גיל רן מתארח ומדבר על דינמיקה בקבוצה – איך משפיעים על המשחק במהלכו, שולטים בקצב, ומשפיעים על התנהגות השחקנים באמצעות התניות.
על גיל דיברתי כבר בפרק 4.
גיל גם כתב דברים חכמים על ביקורת ארגונית יעילה, אותם לקחתי ועיבדתי לכדי הסיכום הזה.
2:40 מהי דינמיקה?
אנחנו יכולים להסתכל על דינמיקה בתור שילוב של כמה גורמים: סוג האינטראקציה בין המשתתפים (שיתוף פעולה או ויכוח? דיבור אין-פליי או מטא?), אינטנסיביות האינטראקציה בין המשתתפים (האם רוב האינטראקציה היא שחקן-שחקן או שחקן-מנחה?), נורמות התנהגות (מה מקובל ומה לא מקובל לעשות). יש עוד כמה דברים (כמו אמצעי התקשורת), אבל אני חושב שהם יותר איזוטריים.
1. קבוצה של אנשים שנפגשים. לטעמו של גיל, זה לא מקומו של המנחה להתערב בקבוצה הזו.
2. קבוצת השחקנים במשחק. זוהי האינטראקציה המרכזית מבחינתנו.
3. קבוצת הדמויות. הקבוצה הכי פחות מעניינת, כי אין לנו גישה ישירה לקבוצה הזו. השחקנים מתווכים בינינו לבין הדמויות – כל מה שיקרה לדמויות חייב לעבור דרך השחקנים, ולכן כשמנהלים דינמיקה של דמויות, צריכים להסתכל על הפעולות שמבצעים על השחקנים מסביב לשולחן, ולא על הפעולות שיקרו לדמויות עצמן.
במשחק רגיל, הדינמיקה היא של קבוצה שעובדת ביחד. אם לא נעשה כלום, זו הדינמיקה ברירת מחדל שתהיה.
מהרגע שיש יותר מאדם אחר, תהיה דינמיקה – תמיד יש דינמיקה בין אנשים.
כמנחה (גם כשחקן), המודעות לכך שיש דינמיקה מסויימת מסביב לשולחן עוזרת לי, כי במידה ומשהו משתנה בה, אני נעשה מודע לכך ויכול לדעת להקדים תרופה למכה.
הסביבה בה נמצאות הדמויות יכולה, למשל, להשפיע על הדינמיקה של השחקנים. כאשר החבורה בעיר, יש להן מרחב אפשרויות גדול, והשחקנים יכולים לבחור לעשות הרבה דברים. כאשר הדמויות במסע, מה שקורה בסיפור קורה להן, וגם השחקנים בהתאם עוברים למצב ראקטיבי במקום אקטיבי – ואז למנחה יש שליטה רבה יותר.
הנחה בסיסית: תמיד יש דינמיקה – לא משנה מה אתם משחקים ואיך, יש דינמיקה קבוצתית במשחק שלכם. אם אתם לא מנהלים אותה, היא נוצרת באופן טבעי (שזה סבבה). בתור מנחים, כדאי להיות מודעים לסוג הדינמיקה שיש בקבוצה, כי חלק גדול מהבעיות שיש לקבוצות בקמפיינים הן בעיות דינמיקה. גם בלי לנהל את הדינמיקה אקטיבית, מודעות לסוג הדינמיקה תעזור לזהות בעיות מוקדם ולטפל בהן (כמו גם לזהות מתי שחקן מתלונן על בעיה, אבל הבעיה הזאת לא באמת דורשת פתרון).
הכרזה של המנחה – אני עכשיו משפיע על המשחק, עכשיו אני קובע במה אתם מתעסקים. זהו גם שינוי בקצב, האצה מיידית.
איך מורידים קצב? איך גורמים לשחקנים לעבור לחשוב בקנה מידה של שבועות במקום שעות?
בעבר דיברנו על משחק התפקידים של Mistborn (ב-PDF), המבוסס על סדרת הספרים שנקראת בעברית "הערפילאים".
גיל מציע שני דברים להנמכת הקצב: הראשון הוא "דעו לכם שעוד שבוע הולך לקרות משהו חשוב", והשני הוא "עכשיו לא קורה כלום", מה שמאפשר להם להתעסק לקראת אותו דבר.
במשחק חד-פעמי (חד"פ) השליטה בדינמיקה בדרך כלל רבה יותר, כי לשחקנים יש מעט מאוד ציפיות לקראת המשחק, ולכן הם מחכים שהמנחה "יקבע" עבורם דינמיקה.
בפרק על כתיבת קדימון דיברנו על חשיבותו בתיאום ציפיות לקראת המשחק.
