החלק השלישי והאחרון בסידרת הכתבות, איך לא לפגוע בהנאת השחקנים, לקבל רעיונות חדשים, ועוד.
תשמור על יותר עלילת רקע וידע בעולם מאשר אתה חושף לשחקנים. קיום המידע יתן למשחק יותר עומק ועקביות. בני אדם מחפשים תשובות לתעלומות, כך השחקנים שלך באופן טבעי יחקרו את הקצוות של מה שאתה מספר להם. הם יקחו כל מידע שתתן להם וינסו לסחוט ממנו תשובות. בעלות על מידע נסתר נותנת לך מרחב נשימה אם אתה צריך לאלתר. נוסף על כך, אם עלילת הרקע נראת הגיונית בראשך, רוב הסיכויים שהשחקנים יאתרו תבנית, אפילו אם הם לא יכולים לקבוע אותה. תבניות הופכות את העולם להגיוני וניתן להשרדות. באופן דומה, אל תחשוף יותר מידי מידע לשחקנים. הרגשת תיהייה והפתעה זה חשוב. השחקנים לא רוצים להתייגע דרך סיפור היסטוריה בדיוני. תחשוף עלילת רקע ותפאורה כמו שצריך, אבל לא יותר.
אם השחקנים לא רואים אפשרויות לדמויות שלהם, משהו לא נכון. זה לרוב מתגלה כשהשחקנים יושבים ועושים כלום, או מתווכחים במעגלים בנוגע לתוכנית פעולה. אל תשאיר אותם שוברים את הראש נגד העלילה ליותר מידי, זה מתסכל וחסר תועלת. המקרה הכי ברור הוא בפתירת בעיה או פעולה נגד מלקודת, אבל זה יכול להתגלות בכל מקום. שחקנים יכולים להתקע בתכנונים בנוגע לאיך לתקוף אויב עוצמתי, או איך להכנס למזימה כלשהי. אם השחקנים לא יכולים להבין את הפיתרון בשעה הראשונה אחרי התחלת המצב הנתון, הם לא הולכים למצוא פיתרון בשעה השניה, רביעית, או בשעה העשרים. אחרי שהשחקנים מתחילים להרגיש תקועים המחשבות שלהם יתחילו לנוע במעגלים, הם יהיו מתוסכלים ויש פחות סיכויים שימצאו פיתרון.
אם השחקנים שלך תקועים, אתה צריך להכנס ולהניע את המשחק קדימה. הביעה היא לא שהשחקנים צריכים לעשות משהו, הבעיה היא שאתה צריך לשנות משהו. תיהיה בטוח שהם נתקעו לפני שאתה מתערב. אם תוכנית נוצרת באיטיות, או ששחקנים מחפשים יותר מידע בכדי לעזור להם להחליט, לך עם זה. תן לשחקנים מעט זמן לחשוב, אבל אזן את זה. עשר דקות זה בסדר, ארבע שעות בדרך כלל לא. אם הדיון בין השחקנים הולך במעגלים עם אותן תוכניות עולות מחדש ונדחות, הם כנראה תקועים. כאשר אתה שומע את אותו טיעון חוזר על עצמו בפעם השישית נתת לזה יותר מידי זמן. כל דיון בצורה "לתוכנית הזאת אין שום סיכוי להצליח," "אבל זאת התוכנית הכי טובה שיש לנו" בדרך כלל מסמן קבוצה תקועה. "אנחנו מחכים למשהו אחר שיקרה" זאת תחינה נואשת.
החלק הראשון של הפיתרון הוא להמנע מכך מלחתחילה. המנע מעלילה קווית. אם נקודה עלילתית מסוימת צריכה להבכר, או אויב מסוים צריך ליהיות מובס, אתה יוצר סיכון לשחקנים שיתקעו. אם העלילה שלך בעלת סוף יותר פתוח, השחקנים יכולים לחפש אפשרויות אחרות אם שביל אחד נראה כמו ללא מוצא.
אם במשחק שלך יש עלילה ממוקדת זה חשוב לוודא שלשחקנים תמיד יש לפחות דרך אחת ברורה-חלקית להמשיך קדימה. השביל הזה צריך ליהיות מעשי. אם דמות לא תעקוב אחרי שביל מסוים מכל סיבה נתונה (סיבות מורליות, כספיות), השביל אינו מעשי.
