Tämä eroaa useimpien kehittäjien lähestymistavasta, jotka rakentavat pelin mekaniikasta tai genre-ominaisuuksista. Santiagon mukaan yritys luo emotionaalisia vastauksia demonstroidakseen monenlaisia mahdollisia kokemuksia videopeleissä, jotka hänen mielestään ovat suurempia kuin muutamat - jännitystä ja pelkoa, esimerkiksi - jotka tyypillisesti esitetään. Chen on sanonut, että yrityksen pelit on tarkoitettu herättämään tunteita enemmän kuin viestiä; hän nimenomaan muutti Flowerin suunnittelua, kun varhaiset testaajat kokivat, että peli edisti vihreää energiaa. Chen uskoo, että hän on "liian nuori" tekemään peliä, jolla on vahva viesti, ja siksi yrityksen suunnitelmat välttävät yliarvioita.
Tunteita, joita he haluavat herättää.