text: Charaktergenese
  Taladas Regelwerk Charaktergenese
  Ja, wie beginnt man am besten ein Rollenspielregelwerk? Genau! Mit der Charaktergenese. Der Taladas-Charakter besteht aus einer Ansammlung von Werten, welche die körperlichen, geistigen und in geringem Maße auch die moralischen Eigenschaften des Charakters repräsentieren. Der Spieler sollte aber versuchen, den Charakter nicht nur auf seine Zahlenwerte zu reduzieren, sondern daraus mit seiner Phantasie und Redegewandtheit eine Person entstehen zu lassen. Als Beispiel könnten die Helden genommen werden, die in jedem Fantasy-Filmen vorkommen. Der Taladas-Charakters sieht wie folgt aus:
  1. Schritt - Festlegen der Grundwerte
  2. Schritt - Auswürfeln der Attributwerte
  3. Schritt - Bestimmen der Kampfwerte
  4. Schritt - Festlegen des Hintergrundes
  1.Schritt - Festlegen der Grundwerte
  Der Name eines Charakters tut nicht wirklich etwas zur Sache, er gehört nur einfach dazu, denn schließlich ist man niemand ohne einen Namen. Namen in Taladas können gerne frei erfunden sein, denn es spielt in einer Fantasy-Welt, in der wohlklingende Namen immer gut ankommen. Absehen sollte man von Namen wie "Schnucki" oder "Putzi". Einfach nur deshalb, weil sie irgendwie nicht so ganz zu einem gestandenen Krieger oder einer ausgebufften Magierin passen.
  Da Taladas eine Fantasy-Welt ist, sind die Bewohner dieser Welt nicht zwangsläufig Menschen und somit auch die Helden dieser Welt nicht immer menschlich. Der Spieler kann bei der Charaktergenese zwischen 5 klassischen Fantasy-Rassen wählen: Mensch, Elf, Zwerg, Halbelf und Halbling. Jede dieser Rassen, mit Ausnahme der Menschen, die in jeder Hinsicht durchschnittlich sind, hat ihre besonderen Vor- aber auch Nachteile, die sich in der Regel die Waage halten. Die Wahl der Rasse hat Einfluss auf die Attributwerte und zwar wie folgt:
  Modifikationen nach Rasse:
  Elf Zwerg Halbelf Halbling
  Stärke -10%
  Robustheit -15% +10% -5%
  Gewandtheit +15% +5%
  Intelligenz +10%
  Selbstbeherrschung -5%
  Die Klasse eines Taladas-Charakters ist sozusagen sein Beruf aber auch mehr noch als das, die Klasse beinhaltet ein gewisses Stück Weltanschauung. Der edle Ritter in seiner glänzenden Rüstung sieht die Welt sicher ganz anders als der verschlagene Dieb, der nachts in Gassen den Kaufleuten auflauert. Auch müssen nicht alle die die gleiche Klasse besitzen, dann auch gleich aussehen oder gespielt werden. Unter Krieger fällt alles vom Ritter bis zum Schläger, und der Priester kann genauso ein Schamane aus dem Dschungel, wie ein konservativer Prediger auf der Kanzel sein. Jeder Charakter ist ein ganz eigenes Individuum und unterscheidet sich von allen anderen Lebewesen seiner Welt. Zur Wahl stehen die folgenden Klassen und ihre Modifikationen:
  Der Krieger erhält 3W8 (W8 = 8-seitiger Würfel) Lebenspunkte (LP) zu Spielbeginn und einen Bonus von 10% auf Stärke und Robustheit, aber auch einen Malus von 10% auf Intelligenz sowie Charisma.
  Der Dieb erhält 2W8 LP zu Spielbeginn und +15% auf Gewandtheit und +5% auf Charisma. Auf Robustheit und Intelligenz muss er jedoch einen Malus von je 10% hinnehmen.
