下の段落を参照し,その後の質問に,段落と同じ言語で答えます.  パセージ:ゲームの開発はUbisoft Montrealが主導し,2005年にFar Cry: Instinctsがリリースされた後,Far Cryのフランチャイズの開発を引き継いだ. 追加開発は,Ubisoft Toronto,Red Storm Entertainment,Ubisoft Shanghai,そしてUbisoft Kievの4つの内部スタジオによって処理されました. モントリオールのスタジオはゲームのキャンペーンに取り組んでおり,トロントのスタジオはキャンペーンのシャングリ・ラセグメントに取り組んでおり,レッドストームは競争力のあるマルチプレーヤーの開発を担当し,上海のスタジオは狩猟ミッションに取り組んでおり,キエフのスタジオはゲームのPC版を開発しました. 開発は2012年末に,アサシン・クリッドIIIの出荷後に開始された. ゲームのクリエイティブディレクターは,以前はマキシスのスポーとアサシンズ・クリードIIIで働いていたアレックス・ハッチンソンです.新しいFar Cryゲームのためのアイデアをブレインストーミングする際,開発チームは当初,Far Cry 3の直接続編の開発を計画していました. 続編は同じ熱帯の島で展開され,主人公の物語を広げ,Far Cry 3の副次アンタゴニストであるVaasのようなキャラクターを呼び戻す. しかし4日後 チームは続編が 望まれていないことに気付きました その結果,彼らはそのアイデアを捨てて,新しい設定とキャラクターのセットを持つ全く新しいゲームを作ることにしました. チームは"すべてが欲しい"というアプローチを採用し あらゆるアイデアを試すことを望んでいました チームのメンバーの中には,このゲームがプレーヤーに飛ぶことを可能にすることを望んでおり,それがゲームの垂直性につながった. ゲームのディレクターはまた,プレイヤーは"異国的な山の斜面"と"ユニークな文化"のある場所で,暴走するゾウを乗せることができることを望んだ. ゾウ が 遊びに 導入 さ れ た の です. 開発者は,Far Cry 4をスタンドアロン体験とみなすことを目指し,WillisとHurkを除くFar Cry 3のキャラクターを引き戻すことを避けました.  質問 スタジオは開発チームをどこに送ったの?
ネパール