اشير للقطعة أدناه، ثم اجيب على السؤال بعد ذلك بنفس اللغة:  مرور: إلكترونيك آرتس أعلنت عن مساحة ميتة في سبتمبر 2007. تم تطوير اللعبة في استوديوهم في ريدوود شورز، كاليفورنيا. شائعة عام 2006 اقترحت ان الاستوديو كان يعمل على تكملة لـ System Shock. هذا أكده مصممي Dead Space بن وانات ورايت باجويل، والذين قالوا إنه كان من المفترض أصلاً أن يكون System Shock 3، قبل إصدار Resident Evil 4 ألهمهم للعودة إلى لوحة الرسم وتطويرها إلى شيء أكثر على نفس المنوال. قال المنتج التنفيذي للعبة، جلين سكوفيلد، إن الفريق كان يهدف إلى إنشاء شيء "أشد ظلاماً وأكثر رعبًا" من ألقابهم السابقة: "نحن جميعًا معجبون كبيرون بأشكال الرعب والخيال العلمي؛ أردنا إنشاء اللعبة الأكثر رعبًا ممكنًا، وإبقاء اللاعب على حافة مقعده طوال الوقت". ويقال إن فريق التصميم قضى وقتًا في تحليل مجموعة واسعة من أفلام الرعب من أجل العثور على الإلهام لخوف في اللعبة. لفتت المعاينات الانتباه إلى المستويات العالية من الدماء والعنف في اللعبة، وخاصة تكتيك "التفكيك الاستراتيجي"، الذي أكده سكوفيلد على أنه "الموضوع الأساسي ل Dead Space". لا يمكن إخضاع النيكرومورف برصاصة واحدة، بل يجب إعاقتهم عن طريق إطلاق النار على مخالبهم وأطرافهم. سلسلة من مذكرات المطورين التي تم إصدارها للعبة ظهرت في حلقة واحدة عن النظام، حيث ذكر المطورون أن استخدام التكتيكات التقليدية، مثل التصويب على الرأس أو الجذع، لن يخدم إلا في تفاقم بعض النيكرومورف. عشان تجعل الجثث تبدو اكثر واقعية، درس فريق التطوير صور ضحايا حوادث السيارات ومشاهد الحرب.  سؤال: في اي سنة اعلنت اليكترونيك ارتس عن فيلم "ديد سبيس"؟
2007