व्हिडिओ गेम कन्सोल मार्केटची सुरुवात १९७२ मध्ये प्रथम होम कन्सोल, मॅग्नावॉक्स ओडिसीच्या रिलीझसह झाली. जसे जसे अधिक उत्पादक बाजारात आले आणि तंत्रज्ञान सुधारले, बाजाराने कन्सोल पिढ्यांच्या संकल्पनेभोवती एकत्रित होण्यास सुरुवात केली, ग्राहकांच्या बाजारपेठेत स्पर्धा करणार्या समान तांत्रिक वैशिष्ट्यांसह कन्सोलचे गट. १९७२ पासून, अशा प्रकारच्या कन्सोलच्या नऊ पिढ्या झाल्या आहेत, ज्यात दोन ते तीन प्रमुख उत्पादक बाजारपेठेवर नियंत्रण ठेवतात.  ज्या उद्योगांमध्ये एकही प्रमुख नेता नाही अशा उद्योगांप्रमाणेच, कन्सोल उत्पादकांनी त्यांची उत्पादने त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांच्या तुलनेत अधिक अनुकूल पद्धतीने हायलाइट करण्यासाठी किंवा त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांकडे नसतील अशा वैशिष्ट्यांवर लक्ष केंद्रित करण्यासाठी बाजारात आणली आहेत, अनेकदा आक्रमक पद्धतीने. उदाहरणार्थ, 1980 आणि 1990 च्या दशकात कन्सोल उत्पादक मोठ्या प्रमाणात सेंट्रल प्रोसेसर युनिटच्या शब्द आकारावर अवलंबून होते, यावर जोर देताना की 8-बिट प्रोसेसरपेक्षा 16-बिट प्रोसेसरसह गेममध्ये अधिक क्षमता होती. या प्रकारच्या आक्रमक विपणनामुळे व्हिडिओ गेम पत्रकारांनी स्पर्धात्मक विपणनाला "युद्ध" किंवा "लढाई" म्हणून ऑगस्ट 1988 च्या सुरुवातीला म्हटले. जेव्हा प्रत्येक नवीन कन्सोल पिढी नवीन विपणन पद्धतींसह उदयास आली, तेव्हा पत्रकार आणि ग्राहक "युद्ध" भाषेच्या विविध प्रकारांचा वापर करत राहिले, ज्यात "प्रणाली युद्धे" आणि "कन्सोल युद्धे" समाविष्ट आहेत. 2000 च्या दशकाच्या सुरुवातीला, "कंसोल युद्ध" हा शब्द कोणत्याही पिढीतील कन्सोल उत्पादकांमधील तीव्र स्पर्धेचे वर्णन करण्यासाठी सर्वात सामान्यपणे वापरला जात होता.  एकमेव कन्सोल युद्ध नसला तरी, 1980 च्या दशकाच्या उत्तरार्धात आणि 1990 च्या दशकाच्या सुरुवातीला उत्तर अमेरिकन व्हिडिओ गेम मार्केटवर वर्चस्व गाजवण्यासाठी सेगा आणि निन्टेन्डो यांच्यातील स्पर्धा हे कन्सोल युद्धाचे सर्वात दृश्यमान उदाहरण आहे. प्रत्येक कंपनीने बाजारपेठेवर नियंत्रण मिळवण्याचा प्रयत्न करण्यासाठी आक्रमक विपणन आणि जाहिरात धोरणांचा वापर केला आणि 1995 च्या सुमारास सोनी नावाच्या नवीन खेळाडूने प्रवेश केला आणि कन्सोल स्पेसमध्ये अडथळा आणला.  1983 मध्ये अमेरिकेच्या व्हिडिओ गेम उद्योगाला अनेक घटकांमुळे गंभीर बाजारपेठेत कोसळले, ज्यामुळे बाजारपेठेत मोठी मंदी आली आणि व्हिडिओ गेम प्लॅटफॉर्म म्हणून वैयक्तिक संगणकाची लोकप्रियता वाढली. या अपघाताचे मुख्य कारण म्हणजे कन्सोल गेम्सच्या प्रकाशनावर नियंत्रण गमावणे. अटारी व्हीसीएस कन्सोलसाठी अॅक्टिव्हिजनसारख्या पहिल्या तृतीय-पक्ष विकसकांच्या सुरुवातीच्या यशामुळे उद्यम भांडवलदारांनी अनुभवहीन प्रोग्रामरच्या संघांना समान यश मिळवण्याचा प्रयत्न केला, परंतु केवळ खराब गुणवत्तेच्या खेळांनी बाजारपेठ भरून टाकण्यात यश मिळवले, ज्यामुळे चांगल्या गुणवत्तेच्या खेळांची विक्री करणे कठीण झाले. व्हिडिओ गेम क्रॅशमुळे उद्योगातील इतर घटकांवर परिणाम झाला जो आधीच घटत होता, जसे की व्हिडिओ गेम आर्केड.  