راجع المقطع اللي تحت وبعد كده جاوب على السؤال بعد كده بنفس اللغة اللي المقطع فيها:  Passage: Grand Theft Auto V تم إصداره ليحظى بإشادة النقاد. حساب ميتاكريتيك، اللي بيعطي تقييم معتاد في نطاق 0<unk>100، متوسط درجة 97 من أصل 100 بناءً على 50 مراجعة لنسخة بلاي ستيشن 3 و 58 مراجعة لنسخة إكس بوكس 360. اللعبة هي خامس أعلى تصنيف في ميتاكريتيك، متساوية مع عدد من الألعاب الأخرى. اعجب المراجعين بصيغة الشخصيات الرئيسية المتعددة ، وتصميم مهمة السرقة والعرض ، لكن البعض لم يتفقوا على جودة القصة والشخصيات. كيزا ماكدونالد من IGN دعا Grand Theft Auto V "واحدة من أفضل ألعاب الفيديو التي تم إنشاؤها على الإطلاق" ، واعتبرتها Play "محددة للجيل" و "استثنائية". كتب إيدج إنه "إنجاز ملحوظ" في تصميم العالم المفتوح وقصص القصص، في حين أعلنه توم هوجينز من صحيفة ديلي تلغراف بأنه "إنجاز هائل للهندسة التقنية". اصبحت اللعبه الثانيه من نوعها من الالعاب الغربيه التي حصلت على درجة ممتازة من مجلة العاب الفيديو اليابانية فاميتسو. جيف باكلار من شبكة CNET شعر ان اللعبة شجعت اللاعبين على التفاعل مع الشخصيات الثلاثة. وجد إيدج أن تبديل اللاعبين كان مفيد لتجنب أوقات السفر الطويلة إلى نقاط بداية المهمة. بسبب ميكانيكا التبديل ، لاحظ مات بيرتز من Game Informer أن اللاعبين يبقون "في وسط العمل" أثناء إطلاق النار. كتب توم برامويل من يوروجامير إن التبديل أضاف عنصرًا تكتيكيًا إلى تبادلات الرصاص حيث أن الشخصيات المعدة في المواقع الاستراتيجية ستؤدي إلى حالات "معرض إطلاق النار" أقل من الأقساط السابقة. شعر ماكدونالد من IGN أن ميزة التبديل أعطت اللاعبين خيارات أكثر في نهجهم وجعلت المهام أقل قابلية للتنبؤ. واعتبر جيف جيرستمان من Giant Bomb أن مهام السرقة كانت انحرافًا مرحبًا به عن هيكل المهمة النموذجي في السلسلة. قاربهم برامويل من يوروجامير بـ "قطع الستات الكبيرة" ، واستشهد كارولين بيتيت من GameSpot بفيلم 1995 Heat باعتباره تأثيرًا أسلوبيًا على تصميمهم. شعرت Xav de Matos من جويستيك بأن الإبداع والنهج المنهجي تم تشجيعه. كريس بلانت من بوليغون شبهه التبديل السريع للشخصيات خلال السرقة...  سؤال: ايه الرقم الروماني اللي موجود في اسم اللعبة؟
V