השחקן בוחר אם האגדה של דמותו היא מיתוס, מעשייה או מודרנה.
לדמות יש מאגר עוצמה אגדתית של 6 נקודות.
לדמות יש 14 נקודות מורשת-תכונות, ויכולה לבחור מורשות מכל סוג שמסומן כ'כללי' או 'מודרנה'.
יתרון המודרנה: עוגן אחד של הדמות יכול להפוך לחפץ עוצמה, בהתאם לחוקים המיוחדים שרשומים תחת 'חפצי עוצמה שהם עוגנים'.
אנכרוניזם של מודרנה: אין.
לדמות יש מאגר עוצמה אגדתית של 7 נקודות.
לדמות יש 14 נקודות מורשת-תכונות, ויכולה לבחור מורשות מכל סוג שמסומן כ'כללי' או 'מעשייה'.
יתרון המעשייה: הדמות מקבלת עוד 6 נקודות מורשת-תכונה אותן היא יכולה לקחת מכל סוג מורשת-תכונה שהוא, מלבד מורשות מיתוס ומודרנה.
אנכרוניזם של מעשייה: בכל אתגר בעולם המציאותי [בין שלמול כוחות על-טבעיים או רגילים] על הדמות להוסיף את קלף 'המגדל' ואת קלף 'השוטה' לחבילת הקלפים שלה, מבלי שהדבר יעניק לה נקודות זהב. [תיאור של קלפים אלו מופיע תחת מורשות על-טבעיות].
לדמות יש מאגר עוצמה אגדתית של 8 נקודות.
לדמות יש 14 נקודות מורשת-תכונות, ויכולה לבחור מורשות מכל סוג שמסומן כ'כללי' או 'מיתוס'.
יתרון המיתוס: לדמות יש שתי חבילות של קלפי אתגר. האחת רגילה וזהה לזו של כל דמות אחרת; השנייה משמשת אותה כאשר הדמות נמצאת באתגר בעולמות האגדה כנגד כל דבר שהוא, או כאשר הדמות נמצאת באתגר כנגד בני אגדה, כוחות על-טבעיים ויצורי-אגדה בעולם המציאותי. החבילה האגדתית חזקה מחבילות רגילות.
אנכרוניזם של מיתוס: השימוש בכוחות וחפצים על-טבעיים בעולם המציאותי עולה מידה אחת נוספת של עוצמה אגדתית מעבר לרגיל. מדובר אך ורק בהפעלתם של כוחות אישיים, השתתפות בפעולות סינרגטיות ושימוש בכוחות שמצויים בחפצים על-טבעיים בעולם המציאותי, ולא בעניינים כגון יצירה או כוונון של חפצי-עוצמה.
השחקן מקבל 28 נקודות אותן הוא יכול לחלק בין תכונות הדמות שלו. תכונה מקסימלית אינה יכולה לעבור דרוג 6 בשלב זה, אף שיתכן ומורשת כלשהי תאפשר לעבור גבול זה.
0 – עלות אפס, הדמות מקבלת את המורשת 'נכות קשה' בתכונה הרלוונטית.
1 – עלות 1, הדמות מקבלת את המורשת 'נכות קלה' בתכונה הרלוונטית.
2 – עלות 2, רמה אנושית נמוכה.
3 – עלות 3, רמה אנושית ממוצעת.
4 – עלות 4, רמה אנושית גבוהה.
5 – עלות 5, רמה אנושית גבוהה מאוד.
6 – עלות 6, רמה אנושית קיצונית.
כדי לעבור רמה שש בתכונה כלשהי, על הדמות לקחת מורשת-תכונה מתאימה מרשימת המורשות.
חשוב להדגיש – אם לא הוצאתם את כל נקודות התכונה שלכם עכשיו, הנקודות העודפות הופכות לנקודות זהב.
נקודות זהב יהיו שמישות החל מן החלק הבא ביצירת הדמות, החלק בו בוחרים מורשות תכונה; ניתן יהיה לצרף אותן לנקודות מורשת התכונה כדי לקנות מורשות 'חזקות יותר', או, אם תשמרו אותן בצד, הן ימשיכו הלאה לשלבים הבאים [ואם לקחתם מורשות תכונה שמעניקות נקודות זהב, גם אלו ימשיכו הלאה לשלבים הבאים].
