet man an einem nicht angekündigten Spiel, das gegen Ende 2019 erscheinen soll.
  Diese schwere Vergleichbarkeit habe unterschiedliche Gründe. "Kunabi versteht die Mobile-Plattform sehr gut und entwickelt kleinere auf das Medium zugeschnittene Games, welche nicht den Content und das Know-How größerer Spiele benötigen (z.b. Character-Modelling, Rigging, Animation). Daher ist es für Kunabi möglich mit einem überschaubaren Team in Österreich zu entwickeln", erklärt Reinhard Schmid von Orcari Games. "Moon jedoch entwickelt größere Spiele, welche 'state of the art'-Technologie und daher auch erfahrene Spezialisten in bestimmten Bereichen benötigt. Solche Projekte sind in Österreich sehr schwer umzusetzen, da die erfahrenen Entwickler fehlen und es kompliziert wie auch teuer ist, ausländische Entwickler ins Land zu holen." Dies erkläre, weshalb Moon Studios zwar seinen Sitz in Wien hat, jedoch mit Entwicklern in aller Welt arbeitet.
  Schmid sieht sich bei seiner aktuellen Produktion Cryptant vor einem sehr ähnlichen Problem. Der Anspruch, ein Actionspiel mit hohen Produktionsqualitäten in Österreich zu entwickeln, scheitere oft schlicht am Mangel an erfahrenen Fachkräften. Und hier mache sich die Kleinteiligkeit der heimischen Branche bei allem Schöpfergeist negativ bemerkbar: "Es gibt zu wenig und zu kleine Unternehmen, welche es sich nicht oder kaum leisten können, Anfänger aufzunehmen und Indies ohne vorheriger Erfahrung sehen den Markt meist fernab von jeglicher Realität", sagt Schmid. Vor dem Mangel an Lehrstellen warnt auch Rainer Angermann von Rarebyte. "Für Leute, die in der Gamesbranche Fuß fassen wollen, gibt es derzeit zu wenige Praktikumsstellen. Das liegt daran, dass es wenige große Studios gibt und die kleineren nur wenige oder keine Praktikanten aufnehmen können", sagt Angermann.
  Mit Eigenproduktionen wie "Steel Circus" (im Bild) von Iron Moutain Interactive oder "Cryptant" von Orcari Games hofft man auf den großen wirtschaftlich Erfolg und einen damit einhergehenden Aufschwung für die gesamte österreichische Gamesbranche.
  Gregor Eigner von Mi'pu'mi Games sieht hier ein strukturelles Problem, das in führenden Zentren der Gamesbranche überwunden wurde – durch die Förderung von entsprechenden Ausbildungsstätten und eine enge Anbindung an die Industrie, die wiederum mit dem Bildungsumfeld und gezielten Steuererleichterungen angeworben wurde. "Der Einstieg in die Szene ist generell schwer, vor allem in Österreich mit einem derart kleinen Pool an Firmen und vorhandenen Arbeitsplätzen. Der Bereich Games ist aufgrund seiner Komplexität leider noch nicht attraktiv für Risikokapital, hier liegt viel Potenzial brach, um staatliche Fördermittel mit privaten Investitionen zu verknüpfen", so Eigner. "Die vorhandenen Ausbildungen zielen noch sehr stark auf Angestellte ab, hier braucht es einen stärkeren Fokus auf Selbstständigkeit und klassisches Business, damit die potenziell erfolgreichen Projekte auch professionell vor internationalen Investoren gepitcht werden können."
  In Städten wie Vancouver oder Toronto fände im Vergleich dazu "ein reger Austausch zwischen Unternehmen, Unis und Wirtschaft statt. "Die Entwickler haben die Möglichkeit, aufgrund der wechselnden Projekte und Firmen zu wachsen und viel zu lernen. Dies ist in Österreich nur schwer möglich, da die Studios hier selbst Ausbildungsstätten sind, von denen die sehr guten Mitarbeiter dann von internationalen Unternehmen abgeworben werden", so Eigner. Wer es in Österreich etwas drauf hat, wandert oft ins Ausland ab. Für viele Talente treffe dies schon direkt nach dem Studium zu.