תיהיה מודע לצד השני של המטבע. אם אתה מריץ משחק עם סוף פתוח ובלי יעד ברור או מטרה, השחקנים עלולים להתקע עם יותר מידי אפשרויות. חלק מהאנשים מוצאים דף נקי משחרר, אבל רבים מוצאים את זה מאיים. אם יש מספר כמעט אין סופי של פעולות פוטנציאליות יכול ליהיות מאיים בצורה דומה. אם אתה מריץ משחק בעל סוף פתוח והשחקנים שלך נתקעים לעיתים קרובות, אתה צריך ליצור מעט מיקוד ומעט יותר עלילה קווית.
תשמור בדעתך ששחקנים יכולים ליהיות לא מודעים למשהו שנראה מובן מאליו בשבילך. אתה יוצר ושולט בעולם, בתוך המשחק אתה היודע כל. השחקנים שלך לא, הם יודעים רק מה שאתה מספר להם. לשחקנים יכולים ליהיות פערים בידע. אם השחקנים תקועים ואתה מוצא את עצמך חושב "נו, זה ברור שהם צריך לעשות את זה ואת זה", תבדוק את ההשערות שלך. למה זה ברור? תבדוק שהשחקנים משתפים את אותן השערות. יכולה ליהיות לך השערה בנוגע לעולם המשחק שלהם לא. יתכן והשחקנים פיספסו רמז חשוב. זה נראה לא רלוונטי להם והם שחכו את זה. כשאתה שוקל השערות שאל את השחקנים שלך בכדי לגלות איזה השערות הם נושאים.
בעיה אפשרית נוספת היא שהשחקנים עלולים להתקע מבעיות משחקיות. אם השחקנים שלך ממש מנסים לשחק את דמותם, הם יכולים להתעלם או מרצונם לא להשתמש במידע שיש להם ("הדמות שלי הייתה כל כך מזועזעת מהמראה שהיא דוחקת את זכרונה." "הדמות שלי אוהבת שלום, היא לא תסכים לפיתרון אלים לבעיות שלנו"). הצהרות חאפקט, "הדמות שלי מעולם לא תעשה את זה" לתוכניות הכי טובות מצביעות על בעיה. להשאיר את זה לא מתוכן, שחקן בדרך כלל ימצא את עצמו בסופו של דבר עושה משהו שהוא מרגיש לא נכון איתו לדמות שלו, מאלץ אותו להשפיע על דמותו חוץ משחקית. אם אתה נתקל בזה, נכשלת לכתוב בשביל השחקנים שלך והדמויות שלהם. לספק מספר אפשרויות זהו פיתרון אפשרי אחד. אם כבר נתקעת במצב ואין יותר אפשרויות להציע, יתכן ותצתרך לבקש מהשחקנים לצאת מהדמות שלהם ולקחת פעולות בכדי לקדם את המשחק. בעוד שחקנים לא יואהבו תשובה כזאת חוץ משחקית, הקבוצה כשלם תיהיה שמחה שהם לא השקיעו ארבע שעות בויכוח מבלי להגיע לפיתרון.
אתה יכול לעזור לשחקנים לנוע קדימה בכמה דרכים. למשחקים עם ניקוד בתכונות ידע או מיומנויות, אתה יכול לתת לשחקנים שלך בדיקה בכדי לקבל הבזק של תבונה. "תעשה זריקת איסוף מידע. קיבלת 15? נהדר, אתה נזכר ששמעת שהנסיך מחפש עזרה בנוגע לבעיה אישית." או "תעשה בדיקת חכמה. מספיק טוב, אתה שם לב שהאיש הזקן מדבר בתבנית מסוימת, משהו בנוגע לאיך שהוא מתחיל את המשפטים." זוהי דרך נהדרת להזכיר לשחקנים עובדות שהם היו עלולים לשכוח או התעלמו או לספר להם מידע שאמורה ליהיות להם גישה אליו.
במשחקים רבים, אפשרות נוספת היא להשתמש בכוחות חיצוניים בכדי לשנות את המצב. שומר מאחורי מנעול החידה עלול לא להבין שהשחקנים נמצאים שם ולפתוח את הדלת להפסקה, נותן לשחקנים הזדמנות להכנס פנימה. אויב לא ידוע של השחקנים יכול לשלוח ביריונים לתקוף את השחקנים, כשהם מביסים את הביריונים, הם יכולים למצוא רמז באשר למקום המצאותו של האויב.