זכרו שלאחר שסיימתם לחלק נקודות תכונה בשלב זה, לא תוכלו לחזור לאחור בהמשך ולחלק עוד נקודות, אף שיתכן שמורשות מסוימות [ובעיקר מורשות-תכונה] ישנו לכם את המספרים במידת מה.
כוח – יכולת להרים, לסחוב, להזיז, לעקם.
זריזות – מהירות, מהירות תגובה, שיווי משקל, גמישות.
חוסן – עמידות למחלות, מהירות החלמה, יכולת התמדה פיסית.
מיומנות – תיאום יד ועין, זריזות אצבעות, יציבות ידיים; למעשה, עד כמה הדמות טובה עם הידיים.
אבחנה – ראיה למרחוק, ראיה בחושך, שמיעה, חוש ריח, חוש מגע, הבחנה בנימות קול ושפת גוף ופרטים.
למדנות – היכולת ללמוד, לזכור מידע, לנהל מחקר ולעבד מידע מופשט.
רצון – רצון משפיע על תחומים ארציים ומיסטיים כאחד. רצון הוא כוח שדוחף החוצה, ולא כוח מגונן. הוא יכול להועיל למהפנטים, מסייע בשכנוע ובהשלטת שררה על אחרים.
מיקוד – מיקוד משפיע על תחומים ארציים ומיסטיים כאחד. מיקוד הוא כוח פנימי, לרוב מגונן או מסייע לתהליכים אישיים ורוחניים, מסייע מאוד להתמדה בכל תהליך ארוך טווח, כגון שינון, אימון וכדומה.
תכונות לא מספקות באופן ישיר ניסים ונפלאות, אבל הן מאפשרות לדמויות להגיע לתוצאות יוצאות דופן כשהן משולבות עם כישור ברמה גבוהה. תכונה תמיד תיבחן ביחד עם כישור כלשהו. דרוגים משולבים מעל ל- 9 הם מרשימים, כאלו שעוברים את 12 הם מדהימים, וכאלו שעוברים את 15 נחרטים בזיכרון ומעוררי-השתאות.
לעתים קרובות יש צורך בידע ספציפי כדי להגיע לתוצאות מסוימות. למשל, מיומנות 9 מאפשרת לדמות להיות מנתח המוח הטוב ביותר שאי פעם היה או יהיה, אך הדמות עדיין צריכה את תחום הידע המתאים ברפואה בכדי לדעת מה לעשות. זריקת דיסקוס אינה מדע-טילים, אבל גם בתחום הזה יש צורך בידע, ואימונים, כדי להגיע לתוצאות מרשימות ממש. הווה אומר – תכונות לא באות במקום כישורים.
6 – עלות 6, רמה אנושית קיצונית ובולטת שקל להבחין בה.
כדי לעבור רמה שש בתכונה כלשהי, על הדמות לקחת מורשת-תכונה מתאימה מרשימת המורשות. חשוב להדגיש – מורשות תכונה ניתן לרכוש רק באמצעות נקודות מורשת-תכונה, ולא באמצעות הנקודות שאותן מחלקים ישירות לתכונות!
תחום השיוך של הדמות [מיתוס, מעשיה, מודרנה] קובע כמה נקודות של מורשות-תכונה עומדות לרשות הדמות. הדמות יכולה לחלק נקודות אלו כרצונה, במלואן או בופן חלקי, אך כמו עם כל תחום מורשות, אי אפשר לחסוך נקודות שכאלו ולהמיר אותן לנקודות זהב. הדרך היחידה לזכות בנקודות זהב היא באמצעות מורשות בעלות השפעה שלילית כלשהי.
פשוט מוצלח – לגבי תכונה אחת ויחידה שנרשמת בעת יצירת הדמות, לדמות יש בונוס של 1 לדרוג הכולל שלה כשהיא משתמשת בתכונה זו ביחד עם כישורים טבעיים. למשל, אבי בוחר שלדמותו, נחשון, תהיה מורשת 'פשוט מוצלח' בכל הקשור לכוח. כאשר נחשון מזנק למים ושוחה, יש לו פלוס 1 לדרוג, כי לרוב שחיה מצטרפת לכוח לצורך קביעת דרוג. אבל, אם המים שקטים, והאתגר הוא שחיה ארוכה מאוד, כך שיש לצרף חוסן לשחיה כדי לקבל דרוג, אבי לא יהנה מתוספת של 1 לדרוג הכולל. כמוכן, אבי לא יהנה מתוספת של 1 לכישורים נלמדים שמשתמשים בכוח, כגון איגרוף תאילנדי ונפחות.
