اشار للفقرة اللي تحت، و بعد جاوب على السؤال بعدين بنفس اللغة اللي فيها الفقرة:  في البداية، كانت شركة ذلك اللعبة تتكون من تشين، سانتياغو، نيك كلارك، اللي تعاون مع تشين على فلو، وجون إدواردز. كان سانتياغو رئيس الشركة ومنتج ألعابها، وكان كلارك المصمم، وكان إدواردز المهندس الرئيسي. على الرغم من أن تشين شارك في تأسيس الشركة، إلا أنه عمل في البداية في ماكسيس على لعبة سبور. واعتبرت الشركة تكييف السحابة كمنتجها الأول لسوني، ولكن بدلا من ذلك قررت على التدفق، لأنه كان "أكثر تشكيل كمصمم". حاسبوا بلي غادي يكون أسهل من السحابة لتطويرها بينما كانو بينا الشركة؛ ماكانش أي عضو من أعضاء الفريق عنده خبرة في إدارة الأعمال التجارية أو في إنشاء لعبة تجارية. عدة عمال متعاقدين ساعدوا Thatgamecompany في تطوير Flow، بما في ذلك أوستن وينتوري، مؤلف اللعبة. كانت الشركة تعتقد أن نسخة PlayStation 3 من Flow يمكن أن تكتمل في أربعة أشهر، وأنها ستكون جاهزة لإطلاق تشرين الثاني/نوفمبر 2006 لشبكة PlayStation. ومع ذلك، عندما تم إصدارها في فبراير 2007، لم تتضمن "نصف التصميم الأصلي". ووفقًا لسانتياغو، كان منتج سوني المكلف بالفريق متوقع إنهم سيقللون من شأن مدة تطوير اللعبة، ولم يفاجأ بالتأخير. تلقت اللعبة استقبالًا جيدًا؛ واصلت اللعبة هي اللعبة الأكثر تحميلًا على شبكة بلاي ستيشن في عام 2007، و تم ترشيحها لجائزة أفضل لعبة قابلة للتحميل في عام 2008 في جوائز الإنجاز التفاعلي لأكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية، وجائزة أفضل ابتكار في جوائز الأكاديمية البريطانية للفيلم والفنون التلفزيونية (BAFTA) في عام 2007. بعد إصدارها، تم إنشاء حزمة توسيع ونسخة للبلاي ستيشن بورتبل من اللعبة من قبل ستوديو سوبر فيلاين. تاتغيم كومباني ما كانتش متورطة في تطوير أي من المشاريع غير التأكد من أنها احتفظت بنفس التصميم والتوجيه الفني بالصنف الأصلي، لأنها كانت مشغولة في إنشاء اللعبة التالية، فلوير. فلوير كانت "اللعبة الأولى لتاتغيم كومباني خارج شبكة الأمان في الأوساط الأكاديمية"، وفقا لسانتياغو. ستة ل...  السؤال: اشنو كان دور جون إدواردز في الشركة؟
المهندس الرئيسي