Rigardu la malsupran trairejon kaj poste respondu la demandon poste en la sama lingvo kiel la trairejo:  Passage: Kiam Thatgamecompany dizajnas ludon, ili komencas decidante pri la emocioj kaj sentoj, kiujn ili deziras alvoki en la ludanto. Tio diferencas de la aliro de la plej multaj programistoj, kiuj konstruas de ludmekaniko aŭ ĝenraj ecoj. Laŭ Santiago, la kompanio kreas emociajn respondojn por montri la larĝan gamon de eblaj spertoj en videoludoj, kiuj laŭ ŝi estas pli grandaj ol la malmultaj - ekscito kaj timo, ekzemple - kiuj estas tipe prezentitaj. Chen diris, ke la ludoj de la kompanio celas elvoki emociojn pli ol mesaĝon; li specife ŝanĝis la dezajnon de Flower kiam fruaj provantoj sentis, ke la ludo antaŭenigas verdan energion. Chen kredas ke li estas "tro juna" por fari ludon kun forta mesaĝo, kaj tiel dizajnas la produktojn de la kompanio por eviti malkaŝajn signifojn. Santiago diris, ke la celo de Thatgamecompany estas "krei ludojn, kiuj puŝas la limojn de videoludoj kiel komunikilo, kaj krei ludojn, kiuj allogas al vasta gamo de homoj". Ŝi esperas ŝanĝi la videoludindustrion per ĉi tiu procezo, tiel ke aliaj kompanioj aliras videoludojn kiel "krean rimedon" anstataŭ kiel amasprodukto. La dungitoj de Thatgamecompany ne kontraŭas fari ago-titolojn, kaj, kiel paŭzo de siaj regulaj projektoj, interne kreis "ekscitajn" ludojn, kiuj estis bone ricevitaj de Sony. Tamen, Chen kredas ke ekzistas neniu kialo por la firmao komerci produkti tiajn ludojn, ĉar ili ne kreus novajn ideojn kiuj pravigus la koston de restado sendependa studio, kontraste al laborado por ekzistantaj lud-evoluigistoj. Simile, Chen ne intencas, ke Thatgamecompany faru "grandajn buĝetajn furorajn ludojn", ĉar li kredas, ke la financa premo subpremus novigadon.  Demando: Kion Thatgamecompany deziras fari kiam ili desegnas siajn ludojn por ludantoj?
sentojn, kiujn ili deziras alvoki