Sjá frásöguna hér að neðan og svara spurningunni á sama tungumáli og frásöguna:  Passage: Þegar Thatgamecompany hannar leik, byrja þeir á því að ákveða tilfinningar og tilfinningar sem þeir vilja kalla fram í spilaranum. Þetta er frábrugðið nálgun flestra verktaka, sem byggja út frá leikjafræði eða tegundareinkennum. Samkvæmt Santiago skapar fyrirtækið tilfinningaleg viðbrögð til að sýna fjölbreyttar mögulegar upplifanir í tölvuleikjum, sem hún telur að sé stærri en nokkrar - spenntur og hræddur, til dæmis - sem eru venjulega kynnt. Chen hefur sagt að leikjum fyrirtækisins sé ætlað að vekja tilfinningar frekar en skilaboð; hann breytti sérstaklega hönnun Flower þegar fyrstu prófmenn töldu að leikurinn stuðlaði að grænu orku. Chen telur að hann sé "of ungur" til að búa til leik með sterka skilaboð og hannar því vörur fyrirtækisins til að forðast opinbera merkingu. Santiago hefur sagt að markmið Thatgamecompany sé "að búa til leiki sem ýta á mörkum tölvuleikja sem samskiptamiðils og að búa til leiki sem höfða til margs konar fólks". Hún vonast til að breyta tölvuleikjaiðnaði með þessu ferli, þannig að önnur fyrirtæki nálgist tölvuleiki sem "sköpunarlegur miðill" í stað fjöldavara. Starfsmenn Thatgamecompany eru ekki á móti því að gera aðgerðarheiti og hafa, sem hlé frá venjulegum verkefnum sínum, skapað innri "spennandi" leiki sem Sony tók vel. Hins vegar telur Chen að það sé engin ástæða fyrir fyrirtækið að framleiða slíka leiki í atvinnuskyni, þar sem þeir myndu ekki búa til nýjar hugmyndir sem réttlæti kostnaðinn við að vera áfram sjálfstætt stúdíó, í stað þess að vinna fyrir núverandi leikjaþróaða. Á sama hátt hyggst Chen ekki að Thatgamecompany verði að búa til "stórkostnaðarmikla stórleikja" þar sem hann telur að fjárhagslegur þrýstingur myndi kæfa nýsköpun.  Spurning: Hvað vill Thatgamecompany gera þegar þeir hanna leiki sína fyrir leikmenn?
tilfinningar sem þeir vilja kalla á