התייחסו לקטע הבא ואז ענו על השאלה שאחריו באותה שפה כמו הקטע:  "מעבר: סיילנט היל" קיבל ביקורות חיוביות באופן כללי, וזכה ב-86/100 במדד של האתר Metacritic. המשחק מכר יותר משני מיליון עותקים, מה שגרם לסיילנט היל להיות חלק מהפרסומות של ה-PlayStation Greatest Hits האמריקאי. בנובמבר 1999, Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) העניק לסילנט היל פרס "זהב", המציין מכירות של לפחות 100,000 יחידות ברחבי גרמניה, אוסטריה ושווייץ. סילנט היל הושווה לסדרה Resident Evil של משחקי וידאו של משחקים אימה הישרדות. בובה פאט מ-GamePro כינה את סיילנט היל כ"שליטה חסרת בושה אך ערמומית של רשע המתגורר", בעוד שאדג' תיאר אותו כ"סימום סימום כמעט מושלם". אחרים חשו כי סיילנט היל הייתה התשובה של קונאמי לסדרת Resident Evil בכך, בעוד שהם ציינו דמיון, סיילנט היל השתמשה בצורת אימה שונה כדי לגרום לפחד, בניסיון ליצור אווירה מטרידה עבור השחקן, בניגוד לפחדים החריפים והגישה המבוססת על פעולה של Resident Evil. בנוסף לאטמוספירה היה האודיו, שקיבל קבלת פנים טובה; בילי מטג'יוניס מ-TVG תיאר את המוזיקה הסביבתית כ"מרתקת"; מבקר של Game Revolution גם שיבח את האודיו, והגיב כי הצליל והמוזיקה "יעשו אותך לחוץ". פחות התקבלו טוב היה משחק הקול אשר, למרות שחלק מהמשתתפים ציינו שזה היה טוב יותר מזה שנמצא בסדרת Resident Evil, נמצא על ידי המבקרים גרוע באופן כללי, ולוותה הפסקות בין שורות ששימשו להרוס את האווירה. המשתתפים ציינו כי Silent Hill השתמשו בסביבות 3D בזמן אמת, בניגוד לסביבות מראש שהורכבו שנמצאו ב Resident Evil. ערפל וחושך היו בשימוש כבד כדי להסתיר את המגבלות של החומרה. יחד עם הטקסטורות התבוסות - גם מהגבלות חומרה - מרבית המבקרים הרגישו כי גורמים אלה למעשה עבדו לטובת המשחק; פרנצ'סקה רייס של IGN תיאר את זה כ"הוספת לאווירה של הרס וריסה". בשימוש בסביבות תלת-ממדיות, עם זאת, בקרות הפכו לבעיה, ובאזורים "קשה יותר",  שאלה: באיזה אתר רייטינג סיילנט היל קיבלה 86/100?
מטא-קריטי