ניתן לקחת מורשת זו עד שלוש פעמים, בכל פעם עבור תכונה שונה. ניתן לרכוש את מורשת 'תלמד תצליח' עבור תכונה שלה נרכש 'פשוט מוצלח' [או זו אינה חובה או דרישה מוקדמת].
מעטה קלוש – לרצונה, מעטה האגדה של דמות נעשה קלוש וקשה להבחין בו. מי שבוחן את הדמות עם עין שלישית, יבחין במעטה רק אם דרוג האבחנה שלו עומד על 6 לכל הפחות, או אם לבוחן יש 'עין שלישית חודרת'.
התאוששות מהירה – הדמות מחזירה רמת בריאות כל ארבעה ימים ולא כל שבעה.
קשוח – לדמות יש עוד רמת בריאות אחת. ניתן לקחת מורשת זו פעמיים לכל היותר.
שלווה פנימית – הדמות מחזירה רמת שפיות כל ארבעה ימים ולא כל שבעה.
רגוע – לדמות יש עוד רמת שפיות אחת. ניתן לקחת מורשת זו פעמיים לכל היותר.
תלמד תצליח – לגבי תכונה אחת ויחידה שנרשמת בעת יצירת הדמות, לדמות יש בונוס של 1 לדרוג הכולל שלה כשהיא משתמשת בתכונה זו ביחד עם כישורים נרכשים. למשל, אבי בוחר שלדמותו, נחשון, תהיה מורשת 'תלמד תצליח' בכל הקשור למיומנות. כאשר נחשון מחליט לעצב מברזל יצירת אומנות, יש לו פלוס 1 לדרוג, כי לרוב נפחות מצטרפת למיומנות לצורך קביעת דרוג. אבל, אם נחשון מנסה לישר לוח של פלדת טנקים במהלומות קורנס, ועליו להוסיף כוח לנפחות כדי להצליח, אבי לא יהנה מתוספת של 1 לדרוג הכולל. כמוכן, אבי לא יהנה מתוספת של 1 לכישורים טבעיים שמשתמשים במיומנות, כגון נסיונות לשכב במארב או לנוע בשקט.
ניתן לקחת מורשת זו עד פעמיים, בכל פעם עבור תכונה שונה. ניתן לרכוש את מורשת 'פשוט מוצלח' עבור תכונה שלה נרגש 'תלמד תצליח' [אך זו אינה חובה או דרישה מוקדמת].
מעיין עוצמה – באותו מועד בשבוע בו הדמות יכולה לבקר באגדה שלה ולהשיב לעצמה נקודות עוצמה, הדמות משיבה לעצמה 3 נקודות עוצמה, ולא 2.
מוכה ירח – בשלושת הלילות בהם הירח מלא ובשמיים, הדמות זוכה בתוסף של 2 לשתיים מן התכונות שלה. בשלושת הלילות בהם הירח חסר לגמרי, הדמות סובלת ממחסר של 1 לאותן שתי תכונות.
עין שלישית חודרת – כאשר דמות משתמשת בעין השלישית שלה, היא יכולה לראות מעטה אגדי קלוש. בנוסף, הדמות יכולה, במבט, לזהות שדבר כלשהו הוא עוגן [ולא רק לדעת שהוא מן האגדה], בין שהדמות מסתכלת על הדבר בעולמנו, ובין שבעולם אגדתי. כמוכן, עין שלישית חודרת יכולה לראות אם בן אגדה ניחן ב'קללה איומה'.
מאגר עוצמה – לדמות יש עוד נקודת עוצמה אחת במאגר הקבוע שלה. ניתן לקחת מורשת זו פעמיים לכל היותר.
עוגן סודי – אחד מעוגני האגדה של הדמות, הוא עוגן נסתר באופן יוצא דופן. אם העוגן נמצא באגדה, כדי לגלותו צריך לחדור לאגדתה של הדמות, ושם צריך למצוא את עקבותיו באגדה באמצעות כוחות ומחקר, שיהיו חמקמקים בהרבה מן הרגיל. לעוגן זה, התנגדות 30 לגילוי באמצעות כוחות.
