Viitataan alla olevaan kohtaan ja vastataan kysymykseen sen jälkeen samalla kielellä kuin kohtaa:  Passage: Kun Thatgamecompany suunnittelee pelin, he päättävät aluksi tunteista ja tunteista, joita he haluavat kutsua pelaajalle. Tämä eroaa useimpien kehittäjien lähestymistavasta, jotka rakentavat pelin mekaniikasta tai genre-ominaisuuksista. Santiagon mukaan yritys luo emotionaalisia reaktioita osoittaakseen videopelien mahdollisten kokemusten laajan valikoiman, joka hänen mielestään on suurempi kuin muutamat - esimerkiksi jännitystä ja pelkoa - jotka tyypillisesti esitetään. Chen on sanonut, että yrityksen pelien tarkoituksena on herättää tunteita enemmän kuin viestiä; hän muutti erityisesti Flowerin suunnittelua, kun varhaiset testaajat kokivat, että peli edistää vihreää energiaa. Chen uskoo olevansa "liian nuori" tekemään peliä, jolla on vahva viesti, ja suunnittelee yhtiön tuotteet välttääkseen ilmeisiä merkityksiä. Santiago on sanonut, että Thatgamecompanyn tavoitteena on "luoda pelejä, jotka ylittävät videopelien rajat viestintävälineenä, ja luoda pelejä, jotka houkuttelevat monenlaisia ihmisiä". Hän toivoo muuttavansa videopeliteollisuutta tällä prosessilla, jotta muut yritykset suhtautuisivat videopeleihin "luovaan välineeseen" massatuotteen sijasta. Thatgamecompanyn työntekijät eivät vastusta toimintapelien tekemistä, ja tavattoman projektinsa jälkeen he ovat luoneet sisäisesti "jännittäviä" pelejä, jotka ovat saaneet hyvän vastaanoton Sonylta. Chen kuitenkin uskoo, että yhtiöllä ei ole mitään syytä tuottaa kaupallisesti tällaisia pelejä, koska ne eivät luonut uusia ideoita, jotka oikeuttivat riippumattoman studion jäämisen kustannukset, toisin kuin olemassa olevien pelien kehittäjien työskentely. Chen ei myöskään aio, että Thatgamecompany tekee "suurbudjettipelejä", sillä hänen mielestään taloudellinen paine tukahduttaisi innovaatiota.  Kysymys: Mitä Thatgamecompany haluaa tehdä suunnitellessaan pelejään pelaajille?
Tunteita, joita he haluavat herättää.