  Der Magier bekommt nur 1W8 LP zu Spielbeginn, aber dafür 1W20 MP (Magiepunkte) und +15 auf Intelligenz und +5 auf Selbstbeherrschung. Seine Abzüge sind je 10% auf Stärke und Robustheit.
  Der Priester startet mit 2W8 LP und 1W12 MP. Seine Boni sind 10% auf Charisma und je 5% auf Robustheit und Mut, seine Mali betragen je 10% auf Gewandtheit sowie Selbstbeherrschung.
  Modifikationen nach Klasse:
  Krieger Dieb Magier Priester
  LP 3W8 2W8 1W8 2W8
  MP 1W20 1W12
  Stärke +10% -10%
  Robustheit +10% -10% -10% +5%
  Gewandtheit +15% -10%
  Intelligenz -10% -10% +15%
  Mut +5%
  Charisma -10% +5% +10%
  Selbstbeherrschung +5% -10%
  Das Geschlecht eines Charakters dient nur der Atmosphäre des Spiels und als Hilfe für den Spieler, um seinen Charakter möglichst lebendig wirken zu lassen. Wichtig ist uns zu betonen, dass die Wahl des Geschlechts keinerlei Bevor- oder Benachteiligungen von Seitens der Regeln nach sich zieht. Taladas und alle daran Mitwirkenden gehen von der Gleichberechtigung der Geschlechter aus.
  Das Alter ist auch ein Wert, der nur dem Spiel Farbe verleihen soll. Natürlich kann ein Charakter in jedem Alter ausziehen, um Abenteuer zu erleben, was dann unter Charakter-Story näher beschrieben werden kann. Wer seinen Charakter schon nach seiner Jugend ins Abenteuererleben schicken will, kann sich an die folgende Tabelle halten:
  Anfangsalter Höchstalter
  Mensch 13 + 1W6 70 + 2W20
  Elf 90 + 3W20 700 + 3W100
  Zwerg 60 +3W10 500 + 5W20
  Halbelf 14 + 1W8 80 + 3W10
  Halbling 30 + 1W10 200 + 6W8
  Die Größe ist ein ausschmückendes Attribut und vom Spieler frei wählbar.
  Das Gewicht ist ein ausschmückendes Attribut und vom Spieler frei wählbar.
  Die Haarfarbe ist nur ein Detail, aber eines das, richtig angewandt, dem Individuum, das der Charakter darstellt, einiges an Persönlichkeit einhaucht.
  Mit der Augenfarbe verhält es sich wie mit der Haarfarbe.
  Besondere Merkmale sind genauer gesagt körperliche Auffälligkeiten, wie Narben, Tätowierungen, Verunstaltungen, etc. Dieses Feld wird zu Beginn eines Charakterlebens höchstens ein oder zwei Einträge haben und sich nach und nach füllen, denn wer trägt nicht gerne die Zeichen seiner durchlebten Abenteuer zur Schau?! Zu Beginn sollten hier wirklich nur körperlich bedingt Merkmale, wie z.B. eine Glatze oder körperliche Behinderungen stehen. Mit der Zeit werden dann vielleicht Narben, Verkrüppelungen oder anderes hinzu kommen. Der Meister sollte den Spieler darauf hinweisen, wenn eine Wunde sichtbare Zeichen hinterlässt. Sollten im Verlauf des Spiels eine Tätowierung, Kleiderzwang, ein besonderer Haarschnitt oder Ähnliches auftreten, sollte dies auch hier eingetragen werden.
  Die anfänglichen Werte der Charakterattribute werden nach dem System 35 + 2W20 ausgewürfelt.
  Die Stärke beschreibt die schiere Muskelkraft eines Charakters. Diese Fähigkeit braucht ein Charakter der sehr kriegerisch auftritt oder anderweitig anstrengende Aufgaben bewältigen will. Eine Probe auf Stärke wird bei Aktionen wir Tür aufbrechen, Felsen anheben, Stahl verbiegen und so weiter fällig.
