Delengen ing ngisor iki lan banjur wangsulana pitakonan ing basa sing padha karo wacana:  Passage: Nalika Thatgamecompany ngrancang game, dheweke miwiti kanthi mutusake emosi lan perasaan sing pengin dijaluk ing pamuter. Iki beda karo pendekatan umume pangembang, sing nggawe mekanik game utawa fitur genre. Miturut Santiago, perusahaan kasebut nggawe tanggapan emosional kanggo nduduhake macem-macem pengalaman sing bisa ditindakake ing video game, sing dheweke percaya luwih gedhe tinimbang sawetara - kegirangan lan rasa wedi, umpamane - sing biasane ditampilake. Chen wis ujar manawa game perusahaan dimaksudake kanggo nuwuhake emosi luwih saka pesen; dheweke khusus ngganti desain Kembang nalika penguji awal rumangsa yen game kasebut ningkatake energi ijo. Chen percaya yen dheweke isih " enom banget " kanggo nggawe game kanthi pesen sing kuat, lan mula ngrancang produk perusahaan supaya ora ana makna sing jelas. Santiago wis ngandika sing Thatgamecompany kang goal punika "kanggo nggawe game sing push watesan saka video game minangka medium komunikasi, lan kanggo nggawe game sing mréntahaké kanggo macem-macem wong". Dheweke ngarep-arep bisa ngowahi industri video game kanthi proses iki, saengga perusahaan liyane nyedhaki video game minangka "medium kreatif" tinimbang produk massal. Karyawan Thatgamecompany ora nentang nggawe judhul aksi, lan, minangka istirahat saka proyek reguler, wis nggawe game "gumun" internal sing ditampa kanthi apik dening Sony. Nanging, Chen percaya manawa ora ana sebab kanggo perusahaan ngasilake game kasebut kanthi komersial, amarga ora bakal nggawe ide anyar sing mbenerake biaya tetep dadi studio independen, beda karo kerja kanggo pangembang game sing wis ana. Kajaba iku, Chen ora arep nggawe Thatgamecompany kanggo nggawe "game blockbuster anggaran gedhe", amarga dheweke percaya yen tekanan finansial bakal nyuda inovasi.  Pitakonan: Apa Thatgamecompany pengin apa nalika ngrancang game kanggo pemain?
perasaan sing dikarepake