text: der Krieg findet auf der Weltkarte statt. Hierbei zählen die Fraktionsführer ihre insgesamte Anzahl an Männern und können sie in eine oder mehrere Truppen aufteilen.
  Jede Fraktion besitzt eine Karte, auf der alle ihre Truppenbewegungen angezeigt werden. Die Truppe kann sich an einem Tag auf einer Straße um die Länge des Abstandes Varrock Eiben (oberhalb des Schlosses) bis zu den Magiern am südlichen Steinkreis bewegen, auf freiem Feld um die Hälfte. Des weiteren gibt es eine öffentliche Karte, auf der die ungefähren Standpunkte der Truppen eingezeichnet sind, allerdings nicht die Stärke der Truppen.
  Der Spielführer oder ein beurteilender Spieler kann die Karten der beiden Fraktionen einsehen. Kommen sich zwei Truppen zu nahe, beginnt eine Schlacht zwischen ihnen. Hierbei darf aber maximal nur die Anzahl der in der Truppe befindlichen Nah- und Fernkämpfer sowie Magier antreten. Diese dürfen auch nur die jeweiligen für sie eingetragenen KAmpfstile benutzen.
  Bsp: ein Trupp besteht aus 8 Mann, 4 Nahkämpfer, 3 Magiern und einem Fernkämpfer. In der folgenden Schlacht dürfen für die Truppe also MAXIMAL 4 Nahkämpfer, 3 Magier und 1 Fernkämpfer antreten. Welche Personen dies sind, ist dabei egal. Hat ein Trupp 2 oder mehr F2p-Spieler dabei, wird die Schlacht im F2p-CF ausgetragen.
  Allerdings kann eine Person auch 2 Kampfstile erfüllen. Bei 8 Soldaten könnte die Aufzeichnung der Truppenstärke also so aussehen:
  Der Trupp besteht aus 8 Mann, 7 Nahkämpfer, 4 Magier und 2 Bogenschützen. Dabei kann man die Rollen dann später beliebig auf die mitkämpfenden Spieler verteilen, sodass diese dann die Kampfstile anwenden dürfen.
  Des weiteren gibt es ein paar Sonderfertigkeiten, diese werden anstelle eines zweiten Kampfstiles verteilt.
  Heiler: stirbt eine Person während einer Schlacht oder einer anderen Kampfhandlung, so stellt sich der Heiler in den folgenden 2 Minuten auf den Platz, wo diese Person gestorben ist. Dort muss er sich 10 Sekunden hinsetzen, ohne angegrifen zu werden. Ist dies geglückt, scheidet die getötete Person nur für 2 Tage aus dem Spielgeschehen aus.
  Pionier: der Pionier sorgt dafür, dass Naturhindernisse besser überwunden werden können. Hierbei wird nur die Hälfte des Weges berechnet, die man eigentlich für das Umgehen eines Hindernisses brauchen würde. Des weiteren kann der Pionier Baumaßnahmen beschleunigen.
  Baumeister: der Baumeister kann Verteidigungsstrukturen errichten. Dies benötigt ein freies Feld und 1/2 Tage pro Gruppenmitglied. Des weiteren kann niemand ohne einen Kampf in einem bestimmten Radius um die Verteidigungsstruktur herum. Jeder Pionier verringert die Bauzeit um einen Tag.
  Flottenmeister: der Flottenmeister kann Flotten bauen, wodurch der Trupp sich auf dem Wasser 5x schneller bewegt. Pro Gruppenmitglied beträgt die Bauzeit 1/2 TAg. Jeder Pionier verringert die Bauzeit um einen Tag.
  Diese Ämter müssen von Anfang an mit den jeweiligen Kampfstilen verbunden werden, wer diese Posten dann jedoch besetzt, ist egal, vorrausgesetzt, er kämpft mit dem passenden Kampfstil.
  nun ist es soweit. Der Spielleiter hat erklärt, dass 2 Truppen aufeinandergetroffen sind. Hierbei kann ein beliebiger Termin vom Angreifer gefordert werden, dieser darf jedoch:
  -RPG-Aktionen dürfen nur ausgeführt werden, wenn sie gescreent werden und die betroffene Person nicht angegriffen wird (Außer als Reaktion auf einen RPG-Angriff).
  Belagerungskampf: wenn ein Trupp eine Stadt/Burg oder eine andere befestigte Stellung angrieft, so gibt es vor der eigentlichen Schlacht noch einen Kampf. Hierbei greift der Angreifer alle Magier/Fernkämpfer des Verteidigers an. Er muss sich vorher aber noch 20 Sekunden den ZAubern/Pfeilen aussetzen, bevor er die Magier/Fernkämpfer angreift.
