Tio diferencas de la aliro de la plej multaj programistoj, kiuj konstruas de ludmekaniko aŭ ĝenraj ecoj. Laŭ Santiago, la kompanio kreas emociajn respondojn por montri la larĝan gamon de eblaj travivaĵoj en videoludoj, kiu laŭ ŝi estas pli granda ol la malmultaj ekscito kaj timo, ekzemple, kiuj estas tipe prezentitaj. Chen diris, ke la ludoj de la kompanio celas elvoki emociojn pli ol mesaĝon; li specife ŝanĝis la dezajnon de Flower kiam fruaj testantoj sentis, ke la ludo antaŭenigis verdan energion. Chen kredas, ke li estas "tro juna" por fari ludon kun forta mesaĝo, kaj tiel la dezajnoj de la kompanio evitas troigitajn signifojn.
sentojn, kiujn ili deziras alvoki