下の段落を参照し,その後の質問に,段落と同じ言語で答えます.  Passage: Final Fantasy Xは,モーションキャプチャーと骨格アニメーション技術によって実現されたキャラクターの表情のレンダリングの革新を特徴としています. この技術により アニメーターは リアルな唇の動きを 作り出すことができ 後にゲーム中の声優のスピーチに 合わせたように プログラムされました ノジマは,声優が加えられたことで,以前よりも強く感情を表現することができたことを明らかにし,ストーリーをシンプルにすることができた. 彼はまた,声優の存在が,彼らが演じるキャラクターと声優の個性をマッチするために,脚本に様々な変更を加えたと述べた. しかし,声の含有は困難をもたらした. ゲームのカットシーンは既に日本の声の作業を中心にプログラムされているため,英語のローカライゼーションチームは,英語指向の対話を確立することの困難と,この修正された文言をキャラクターの唇の動きのリズムとタイミングに組み込むという障害に直面しました. ローカリゼーションの専門家であるAlexander O. Smithは,より長いファイルがゲームクラッシュを引き起こすため,ローカリズされたサウンドファイルをオリジナルの日本語版の期間内に保持しなければならなかったと指摘した. 彼は,自然に聞こえる英語のスピーチをゲームに組み込む過程を"4〜5本の映画に相当する対話を完全に俳句形式で書くようなもの [そして] もちろん,俳優は,これらの制限の中で,うまく演じなければならなかった"と説明した. ゲームは当初,SquareのPlayOnlineサービスを通じて提供されるオンライン要素を搭載する予定だった. しかし,これらの機能は制作中に削除され,オンラインゲームはファイナルファンタジーXIまでファイナルファンタジーシリーズの一部にはならなかった. 地図監督のナカザトは,従来のファイナルファンタジーゲームよりも現実的なアプローチで世界地図のコンセプトを実装したいと考え,プレレンダリングされた背景とは対照的に,ゲームの3D背景のリアリズムに沿った. ファイナルファンタジーシリーズの プレイヤーとして 戦闘ディレクター・ツチダは 発見した要素を再現したかった...  質問: 変更を加えるきっかけは?
声優の存在