text: Vergifter (Archetyp)
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  Vergifter verzichten auf den Blick des Mesmeristen und verbinden stattdessen ihre übersinnlichen Kräfte mit alchemistischem Wissen, um Injektionen herzustellen, mit denen sie ihre Feinde quälen und sich und ihre Verbündeten stärken können.
  Flinke Finger (AF): Ein Vergifter addiert seine halbe Mesmeristenstufe (Minimum 1) als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner.
  Injektionen (ÜF): Mit der 1. Stufe nutzt ein Vergifter sein alchemistisches Können und seine übersinnlichen Kräfte, um Injektionen zu erschaffen. Er kann am Tag eine Anzahl an Injektionen in Höhe seiner Mesmeristenstufe + seines CH-Modifikator erschaffen. Hierfür benötigt er 1 Stunde. Eine Injektion ist wirkungslos, bis der Vergifter sie als Schnelle Aktion mit seinen übersinnlichen Kräften auflädt und aktiviert.
  Der Einsatz einer Injektion erfordert eine Standard-Aktion, welche für einen Berührungsangriff im Nahkampf verwendet wird. Trifft dieser Angriff, erleidet das Ziel der Injektion einen Malus von -2 auf Willenswürfe für eine Anzahl von Minuten in Höhe der halben Mesmeristenstufe (Minimum 1). Mit der 8. Stufe steigt dieser Malus auf -3. Zugleich kann der Vergifter einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 20 ablegen, um dem Ziel eine Injektion zu verabreichen. Sollte er Fingerfertigkeit einsetzen, steht dem Ziel ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den Wurf für Fingerfertigkeit zu, wobei dies die Injektion nicht vereitelt, sondern es sie nur entdeckt. Der Vergifter kann bei Einsatz von Fingerfertigkeit beim Anbringen einer Injektion diese alternativ implantieren statt zu injizieren, so dass er den Effekt der Injektion später auslösen kann. Er kann den Effekt zu einem beliebigen Zeitpunkt als Freie Aktion auslösen, bis er wieder seine täglichen Injektionen zurückerlangt. Beim Auslösen muss er sich in mittlerer Reichweite (30 m + 3 m pro Mesmeristenstufe) zum Ziel der implantierten Injektion befinden.
  Sollten der Berührungsangriff im Nahkampf oder der Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit scheitern, wird die Injektion nicht verbraucht und kann erneut genutzt werden – einmal aktiviert, bleibt sie 1 Tag lang aktiv. Sollte sie sich nicht im Besitz des Vergifters befinden, deaktiviert sie sich, wird aber wieder aktiv, sobald sie in seinen Besitz zurückkehrt.
  Die Mali mehrerer Injektionen sind nicht kumulativ. Sie sind auch nicht mit den Mali des Blicks des Mesmeristen oder der Hexerei Hexenblick kumulativ. Diese Fähigkeit ersetzt Hypnotisierender Blick.
  Schmerzhafte Injektion (ÜF): Die Injektionen des Vergifters verursachen große Schmerzen. Dies entspricht dem zusätzlichen Schaden des Mesmeristenklassenmerkmals Schmerzhafter Blick. Dieser zusätzliche Schaden wird automatisch verursacht und wird nicht vom Vergifter ausgelöst, steigt aber nicht an, wenn der Vergifter dem Ziel Schaden zufügt, und kann nur ein Mal pro Runde verursacht werden. Diese Fähigkeit ersetzt Schmerzhafter Blick.
  Medikamentenphiolen (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Vergifter zusammen mit seinen täglichen Injektionen Medikamentenphiolen herstellen. Pro Medikamentenphiole verbraucht er eine Anwendung von Heilende Berührung. Eine solche Phiole besitzt denselben Effekt wie Heilende Berührung, kann aber von jedem als Standard-Aktion angewendet werden. Eine Phiole kann einen Zustand entfernen, den der Vergifter entsprechend seiner Mesmeristenstufe entfernen kann, kann aber nicht Verzauberung brechen anwenden. Nach 24 Stunden verliert eine Medikamentenphiole ihre Wirksamkeit. Diese Fähigkeit modifiziert Heilende Berührung.
  Verbesserte Injektionen (ÜF): Mit der 3. Stufe und dann jeweils alle weiteren 4 Stufen kann ein Vergifter eine Verbesserung wählen, die er seinen Injektionen hinzufügt. Er kann jede Verbesserung nur ein Mal wählen. Er muss die Verbesserungen nicht auswählen, während er seine täglichen Injektionen vorbereitet, sondern nutzt sie als Teil der Schnellen Aktion, mit welcher er die jeweilige Injektion aktiviert. Dem Ziel einer Verbesserten Injektion steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator zu. Bei Erfolg erleidet es den Malus auf Willenswürfe, aber nicht die Effekte der Verbesserung.
  Ein Vergifter kann als Freie Aktion eine Anwendung von Injektionen opfern, um den SG einer anderen Injektion um 2 zu erhöhen.
  Attributsmalus: Das Ziel erleidet einen Malus von -2 auf einen Attributswert nach Wahl des Vergifters. Mit der 11. Stufe steigt dieser Malus auf -4.
  Natürlicher Rüstungsmalus: Die Haut des Zieles wird weicher, so dass ein vorhandener Natürlicher Rüstungsbonus um 2 sinkt. Mit der 11. Stufe steigt dieser Verlust auf -4.
  Reflexmalus: Die Gelenke des Zieles versteifen sich, so dass es einen Malus von -2 auf Reflexwürfe erhält. Mit der 11. Stufe steigt dieser Malus auf -4.
  Langsam: Das Ziel wird behäbig; dies reduziert seine Grundbewegungsrate um 3 m und verleiht ihm einen Malus von -1 auf Angriffswürfe. Dieser Malus steigt mit der 11. Stufe auf -2.
  Schmerzvoll: Der zusätzliche Schaden einer Schmerzhaften Injektion steigt um 2 Punkte + 1 Punkt pro 3 Mesmeristenstufen.
  Zähigkeitsmalus: Das Immunsystem des Zieles wird geschwächt, so dass es einen Malus von -2 auf Zähigkeitswürfe erhält. Mit der 11. Stufe steigt dieser Malus auf -4.
  Diese Fähigkeit ersetzt Mutiger Blick.
  Verbessete Injektionen (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Vergifter seinen Injektionen jeweils bis zu zwei unterschiedliche Verbesserungen hinzufügen. Die Injektion erfordert aber immer noch nur einen Rettungswurf. Diese Fähigkeit ersetzt Redegewandter Lügner.