下の段落を参照し,その後の質問に,段落と同じ言語で答えます.  Thatgamecompanyがゲームをデザインする時,まずはプレイヤーに呼び起こしたい感情を決める. これは,ゲームメカニズムやジャンル特色から構築するほとんどの開発者のアプローチとは異なります. サンティアゴによると,同社はビデオゲームで可能な経験の幅を広げるため,感情的な反応を作り出します. 彼女は,典型的に提示される数少ない"興奮と恐怖"よりも大きいと考えています. チェンは,同社のゲームはメッセージよりも感情を喚起することを目的としていると述べています.彼は,ゲームがグリーンエネルギーを促進していると初期のテスト者が感じたときに,フラワーのデザインを特に変更しました. チェンは,強いメッセージを持つゲームを作るには"若すぎる"と信じているので,明白な意味を避けるように会社の製品を設計している. サンティアゴは,Thatgamecompanyの目標は"コミュニケーション媒体としてのビデオゲームの限界を押し広げ,幅広い人々にアピールするゲームを創造することです"と述べた. このプロセスでビデオゲーム業界を変えることを望んでおり,他の企業がビデオゲームを大量生産品ではなく"創造的メディア"としてアプローチすることを望んでいます. Thatgamecompanyの従業員はアクションタイトルを作るのに反対せず,通常のプロジェクトから休憩として,ソニーに好評を得た"エキサイティングな"ゲームを社内で作成しました. しかし,チェンは,既存のゲーム開発者のために働くことと対照的に,独立したスタジオとして残るコストを正当化する新しいアイデアを作成しないため,同社が商業的にそのようなゲームを生産する理由はないと考えています. チェン氏は,同社は"大予算のブロックバスターゲーム"を製作することを意図していない.彼は,財政的圧力がイノベーションを抑制すると信じている.  質問: Thatgamecompanyは,プレイヤー向けにゲームをデザインする際に何をしたいですか?
感情を喚起したい