チェン氏は,同社のゲームはメッセージよりも感情を喚起することを目的としていると述べ,初期のテスト担当者がゲームが緑のエネルギーを促進していると感じたときにフラワーのデザインを具体的に変更した.チェン氏は,強いメッセージを持つゲームを作るには"若すぎる"と信じているため,同社のデザインはオーバーチングを避けることを意図している.これはゲームメカニズムやジャンル特性をベースに構築するほとんどの開発者のアプローチとは異なる.サンティアゴ氏によると,同社はビデオゲームにおける幅広い可能性のある体験を実証するために感情的な反応を作成しており,これは,数少ない刺激や恐怖,例えば,典型的に提示されるものよりも大きいと信じている.チェン氏は,同社のゲームはメッセージよりも感情を喚起することを目的としていると述べ,初期のテスト担当者がゲームが緑のエネルギーを促進していると感じたときに,フラワーのデザインを具体的に変更した.チェン氏は,同社は,ビデオゲームの開発に"独立ゲームを創る"ことを目的としていると述べた.しかし,チェン氏は,同社が既存のビデオゲームの開発に大きく反対しているため,既存のゲーム開発に強い経済的な圧力をかけることを意図しているため,既存のゲームを開発する代わりに,ゲーム開発者のアイデアを広範囲に広げるため,ゲーム
感情を喚起したい