text: [Solar System]Regeln zur Erstellung von Nicht-Individuen
  Thema: [Solar System]Regeln zur Erstellung von Nicht-Individuen
  Autor Thema: [Solar System]Regeln zur Erstellung von Nicht-Individuen (Gelesen 2100 mal)
  Username: Dys
  « am: 27.04.2010 | 22:10 »
  Der Name des Threads hört sich etwas seltsam an, aber so kompliziert ist die Sache nicht:
  Ich bin momentan daran ein Expeditionsabenteuer zu schreiben. Spielen möchte ich das mit Solar System. Je mehr ich darüber nachgedacht habe, desto mehr wollte ich eine möglichkeit haben die Expedition transparent in Regeln umzusetzen. Ich möchte hier einen Entwurf für Regeln vorstellen mit denen Nicht Individuen jeder Art erstellt werden können. Sinn der Sache ist es ganz sicher nicht jedes einzelne Auto einer Urbanen Welt zu verregeln, aber jene Konstrukte die großen Einfluß auf die Charaktere haben zu verdeutlichen. Man denke in diesem Zusammenhang an: Battlestar Galactica, Serenity o.ä.
  Was ich überhaupt von euch will?
  Ich würde mich freuen wenn ihr mein Geschreibsel kritisch hinterfragen würdet und mir somit helfen würdet Schwachstellen auszumachen und diese hoffentlich auch ausmerzen zu können.
  Allgemeine Regeln für Nicht-Individuen.
  Die folgenden Regeln sollen es ermöglichen Nicht-Individuen "spielbar" zu machen. Unter den ominösen "Nicht-Individuen" verbergen sich unter anderem: Fahrzeuge, Gruppen von Menschen, Tiere, im weiteren Sinne sogar Nationen oder Völker. Grundsätzlich unterstehen die in diesen Regeln vorgestellten Nicht Individuen in ihrer Erschaffung und Verwaltung ganz normalen Charakteren. Einzig ihre Fertigkeiten und Reserven unterscheiden sie von Charakteren.
  Es gibt üblicherweise drei Reserven für Nicht-Individuen.
  Die erste Reserve, im Folgenden "Ausstattung" genannt beschreibt die Konstitution. Es kann auf einem Raumschiff der Antrieb sein, oder die Infrastruktur eines Königreiches. Wesentlich an "Ausstattung" ist, dass sie sich im Normalfall nicht verbraucht. Dies bedeutet nicht dass die Reservepunkte nicht ausgegeben werden, sondern nur. dass sich beispielsweise der Antriebskern im Normalfall nicht ohne externe Einflüsse aufbraucht. Ausstattung kann auch der Ausbildungsstand einer Gruppe von Individuen sein.
  Die Zweite Reserve "Vorräte" beschreibt den Zustand der endlichen Güter eines Nicht-Individuums. Das kann zum Beispiel Treibstoff, Lebensmittel oder Ähnliches sein.
  Bisher ist es mir noch nicht gelungen eine allgemeine dritte Reserve festzulegen. Wichtig erscheint es mir jedoch dass diese Immateriell ist. So könnte zum Beispiel ein Raumschiff die Reserve "Energie" haben.
  Passive Fertigkeiten:
  Die von den Reserven abgeleiteten Passiven Fertigkeiten sind:
  1. Agilität (Vorräte): Gibt wieder wie schnell, oder manövrierfähig ein Nicht-Individuum ist. Beispiele könnte die Geschwindigkeit eines Panzers oder die Manövrierfähigkeit eines Gleiters sein.
  2. Robustheit (Ausstattung): Gibt wieder wie Robust ein Nicht individuum ist. Zum Beispiel könnte eine dicke Panzerung bei einem Schiff eine große Robustheit sein. Bei einem Trupp Menschen könnte dies die Ausdauer des Trupps darstellen.
  3.Abhängig von der dritten Reserve wird eine Immaterielle Passive Fertigkeit gewählt.
  Wie auch bei einem Charakter beschreiben die Fertigkeiten eines Nicht Individuums die Stärken. Bei einem Reitdinosaurier könnte die Wildheit sein, welche auch für Angriffe etc benützt würde. Bei einem Königreich könnte eine Fertigkeit "Ökonomie" sein. Natürlich wird regelmässig der Fall kommen indem sich die Fertigkeiten eines Charakters und eines Nicht-Individuums überschneiden. Zum Beispiel wenn der Bordkanonier eines Schlachtschiffes mit dessen Geschützturm feuert: In diesem Fall gelten die Regeln von "Proben unterstützen".
  Schadensmonitor:
  Der Schadensmonitor kann bei Nicht Individuen vielfältig ausgelegt werden. So könnte der Schadensmonitor eines Königreiches die militärische Macht darstellen, bei einem Raumschiff aber schlicht und einfach zeigen wann das Ding auseinanderbricht.
  Zwei Beispiele sollen verdeutlichen wie Nicht Individuen aussehen können und wie sie trotz aller Unterschiede nach dem gleichen Prinzip erstellt werden können.
