Lásd az alábbi szakaszt, majd válaszolj a kérdésre ugyanabban a nyelven, mint a szakasz:  Passage: Amikor a Thatgamecompany tervez egy játékot, először eldöntik, hogy milyen érzelmeket és érzéseket kívánnak a játékosban kiváltani. Ez különbözik a legtöbb fejlesztő megközelítésétől, akik a játékmechanikából vagy a műfaj jellemzőitől építik. Santiago szerint a cég érzelmi reakciókat hoz létre, hogy bemutassa a videojátékok lehetséges élményeinek széles skáláját, amely szerint nagyobb, mint a néhány - például az izgalom és a félelem -, amelyeket általában bemutatnak. Chen azt mondta, hogy a cég játékai inkább érzelmeket keltenek, mint üzenetet; kifejezetten megváltoztatta a Flower dizájnját, amikor a korai tesztelők úgy érezték, hogy a játék elősegíti a zöld energiát. Chen úgy véli, hogy "túl fiatal" ahhoz, hogy egy olyan játékot készítsen, amelynek erős üzenete van, és így megtervezi a cég termékeit, hogy elkerülje a nyílt jelentéseket. Santiago elmondta, hogy a Thatgamecompany célja, hogy "olyan játékokat hozzon létre, amelyek a videojátékok kommunikációs médiumának határait meghaladják, és olyan játékokat hozzanak létre, amelyek a legkülönbözőbb emberek számára vonzóak". A Thatgamecompany alkalmazottai nem ellenzik, hogy akciójátékokat készítsenek, és a szokásos projektjeikből való szünetként belsőleg olyan "izgalmas" játékokat hoztak létre, amelyeket a Sony jól fogadott. Azonban Chen úgy véli, hogy nincs ok arra, hogy a vállalat kereskedelmi célokra készítsen ilyen játékokat, mivel nem olyan új ötleteket hozna létre, amelyek igazolják az önálló stúdió maradásának költségeit, szemben a meglévő játékfejlesztők számára való munkával. Hasonlóképpen, Chen nem szándékozik, hogy a Thatgamecompany "nagy költségvetésű blockbuster játékokat" készítsen, mivel úgy véli, hogy a pénzügyi nyomás megfojtja az innovációt.  Kérdés: Mit akar a Thatgamecompany a játékosok számára tervezett játékaikkal kapcsolatban?
Érzelmeket akarnak idézni.