  Die getöteten Angreifer dürfen in der nachfolgenden Schlacht nicht mehr teilnehmen, die getöteten Verteidiger jedoch schon.
  Landungskampf: will eine Flotte anlegen, kann sie von einem Trupp erwartet werden, denn: die Position der Flotte auf einem Fluss wird auf der offiziellen KArte angezeigt, kommt eine Flotte auf offenem Meer einer Küste zu nahe, wird sie ebenfalls angezeigt. Wird die Flotte daher erwartet, gelten im Kampf folgende zusätzliche Regeln:
  die Angreifer müssen vom Ende der Karte aus starten, des weiteren dürfen sie bis zur Mitte der Map nur gehen.
  Sollte die Stelle der Landung steil sein, so müssen sie auf der Mitte der Map 10 Sekunden lang stehen bleiben.
  manchmal kann es vorkommen, dass eine Person angesichts der Schrecken einer Schlacht vom Grauen gepackt wird oder ein Feldherr an der Stärke seiner Truppe zweifelt.
  Desertieren: in manchen Fällen, z.b. Truppenbewegungen in unbekanntes LAnd oder Mord an Unschuldigen, beschließt ein Soldat, seine Befehle zu missachten und zu fliehen. Hierbei handelt es sich z.b. um eine Person, die keinen Militärdienst leisten will oder an keiner Schlacht mehr teilnehmen will. Die Person kann entweder nach 2 Tagen in die Hauptstadt zurückgehen und erfährt dort ihre gerechte Strafe, oder sie geht ins Exil, indem sie nach 4 Tagen an einem beliebigen Punkt der Karte auftaucht. Allerdings darf sie die nächste Woche nicht an Schlachten teilnehmen.
  FLucht: eine einzelne Person kann aus jeder beliebigen Situation fliehen. Hierbei scheidet sie aus dem Kampf aus. Sie findet sich 3 Tage später in der Reichshauptstadt wieder und kann von dort aus beliebig weiterspielen, darf aber eine Woche nicht an Schlachten teilnehmen.
  Rückzug: der Feldherr sieht, wie sich eine Reihe glänzender Rüstungen über den Hügel schiebt. Banner wehen im Wind. Die Nächste Reihe Ritter rückt nach, dahinter die Schützen. Er nimmt sein Fernrohr vom Auge und schaut auf seine kümmerliche Truppe.
  Klar, niemand will seine Soldaten in einem sinnlosen Kampf opfern. In diesem Fall kann er den Rückzug anordnen. Der Trupp löst sich auf und erscheint eine Woche später in der Reichshauptstadt erneut.
  Rückzugsgefecht: in einer Schlacht ist es nicht einfach sich zurückzuziehen. Um es einem Feldherren trotzdem zu ermöglichen, gibt es eben jene Männer, die sich dem Feind todesmutig entgenenwerfen. Sie ermöglichen den anderen Leuten den Rückzug.
  -wenn Soldaten aus einem Trupp flüchten, muss der Trupp immer noch aus mindestens 2 Personen bestehen. Die restlichen beiden müssen sich zurückziehen.
  -eine Flucht findet während einer Kampfhandlung statt, indem man aus dem Kampf herausgeht, sich teleportiert oder ausloggt. Alles andere ist Desertieren.
  -wenn man sich zurückzieht, muss dies im Schritttempo geschehen. Des weiteren darf man dabei nicht angegriffen werden.
  -wenn ein einzelner Soldat sich gegen den Feind stellt, so darf dieser erst an ihm vorbei, wenn er sich ergibt oder wenn er stirbt.
  alle beteiligten personen warten 30 Sekunden, in dessen Zeit weitere personen eintreffen dürfen. Danach gehen sie zu Cf und suchen eine geeignete Map aus, auf der sie die genauen Standpunkte etc. nachmachen. Danach beginnt der Kampf. Hierbei gelten folgende Regeln:
  Wenn einzelne oder mehrere Personen andere Personen angreifen, führt dies zu einer vertrackten Situation. Der Kampf muss zwar als Cf ausgeführt werden, jedoch darf man vorher noch RPG-Taktiken einsetzen.
  Bevor etwas passiert, stoppen je eine beteiligte Person jeder Seite oder 2 unbeteiligte Personen die Situation und screenen sie.
  Nun hat man 60 Sekunden Zeit, um eine Aktion auszuführen. Diese muss vom Ausführenden gescreent werden und darf nur Objekte in maximal 6 Feldern entfernung betreffen (Magie/Fernkampf 15)
  Hierbei wird die Situation nachgestellt, weitere Personen müssen innerhalb von 30 Sekunden auf dem betreffenden Ort erscheinen.