התחזקות זמנית – תכונה אחת של הדמות, שאיננה ברמה מעל 7, עוברת התחזקות תחת תנאים מוגדרים, שבהם היא מתחזקת בשלוש רמות [1 הופך ל- 4, 7 הופך ל- 10]. השחקן יכול ליצור תנאים אלו ולאשר אותם מול מנחה, אבל התנאים ייבחנו באופן מחמיר ביחס לאפשרויות המקובלות הבאות: התכונה מתחזקת בשלוש השעות ביום בהן השמש בשיאה; התכונה מתחזקת בשלושת הלילות בחודש בהן הירח מלא, בשעות בהן הירח בפועל בשמיים; התכונה מתחזקת כאשר הדמות עומדת יחפה על אדמה [לא סלעים ולא בטון ולא עץ ולא חול]; התכונה מתחזקת לשעה כאשר הדמות שותה/אוכלת מזון קסום שהביאה מן האגדה שלה ושמהווה עוגן שלה [כמובן שזה לא משמיד את העוגן, תהיו רציניים – זה מתחדש עם הזריחה/שקיעה הבאה].
את המורשות 'התחזקות זמנית', 'התעצמות זמנית' ו'התעלות זמנית' ניתן לקחת לכל היותר פעמיים [מכולן ביחד, לא פעמיים לכל אחת, יא חוכמולוג], וכל פעם לתכונה אחרת – אבל התנאי שמפעיל את ההתחזקות הזמנית חייב להיות אותו התנאי.
אם, מסיבה כלשהי [כגון השפעות של כוחות, העלאת דרוג התכונה באמצעות ניסיון, וכדומה], התכונה ברמה גבוהה מ- 7 בעת התמלאות התנאים להתחזקות זמנית, המורשת הזו לא תשפיע עליה עוד.
עוגן חזק – אחד העוגנים של הדמות קשה במיוחד להריסה. לא מספיק סתם לשבור/לשרוף/לפרק אותו, אלא יש לעשות את פעולת ההשמדה בתנאים מיוחדים ביותר, שיקבעו למול המנחים. דוגמאות כוללות: טבילה בדם בתולות, השמדה רק באמצעות כלי עשוי כסף, השמדה רק במועד בו הירח חסר לגמרי.
וכאילו כדי להקשות על העניין, העוגן ייראה כאילו הושמד כרגיל [גם לעין, וגם לעין השלישית, אף שיש כוחות שיעמדו על כך שזה איננו המצב], למרות שלא כך קרה.
ניתן לקחת מורשת זו פעמיים, כל פעם עבור עוגן אחר.
קללה איומה – קללת מוות זה עניין מסוכן ביותר. מי שיש לו קללה איומה, לוקח משהו נוראי, והופך אותו לנוראי הרבה יותר: הקללה תשפיע לא רק על האחראי למותו של בן-האגדה, אלא גם על ידידיו, מכריו ושאיפותיו. קללה איומה, כך נהוג לומר, כמוה כשלוש קללות מוות.
אגדה מתחדשת – עוגני האגדה מתאוששים מהר יותר מפגיעה, ואם חלפו שבועיים מבלי שעוגן נוסף נפגע באגדה, הרי שעוגן אחד יתחדש בה.
מדהים – תכונה אחת של הדמות, שכבר היתה ברמה 6 עקב חלוקת הנקודות הראשונית, עולה לרמה 8. זוהי תכונה בולטת, ואנשים יבחינו בה די מהר אלא אם יש מאמצי הסתרה רלוונטיים, אך אדם רגיל שיבחין בתכונה זו יוכל לבצע לגביה רציונליזציה [וכנראה גם יעשה זאת].