  Das Welser Studio Orcari Games will mit seinem Debütprojekt "Cryptant" gleich im hart umkämpften Feld der AAA-Actionproduktionen mitmischen und arbeitet dafür mit Entwicklern aus aller Welt zusammen.
  "Es gibt aber auch immer wieder Berufsumsteiger, autodidakte Talente und Bewerber von außerhalb Österreichs mit unterschiedlichem Background. An Personalressourcen und Talent mangelt es also nicht (zwangsläufig), sehr wohl aber an der Anerkennung der Branche innerhalb Österreichs und wenn es um Subventionen und Förderungen geht", kritisiert Ehardt von Iron Mountain Interactive. "Die deutsche Regierung hat erst diesen November erstmals in ihrer Geschichte 50 Millionen Euro einem Games-Fonds zur Verfügung gestellt. Von so etwas können wir in Österreich nur träumen. Sämtliche Förderungen die für ein Entwicklerstudio zur Verfügung stehen, bewegen sich meistens nur in einem überschaubaren Rahmen, während bürokratische Hürden und der Aufwand für die Bewerbung für ein mittelgroßes Unternehmens meistens nicht in Relation stehen. Als Spieleentwickler würden wir uns mehr Bewusstsein über das Potenzial und die Zukunft der Branche (Stichwort E-Sports) von der Politik wünschen. Als zentral gelegener Standort in Europa könnte Österreich als sprichwörtlicher Mittelpunkt für E-Sport-Events dienen."
  Bei der fehlenden wirtschaftlichen und kulturpolitischen Anerkennung beiße sich die Katze jedoch in gewisser Weise in den Schwanz. In Ländern wie Finnland und Schweden etwa wurden zwar tatsächlich vor Jahren schon gezielt Ausbildungsprogramme für Game-Entwicklung gefördert. Das Interesse der Regierungen an dem Games-Sektor geht Hand in Hand mit renommierten Arbeitgebern wie DICE (Battlefield) oder mit milliardenschweren Erfolgen von Studios wie Supercell (Clash of Clans). So ein Erfolg könnte auch für die österreichische Branche eine Art Intitialzündung sein. "Österreich braucht einen großen Hit wie Finnland das vorgezeigt hat. Dort ist die Politik und Wirtschaft stolz auf ihre Gamesbranche und kann aus dem Stegreif die heimischen Firmen und Produkte im Gespräch nennen. Dies könnte unter Umständen langfristig zu einer Ansiedlung eines grossen internationalen Studios führen, dass wiederum im Umfeld neue Unternehmen initialisieren würde. Damit einhergehen müsste eine positive Ansiedlungspolitik und Incentivierung, die den Standort für internationale Firmen interessanter macht", ist sich Mi'pu'mi-Gründer Eigner sicher.
  Rarebyte entwickelt in Wien und Graz und arbeitet derzeit an mehreren Projekten, wobei hier einerseits Auftragsarbeiten bzw. Spiele in Kooperation mit anderen Unternehmen umgesetzt werden, wie "Game Dev Tycoon" oder die Eigenproduktion "We Are Screwed!".
  Foto: Rarebyte
  Warten auf den großen Hit
  "Aus Österreich kam bis jetzt noch kein Computerspiel, das so einen signifikanten Umsatz erzielt hätte, dass die Politik es nicht ignorieren könnte", sagt auch Ehardt. "Der große Hit aus Österreich lässt noch auf sich warten." Gleichzeitig sieht der Entwickler fehlendes Verständnis und Know-How bei der Vergabe von Förderungen als hausgemachtes Problem. "Wenn wir uns in Österreich erwarten, dass Förderungen mit richtiger und wirtschaftlicher Nachhaltigkeit bewilligt werden, dann müsste man die Bewertungen der Jury professionalisieren und Personen ins Jury-Boot holen, die den Markt aus einer wirtschaftlichen Sicht genau und korrekt bewerten können. Absagen wie 'Ihr Business-Model ist uns nicht verständlich' darf es einfach nicht geben."