יצירת דינמיקה מאפס – במשחקים חד-פעמיים בכנסים בארץ השחקנים מגיעים בלי לדעת מה הולך לקרות במשחק. זה נותן למנחה בערך שלוש דקות בתחילת המשחק ליצר דינמיקה לפני שתיווצר אחת באופן טבעי. תכנון וביצוע מוקפדים של הדקות הראשונות של חד"פ יכולים לקבוע את הטון למשחק כולו. בכנס, לרוב, אין באמת מערכת יחסים בין האנשים מלבד "אנשים שבאו לכנס". זה אומר שברגע שהשחקנים פוגשים את המנחה, הסטטוס נכנס לתמונה ויש כאן מערכת יחסים בין שחקנים לבין מנחה, ולא סתם בין אנשים. זה אומר, בעצם, שפחות או יותר כל פעולה שהמנחה יעשה מהרגע שהוא פגש לראשונה את השחקנים תשפיע על הדינמיקה.
שחקן שבאמת לא יודע פרט כלשהו, משחק אחרת משחקן שיודע אבל מגלם דמות שלא יודעת.
כל המשחקים נעים בין שתי קיצוניות של קבוצת הדמויות לעומת קבוצת השחקנים.
החוקים של השיטה מגדירים דינמיקה, כי הרי דינמיקה היא "מה השחקנים עושים". ומה שהשחקנים עושים, זה להשתמש בחוקים כדי להשפיע על המשחק.
כאשר שחקן לא בטוח מה לעשות, הוא דבר ראשון מסתכל על דף הדמות, בחיפוש אחר השראה.
ואנור, ראו לדוגמה את דף הדמות.
הנחיה אולימפית, הרשמו להנחיה אולימפית 6 באייקון!
הרשמים שלי מההנחיה האולימפית שהרצתי באייקון שעבר.
שינוי במכאניקה של השיטה גורם לשינוי בדינמיקה. נסו לשנות את השיטה, או דברים בשיטה, ותראו איך, ראו את ההשפעות.
נסו לעורר החלטות מעניינות בתוך הקבוצה. דוגמאות בהמשך.
הפרק המדובר מהפודקאסט Ken and Robin talk about stuff – שכל שחקן יגדיר מה הוא רוצה להשיג, ואז כמנחה חפש דרך לגרום להן לסתור אלו את אלו.
הורידו את ה-SRD של ה-Drama System.
לדוגמה, נגיד שהוטל לחש שמחבר בין חייה של דמות לחייו של אויב של מישהו מהחבורה. ההחלטה "האם להרוג את עצמי כדי להרוג את האויב שלי" היא, כנראה, פחות מעניינת, מאשר "האם להרוג את חבר שלי כדי להרוג את האויב שלי".
הכלי החזק ביותר לשינוי דינמיקה.
המנחה, ושחקנים אחרים, נותנים זה לזה פידבקים כל הזמן, ואלו מכתיבים את ההתנהגות בהמשך המשחק.
הרבה פעמים, מנחה לא מודע לכך שהוא נותן פידבק חיובי ובכך בעצם ממשיך לחזק את הבעיה שהוא מנסה לפתור. למשל, נגיד שיש שחקן שמכיר את כל המפלצות, ומסיים את כל הקרבות במהירות ומייבש את שאר השחקנים. אם מציבים בפני השחקן מפלצות חדשות, בעצם מתגמלים אותו באתגרים חדשים, שזה מה שהוא מחפש. פידבק שלילי לדוגמה כאן יכול להיות "אה, אתה מכיר כבר את המפלצת? אז אין צורך לעשות את הקרב, ניצחת." זה לוקח לו את הכיף, ולכן זהו פידבק שלילי.
גיל מציע תרגיל למנחים: תכננו התרחשות במשחק שבה במשך 5 דקות אתם כמנחים שותקים. המשחק ממשיך להתנהל, הכל זורם, ואתם שותקים. כלומר, להצליח ליצור בין השחקנים דינמיקה שמחזיקה את עצמה.
אפשר לומר שזה בתכל'ס ההגדרה העיקרית של התפקיד שלו.
המדריך למרחבים, מהבלוג משחק בתיאוריה (הרשמו לעדכונים בעמוד הפייסבוק).
רשימת האזנה של כל הפרקים שלנו.
מרתון צריח הברקת – העלנו את המדריך לשחקן, תנו הצצה.
"סופר קווסט: סודות ושקרים"' ההרשמה באמצעות מייל: kehila@iconfestival.org.il. עקבו אחר אירוע הפייסבוק.
אירועי אגודת מגלי הארצות באייקון. עזרו לנחום הגובלין!
Tagged דינמיקה קבוצתית, הנחיה, מסביב לשולחן, שחקנים.
« למה אתם לא מאזינים לפודקאסט?