जपानमध्ये, निन्टेन्डोने 1983 मध्ये आपले फॅमिकॉम (फॅमिली संगणक) कन्सोल सोडले होते, जे तिसऱ्या पिढीतील किंवा "8-बिट" पिढीतील पहिले कन्सोल होते. जपानमध्ये अशीच तृतीय-पक्ष विकास प्रणाली अस्तित्वात नव्हती आणि निन्टेन्डोने फॅमिकॉमसाठी गेम कार्ट्रिजच्या निर्मितीवर नियंत्रण ठेवण्यासाठी परवाना मॉडेल वापरून त्यावर कोणत्या तृतीय-पक्ष गेम प्रकाशित केले गेले हे मर्यादित केले. फॅमिकॉम एक तांत्रिक त्रुटीसह लाँच झाले ज्याला निन्टेन्डोने दुरुस्त करण्यासाठी धडपड केली, परंतु 1984 च्या अखेरीस, फॅमिकॉम जपानमधील सर्वाधिक विक्री होणारे कन्सोल होते. निन्टेन्डोने युनायटेड स्टेट्समध्ये युनिट सोडण्याचा विचार केला, परंतु हे ओळखले की 1983 च्या क्रॅशमुळे बाजार अजूनही संघर्ष करत आहे. युनायटेड स्टेट्समध्ये लाँच होण्यापूर्वी निन्टेन्डोने फॅमिकॉमचे पुन्हा डिझाइन करण्यासाठी अनेक पावले उचलली. याला कन्सोलऐवजी व्हीसीआर युनिटसारखे बनवले गेले होते आणि व्हिडिओ गेम कन्सोलपासून दूर ठेवण्यासाठी त्याला "निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम" असे नाव देण्यात आले होते. पुढे, निन्टेन्डोने एक विशेष 10 एनईएस लॉकआउट सिस्टम जोडली जी गेम कार्ट्रिजसह लॉक-एंड-की सिस्टम म्हणून कार्य करते जेणेकरून सिस्टमसाठी अनधिकृत गेम प्रकाशित होण्यापासून रोखता येईल आणि 1983 च्या क्रॅशचे कारण असलेल्या प्रकाशनाचे नियंत्रण गमावण्यापासून बचाव होईल. एनईएसने अमेरिकन व्हिडिओ गेम उद्योगाला पुनरुज्जीवित केले आणि अटारीवर व्हिडिओ गेम कन्सोलमध्ये निन्टेन्डोचे नाव प्रबळ केले. एनईएसने जगभरात जवळपास ६२ दशलक्ष युनिट्सची विक्री केली, त्यापैकी उत्तर अमेरिकेत ३४ दशलक्ष विक्री झाली. त्याच वेळी, सेगा व्हिडिओ गेम कन्सोल उद्योगात देखील प्रवेश करण्याचा विचार करीत होता, एक यशस्वी आर्केड गेम निर्माता होता, परंतु आर्केड गेम व्यवसायातील मंदीमुळे, घरगुती बाजारपेठेसाठी ते कौशल्य वापरण्याचा विचार केला. त्यांनी १९८३ मध्ये फॅमिकॉमच्या त्याच दिवशी जपानमध्ये एसजी-१००० कन्सोल सोडले, परंतु पहिल्या वर्षी एसजी-१००० ची फक्त १६०,००० युनिट्स विकली गेली.  निन्टेन्डोच्या वर्चस्वाला आव्हान देणारी प्रणाली तयार करण्याचा प्रयत्न करण्यासाठी सेगाने दोनदा एसजी -१००० ची पुन्हा रचना केली; एसजी -१००० मार्क II एसजी -१००० सह सुसंगत राहिले परंतु पुढील विक्री मिळविण्यात अयशस्वी झाले. पुढील पुनरावृत्ती, सेगा मार्क III, 1985 मध्ये प्रसिद्ध झाली, अधिक परिष्कृत ग्राफिक्स प्रदान करण्यासाठी सेगाच्या आतील भागासाठी आर्केड हार्डवेअरचा वापर