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  电子游戏数字发行的最早的一种形式是Atari 2600的Gameline,它允许用户仅通过一根电话线就可以下载到自己需要的游戏。与之相似的服务是世嘉公司的Sega Channel,它允许用户通过网线将游戏下载到Sega Genesis上。  虽然Gameline和Sega Channel提供了指定主题游戏的发行,但并没有提供任何对已经发行的游戏所适用的追加下载内容。在同一时期,非常接近提供真正的DLC服务的是Shiny Entertainment在Sega Channel上发行的《Earthworm Jim》的特别版本。

  在互联网得到普及且速度大幅提升之后,出版物的数码发行也逐渐开始依赖互联网。用户自己制作的MOD和游戏地图经常出现在互联网上。另外DLC所适用的游戏主要为借由数码下载平台(如Steam、Origin、Uplay等)启动的单机游戏(部分含联网功能);这些游戏除了需全程连线执行外,并可借由连线验证的方式达到防盗的功效。DLC则由数码下载平台线上购买。

  

  由于大部分的数码下载平台及游戏为欧美厂商所开发,而且欧美市场的玩家主要以PC、Mac为主,因此DLC也随着PC或Mac数码游戏下载平台广泛地散布。  此外DLC相较于传统资料片,除了提供游戏中的追加物品外,也可借由一套一套的DLC来增加游戏的丰富程度,并让开发厂商从DLC获得不小的利润;然而DLC由于只是附加性质,故未对游戏的核心架构产生大规模的变动及改版。

  在中国大陆市场上,由于中国游戏一直保持采用实物产品包进行发行的模式,DLC对中国玩家来说仍是个陌生的概念,甚至经常与资料片的概念产生混淆。这种情况直到上海烛龙制作的《古剑奇谭》发行之后才被打破。  另外在多人线上游戏盛行的韩国、香港、台湾、东南亚市场上,由于DLC并非专门用于多人线上游戏的套件,游戏开发商多半倾向使用计时/包月点数卡以及收费的时效性道具/永久道具,因此开发商借此方式来获取利润。  全球电视游乐器及掌上型游乐器的产业龙头日本,硬件商有专属的消费平台(如PlayStation Network),而这些消费平台上仍有DLC,DLC的内容除了须每次借由游戏光盘启动外,同时储存在游戏机内部的硬盘、内存或记忆卡上;但由PC执行的十八禁游戏,厂商较倾向制作独立运行的Fandisc,虽然跟DLC的释出方式不同,但与DLC的性质相近。
可下载内容(Downloadable Content,简称DLC,又称追加下载内容),俗称下载包,是一种通过国际互联网实现的数字媒体发行形式。它的主要功能是对已经独立发行的电子游戏添加额外的扩充内容,从而使该游戏的可玩内容增加。