התעצמות זמנית – תכונה אחת של הדמות, שאיננה ברמה מעל 7, עוברת התעצמות תחת תנאים מוגדרים, שבהם היא מתחזקת בארבע רמות [0 הופך ל- 4, 7 הופך ל- 11]. השחקן יכול ליצור תנאים אלו ולאשר אותם מול מנחה, אבל התנאים ייבחנו באופן מחמיר ביחס לאפשרויות המקובלות הבאות: התכונה מתחזקת בשלוש השעות ביום בהן השמש בשיאה; התכונה מתחזקת בשלושת הלילות בחודש בהן הירח מלא, בשעות בהן הירח בפועל בשמיים; התכונה מתחזקת כאשר הדמות עומדת יחפה על אדמה [לא סלעים ולא בטון ולא עץ ולא חול]; התכונה מתחזקת לשעה כאשר הדמות שותה/אוכלת מזון קסום שהביאה מן האגדה שלה ושמהווה עוגן שלה [כמובן שזה לא משמיד את העוגן, תהיו רציניים – זה מתחדש עם הזריחה/שקיעה הבאה].
אם, מסיבה כלשהי [כגון השפעות של כוחות, העלאת דרוג התכונה באמצעות ניסיון, וכדומה], התכונה ברמה גבוהה מ- 7 בעת התמלאות התנאים להתעצמות זמנית, המורשת הזו לא תשפיע עליה עוד.
התעלות זמנית – תכונה אחת של הדמות, שאיננה ברמה מעל 7, עוברת התעלות תחת תנאים מוגדרים, שבהם היא מתחזקת בשש רמות [2 הופך ל- 8, 6 הופך ל-12, וגם 7 הופך ל- 12, אבל את הנקודה הנוספת ניתן לתת לאיזו תכונה שהדמות רוצה, כל עוד רמתה לא מעל 7]. השחקן יכול ליצור תנאים אלו ולאשר אותם מול מנחה, אבל התנאים ייבחנו באופן מחמיר ביחס לאפשרויות המקובלות הבאות: התכונה מתחזקת בשלוש השעות ביום בהן השמש בשיאה; התכונה מתחזקת בשלושת הלילות בחודש בהן הירח מלא, בשעות בהן הירח בפועל בשמיים; התכונה מתחזקת כאשר הדמות עומדת יחפה על אדמה [לא סלעים ולא בטון ולא עץ ולא חול]; התכונה מתחזקת לשעה כאשר הדמות שותה/אוכלת מזון קסום שהביאה מן האגדה שלה ושמהווה עוגן שלה [כמובן שזה לא משמיד את העוגן, תהיו רציניים – זה מתחדש עם הזריחה/שקיעה הבאה].
אם, מסיבה כלשהי [כגון השפעות של כוחות, העלאת דרוג התכונה באמצעות ניסיון, וכדומה], התכונה ברמה גבוהה מ- 7 בעת התמלאות התנאים להתעלות זמנית, המורשת הזו לא תשפיע עליה עוד.
כביר – תכונה אחת של הדמות, שכבר היתה ברמה 6 עקב חלוקת הנקודות הראשונית, עולה לרמה 10. זוהי תכונה בולטת למרחוק, שדורשת מאמצים משמעותיים מאוד כדי להסוות את השימוש בה ואשר חורגת מכל רציונליזציה סבירה לאדם רגיל. היות וגופו של בן-אגדה הוא אנושי, חלק מעוצמת התכונה מגולם בתוך פטיש תכונה אישי, אשר הדמות תישא עליה בכל עת*.
ידו בכל – אם בסוף שלב חלוקת הנקודות הראשונית, כל התכונות שלך עמדו על 2 לפחות, ואף אחת מהן איננה גבוהה מ- 6, מורשת זו תוסיף 1 לכל התכונות שלך! לתמיד! אם בסוף תהליך זה, תכונותיך *אינן* נראות כמו: 3,3,3,3,3,7,7,7 – זכית בפרס המועצה למניעת מינ/מקס! [אבל כן, בטח שמותר שזה ייראה כך].
מורשת זו לא מונעת מדמות לקבל מורשות אחרות שמשפרות תכונות.
מפלצתי – תכונה אחת של הדמות, שכבר היתה ברמה 6 עקב חלוקת הנקודות הראשונית, עולה לרמה 12. זוהי תכונה לא אנושית כלל, בולטת למרחוק, שאין כל דרך להסוות את השימוש בה אלא באמצעות כוחות על-טבעיים משמעותיים ואשר חורגת מכל רציונליזציה. היות וגופו של בן-אגדה הוא אנושי, חלק מעוצמת התכונה מגולם בפטיש תכונה אישי, אשר הדמות תישא עליה בכל עת*.
