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  由于这个模式和游戏同名,所以有另一个称呼为 osu! Standard,也因此有了"osu!std"的简称。这是《osu!》中最早开发的玩法,也是游戏社群中最主要玩法,游戏中随着音乐节奏,用光标点击谱面上的点击圈圈、拖曳滑条和旋转转盘,玩法和NDS上的《应援团》或《精英节拍特工》相同。  游玩中会需要移动光标以及点击,移动光标的手段包含鼠标、数码绘图板、轨迹球等等,点击的手段则是包含键盘、鼠标、数码绘图板或触控萤幕等硬件进行操作。<br>Windows 和 Mac OS 的osu!较其他节奏游戏难上手的原因,有很高的可能性在于大部分的玩家都是使用双手控制不同的硬件(如:左手键盘、右手鼠标),但这个模式并不一定要用到两种硬件设备,例如鼠标就是一个可以同时具备移动光标和点击功能的硬件,有少部分玩家基于挑战自我或是专注单一硬件,所以仅用单手游玩此模式。

  用光标处理谱面上的不同物件,其中主要的物件为以下三者。

  外观:一个点击圈圈以及过程中出现的渐近环(Approaching Circle)。  进行:当点击圈圈出现时,一个渐近环会出现在圈圈外并开始收缩,玩家需要把光标移动到圈圈处,在渐近环与圈圈的白色边界重合时点击。<br>每一次点击都会有计分判定以及连击判定,反之则没有得到计分,并中断连击,扣除生命值。

  外观:一个滑条的组成主要是由起始圈圈、结束圈圈以及其之间不一定规则的滑条路线(Slider's path)组成,过程中会出现一颗球等速的在滑条路线上移动,球的外围会出现一个范围提示圈(Slider Follow Circle)。而滑条中还有不一定会出现的折返箭头(Reverse Arrow)及滑条判定点(Slider Tick),取决于作图者是否要放入。  进行:起始圈圈和点击圈圈一样需要点击,在渐近环与起始圈圈重合时,玩家需要点击光标不放,并且开始沿着路线拖曳。在过程中,玩家需要在范围提示圈内跟随着球移动,直到滑条结束。一些滑条的末端会出现折返箭头,当折返箭头出现时,玩家需沿着原路径折返。<br>值得注意的一点是,每取得一个滑条判定点都可以额外获得分数以及连击,是一个大量累积连击数的物件,滑条结束时依然还会有计分判定以及连击判定。  若玩家不慎使光标超越提示圈,会中断连击并扣除一些生命值。

  外观:转盘出现时会出现一个占用整个游戏视窗的大圆圈、渐近环,以及两旁垂直的计量条(Spinner Metre,不预装在新版游戏程序)。  进行:转盘出现的同时,渐近环也会开始收缩,玩家必须拖曳光标且绕着转盘的圆心不断旋转,直到渐近圈与圆心重叠,这样的过程就是一次的转盘。只要是通过审核的谱面,任何一个转盘过程中都不会出现圈圈或滑条,所以玩家可以尽全力旋转。<br>旋转的过程中,两旁的计量条会一直上升到填满,只要在转盘结束前玩家依然可以继续旋转,填满后每多转一圈可以获得“1000”的奖赏分(Bonus),转盘结束后依然还会有次计分判定以及连击判定。<br>(旋转转盘最高转速为477RPM。)旋转转盘是在同游戏修改器与准确度、连击数中,最可以改变分数及排名的物件。

  

  又称为太鼓模式,命名正是取自日本传统的打击乐器太鼓。游玩方式与太鼓之达人相似,透过按键在适当的时机敲击萤幕上出现的指示。  这个模式相当特别的是,可以透过Wii所推出的TaTaCon来进行游戏,让玩家体验更接近实际敲鼓的情形。  在2015年五月,爱好者开发了非官方的Android版本,称为“T-Aiko!”,并且在同年11月推出iOS版本。

  用键盘上设定的四个按键作为鼓棒敲击鼓面的四个动作,并且在适当的时机敲击以获得分数。从系统默认的键盘按键位置(ZXCV)可以发现,排列的方式也一定程度的模仿了敲鼓的位置。

  外观:「咚」默认的图示为红色的圆圈,「咔」则是蓝色,敲击完成后会发出如同其名的声音。  游玩:每一个圆圈所代表的动作都是请玩家敲鼓,「咚」是代表敲击鼓面(默认为XC),「咔」是代表敲击鼓边(默认为ZV),如果出现大型的圆圈则要同时敲旗鼓面或是鼓边。

  外观:「连打」默认为黄色的长条棒。  游玩:「连打」是在一定时间内,依照节奏敲击一定次数。

  其实就相当于太鼓之达人的气球连打,在《osu!》中替换成转盘  外观:是一个和osu!中的旋转转盘(Spinner)相同的缩小版  游玩:虽然外观和osu的旋转转盘相似,但并不是要玩家用光标绕着圆心转,而是将指定的敲击次数尽快打完,和「连打」不同的是,「咚」和「咔」必须要交互敲击。