כשכל דבר אחר נכשל, פעול מחוץ למשחק.
בסופו של דבר, כשכל דבר אחר נכשל, תעשה את זה אתה. פשוט תספר לשחקנים איך להמשיך הלאה. כמובן שזה לא מספק, אבל זה מאפשר לשחקנים לנוע לחלקים יותר מבדרים של המשחק. לבקש מהשחקנים לפעול חוץ-משחקית זה מצער, אבל עדיף מאשר לגרום להם ליהיות מתוסכלים ולתסוס. "אתם צריכים ללכת לעזור לנסיך עם הבעיה שלו" או "הקוד הוא 3, 14, 15, הספרות הראשונות של פאי" יכולה ליהיות הדרך הטובה ביותר לנוע הלאה.
השאר מול השולחן ותקדיש תשומת לב לשחקנים. זה נשמע ברור, אבל כאשר השחקנים שלך מעורבים בתכנון או פשוט נהנים מלשחק את דמותם אחד עם השני זה מפתה להסיח את דעת עצמך. לא משנה כמה זה מפתה, אל תקח תנומה, אל תבדוק במהירות את הדואר, אל תוציא את הגיימבוי. אם השחקנים שלך צריכים משהו אתה צריך ליהיות פנוי מידית. אם אתה לא מקדיש תשומת לב אתה עלול להתפס לא מוכן כאשר הם מכריזים "אוקיי, אנחנו עושים בדיוק מה שדיברנו עליו". לבקש מהם לחזור על התוכנית הופך את זה לברור שלא איכפת לך. אם הם מרגישים אפילו קצת שהם מפריעים לך הם יקבלו את הרושם שלא איכפת לך. אם השחקנים חושבים שלא איכפת לך, יפסיק ליהיות איכפת להם. אפילו אם השחקנים מרוצים לחלוטין לעבוד בינם לבין עצמם לזמן מה, אתה צריך תמיד לדעת על התוכניות ומצב רוחם. אתה צריך להתערב אם הם עושים השערות מוטעות בנוגע לעולם, אם הם מתחילים להתעכב, או אם הם פשוט מתחילים ליהיות לא מרוצים. בכדי לעשות את זה אתה צריך להשאר מודע לכל מה שהם עושים.
תשאר עם מספרים קטנים, 4 או 5 זהו המספר האופייני. ככל השקבוצה יותר גדולה, פחות זמן אתה יכול להקדיש לכל שחקן. כששחקן מבקש לשאול אותך שאלה מהירה הם ירגישו שמתעלמים מהם בעוד אתה עסוק בבקשות אחרות. המקרה הכי טיפוסי הוא כאשר מתרחש קרב. ככל השקבוצה יותר גדולה יותר זמן בין התורות עובר. השחקנים מבזבזים יותר ויותר זמן בצפיה ופחות בעשיה. מחוץ לקרב קבוצות גדולות יותר נוטות ליהיות יותר קולניות וסוערות, וקל לשחקנים שקטים או ביישנים לטבוע. קבוצה גדולה גם מעודדת שחקנים להתפצל. קבוצה מפוצלת אומרת שאתה מחלק את תשומת לבך בינייהם, הופך את המצב לגרוע יותר. תחסוך מעצמך את הצער, תשמור על הקבוצה שלך קטנה.
להתחיל משחק בהעברת זמן או שיחה זה בעייתי. לרוב עד שהשחקנים נכנסים למשחק, הוא הסתיים. פיתרון אחד הוא להתחיל עם פעולה.
תשקול לסיים משחק קודם בדיוק לפני שיש אקשן. אם אתה מתחיל משהו חדש, תן מספר משפטים לארגן את הדברים, ויש לקטטה.
שקול להתחיל ישר באמצע האקשן. "ברוכים הבאים להרפתקה. לכולם יש את הדמויות החדשות שלהם? הנה המצב: אתם מבריחים תוכניות של כוכב המוות לנסיכה ליאנה. סטורמטרופרס איתרו אתכם. עכשיו אתם נקלעתם מאחורי ארגזים בתחנת חלל. זרקו יוזמה!"
