陈说,该公司的游戏旨在唤起情感,而不是信息;当早期测试人员认为该游戏促进了绿色能源时,他特别改变了Flower的设计.陈认为自己"太年轻"了,无法制作具有强烈信息的游戏,因此该公司的设计旨在避免过度影响.圣地亚哥说,该公司的"游戏是为了推动大多数开发者从游戏机制或类型特征中构建游戏.她认为,该公司创造的情感反应来展示视频游戏中各种可能的体验,比她认为的兴奋和恐惧,例如通常呈现的更大.陈说,该公司的游戏旨在唤起情感,而不是信息;当早期测试人员认为该游戏促进了绿色能源时,他特别改变了Flower的设计.陈认为自己"太年轻"了,无法制作具有强烈信息的游戏,因此该公司的设计意味着避免过度影响.陈说,该公司的"游戏是为了推动独立游戏的创作,而不是为了创造游戏的各种可能体验,比如,例如,恐惧,
他们希望唤起的情感