text: Midgard Digest Nr. 99 - DSA: Tal der Finsternis
  DSA: Tal der Finsternis
  Name: Tal der Finsternis
  Art:	DSA-Gruppenabenteuer
  3-5 Helden der 6-10 Stufe
  66 Seiten, SW, Softcover in Farbe
  Preis: 27.- DM
  FANPRO: Fantasy Productions GmbH
  Homepage: www.FANPRO.com
  EMail: Arnfried@-SPAMSCHUTZ-FANPRO.com
  Kompatibel zu Midgard
  Auch nach seiner Verbannung sorgt der längst legendäre Dämonenbeschwörer Borbarad immer noch für Unheil. Seine ehemaligen Verbündeten herrschen immer noch über große Landesteile von Aventurien. Ausführliche Beschreibungen hierzu findet man auch in der Box Borbarads Erben, deren Genuß man sich übrigens vor dem Spielen dieses Abenteuers unbedingt antun sollte, um ganz im Bilde zu sein und die bestmögliche Atmosphäre zu schaffen.
  In Aventurien hat sich einiges getan. Die heldenhafte Kriegerin Emer regiert inzwischen stellvertretend als Reichsregentin über die 'guten' Provinzen Garetien, Almada, Kosch und Darpatien.
  Die Königswürde steht rechtlich ihrer Tochter Rohaja zu, deren Krönung im Rahmen dieses Abenteuers vollzogen wird. Um sich die Gunst der Provinzen zu sichern, wird die frisch gekrönte Königin (die derzeit allerdings noch zu jung zum regieren ist) eine Reise zu den Provinzen unternehmen, um dort die Krönung zeremoniell bestätigen zu lassen. Neben einer Garde königstreuer Soldaten und ihrer Zwillingsschwester Yppolita soll auch eine fähige Heldengruppe mitreisen, um die Unversehrtheit sicherzustellen.
  Doch die Finger der finsteren Herrscher sind lang und strecken sich nach den Zwillingsschwestern aus. Aus einer fast schon gewöhnlichen Eskorte wird eine grausige Befreiungsreise in das geknechtete Wert-Tobrien.
  Das Tal der Finsternis ist FanPros erster Ausflug in die finsteren Lande. Der wesentliche Reiz dieses Abenteuers liegt in der Schaffung eines gruseligen Horrorszenarios beim Durchreisen der dämonischen Reiche. Dabei werden die Helden nicht nur mit wandelnden Toten und Dämonen konfrontiert, sondern auch mit einer Auswahl an pervertierter Fauna und Flora. Zwar gibt es auch einen Gebäude-Part, der Großteil der Handlung spielt jedoch unter freiem Himmel.
  « i » Der Text läßt sich zügig durchlesen und ist an vielen Stellen durch ordentliche Illustrationen dargestellt. Das Kartenmaterial ist ordentlich. Die verschiedenen Informationen sind in Allgemeine-, Meister- und Anmerkungen getrennt und gut gekennzeichnet. Durch ihre 'hier vorlesen' Textstellen eignet sich das Abenteuer im Prinzip auch für absolute Spielleiterneulinge - wie schon gesagt, entsteht der Reiz hier wesentlich durch die Vermittlung der gruseligen Atmosphäre.
  « i » Wer jedoch angesichts der guten technischen Ausführung auch von einem stimmigen Abenteuer ausgeht - der wird leider enttäuscht.
  Das Abenteuer ist immerhin so gestaltet, daß die Helden zweimal versagen müssen, ja sich einmal täuschen lassen müssen - und egal was die Spieler auch für Gegenmaßnahmen ergreifen - sie müssen in diesen Abenteuer-Flaschenhälsen scheitern.
  Viel zu unflexibel und mancherorts sogar unlogisch zwingt der Autor den Spielleiter zu halbseidenen Aktionen und damit die Helden tiefer hinein in den Schlamassel oder gar den Tod.
  Auch werden die NSCs viel zu unglaubhaft dargestellt. Hautfiguren wie die Königstöchter reisen im Lande herum - unternehmen dabei Einzelaktionen, die nicht durch Garde oder Helden gesichert werden, nur damit eine Entführung überhaupt stattfinden kann. Obwohl die Helden ihr Versagen eingestehen müssen (die zur Ohnmacht verdammten Spieler werden ihren SL dafür sicherlich hassen), werden eben diese 'Versager' mit einem nicht unerheblichen Reichtum in die Schwarzen Lande geschickt, wo sie erneut versagen müssen - egal wie klug sie sich auch anstellen. Eigentlich absolut unverständlich warum man diesen Megadeppen von Helden auch noch ein drittes Mal vertraut - und dann auch noch mit solch einer ultrawichtigen Aufgabe wie der Rettung zweier Königtöchter ...
  Vielleicht sollte sich der Autor noch einmal besinnen, daß wir das Jahr 28 Hal ... äh ... 1999 schreiben und das allzu starke Einengen von Entscheidungen (Spieler wie Spielleiter) schon seit vielen Jahren nicht mehr zum 'guten Stil' gehört. Ich habe (wie wohl viele) nichts gegen eine relative lineare Handlung - aber wenn ich als Spielleiter die guten Ideen der Spieler abblocken muß statt sie positiv umzusetzen, nur damit das Abenteuer spielbar wird, dann läuft etwas falsch.
  Andere Dinge wie der durch die Helden unvermeidbare und dabei auch noch absolut sinnlose Tod eines jungen Bauern runden diesen Eindruck ab.
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  Dieses Abenteuer eignet sich prinzipiell für alle DSA'ler, deren Spielgruppe die Borbarad-Kampagne mitgespielt, bzw. deren Auswirkungen umgesetzt hat. Ansonsten läßt sich dieses Abenteuer nur schwer verarbeiten.
  « i » Benutzer anderer Systeme/Welten können dieses Abenteuer nur verwenden, sofern sich in erreichbarer Entfernung ein 'finsteres Reich' finden läßt, in dem das dämonische Gezücht angesiedelt werden kann.
  Trotz seiner guten Aufmachung und dem prinzipiell interessanten Hintergrund kann das Abenteuer qualitativ keinesfalls mit vorangegeangenen Publikationen standhalten.