  -Kopf:ein erfolgreicher Stich- oder Hiebtreffer/ 2 Schnitttreffer/ 2 Schlagtreffer/ ein Schnitt-, ein Schlagtreffer töten das Ziel
  -Brustbereich:ein erfolgreicher Schlag-/Hiebtreffer/ 2 Stichtreffer/ 2 Schnitttreffer töten das Ziel
  -Arme: ein erfolgreicher Schlag-/Hiebtreffer/ 2 Schnitttreffer/ 3 Stichtreffer machen einen Arm unbrauchbar (immer erst der Schildarm)
  -Beine: ein erfolgreicher Treffer: das Opfer muss gehen/ 2 erfolgreiche Treffer: das Opfer muss stehen bleiben
  -Unterkörper: 2 normale Treffer/ 1 schwerer Treffer: das Opfer muss gehen 3 normale Treffer/ 2 schwere Treffer/ 1 schwerer, 1 normaler Treffer: das Opfer muss stehen bleiben
  -Halbhelme: Halbhelme bieten Schutz vor Schnitt und leichten Schlag und Hiebwaffen sowie Schnellfeuerwaffen
  -Vollhelme bieten vor allem Schutz bis auf kurze Stichwaffen, starke Waffen und schwee Schlag und Hiebwaffen
  -Kettenhemden schützen vor Schnittwaffe, leichten Hiebwaffen und kurze Stichwaffen bis zu ihrer eigenen Qualität.
  -Plattenpanzer schützen vor Schnittwaffe, Stichwaffen, Hiebwaffen und leichten Schlagwaffen bis zu ihrer eigenen Qualität
  -Holzschilde schützen vor Schnellfeuerwaffen, leichten Stichwaffen und Schnittwaffen (bis Stahl) und leichten Schlagwaffen
  -Schilde schützen vor Schnellfeuerwaffen, Stichwaffen, Schnittwaffen, leichten Hiebwaffen (bis zu ihrer eigenen Qualität) und leichten Schlagwaffen
  -Schwere Hiebwaffen und lange Stichwaffen können mit einem Feld Platz zwischen Anwender und Ziel benutzt werden.
  -Schwere Waffen haben eine Reichweite von 12 FEldern, jedoch haben sie ab 7 Feldern nur noch die Effektivität von Präzisen Waffen
  zusätzlich zu den ANforderungen der Waffen an sich gibt es Vorraussetzungen, wie man die Waffen einsetzen kann.
  Sondereinsatz: der Panzerbrecher: die betroffene Person muss auf dem Boden liegen. Mit Angriff 40 und Stärke 70 kann man nun einen Plattenpanzer o.a.
  durchstechen, solange der Dolch ein besseres Material als der Panzer ist. Der Dolch wird danach vernichtet, d.h. fallengelassen.
  Panzerbrecher: Wenn eine Person keinen Schild besitzt oder nicht mehr benutzen kann, ist es möglich, ihr Kettenhemd mit Stufe 40 in Stärke, ihren PLattenpanzer
  (Nur Arme und beine!) mit Stufe 60 in Stärke, ihren Halbhelm mit Stufe 50 in Stärke und ihren Vollhelm mit Stufe 70 in Stärke zu durchschlagen.
  Hellebarde: eine Hellebarde kann nicht aus direkter Nähe, d.h. ohne ein freies Feld zwischen Anwender und Ziel benutzt werden. Dafür
  Besitzt sie erstaunliche Eigenschaften: sie kann Plattenrüstungen, Schilde und Vollhelme mit Stufe 60 in Stärke zum zerspringen bringen. Dafür muss sie allerdings
  eine genauso gute oder bessere Qualität wie dioe Rüstungen aufweisen. Auch muss dieser Schlag mit *Soldat hebt die Hellebarde* angeküdigt werden. Dabei
  darf man sich allerdings noch bewegen. Des weiterren kann die hellebrade für einen "Strauchler" eingesetzt werden. Hierbei muss allerdings der Strauchler mit
  *Soldat setzt die Hellebarde an die Ferse von Söldner* angekündigt werden. Danach muss folgendes geschrieben werden *Soldat zieht die Hellebarde zu sich
  Betäuben: anstatt eine Person zu töten, kann sie betäubt werden. Dies funktioniert mit einem Schlag auf den Kopf. Je Nach Panzerung muss man dabei unterschiedlich stark schlagen.
  dieser Angriff kann jedoch durch einen Schild gekontert werden. Dabei wird das niedrigstufigere Material zerstört.
