Miks  siis ei võiks süvamängijate pikaajaline usk maailma kui "tõelisse mängu" viia tegudele tõeliste probleemide lahendamise nimel? Tegelikult on mitmed Cloudmaker'id pakkunud kollektiivsele intellektile lahendamiseks päriselu juhtumeid.  Näiteks 2002.a. oktoobris pöörasid mõned rühmaliikmed ajutiselt oma kollektiivse tähelepanu reaalse probleemi suunas. Washington D.C. tegutsenud snaiperile, sarimõrtsukale, kes jättis ühele sündmuskohale tarot kaardi kirjaga "I am God". Üks mängijatest  võttis kokku saladuse lahendamise tegevustiku: "Värdjas võib olla võrgus... Kas kellelgi on jälitusprogramm ja vabad võrguvahendid? Sihtmärgid: D.C. alale jäävad jututoad? Tarot? Laskeklubid? Üks võimalustest: midagi üli-imelikku MMORG'ides? Jumalakompleksiga väljaütlemised?. "I am God" on haruldane väljend. Leidke see koos sobivate isikuandmetega." [10]. See strateegia põhines erinevatel Cloudmakers'i liikmete poolt Beasti mängides väljatöötatud meetoditel. See sisaldas ka tehniliste vahendite ühendamist teostamaks ulatuslikke internetianalüüse; tegelaste vihjete interpreteerimist enama informatsiooni leidmiseks ning kõigi kättesaadavate võrgustike kasutamist, et suhelda võimalikult paljude informatsiooniallikatega. Ajal, mil ameeriklased üle maa jälgisid Washington D.C. snaiprikriisi uudistest organiseerusid süvitsimängijad ja tegutsesid, et aidata. Olgugi, et nad tegelikult juhtumit ei lahendanud (D.C. politsei arreteeris kaks kahtlusalust mitmed nädalad hiljem) on see püüdlus järjekordne juhtum kui Cloudmakerid püüavad oma mängust inspireeritud kollektiivset intellekti kasutada reaalses maailmas.