Consulte a seguinte pasaxe e, a continuación, conteste a seguinte pregunta na mesma lingua que a pasaxe:  O desenvolvemento do xogo foi liderado por Ubisoft Montreal, que se encargou do desenvolvemento da franquía Far Cry despois do lanzamento de Far Cry: Instincts en 2005. O desenvolvemento adicional foi manexado por outros catro estudos internos de Ubisoft, Ubisoft Toronto, Red Storm Entertainment, Ubisoft Shanghai e Ubisoft Kiev. O estudio de Montreal traballou na campaña do xogo, o estudio de Toronto traballou nos segmentos de Shangri-La da campaña, Red Storm encargouse do desenvolvemento do multijugador competitivo, o estudio de Shanghai traballou nas misións de caza e o estudio de Kiev desenvolveu a versión de PC do xogo. O desenvolvemento do xogo comezou a finais de 2012, despois do envío de Assassin's Creed III. O director creativo do xogo é Alex Hutchinson, que traballou anteriormente en Maxis's Spore e Assassin's Creed III. Cando o equipo de desenvolvemento ideou ideas para o novo xogo Far Cry, o equipo de desenvolvemento planeou orixinalmente desenvolver unha secuela directa de Far Cry 3. A secuela sería ambientada na mesma illa tropical, ampliaría a historia do protagonista e traería de volta personaxes, como o antagonista secundario de Far Cry 3, Vaas. Con todo, despois de catro días, o equipo descubriu que unha secuela non era o que querían lograr. Como resultado, decidiron abandonar a idea e construír un xogo totalmente novo cun novo escenario e un novo conxunto de personaxes. O equipo adoptou un enfoque de "queremos todo", no que esperaban experimentar con todo tipo de ideas. Algúns membros do equipo esperaban que o xogo permitise aos xogadores voar, o que levou á verticalidade do xogo. O director do xogo tamén esperaba que os xogadores puidesen montar un elefante desenfrenado, nun lugar con "exóticas ladeiras de montaña" e "cultura única". Isto levou ao concepto dun escenario montañoso e a introdución de elefantes no xogo. Os desenvolvedores pretendían que os xogadores considerasen a Far Cry 4 unha experiencia autónoma, e por iso evitaron traer de volta calquera personaxe de Far Cry 3 agás Willis e Hurk. A decisión de traer aos dous de volta foi tomada porque o equipo pensou que...  Pregunta: Onde enviou o estudio o equipo de desenvolvemento?
Nepal