  Schwerer Schlag: hierbei wird mit aller Kraft ausgeholt und geschlagen. Dabei muss man *Soldat holt aus zu einem schweren Schlag* sagen, worauf sich die andere Person durch hinsetzen retten kann. Wird sie jedoch getroffen, so wird ihr Oberkörperpanzer zerstört. Ist dabei die Waffe aus einem niedrigstufigen Material, wird sie ebenfalls zerstört. Die getroffene Person muss sich hinsetzen, sie muss 5 Sekunden auf dem Boden liegen ohne etwas zu tun und darf sich danach wieder aufrichten.
  die schweren Schlagwaffen zählen zu den ultimativen Waffen, jedoch dürfen sie nur ohne Schild benutzt werden.
  Zerstörerer: der ultimative Angriff! Alle Personen in einem feld links oder rechts bzw links diagonal und rechts diagonal sowie alle Personen in 2 Feldern Entfernung werden getroffen.
  dabei muss folgendes gesagt werden: *Soldat hebt die Waffe über den Kopf* *Soldat schwingt die Waffe um sich*. Beim Erscheinen von *Soldat schwingt die Waffe um sich* müssen alle Personen aus dem Umfeld kommen, ansonsten werden sie getroffen und getötet. Für diesen Angriff wird jedoch Angriff 90 und Stärke 90 benötigt. Des weiteren darf er nur einmal pro Tag eingesetzt werden. Sobald er eingesetzt wurde, ist die einsetzende Person für 10 Sekunden unfähig, zu kämpfen oder sich zu verteidigen.
  da Fernkampfwaffen nur auf ungepanzerten Stellen Schaden anrichten (Ausnahme: Schwere Waffen) sind hier nur die Sonderfertigkeiten aufgelistet:
  mit 3 oder mehr Personen ist es möglich, ein zusammenhängendes Gebiet von 12 (+4 pro weitere Person) Feldern unter Sperrfeuer zu legen. Dieses Sperrfeuer hält 20 Sekunden an und sorgt dafür, dass Spieler unabhängig ihrer Rüstung nicht hindurchkönnen. Sperrfeuer darf nur einmal pro Tag eingesetzt werden, des weiteren ist ein fernkampflvl von 50 vonnöten.
  mit einem meisterlichen Schuss ist es Schützen möglich, den Nackenschutz einer Panzerung zu durchdringen, unabhängig von der Verteidigung seines gegners, solange seine Pfeile die gleiche oder bessere Qualität des Helmes besitzen. Er darf dies nur auf 6 oder weniger Feldern Entfernung einsetzen, unabhängig von der Richtung zum Feind.
  Was die Stats angeht: sie sind eher die Präventivmaßnahme gegen Zweitacc, die eingesetzt werden ohne dass man sie erkennt.
  Es macht einen Unterschied aus, ob ich mich persönlich mit einem Dolch in der Hand hinter euch stelle, oder ein Noob ankommt der sagt "hast du ein bisschen geld?", sich hinter euch stellt und euch plötzlich mit einem Hammer eins überbrät.
  Das ist an sich ganz gut, kann sich nur kein Mensch merken. Man muss halt immer schauen wenn man kämpfen will, aber das System ist sehr gut.
  Zumal auch du vermutlich deine eigene Lieblingswaffe/-Rüstung hast, mit der du kämpfst, du musst dir also nur merken, was gegen deine Rüstung effektiv ist und wie du deine Waffe einsetzen kannst.
  Moment mal! Ich dachte man dürfte nur im RPG hergestellte Sachen verwenden? (Außer Kleidung/Rüssi fürs Aussehen)
  Ehlich gesagt: Die Idee wäre gut, aber da das hier eig. nur ein Spaß für Zwischendurch ist, ist es A) zu aufwendig und damit B) zu nervig. Meine Meinung.
  ohnehin wird es vermutlich seltener vorkommen, als ihr denkt, weil es sich bei mehr als 4 oder 5 Spielern einfach nicht realisieren lässt!
  Natürlich ist all das aufwendiger als ein schnödes Duell, aber es bietet eben auch Möglichkeiten, Leute wie Manuel Cacerés, Crisbon, Malata oder eben euch auszuhebeln, was ich z.b. normal nie schaffen würde . Außerdem muss man es ja nicht anwenden, in der Praxis ist all dies außerdem leichter als es hier aussieht, weil man eben nur Teile dieses Systems auf sich beziehen muss, es sei denn man will aktiv angreifen!
  Also nochmal: Das ist eine gute Idee, da man damit die stärkeren Spieler erledigen kann, ohne sie gleich komplett zu entwaffnen.
  ist was völlig anderes aber hat was und klingt spassig. Ein Video wo alles erklärt wird, wäre allerdings super.