Rejea kifungu cha chini na kisha jibu swali baadaye katika lugha sawa na kifungu:  Passage: Grand Theft Auto V ilitolewa kwa upendeleo wa wakosoaji. Metacritic, ambayo hutoa kiwango cha kawaida katika kiwango cha 0<unk>100, ilihesabu alama ya wastani ya 97 kati ya 100 kulingana na hakiki 50 za toleo la PlayStation 3 na hakiki 58 za toleo la Xbox 360. Mchezo ni Metacritic ya tano ya juu zaidi lilipimwa, amefungwa na idadi ya wengine. Wakaguzi walipenda formula ya wahusika wakuu wengi, muundo wa misheni ya wizi na uwasilishaji, lakini wengine hawakubaliani na ubora wa hadithi na wahusika. IGN ya Keza MacDonald aitwaye Grand Theft Auto V "moja ya bora sana michezo ya video milele alifanya", na Play aliona ni "kizazi-kufafanua" na "isiyo ya kawaida". Edge aliandika kuwa ni "mafanikio ya ajabu" katika kubuni wazi na hadithi, wakati Tom Hoggins wa Daily Telegraph alitangaza kuwa ni "kazi kubwa ya uhandisi wa kiufundi". Ilikuwa tu ya pili ya milele magharibi maendeleo ya mchezo wa kupewa alama kamili kutoka Kijapani video mchezo magazine Famitsu. Jeff Bakalar wa CNET waliona kuwa mchezo moyo wachezaji kujihusisha na wahusika wote watatu. Edge aligundua kuwa kubadilisha wachezaji ilikuwa muhimu kwa kuepuka muda mrefu wa kusafiri kwa misingi ya kuanza kwa misheni. Kwa sababu ya mbinu hiyo ya kubadilisha, Matt Bertz wa gazeti la Game Informer alisema kwamba wachezaji huwekwa "katikati ya mapigano" wakati wa mapigano ya risasi. Tom Bramwell wa Eurogamer aliandika kwamba kubadili aliongeza kipengele cha kimkakati kwa shootouts kama wahusika kuanzisha katika vituo vya kimkakati bila kusababisha chini ya "shooting nyumba ya sanaa" hali ya awamu ya awali. MacDonald wa IGN alihisi kipengele cha kubadilisha kiliwapa wachezaji chaguo zaidi katika mbinu yao na kuifanya misheni isiweze kutabirika. Jeff Gerstmann wa Giant Bomb aliona misheni ya wizi kama kupotoka kwa kupendeza kutoka kwa muundo wa misheni ya kawaida ya safu. Bramwell wa Eurogamer aliwalinganisha na "vipande vya blockbuster" na Carolyn Petit wa GameSpot alitaja filamu ya 1995 Heat kama ushawishi wa mtindo juu ya muundo wao. Xav de Matos wa Joystiq alihisi ubunifu na mbinu za utaratibu zilihimizwa. Chris Plante wa Polygon alilinganisha mabadiliko ya haraka ya wahusika wakati wa wizi...  Swali: Ni nambari gani ya Kiroma iliyo ndani ya jina la mchezo?
V