Menurut Santiago, perusahaan menciptakan respons emosional untuk menunjukkan berbagai kemungkinan pengalaman dalam video game, yang menurutnya lebih besar dari beberapa - kegembiraan dan ketakutan, misalnya - yang biasanya disajikan. Chen telah mengatakan bahwa permainan perusahaan dimaksudkan untuk membangkitkan emosi lebih dari pesan; ia secara khusus mengubah desain Flower ketika penguji awal merasa bahwa permainan mempromosikan energi hijau. Chen percaya bahwa ia "terlalu muda" untuk membuat permainan dengan pesan yang kuat, dan sehingga desain perusahaan untuk menghindari overtings.
perasaan mereka ingin memanggil