עם זאת, תכונה אחת אחרת של הדמות, 'זוכה' מיידית במורשת-התכונה הכללית 'נקודת תורפה' (בהתאם לכללים הרגילים של מורשת זו). לא, אינך מקבל נקודות זהב על 'נקודת התורפה' המסוימת הזו – אבל כל הכבוד על הניסיון.
על-אדם– תכונה אחת של הדמות, שכבר היתה ברמה 6 עקב חלוקת הנקודות הראשונית, עולה לרמה 12. זוהי תכונה לא אנושית כלל, בולטת למרחוק, שאין כל דרך להסוות את השימוש בה אלא באמצעות כוחות על-טבעיים משמעותיים ואשר חורגת מכל רציונליזציה. היות וגופו של בן-אגדה הוא אנושי, חלק מעוצמת התכונה מגולם בפטיש תכונה אישי, אשר הדמות תישא עליה בכל עת*.
פטיש תכונה אישי – בני-אגדה הם בני-אנוש ויצורים אגדתיים כאחד; כאשר לבן אגדה יש תכונה שעוברת בהרבה את האנושי [קרי, 7 ומעלה] גופו של בן האגדה לא מסוגל לתמוך לבדו בתכונה שכזו. במצבים שכאלו נוצר לדמות פטיש תכונה אישי שמבטא בצורה מסוימת את התכונה מדוברת, ונושא בחובו חלק מן העוצמה הנדרשת להתקיימותה של התכונה בבן-האגדה.
נכות קשה – בן-אגדה זוכה במורשת זו עבור כל תכונה שמדורגת אצלו באפס. בן-האגדה נכשל מיידית בכישורים טבעיים שדורשים את התכונה הזו [למשל, אם לאדם יש חמש באתלטיקה וכוח אפס, הוא נכשל אוטומטית בכל בדיקה שדורשת אתלטיקה וכוח]. בן-האגדה לא נכשל מיידית בכישורים נרכשים שדורשים תכונה זו, אבל מן הסתם הדרוג הכולל שלו לא יהיה מזהיר.
בכל פעם שבן-האגדה משתמש בכישורים כלשהם עם תכונה זו [ונכשל אוטומטית], הוא נפצע ומאבד רמת בריאות או רמת שפיות, בהתאם לסוג המאמץ [אם יש סיבות להניח שהפציעה היא גם וגם, בן-האגדה בוחר את הפציעה].
אם משהו, כגון מורשת התחזקות/התעצמות/התעלות זמנית, מעלה את דרוג התכונה באופן זמני, הרי שלמשך הזמן הזה, הדמות אינה נכה קשה בתכונה האמורה.
נכות קלה – בן-אגדה זוכה במורשת זו עבור כל תכונה שמדורגת אצלו באחד. בן-האגדה נכשל מיידית בכישורים טבעיים שדורשים את התכונה הזו [למשל, אם לאדם יש חמש באתלטיקה וכוח אחד, הוא נכשל אוטומטית בכל בדיקה שדורשת אתלטיקה וכוח]. בן-האגדה לא נכשל מיידית בכישורים נלמדים שדורשים תכונה זו, אבל מן הסתם הדרוג הכולל שלו לא יהיה מזהיר.
אם משהו, כגון מורשת התחזקות/התעצמות/התעלות זמנית, מעלה את דרוג התכונה באופן זמני, הרי שלמשך הזמן הזה, הדמות אינה נכה קלה בתכונה האמורה.
כעת אנו עוברים למורשות-תכונה שיש להן השפעה שלילית על תכונות שונות של הדמות. דמויות שכאלו זוכות ב'נקודות זהב'. נקודות זהב נועדו לשלב האחרון ביצירת הדמות, וניתן להשתמש בהן כמעט לכל מטרה שהיא. אתם תתקלו בעוד מורשות, בהמשך, שמעניקות נקודות זהב; כל נקודות הזהב נצברות יחד, ולא משנה מאיזה שלב ביצירת הדמות הן מגיעות.
בריאות רופפת – לדמות יש רמת בריאות אחת פחות ממה שאמור להיות לה.
ניתן לקחת מורשת זו עד שלוש פעמים.
עצבים חשופים – לדמות יש רמת שפיות אחת פחות ממה שאמור להיות לה.
