Patikrinkite žemiau pateiktą eilutę ir atsakykite į klausimą, pateiktą toje pačioje kalba, kaip ir eilutė:  Žaidimo kūrimą vadovavo "Ubisoft Montreal", kuri perėmė "Far Cry" franšizės kūrimą po "Far Cry: Instincts" išleidimo 2005 m. Papildomą plėtrą atliko keturios kitos "Ubisoft" studijos: "Ubisoft Toronto", "Red Storm Entertainment", "Ubisoft Shanghai" ir "Ubisoft Kiev". Monrealio studija dirbo su žaidimo kampanija, Toronto studija dirbo su "Shangri-La" kampanija, "Red Storm" dirbo su konkurencinio daugiašalio žaidimo kūrimu, Šanchajaus studija dirbo su medžioklės misijomis, o Kijevo studija sukūrė žaidimo PC versiją. Žaidimo kūrimas prasidėjo 2012 m. pabaigoje, po "Assassin's Creed III" pristatymo. Žaidimo kūrybinis direktorius yra Alex Hutchinson, kuris anksčiau dirbo su "Maxis's Spore" ir "Assassin's Creed III". Tą patį tropinį salą apims tęsinys, išplės pagrindinio veikėjo istoriją ir sugrąžins personažus, tokius kaip "Far Cry 3" antrinis antagonistas Vaas. Tačiau po keturių dienų komanda suprato, kad tęsinys nebuvo tai, ko jie norėjo pasiekti. Todėl jie nusprendė atsisakyti idėjos ir sukurti visiškai naują žaidimą su nauja aplinka ir naujais personažais. Komanda pritaikė "mes norime visko" požiūrį, kuriame jie tikėjosi eksperimentuoti su įvairiais idėjomis. Kai kurie komandos nariai tikėjosi, kad žaidimas leis žaidėjams skristi, o tai lėmė žaidimo vertikališkumą. Žaidimo režisierius taip pat tikėjosi, kad žaidėjai galės važiuoti ant žiaurios dramblio, į vietą su "egzotiškais kalnų šlaitais" ir "unikaliąja kultūra". Dėl to buvo sukurta kalnų aplinka ir į žaidimą buvo įtraukti drambliai. Kūrėjai siekė, kad žaidėjai Far Cry 4 laikytų savarankiška patirtimi, todėl jie vengė sugrąžinti bet kokius Far Cry 3 personažus, išskyrus Willį ir Hurką. Sprendimas sugrąžinti abu buvo priimtas, nes komanda manė, kad...  Klausimas: Ką jie padarė po to, kai atsisakė savo pradinės idėjos?
sukurti visiškai naują žaidimą