להתחיל בגדול אפילו חשוב יותר במשחקים חד פעמיים ומשחקים ראשונים. בהעדר הקשר קודם לדמויות שלך, אין לך שום דבר לעבוד איתו. בטח, יש לך רקע, אבל לשוחח על משהו שהכנת לבדך זה משעמם. לגרום לדמויות להסתובב ולדבר מבזבז זמן. אופי אמיתי נחשף בפועולת שלהם, לא בהיסטוריה שלהם. תן לשחקנים לזנק לתוך האקשן.
"אם יש אקדח על הקיר במערכה ראשונה, סצנה ראשונה, אתה חייב לירות באקדח עד מערכה שלישית, סצנה שניה. אם אתה יורה באקדח במערכה שלישית, סצנה שניה, אתה חייב לראות את האקחד על הקיר במערכה ראשונה, סצנה ראשונה." – החוק הראשון של אנטון צ'כוב בכתיבת מחזות.
תכנן מראש. שמור על דברים צפופים. לשחקנים יש כישרון לסבך ולעכב דברים בעצמם, אז אל תרגיש את הצורך להוסיף מסיחי דעת ופרטים לא קשורים.
עצות לכתיבת ספרים, סיפורים קצרים, סרטים, או סדרות טלוויזיה לרוב מתייחסות ישירות לכתיבת סיפורים למשחקי תפקידים.
אני מוצא את "מבנה התשע מערכות" של David Siegel זה דרך מעניינת לחשוב על עלילות. זה מונחה לעבר סרט, אבל השיעור של "מבנה ה2 מטרות" ו"מבנה ה9 מערכות" מיוחס לרוב משחקי התפקידים.
"36 מצבים דרמטיים" מקום שימשוי בכדי להתחיל את שלד העלילה. בחזית ספציפית למשחקי תפקידים מזקק עלילות משחקי תפקידים לתוך "הרשימה הגדולה של עלילות משחקי התפקידים"
כשכל השאר נכשל, ערבב דברים ביחד. 2 עלילות פשוטות מעורבבות ביחד, אפילו אם הם לא קשורות בכלל, יכולות ליצור סיפור מורכב ומבדר.
חפש השראה מהתיקשורת: ספרים, סרטים, טלוויזיה, לא משנה. אם אתה מכיר סדרת טלוויזיה רלוונטית, אתה יכול למצוא מדריך פרקים לתקצירים. תקדיש תשומת לב לדברים שנראים לא קשורים. ההתחלה של משחק המחשב area 51 (לחימה במבנה בכדי להפעיל נשק גריעיני בכדי לעצור הסתננות חייזרים) נתנה לי כמה רעיונות מעניינים למשחק סטימפנק מערבי.
קריאת קלפי טארוט רצינית זהמטופש, אבל זה יכולה ליהיות טכניקה סיעור מוחות שימושי. קלפי טארוט מסורתיים פועלים נהדר. EVERWAY מגיעים עם סגנון חפישת טארוט משלהם וסט נהדר של "קלפי חזון". קלפי מו"ד של Tarokka deck משרתים מטרה דומה.
· מה היא הבעיה?
· מה הרקע של הבעיה?
· מה העתיד הטוב ביותר?
· מה העתיד הגרוע ביותר?
· מי או מה מקור הבעיות?
· איזה סיבוכים יפגשו הד"ש?
· מי או מה יכול לעזור לד"ש?
· מה הוא הנושא של הסיפור?
לפרש את הקלפים שומר על המוח שלך פתוח עד כמה שזה אפשרי. תשקול גם את הפירוש המסורתי וכל מה שעולה לראש. בעוד שזה מובן שאפשר לפרש מוות במשמעות של, כמובן, מוות, זה שימושי לזכור שהפירוש המסורתי מסמל שינויים. הפוך (כשנשלף במהופך), זה יכול להצביע על חוסר שינוי. הבט בתמונה ושאל שאלות עליה. תנסה ליצור סיפור בנוגע אליה ולחפש מוטיבים ומאבקים בסיפור.
אתה יכול למצוא מספר פירושים של קלפי טארוט מסורתיים בMystic Games או Paranormality.com שימושיים, אבל אל תגביל את עצמך לרעיונות של אחרים. אתה יכול להשיג קריאת טארוט מיוצרת על ידי מחשב כאן. אחד היתרונות של האתר הזה שיש שם מגוון של חפיסות. לעוד אומנות מוסרתית בחר את חפיסת ה Rider Waite. אם אתה עובד על סיפור אימה, חפיסת ה Lovecraft יכולה יותר להתאים לך.