  简称CtB模式,在中文玩家群中也被称作接水果模式。屏幕顶端会掉下许多水果,玩家需要操作角色接住从天而降的水果。通过键盘的左右方向键移动角色,按住左键或Shift可加速移动。当两个水果跨度过大时系统会自动加速且背景会有红色的闪光效果。

  由osu!玩家woc2006研发,借鉴《O2Jam》,《DJMax》以及《Beatmania》的游戏模式,于2012年10月中旬上线。此模式游玩时会有音符或滑条从屏幕上方不同位置落下,玩家需要在特定时间按下或按住对应键位。

  在2008年9月,《osu!》官方宣布开发iPhone/iPod Touch平台的版本。接着在2009年1月透过Cydia发布。<br>在2014年9月,爱好者开发了非官方的Windows Phone版本(支援WP7、WP8),称为“osu!WP”。<br>在2015年2月,爱好者开发了非官方的Android版本,称为“osu!droid”

  

  这个模式的游玩方式与其他版本稍有不同,其中对明显的一点在于,不允许玩家游玩自制的谱面,仅能从商店下载指定的谱面游玩。  在2011年1月8日,《osu!》官方发布了App Store版本。<br>在2014年1月3日,osu!stream因版权问题从App Store下架。<br>在2014年1月28日,重新上架。  在2020年2月26日,进行了最后一次更新并且所有曲包免费开放下载。

  osu!stream的游玩方式中,增加了新的圈圈类型和模式。  圆圈类型:<br>长按:一个白色边框的紫色圆圈,上面带有“HOLD”标记。玩家需要按节奏按住该圆圈,直到圆圈周围的半透明扇形计时器走满一圈。<br>同时按:两个圆圈之间有一条直线连接。玩家需要按节奏同时按住这两个圆圈以获得完美分数。  模式类型:  Eazy:不死模式。节奏简单,缩圈较慢,并且由于没有HP,玩家永远不会失败。<br>Stream:动态难度模式。osu!stream的特色模式,游戏会根据玩家的游玩水平即时调整游戏的难度,即在一轮游戏里能同时体验多个难度。<br>Expert:专家模式。玩家需要在Stream模式里获得“A”或以上的评价才能解锁这个模式。谱面的节奏快而复杂,缩圈较快,包含更多的重叠圆圈和同时按圆圈,玩家失误导致的HP减少也较多。

  

  一张谱面的难度,主要来自于四个量化过的参数,圆圈大小(Circle Size)、渐近速度(Approach Rate)、判定难度(Overall Difficulty)、生命值排放量(HP drain rate),再加上谱面的时间长短、物件的排列方式等,有了这些数值,电脑会计算出该谱面的难度,并量化成星星数(Star)给玩家参考,但并不是没有计算错误的时候。

  简称为Mods,是游戏中让谱面增加或减少难度的选择之一,并且依照当下的游玩模式以及开启的游戏修改器,给予不同的分数加成或是折扣。  其中有的修改器影响的仅仅只是难度( HardRock 、DoubleTime ),有的则是会透过隐藏(Hidden、FlashLight)来考验玩家的记忆力,另外也有一些不予计分的特殊模式,让玩家单纯享受音乐或是背景动画。  由于几乎所有常用的修改器都有了简称,所以不开启修改器的游玩方式也有了一个简称为NoMod。

  《osu!》目前主要有两套排名系统,分别是分数排名以及表现排名,在表现排名加入成为《osu!》中最主要的排名系统后,它也成为了游戏中的一大特色。

  俗称为曲榜或图榜,每次结束一张谱面所结算的分数,都会依照分数高低,排列出打过该谱面的所有线上玩家。  在osu!中,分数与连击数、四个游玩难度参数、谱面时间长短、转盘等等都有直接关系。<br>其计算方式是在每一次的点击后计算出一个分数,这些分数全部累加起来就是游玩该谱面所得到的总分,并且透过该总分做为排名依据。

  表现排名,俗称为PP榜,相当庞大,几乎所有玩家都被列入排名中,所以也被直接称为世界排名。  起初并不是《osu!》官方内建,在纳入官方系统前,原本的名称为osu!tp,是由玩家(Tom94)制作的新排名系统,其目的在于让玩家排名的实力更贴近真实情况,2014年,正式收入官方系统中。  计算所使用到的参数和分数排名大致雷同,但是公式大不相同。<br>计算出玩家从该谱面取得的表现点数(Performance Points,简称为PP),系统会依照该玩家的游玩历史中,表现点数最高的前一百张谱面去做加权,最终的总和就是排名的依据。  这两个排名系统确实让一部分的人误会认为,玩家在谱面分数的高低排列,在表现分数上也会是如此,但实际上不然,以下就是一个例子。以下三位玩家先后都有游玩同一张谱面(Remote Control)的同一个难度,并且使用了同样的游戏修改器(HD,DT),但是在游玩过程中的连击数和命中率上有一点点的差别,进而产生了这样的的结果。 (2018年8月30日)(HD = Hidden,DT = Double Time)