  Dieser Wert spiegelt die Zähigkeit, Ausdauer und die allgemeine körperliche Verfassung wider. Die Robustheit kommt ins Spiel wenn der Charakter körperlich stark beansprucht wird. z.B. bei einer stark blutenden Wunde (verkraftet der Charakter den Blutverlust?), bei langen Märschen unter schwierigen Rahmenbedingungen (Last, Hitze, Erschöpfung,...), bei einer Vergiftung, etc.
  Mut ist die Eigenschaft, die den Charakter mit einem Küchenmesser auf einen Drachen losstürmen oder ihn vor einem Goblin flüchten lässt, je nach Höhe des Wertes. Allgemein drückt er die Risikobereitschaft und Entschlossenheit des Charakters in gefährlichen Situationen aus. Es liegt im Ermessen des Meisters eine Probe auf Mut zu verlangen.
  Mit Charisma wird die Ausstrahlung des Charakters, seine Wirkung auf andere beschrieben. Enthalten sind Dinge wie Auftreten, Redegewandtheit, eingängliche, wohlklingende Stimme, andere begeistern zu können und Ähnliches.
  Ein Charakter hat natürliche nicht nur positive Eigenschaften, auch er ekelt sich, ist gierig, stolz oder jähzornig. In Situationen in denen der Charakter eine gewisse "charakterliche Gefestigtheit" beweisen muss, ist eine Selbstbeherrschungsprobe fällig. Einige Beispiele:
  Wird Merion sich sofort auf die blitzenden Kronjuwelen stürzen oder denkt noch an mögliche Fallen?
  Wird Turyan vor dem Oger niederknien oder ist er zu stolz und riskiert seine linke Hand?
  Wird Thylerion auch in der Latrine nach dem Schlüssel suchen oder bringt er es einfach nicht über sich?
  Wird Kurion sofort flüchten oder zuvor noch einen Abstecher in den Weinkeller machen?
  Alles Fragen auf die eine Selbstbeherrschungs-Probe die Anwort liefern kann.
  Die Lebenspunkte stellen im übertragenen Sinne die Gesundheit des Charakters dar. Die Zahl der LP wird bei der Charakter-Genese ausgewürfelt und ist nach der Klasse des Charakters unterschiedlich. Zu diesen Werten werden ein Zehntel der Robustheit addiert (z.B 6 zusätzliche LP bei 62% Robustheit). Durch die Ausgabe von Erfahrungspunkten kann der Spieler weitere LP für seinen Charakter erwerben. Wenn der Charakter krank ist oder verwundet wird, verliert er dadurch LP. Sinken die LP auf 0 oder darunter, fällt der Charakter in Ohnmacht, sinken die LP auf unter -5 ist der Charakter so schwer krank bzw. verwundet, dass sich sein Zustand weiter verschlechtert und er ohne fremde Hilfe stirbt. D.h. ihm wird in immer kürzer werdenden Abständen ein LP abgezogen. Erreichen die LP den Stand von -10 stirbt der Charakter und kann nur in Ausnahmefällen durch ungemein mächtige Magie, das Eingreifen eines Gottes oder ähnlich dramatische Ereignisse wieder auferstehen.
  LP können natürlich auch regeneriert werden. Jede Nacht die der Charakter in Ruhe zubringt regeneriert er ein Zehntel (abgerundet) seines Maximalwertes, aber mindestens einen LP. Andere Möglichkeiten sind Heiler, Kräuter, Magie oder Ähnliches.
  Die MP spiegeln die Macht eines Zauberwirkers wider, denn sie stellen seinen Vorrat an magischer Energie dar. Magier beginnen das Spiel mit 20 MP, Priester mit 12 MP. Zu diesen Werten werden ein Zehntel der Intelligenz addiert (z.B 7 zusätzliche MP bei 73% Intelligenz). Mehr über Magiepunkte ist im Kapitel Magie nachzulesen.
