Rejea kifungu cha chini na kisha jibu swali baadaye katika lugha sawa na kifungu:  Passage: Maendeleo ya mchezo uliongozwa na Ubisoft Montreal, ambayo ilichukua juu ya maendeleo ya Far Cry franchise baada ya kutolewa kwa Far Cry: Instincts katika 2005. Maendeleo ya ziada ilikuwa kushughulikiwa na nne nyingine katika nyumba Ubisoft studio, Ubisoft Toronto, Red Storm Entertainment, Ubisoft Shanghai, na Ubisoft Kiev. Studio ya Montreal ilifanya kazi kwenye kampeni ya mchezo, studio ya Toronto ilifanya kazi kwenye sehemu za Shangri-La za kampeni, Red Storm ilishughulikia maendeleo ya ushindani wa wachezaji wengi, studio ya Shanghai ilifanya kazi kwenye misheni ya uwindaji, na studio ya Kiev ilitengeneza toleo la PC la mchezo. Maendeleo ya mchezo ilianza mwishoni mwa 2012, baada ya usafirishaji wa Assassin ya Imani III. Mkurugenzi wa ubunifu wa mchezo ni Alex Hutchinson, ambaye hapo awali alikuwa amefanya kazi kwenye Maxis's Spore pamoja na Assassin's Creed III. Wakati wa mawazo ya mawazo kwa ajili ya mchezo mpya wa Far Cry, timu ya maendeleo awali ilipanga juu ya kuendeleza muendelezo wa moja kwa moja kwa Far Cry 3. Sehemu ya pili ingewekwa katika kisiwa hicho hicho cha kitropiki, ingepanua hadithi ya mhusika mkuu, na ingerejesha wahusika, kama vile mpinzani wa pili wa Far Cry 3, Vaas. Hata hivyo, baada ya siku nne, timu hiyo iligundua kwamba hakukuwa na utaratibu wa kuunda sehemu ya pili. Matokeo yake, waliamua kuondoa wazo hilo na kujenga mchezo mpya kabisa na mazingira mapya na seti mpya ya wahusika. Timu ilibadilisha mbinu ya "tunataka yote", ambamo walitarajia kujaribu aina zote za mawazo. Baadhi ya wanachama wa timu walitumaini kwamba mchezo itawawezesha wachezaji kuruka, ambayo imesababisha mchezo wa verticality. Mkurugenzi wa mchezo huo pia alitumaini kwamba wachezaji wangeweza kuendesha tembo mwenye hasira, katika mahali penye "milima isiyo ya kawaida" na "utamaduni wa kipekee". Hilo lilitokeza wazo la kuwa na eneo lenye milima na pia tembo katika mchezo huo. Watengenezaji lengo kwa ajili ya wachezaji kuzingatia Far Cry 4 kujitegemea uzoefu, na kwa hiyo wao kuepuka kuleta nyuma yoyote wahusika kutoka Far Cry 3 ila kwa Willis na Hurk Uamuzi wa kuleta mbili nyuma ilifanywa kwa sababu timu walidhani kwamba...  Swali: Studio ilituma wapi timu ya maendeleo?
Nepal