केला. फॅमिकॉमपेक्षा हे कन्सोल थोडे अधिक शक्तिशाली होते आणि सेगाच्या मार्केटिंगने फॅमिकॉमवर त्यांच्या सिस्टमने ऑफर केलेल्या अधिक प्रगत ग्राफिक्सवर जोर देण्याचा प्रयत्न केला. तथापि, सेगाला असे आढळले की निन्टेन्डोने इतर विकसकांना केवळ फॅमिकॉमसाठी त्यांचे गेम विकसित करण्यासाठी करार केले होते आणि सेगाला स्वतःचे शीर्षक विकसित करणे किंवा इतर विकसकांकडून गेम पोर्ट करणे भाग पडले, जपानमधील मार्क III च्या लायब्ररीचा आकार मर्यादित केला. सेगाने निन्टेन्डोचे अनुकरण करून मार्क III चे जगभरातील प्रकाशन केले, ज्याचे नाव मास्टर सिस्टम असे बदलले गेले. मास्टर सिस्टीम 1986 मध्ये युनायटेड स्टेट्स मध्ये प्रसिद्ध झाली होती, परंतु निन्टेन्डोने डेव्हलपर्सला एनईएससाठी विशेष ठेवण्यासाठी, सेगा देऊ शकणार्या गेमची लायब्ररी मर्यादित ठेवण्यासाठी आणि आणखी एक गेमिंग क्रॅश सुरू होणार नाही याची खात्री करण्यासाठी अमेरिकेत समान परवाना पद्धती होत्या. याव्यतिरिक्त, सेगाचा तृतीय-पक्ष वितरक, टॉय कंपनी टोंका, सेगाने तयार केलेल्या अनेक जपानी गेमचे स्थानिकीकरण करण्याच्या विरोधात निवड केली, ज्यामुळे सेगा अमेरिकेमध्ये देऊ शकणार्या गेम लायब्ररीची मर्यादा वाढली. केवळ एकूण अंदाजे दोन दशलक्ष प्रणाली विकल्या गेल्या.  सेगा आणि निन्टेन्डो कन्सोल युद्ध प्रामुख्याने अमेरिकेत निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टमला मागे टाकण्याचा प्रयत्न करण्यासाठी सेगा जेनेसिसच्या प्रक्षेपणावर केंद्रित होते. चौथ्या पिढीतील व्हिडिओ गेम कन्सोलची सुरुवात 1987 मध्ये जपानमध्ये एनईसीच्या पीसी इंजिनच्या प्रक्षेपणाने झाली. पीसी इंजिनने 8-बिट सीपीयू वापरला, त्यात 16-बिट ग्राफिक रेंडरिंग घटक समाविष्ट होते आणि एनईसीने फॅमिकॉम आणि मार्क III पासून वेगळे करण्यासाठी 16-बिट गेम कन्सोल म्हणून हे मोठ्या प्रमाणात विकले; जेव्हा एनईसीने पीसी इंजिनला जगभरात आणले, तेव्हा यावर जोर देण्यासाठी त्याचे "टर्बोग्राफएक्स -16" असे नाव बदलले गेले. टर्बोग्राफएक्स-१६ च्या प्रकाशनानंतर, बिट पदनाम वापरले गेले. ज्यामुळे पुढील दोन पिढ्यांसाठी कन्सोल सिस्टममधील बिट्सच्या संख्येवर उत्पादकांनी त्यांची जाहिरात जोरदारपणे केंद्रित केली.  एनईसी हे सेगा आणि निन्टेन्डोचे आणखी एक प्रतिस्पर्धी होते. मार्क III साठी त्यांनी केलेल्या समान मार्गाचे अनुसरण करून, सेगाने त्यांचे आर्केड गेम तंत्रज्ञान वापरले, आता 16-बिट प्रोसेसर बोर्ड वापरत आहे, आणि ते होम कन्सोलमध्ये रुपांतरित केले, जे ऑक्टोबर 1988 मध्ये जपानमध्ये मेगा ड्राइव्ह म्हणून प्रसिद्ध झाले. त्याच्या पूर्वीच्या कन्सोलच्या तुलनेत, मेगा ड्राइव्हला फॅमिकॉमच्या तुलनेत अधिक प्रौढ दिसण्यासाठी आणि खेळण्यासारखे कमी करण्यासाठी डिझाइन केले गेले होते. गेमर्सच्या जुन्या लोकसंख्येला आवाहन करण्यासाठी आणि या वैशिष्ट्यावर जोर देण्यासाठी कन्सोलच्या प्रकरणात "१६-बिट" लावले गेले होते. फॅमिट्सु सारख्या गेमिंग मासिकांनी या प्रणालीला सकारात्मक प्रतिसाद दिला, परंतु फॅमिकॉमसाठी सुपर मारियो ब्रदर्स 3 च्या एका आठवड्यापूर्वीच्या रिलीझमुळे हे सावलीत पडले.  