参考下面的段落,然后以相同的语言回答后面的问题:  当Thatgamecompany设计游戏时, 他们首先决定他们希望在玩家身上唤起的情绪和感受. 这与大多数开发人员的方法不同,他们从游戏机制或类型特征中构建游戏. 据圣地亚哥说,该公司创造了情感反应,以展示视频游戏中各种可能的体验,她认为这种体验比通常呈现的少数"兴奋和恐惧"更大. 陈说,公司的游戏是为了唤起情感而不是信息;当早期测试者认为游戏促进绿色能源时,他特别改变了Flower的设计. 陈认为自己"太年轻"了,无法制作具有强烈信息的游戏,因此设计公司的产品以避免公开的含义. 圣地亚哥说,Thatgamecompany的目标是"创造游戏,推动视频游戏作为一种沟通媒介的界限,并创造吸引各种各样的游戏". 她希望通过这一过程改变电子游戏行业,使其他公司将电子游戏视为"创意媒介",而不是大众产品. Thatgamecompany的员工并不反对制作动作游戏,并且作为他们常规项目的休息,在内部创建了索尼欢迎的"令人兴奋"游戏. 然而,陈认为公司没有理由商业生产这些游戏,因为他们不会创造新的想法,这证明了保持独立工作室的成本,而不是为现有游戏开发商工作. 他认为, 金融压力会阻碍创新.  问:那游戏公司在为玩家设计游戏时希望做什么?
他们希望唤起的情感