קוצר ראיה – העין השלישית של בן-האגדה מסוגלת להבחין בדברים אגדתיים רק ממרחק של מטרים ספורים.
נקודת תורפה – דמות שלוקחת מורשת זו, מקבלת שתי נקודות זהב, אלא אם נקודת התורפה שלה נובעת מכך שלדמות יש את מורשת-התכונה 'מפלצתי' [ואז הדמות לא מקבלת נקודות זהב].
תכונה אחת של הדמות, שהדרוג שלה חייב להיות 2 ומעלה, ניתנת להורדה לדרוג של 1 בתנאים מסוימים. בזמן שהתכונה יורדת לדרוג 1, הדמות זוכה במורשת-התכונה 'נכות-קלה'; מצב זה נמשך שעה שלמה, ללא קשר לתרופות, ריפוי קסום או כמעט כל אמצעי אחר [רשמנו כמעט כי מי יודע מה יהיה לנו במשחק, אבל באמת, אל תבנו על הקלה].
תנאים שמפעילים נקודת תורפה ייכתבו על-ידי שחקן הדמות, ויאושרו על-ידי המנחים בהתאם לבחינה מחמירה למול התנאים האפשריים הבאים: נקודת התורפה היא אזור בגוף הדמות; נקודת התורפה היא משקה מסוים שהדמות עלולה לשתות; נקודת התורפה היא ריח מסוים; נקודת התורפה היא קטע מוסיקלי מסוים; נקודת התורפה היא שלוש שעות באמצע הלילה; נקודת התורפה היא צעיפי משי.
תכונה שיש לה נקודת תורפה לא יכולה לסבול מחולשה קטלנית, ולהיפך.
מעטה צעקני – מעטה האגדה של הדמות בולט למרחוק, אפילו כוחות על-טבעיים יתקשו להסתיר אותו, ויש אפילו סיכוי שבני-אדם רגילים יבחינו בו בעת שהדמות עושה שימוש בנקודות עוצמה אגדתית.
עוגן פריך – אחד מעוגניה של הדמות חלש במיוחד. הוא לא יתפרק מעצמו, אך קל משמעותית לגרום לאובדנו. עוגן זה אינו יכול להיות עוגן חזק אף שהוא יכול להיות עוגן סודי.
ניתן לקחת מורשת זו שלוש פעמים לכל היותר, כל פעם לעוגן אחר של הדמות.
א. האגדה לא מחדשת עוגנים שנשברו באופן טבעי על פני זמן, אלא רק כתוצאה ממאמצים מרוכזים ומתאימים של דמויות.
ב. אחד מעוגני האגדה, עקב משהו באופיה, מושמד באופן מחזורי, ושב לקיום באופן מחזורי; מובן שכאשר העוגן מושמד, הדמות מושפעת בהתאם, והדבר נחשב לעוגן מושמד לכל עניין ודבר, ונדרשים לו שבעה שבועות להתאושש. עוגן כזה לא יכול להיות עוגן חזק או פריך, אך יכול להיות עוגן סודי.
חולשה קטלנית – תכונה אחת של הדמות, שהדרוג שלה חייב להיות 3 ומעלה, ניתנת להורדה לדרוג של 0 בתנאים מסוימים. בזמן שהתכונה יורדת לדרוג 0, הדמות זוכה במורשת-התכונה 'נכות-קשה'; מצב זה נמשך שעה שלמה, ללא קשר לתרופות, ריפוי קסום או כמעט כל אמצעי אחר [רשמנו כמעט כי מי יודע מה יהיה לנו במשחק, אבל באמת, אל תבנו על הקלה].
תנאים שמפעילים חולשה קטלנית ייכתבו על-ידי שחקן הדמות, ויאושרו על-ידי המנחים בהתאם לבחינה מחמירה למול התנאים האפשריים הבאים: נקודת התורפה היא אזור בגוף הדמות; נקודת התורפה היא משקה מסוים שהדמות עלולה לשתות; נקודת התורפה היא ריח מסוים; נקודת התורפה היא קטע מוסיקלי מסוים; נקודת התורפה היא שלוש שעות באמצע הלילה; נקודת התורפה היא צעיפי משי.
תכונה שיש לה חולשה קטלנית לא יכולה לסבול מנקודת תורפה, ולהיפך.