मास्टर सिस्टीम प्रमाणे, सेगाने इतर बाजारपेठांमध्ये निन्टेन्डोच्या वर्चस्वाला आव्हान देण्यासाठी अमेरिकेमध्ये मेगा ड्राइव्हच्या मोठ्या प्रमाणात धक्का देण्याची योजना आखली, युनिटला सेगा जेनेसिस असे नाव देण्यात आले. सेगा टोन्काच्या मास्टर सिस्टीमच्या हाताळणीवर असमाधानी होती आणि जॅक ट्रॅमील यांच्या नेतृत्वाखालील अटारी कॉर्पोरेशनद्वारे नवीन भागीदार शोधला. ट्रॅमियलने त्याच्या किंमतीमुळे उत्पत्तीवर तेजी दर्शविली होती आणि त्याऐवजी कंपनीच्या संगणक ऑफरवर अधिक लक्ष केंद्रित केले. त्याऐवजी सेगाने ऑगस्ट 1989 मध्ये न्यूयॉर्क शहर आणि लॉस एंजेलिसच्या चाचणी बाजारात कन्सोलची मर्यादित लाँच चालविण्यासाठी आपल्या सुप्त सेगा ऑफ अमेरिका शाखेचा वापर केला, त्याच्या लाँचिंग सिस्टमला आर्केड गेम अल्टर्ड बीस्टच्या पोर्टसह बंडल केले गेले.  ऑक्टोबर १९८९ मध्ये, कंपनीने माजी अटारी एंटरटेनमेंट इलेक्ट्रॉनिक्स डिव्हिजनचे अध्यक्ष मायकेल कॅट्झ यांना सेगा ऑफ अमेरिकाचे मुख्य कार्यकारी अधिकारी म्हणून नियुक्त केले. जेनेसिसच्या एक दशलक्ष कन्सोलच्या उद्देशाने राष्ट्रव्यापी जाहिरातीसाठी विपणन धोरण अंमलात आणले. काट्झने निन्टेन्डोला आव्हान देण्यासाठी दुहेरी रणनीती वापरली. प्रथम म्हणजे एनईएसच्या सोप्या 8-बिट ग्राफिक्सच्या तुलनेत अल्टर्ड बीस्ट सारख्या खेळांच्या क्षमतांसह उत्पत्तीच्या आर्केडसारख्या क्षमतांवर जोर देणे आणि "जेनेसिस जे करते ते निन्तेन्दन करत नाही" यासारख्या घोषणा तयार करणे. काट्झ यांनी असेही नमूद केले की एनईएससाठी आर्केड गेम पोर्टचे बहुतेक हक्क निन्टेन्डोकडे आहेत, म्हणून त्याच्या रणनीतीचा दुसरा भाग म्हणजे पॅट रिले बास्केटबॉल, अर्नोल्ड पामर गोल्फ, जो मोंटाना फुटबॉल आणि मायकेल जॅक्सनच्या मूनवॉकर सारख्या खेळांच्या नावांच्या अधिकारांसाठी सेलिब्रिटींना पैसे देण्यासाठी सेगाच्या जपानी मुख्यालयात काम करणे.  यापैकी बहुतेक खेळ सेगाच्या जपानी प्रोग्रामरने विकसित केले होते, जरी विशेषतः, जो मोंटाना फुटबॉल मूळतः मीडियाजेनिकने विकसित केले होते, गेमच्या बाजूने प्रकाशन आणि व्यवसाय अनुप्रयोग विकासात अधिक गुंतल्यानंतर अॅक्टिव्हिजनचे नवीन नाव. मीडियाजेनिकने एक फुटबॉल खेळ सुरू केला होता जो काट्झने जो मोंटानाच्या नावाखाली ब्रँड करायचा होता, परंतु त्यावेळी काट्झला माहित नव्हते, मीडियाजेनिकमध्ये अंतर्गत संघर्षामुळे हा खेळ केवळ अंशतः पूर्ण झाला होता. करार पूर्ण झाल्यानंतर आणि काट्झला हे कळल्यानंतर त्याने हा गेम इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्सकडे