Segundo Santiago, a compañía crea respostas emocionais para demostrar a ampla gama de posibles experiencias en videoxogos, que ela cre que é maior que as poucas emocións e medo, por exemplo, que normalmente se presentan. Chen dixo que os xogos da compañía están destinados a evocar emocións máis que unha mensaxe; cambiou especificamente o deseño de Flower cando os primeiros probadores sentiron que o xogo promoveu a enerxía verde. Chen cre que é "demasiado novo" para facer un xogo cun forte mensaxe, e por iso os deseños da compañía evitan sobrecargas.
sentimentos que queren invocar