  USS Hammerhead
  Ein Raumschiff der Terranischen Allianz auf geheimer Mission.
  Agilität (Vorräte)
  Robustheit (Ausstattung)
  Schilde (Energie)
  Geschützturm (Vorräte)
  Navigation (Ausstattung)
  Tarnen (Ausstattung)
  Traktorstrahl (Energie)
  Scanner (Energie)
  Schadensmonitor: ?
  Die Barlowe Expedition:
  Dr. Jonathan Barlowes Expedition auf der Suche nach einer untergegangenen Amazonas-Hochkultur.
  Moral (Stimmung)
  Camp errichten (Vorräte)
  Gefahreninstinkt (Stimmung)
  Lebensmittel beschaffen (Vorräte)
  Floße steuern (Ausstattung)
  Entspricht den Teilnehmern der Expedition
  Wozu ich mir noch nicht näher Gedanken gemacht habe:
  Gaben und Pfade
  Natürlich wäre es denkbar Nicht Individuen Gaben und Pfade zu geben und somit in weiterer Folge auch Steigerungen etc durchführen zu können.
  Vielen Dank für eure Kritiken im Vorraus
  Re: [Solar System]Regeln zur Erstellung von Nicht-Individuen
  « Antwort #1 am: 27.04.2010 | 22:29 »
  Hum. Ich hab noch nicht genau verstanden, warum du das willst.
  Pfade brauchst Du nur, wenn das SC sein sollen.
  Gaben hängen schwer vom Setting ab.
  « Antwort #2 am: 28.04.2010 | 16:01 »
  Diese Regeln sollen dazu dienen Systeme darzustellen. Also verschiedenste Systeme die über einen Charakter hinausgehen darzustellen und somit klar und einfach abzubilden. Solche System (seien es nun Fahrzeuge, Gruppen von Personen o.ä.) beeinflußen sich gegenseitig - wenn zum Beispiel ein Pilot ein Flugzeug steuert hängt der Eroflg sowohl von den Fähigkeiten des Piloten, als auch von den Eigenschaften des Flugzeuges ab -, dieser Regelvorschlag sollen solche System regeltechnisch greifbar und somit beeinflußbar machen.
  « Antwort #3 am: 29.04.2010 | 01:16 »
  Ah, OK. Ich würde solche Systeme eher über Sammlungen von Gaben abbilden um die SC nicht in den Hintergrund zu drängen, aber Dein Ansatz ist auch ganz interessant.
  « Antwort #4 am: 29.04.2010 | 20:34 »
  Mir ist an dieser Stelle nicht ganz klar inwiefern dieser Ansatz die SCs in den Hintergrund drängen sollte. Ich denke eher es kann die SCs dazu bringen ihre Kräfte zu bündeln, sehr direkt gemeinsam zu agieren. Als Beispiel wie ich mir so etwass vorstellen kann soll an dieser Star Wars herstellen.
  Schauplatz ist der altbekannte Millenium Falcon mit oben beschrieben Reserven, passiven Fertigkeiten, Fertigkeiten etc.
  Der Falke wird von einem Sternenzerstörer angegriffen.
  Han Solo sitzt am Steuer und versucht den Falken durch einen Meteoritenschwarm zu lenken. Dazu benutzt er seine Fertigkeit Pilot (Scharfsinn), den Erfolgsgrad gibts in Bonuswürfeln für die passive Fertigkeit Agilität (Vorräte) des Falken um den Meteoriten auszuweichen.
  Luke bedient das Bordgeschütz und ballert damit auf die angreifenden Tie Fighter. Dazu benutzt er seine Fertigkeit Zielen (Instinkt) den Erfolgsgrad gibts in Bonuswürfeln für die Falken-Fertigkeit Geschützturm (Vorräte).
  Chewie dreht an der Technik herum um das Maximum aus den Schilden zu holen. Er benutzt seinen Erfolggrad für "Technik (Scharfsinn)" als Bonuswurf für die Passive Fertigkeit "Schilde (Energie)" des Falken. Der Erfolg dieses Wurfes könnte einen Effekt darstellen der beim nächsten Angriff auf den Falken zum Tragen kommt.
  Den ganzen Spass könnte man natürlich beliebig weiter fortsetzen.
  Was wird dadurch ausgesagt: Die Fertigkeiten der Spieler sind wichtig, allerdings wird auch der beste Pilot einen riesigen Pott durch kein Nadelöhr fliegen können. Also wird der mögliche Erfolg durch die Werte des Raumschiffes (in diesem Fall limitiert). Die Charaktere arbeiten gemeinsam um das Beste aus ihrem Schiff zu holen.
  Vielleicht wurde dadurch etwas klarer wie ich mir das ganze vorstelle.
  Allerdings würde mich brennend Interessieren was du damit meinstes das mit Gaben darzustellen, dazu kann ich mir rein gar nix vorstellen.