Sjá frásöguna hér að neðan og svara spurningunni á sama tungumáli og frásöguna:  Passage: Þróun leiksins var undir forystu Ubisoft Montreal, sem tók yfir þróun Far Cry-söluvalsins eftir útgáfu Far Cry: Instincts árið 2005. Viðbótarþróun var unnin af fjórum öðrum innri Ubisoft stúdíó, Ubisoft Toronto, Red Storm Entertainment, Ubisoft Shanghai og Ubisoft Kiev. Stúdíó Montreal vann að herferð leiksins, stúdíó Toronto vann að Shangri-La hlutum herferðarinnar, Red Storm vann að þróun samkeppnishæfra fjölleikja, Shanghai stúdíó vann að veiðimennsku og Kiev stúdíó þróaði PC útgáfu leiksins. Þróun leiksins hófst í lok árs 2012, eftir sending Assassin's Creed III. Skapandi leikstjóri leiksins er Alex Hutchinson, sem hafði áður unnið að Maxis's Spore og Assassin's Creed III. Þegar hugmyndir um nýja Far Cry leikinn voru hugleiddar, ætlaði þróunarhópurinn upphaflega að þróa beint framhald Far Cry 3. Framhald myndarinnar yrði sett á sömu trópíska eyjunni, myndi stækka sögu söguhetjunnar og myndi koma aftur persónum, svo sem síðari andstæðingur Far Cry 3, Vaas. En eftir fjóra daga komst liðið að því að framhald væri ekki það sem þeir vildu ná. Í kjölfarið ákváðu þeir að skera hugmyndina og byggja alveg nýjan leik með nýju umhverfi og nýjum persónum. Hópurinn beitti sér að "við viljum allt" nálgun, þar sem þeir vonuðu að gera tilraunir með alls konar hugmyndir. Sumir liðsfélagar vonuðu að leikurinn myndi leyfa leikmönnum að fljúga, sem leiddi til lóðréttleika leiksins. Leikstjóri leiksins vonaði einnig að leikmenn myndu geta riðið á ógeðslegum fíli, á stað með "framandi fjallshlíðum" og "einstakri menningu". Þetta leiddi til hugmyndar um fjallabyggð og innleiðingu fíla í leikinn. Þróunarmennirnir miðuðu að því að leikmenn töldu Far Cry 4 vera sjálfstæða reynsla og því forðast þeir að koma aftur með einhverjum persónum frá Far Cry 3 nema Willis og Hurk Ákvörðun um að koma þeim tveimur aftur var tekin vegna þess að liðið hélt að...  Spurning: Hvað gerðu þeir eftir að þeir gerðu upp upphaflega hugmynd sína?
Búa upp nýjan leik