Quan Thatgamecompany dissenya un joc, comencen per decidir sobre les emocions i sentiments que desitgen invocar en el jugador. Això difereix de l'enfocament de la majoria dels desenvolupadors, que construeixen a partir de la mecànica del joc o les característiques del gènere. Segons Santiago, l'empresa crea respostes emocionals per demostrar l'àmplia gamma d'experiències possibles en videojocs, que ella creu que és més gran que les poques emocions i por, per exemple, que es presenten típicament. Chen ha dit que els jocs de la companyia tenen la intenció d'evocar emocions més que un missatge; va canviar específicament el disseny de Flower quan els primers testadors van sentir que el joc promovia l'energia verda. Chen creu que és "demasiat jove" per fer un joc amb un missatge fort, i així el disseny de l'empresa per evitar els sobrecàrrecs. Santiago ha dit que l'empresa de Thatgame és "impulsar els jocs independents, que es construeixen a partir de la mecànica del joc o les característiques del gènere".
sentiments que volen invocar