  Das fehlende Verständnis für Videospiele von wirtschaftlicher und politischer Seite sei umso ärgerlicher, da viel für den Standort Österreich spreche. Fast alle der befragten heimischen Studios sehen die hohe Lebensqualität, die kostenlose und gute Ausbildung sowie die Sicherheit Österreichs als Ansporn für internationale Hersteller und Entwickler hier Fuß zu fassen. "Speziell beim Recruiting von Personen aus dem EU-Ausland können wir in punkto Standort sehr attraktive Angebote machen. Stichwort Brexit", erzählt Michael Putz vom Grazer Studio Bongfish. "In Bezug auf soziale Absicherung, Lebensqualität und Lebenskosten spricht einiges dafür, in Österreich tätig zu sein."
  Das rasante Wachstum der Videospielbranche sorgte für eine globale Umsatzverdoppelung von innerhalb nur sechs Jahren. Die heimische Branche profitiert bislang jedoch noch nicht von dem Boom.
  Was den Gaming-Markt für außenstehende Investoren und politische Entscheider so schwer greifbar macht, ist der rasante Wandel, der mit dem raschen Wachstum und den laufenden Technologiesprüngen einhergeht. Vor sechs Jahren meldete der einst milliardenschwere US-Spielhersteller THQ Insolvenz an und besiegelte damit das vermeintliche Ende der so genannten mittelgroßen Games-Produktionen. Analysten und Entwickler prognostizierten zum Ende des Playstation-3- und Xbox-360-Zyklus das Aussterben der dedizierten Spielkonsolen. Nicht alles davon trat letztlich ein, doch gleichzeitig sollte in der Zeit bis heute der Smartphone-Boom und das Aufkommen neuer Finanzierungsmodelle wie Free-to-play die Industrie transformieren. 2012 lieferten sich die großen US-Konzerne Electronic Arts und Activision noch ein erbittertes Kopf-an-Kopf-Rennen um die Marktführerschaft. Gegenwärtig dominieren die chinesischen Riesen Tencent und Netease den mobilen Markt und damit zu großen Teilen die gesamte Industrie. Und mit zehn Jahren Anlaufzeit ist E-Sports 2018 mittlerweile ein Milliardengeschäft mit hunderten Millionen Fans und Zusehern weltweit. Während Konsumenten sich in Form erster erschwinglicher Produkte und Inhalte schon einmal einen Vorgeschmack auf Zukunftstechnologien wie Virtual Reality und Augmented Reality holen können.
  Hier Schritt zu halten, ist selbst für die Entwickler in der Szene eine Herausforderung. Für Österreich birgt dieser rasante Transformationsprozess ebenso Chancen, aufzustreben, wie Gefahren, weiter zurück zu fallen. "Das kommt sehr darauf an ob jemandem ein Hit gelingt oder nicht. Ich glaub jedoch, dass in der Spielebrauche die Ländergrenzen immer mehr verschwinden werden, da immer mehr Studios 'distributed' wie Moon Studios oder auch wir arbeiten werden", meint Schmid von Orcari Games. Rarebyte-Chef Angermann ist zuversichtlich: "Wenn man die Entwicklungen der letzten Jahre extrapoliert, kann man davon ausgehen, dass sich die österreichische Spielebranche in den kommenden Jahren gut weiterentwickeln und wachsen wird – und dabei könnte es gut sein, dass das eine oder andere Hit-Game aus Österreich kommt." (Zsolt Wilhelm, 6.1.2019)