  

  另外也有图谱的说法。《osu!》的根本就是谱面来进行,每张谱面都是由一首曲目开始的,也因此选择了哪一首音乐就相当于选择了怎么样的节奏。  《osu!》的创立中强调过互动性,其中绝大多数的谱面都是由玩家、爱好者制作分享给其他人游玩。  如果一张谱面通过了官方的审核,那么该谱面就可以上传到官方网站,让其他玩家可以透过官方网站下载,此外该谱面也会列入表现排名中,列表会显示前五十名,而前四十名的玩家的游玩过程可以在线上重播。

  分为Ranked、Approved、Qualified、Pending、Graveyard、Work in Process(WIP)和Loved。

  作者将谱面上传,且通过了官方的审核后,该谱面就能被称作Ranked。这样的谱面通常完成度高而且节奏与音乐非常接近,玩家可以游玩该谱面的同时获得与音乐上的互动。<br> 成功通过一张Ranked的谱面后,玩家的游玩成绩将会被上传至网络上,并且计算出表现分数,同时也会提升账号的经验值/等级。

  与Ranked相像,但大多谱面难度比较高,较适合进阶玩家游玩。因为一些因素如:长度太长(担心入门者觉得冗长而无聊),会使某张图变为Approved状态,但因为精致或完成度高而有自己的歌曲独立排行榜(与Ranked同样),通过后也会影响达成率、等级和成就。

  准备好进入Ranked的谱面可被提名进入Qualified并维持此状态一周,在这一周期间谱面基本上与Ranked相同,唯一的差别为若是于此期间谱面被发现有问题将会降回Pending状态,成绩记录亦会被消除。

  代表制作者上传后还在审核的未完成谱面,玩家依然可以下载游玩,只是无法获得排行和经验值,同时也可能没办法藉游玩此类谱面获得与音乐上的互动。这类谱面审核通过后会成为Ranked谱面或Approved谱面,但制作者无后续更新后会成为Graveyard谱面,将不再允许修改和上传,之后也会被官方删除。

  表明谱面已经创建并上传,可以下载游玩,但是正在进行编辑和优化中。官方不会对该类谱面进行审核。该类谱面的游戏体验往往不如Pending状态与Ranked & Approved状态的谱面好,但对于急于游玩该谱面的玩家来说,可以用来了解作者的工作进度。

  超过4周没有更新的谱面自动挪入该类别,放置过久的Graveyard谱面将会被删除。原谱面作者可以自行将其恢复为Pending状态。

  当一张谱面未达到Ranked标准,但得到社区的喜爱后,会变为Loved状态。与Ranked差别在于,Ranked于玩家成功游玩Ranked的图时,会计算表现点数(Performance Points),但是,Loved的图于玩家游玩过后并不会给予任何表现点数。

  

  《osu!》是在2007年由peppy和身边的朋友一起制作的小游戏,游戏名为ouentest,仅有osu!模式,游戏画面、特效和歌曲谱面完成度不高。  2008年,加入Taiko和CatchTheBeat。2010年,举办第一届osu! World Cup,并且持续至今,成为《osu!》每年最受瞩目的活动之一。此外,另外三个模式也在后续几年开始举办大型比赛。<br>2012年,osu!mania加入游戏成为第四个游玩方式。同年,peppy在社群中发起在地化计划,目前完整翻译的语言已达30种,翻译持续进行中。<br>2013年3月,游戏接口大幅度更新。<br>2016年5月,宣布《osu!》的游戏程序将逐步迈入开源。(目前osu!的作者Dean "peppy" Herbert已经于GitHub放出osu!lazer(即开发中的osu!未来版本)的源代码。)

  来源大多为玩家捐赠资助,另外一部分来自osu!store。

  捐赠一定金额后对应一定的期限,并获得一些福利,例如聊天视窗中,赞助者的名字会显示为亮黄色,也能得到更改使用者名称(仅免费第一次),并可以在游戏程序中使用osu!direct下载谱面(非赞助会员不能使用)等。

  贩售周边商品如衣服、马克杯、osu!tablet等,另外有贩售更改使用者名称或是个人资料档旗帜(举办比赛期间)等虚拟商品。

  由于《osu!》并不是商业经营取向,而且绝大多数人都视其为小游戏,所以大多数知名的游戏评鉴站并没有为这款游戏做评鉴。

  知名实况主PewDiePie在实况中说:那游戏真赞,我真不敢相信这是免费的,而且真的是个好游戏,看起来后面有个很棒的社群。<br>MMOHuts给《osu!》的结论为Good。(原文为英文)<br>Free to Play Review以10/10的高分,评价为Epic Game。(原文为英文)
《osu!》是一款Microsoft Windows平台上的同人节奏游戏。使用.NET Framework中的C#编写,后来陆续推出Mac OS、iOS、Android、Windows Phone等平台。游玩方式的设计参考了《押忍!战斗!应援团》、《精英节拍特工》、《太鼓达人》、《O2Jam》和《DJMax》。