text: Optimierung von Produktionen - forum.die-zunftmeister.de
  Optimierung von Produktionen
  Beitrag von Thomas » 6. Sep 2018, 10:27
  Ich habe heute drei Produktionen angepasst.
  Betroffen davon sind Brennholz, Lehm und Farbgarn.
  Bei Lehm und Farbgarn ist es so, dass immens zuviel produziert wird. Gerade beim Farbgarn, seh ich an den Zahlen bei euch, ist es viel zu einfach zu produzieren.
  Bei Lehm ist das ebenso.
  Um mal auf mein Beispiel einzugehen:
  Ich habe als Test eine Lehmgrube und zwei Ziegeleien. Ich habe ständig Unmengen an Lehm im Lager welches ich gar nicht mit den zwei Ziegeleien verbrauche. Die Auswertungen aus der Datenbank - also euren Bestand untermauert dies.
  Natürlich könnte man den Spielern sagen, produziert halt weniger wenn euch das Lager mit Lehm voll läuft. Aber ich möchte niemanden bevormunden. Da optimiere ich lieber die Produktion direkt selber.
  Brennholz hingegen ist ständiger Mangel bei den meißten Spieler. Es soll nicht sein, dass man 10 Holzfäller bauen muß, um seinen Brennholzbedarf zu decken. Es soll schon möglich sein, mit allen Gütern auch ab und zu mal zu handeln.
  Bei den Optimierungen gehts es auschließlich darum, die gesamten Produktionen im Spiel auszubalancieren.
  Re: Optimierung von Produktionen
  Beitrag von MüllersMax » 2. Okt 2018, 12:19
  Mal ein Erfahrungsbericht zum Thema Medizin seit der Produktionszeiterhöhung:
  Ich habe den Eindruck, Medizin ist durch die verlängerte Produktion zu ner Ware geworden, die man noch weniger als zuvor bereit ist rauszuhandeln, auch WENN man die lager vermeindlich voll damit hat. Da man nie weiß, wann es einen wieder trifft mit Kranken, gibts "zu viel" Vorrat dabei nicht, erst RECHT nicht mehr, seit man sich klar machen muss, dass 3(!) Phiolen Medizin 4(!) Stunden in der Herstellung brauchen...
  Ich habe einen relativ gesunden Lagerbestand von Medizin, um auf jede Seuche vorbereitet zu sein. Vor der Änderung hatte ich mir da ein Limit gesetzt von ca. 400 Medizin, ab wann ich einfach nicht mehr produziert habe im Wissn dass der Vorrat erst mal reicht für alle Eventualitäten und ich ihn dann schnell wieder aufstocken kann im Notfall. Jetzt aber hab ich das Lager damit voll und produziere TROTZDEM rund um die Uhr Medizin, weil es sich bei der langen Produktionszeit einfach zu riskant anfühlt, NICHT den Apotheker laufen zu lassen... Wenn ich jetzt 40 Kranke kriege und 80 Medizin verbrauche, dann sind damit 106 Arbeitsstunden verraucht. Bis ich das wieder produziert habe, ist es durchaus gut möglich, dass vorher die nächste große Seuche einschlägt. Ein bisschen Pech und es läge durchaus im Bereich des möglichen, dass ich meinen Vorrat aufbrauche. Und ganz ehrlich: Die Aussicht, bei der aktuellen Regelung mit 4000 EW OHNE Medizin da zu stehen, kann man schon ein "Horrorszenario" nennen.
  Also um das abzuschließen: Die lange Produktionszeit hat meine "Komfortzone", ab der ich der Meinung bin, jetzt "genug" Medizin zu haben, DEUTLICH nach oben verschoben, was ja eigentlich Thomas' Ziel entgegenläuft, den Medizinbestand bei den Spielern zu senken, weil er der Meinung war, davon gäbe es zu viel auf Halde.
  Und ich habe schon bemerkt, dass ich auch mehr als einen Apotheker bauen kann. Aber bei ner Mittelaltersimulation ist es einfach absurd, sich bei ohnehin schon knappem Bauplatz 5 Apotheker hinzustellen. Apotheker sollte nach wie vor ein Gebäude sein, welches man nur 1 Mal haben sollte. Ist zumindest meine Meinung.
  Registriert: 31. Aug 2018, 11:29
  Beitrag von Brunhild » 2. Okt 2018, 20:49
  Problematik Medizin
  Ich habe nun auch gerade die Problematik im Chat mal wieder mitbekommen, trifft es jemanden direkt 2x hintereinander, und wir reden ja nicht von 4 Kranken, sondern auch gerne mal von 20 oder mehr, wird es schwer und es mag frustrieren.
  Ich denke, die Produktionszeit von Medizin vllt. doch nochmal etwas zu senken oder die Rate im Hintergrund, damit man nicht gleich eine ausgewachsene Epidemie zu bekämpfen hat, wäre eine Maßnahme. Oder man knüpft an das Siechenhaus etwas an, dass den Medizinverbrauch senkt....
  Oder eine Mischung aus allem ..
  Ich bin ja wahrlich kein Gegner davon, hier und da am Balancing zu schrauben, das ist ganz wichtig und etliche Faktoren machen dies auch nötig.
  Aber was nun diesen speziellen Punkt angeht, ist ja kaum in Aussicht, dass eine Besserung der Balance eintritt oder etwas anderes an Balance durch die Heraufsetzung der Produktionszeit gewinnt.
  "Ich habe einen Kü'bis an die 'übe gek'iegt!"
  Beitrag von MarijkevanGeldern » 2. Okt 2018, 21:35
  Mich hat es jetzt 2 x hintereinander getroffen. Hatte vor meinem Urlaub schon mehrmals hintereinander einige Kranke. Hab die dann noch geheilt. Außerdem hatte ich dann gerade wieder ca. 30 Medizin herstellen können. Nach meinem Urlaub beim ersten einloggen gleich über 30 Kranke. Und das bei den langen Prod.Zeiten. Heute hatte ich die endlich wieder alle geheilt. Und heute Abend wieder über 20 Kranke. Und gerade mal 19 Medizin duch Produktion und Handel auf Lager. Und wieder kann ich nur noch für die Medizin prodden und handeln.
  Das ist wirklich ungünstig. Bitte die Prod. Zeit wieder runterschrauben. Sollte höchstens 2 Stunden dauern. bis eine Ration fertig ist. Oder den Krankenstand nach unten regulieren.
  Seit Freitag wieder da und über 50 Kranke. Das ist zu viel bei den Prod.Zeiten für die Medizin.
  Beitrag von Käsefuß » 8. Okt 2018, 14:19
  Sehe ich das richtig - die Produktionszeit von Medizin wurde von 15 Minuten auf 4 Stunden erhöht? Na toll, so langsam geht das Spiel den Bach runter!
  Ständig Kranke, 4 Stunden Produktionszeit, Markt-Diktat, ... - anstatt ständig fürs Voten Werbung machen, sollte man diese Sachen erst Mal überdenken und überarbeiten.
  Registriert: 23. Sep 2018, 15:15
  Beitrag von HansDampf » 4. Dez 2018, 14:18
  die ständigen "Optimierungen" gehen auf den Nerv. In einer Woche 2x über 50 Kranke und dann die Produktionszeiten; - Farbgarn hatte ich mal zum handeln, nun reicht es mir noch nicht mal!