  Kampfwurf
  Der Kampfwurf (KW) drückt die Geschicklichkeit des Charakters im Kampf und somit die Chance den Gegner zu treffen aus. Bei der Berechnung des Kampfwurfes werden alle Faktoren berücksichtigt, die wesentlich dazu beitragen den Gegner zu treffen. Er erechnet sich wie folgt: (St + Mu + Ge + Waffenfertigkeitswert) /4.
  Die Rüstungspunkte geben an, wie gut der Charakter gegen Angriffe geschützt ist. Der Rüstschutz eines Charakters setzt sich im Wesentlichen aus drei Komponenten zusammen:
  1. Die getragen Rüstung. Es versteht sich von selbst, dass es schwerer ist, einen Charakter zu treffen, der in einer Vollplattenrüstung steckt, als einen der nur einen Lendenschurz trägt.
  2. Die Gewandtheit. Ein flinker wendiger Charakter der sich unter Schlägen duckt oder ihnen ausweicht ist natürlich auch nicht so leicht zu treffen, deshalb bekommen Charakter mit einem hohen Gewandtheitswert einen Bonus auf ihre RP.
  3. Die Robustheit. Ein Charakter mit einem hohen Robustheitswert steckt zum Beispiel Schläge mit stumpfen Waffen leichter weg als einer mit einem niedrigen Wert. Spieltechnisch ist es am einfachsten dies in die RP einzurechnen, daher bekommen Charakter mit einem hohen Robustheitswert ebenfalls einen Bonus auf ihre RP.
  Jeder Spieler darf eine oder mehrer Waffengruppen auswählen, in der sein Charakter geübt ist. Dies bedeutet, dass der Charakter jede Waffe dieser Gruppe zu 20 Prozent beherrscht. Krieger wählen drei Gruppen, Priester und Diebe 2, Magier eine. Darüber hinaus dürfen weitere Punkte innerhalb dieser Gruppe verteilt werden. Der Krieger erhält 50, der Priester und der Dieb 30, und der Magier 20 Prozentpunkte zur freien Verteilung.
  4.Schritt - Festlegen des Hintergrundes
  Jede Fertigkeit stellt das Können eines Charakters auf einem bestimmten Gebiet dar. Je höher der Wert der Fertigkeit, desto grösser die Chance, dass das ein Unterfangen gelingt. Zu Spielbeginn darf der Spieler innerhalb jeder Fertigkeitsgruppe eine bestimmte Anzahl freier Punkte verteilen. Für die Gruppe Körper wären das 52 freie Punkte, für Natur 64, für Gesellschaft 48, für Wissenschaft 44 und für die Gruppe Handwerk 75 freie Punkte. Die einzige Einschränkung ist, dass ein einzelner Wert um nicht mehr als 30% erhöht werden darf. Näheres im Kapitel Fertigkeiten.
  Charakter-Story
  Die Charakter-Story ist ein Feld das bei der Charakter-Genese nur die (kurz gefasste) Vorgeschichte eines Charakters enthält und erst im Laufe eines Abenteurerlebens mit den prägendsten Erlebnissen des Charakters gefüllt wird.
  Die anfängliche Ausrüstung mit der ein Charakter auf Abenteuer auszieht, wird überwiegend durch seine Klasse und untergeordnet durch seine Rasse bestimmt.
  Die Erfahrung eines Charakters wird durch die Erfahrungspunkte dargestellt. Der Meister vergibt am Ende eines Abenteuers oder einer Spielsitzung, die Erfahrungspunkte. Die Anzahl liegt ganz in seinem Ermessen, da sie ja darstellen sollen, wie viel der Charakter durch seine Erlebnisse hinzugelernt hat bzw. um wie viel reifer er geworden ist. Eine genügende Anzahl Erfahrungspunkte führt dazu, dass der Charakter einige seiner Fähigkeiten verbessern kann. Näheres im Kapitel Erfahrung.