नेला. इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्सने आधीच उद्योगात स्वतः ला एक महत्त्वपूर्ण शक्ती बनविले होते कारण ते एनईएस आणि जेनेसिस दोन्हीसाठी कार्ट्रिज स्वरूपात उलट अभियांत्रिकी करण्यास सक्षम होते, जरी इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्सचे मुख्य कार्यकारी अधिकारी ट्रिप हॉकिन्स यांना असे वाटले की कंपनीने जेनेसिससाठी विकसित करणे चांगले आहे. इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्सने सेगाशी त्यांच्या वाटाघाटींचा एक भाग म्हणून रिव्हर्स इंजिनिअरिंगचे ज्ञान वापरले जेनेसिसवर खुलेपणाने विकसित करण्यासाठी अधिक मुक्त परवाना करार सुरक्षित करण्यासाठी, जे दोन्ही कंपन्यांसाठी फायदेशीर ठरले. काट्झने मीडियाजेनिकच्या जो मोंटाना फुटबॉलची खरेदी केली होती, त्यावेळी इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स वैयक्तिक संगणकांसाठी त्याच्या जॉन मॅडन फुटबॉल मालिकेवर काम करत होते. इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्सने जो मोंटाना फुटबॉल, जो मॅडेन फुटबॉलच्या तुलनेत एक आर्केड शीर्षक म्हणून, प्रत्यक्षात आणण्यास मदत केली, तसेच जॉन मॅडेन फुटबॉलला उत्पत्ती शीर्षक म्हणून आणले.  १९९१ मधील दुसरा धक्का जेनेसिस अजूनही युनायटेड स्टेट्समध्ये निन्टेन्डोविरूद्ध लढत होता आणि 1990 च्या मध्यापर्यंत केवळ 500,000 युनिट्सची विक्री झाली. निन्टेन्डोने फेब्रुवारी १९९० मध्ये सुपर मारियो ब्रदर्स ३ रिलीज केले होते ज्यामुळे सेगाच्या सिस्टीमची विक्री आणखी वाढली. सेगा किंवा एनईसीने कन्सोल बाजारात प्रवेश केल्यामुळे निन्टेंडो स्वतः प्रभावित झालेला दिसत नाही. सेगाचे अध्यक्ष हयाओ नाकायमा यांना कंपनीने एक प्रतिष्ठित शुभंकर पात्र विकसित करावे आणि निन्टेन्डोच्या स्वतःच्या मारियो शुभंकरला आव्हान देण्याचा एक मार्ग म्हणून त्याभोवती एक खेळ तयार करावा अशी इच्छा होती. कंपनीचे कलाकार नाओतो ओशिमा यांनी सोनिक द हेजहोग या संकल्पनेची कल्पना केली, जो किशोरवयीन मुलांना आकर्षित करणारा आणि सेगाच्या लोगोचा निळा रंग समाविष्ट करणारा "दृष्टिकोन" असलेला एक वेगवान मानवरूपी वर्ण आहे आणि युजी नाका यांनी गेम सोनिक द हेजहोग विकसित करण्यास मदत केली. जेनेसिसच्या वर्ण तसेच ग्राफिक्स आणि प्रोसेसिंग गती दर्शविण्यासाठी हा गेम तयार झाला. हा गेम 1991 च्या सुरुवातीला तयार झाला होता आणि जून 1991 मध्ये उत्तर अमेरिकेत लॉन्च झाला.  १९९० च्या मध्यात सेगाने काट्झला नोकरीवरून काढून टाकले आणि त्यांची जागा टॉम कालिन्स्की यांनी घेतली. कालिन्स्के मॅटेलचे अध्यक्ष होते आणि व्हिडिओ गेममध्ये त्यांना जास्त अनुभव नव्हता परंतु रेझर आणि ब्लेड मॉडेल ओळखले आणि अमेरिकेत निन्टेन्डोच्या वर्चस्वाला आव्हान देण्यासाठी सेगाच्या धक्का देण्यासाठी चार महत्त्वाच्या निर्णयांसह एक नवीन धोरण विकसित केले, ज्यात उत्पत्तीची किंमत 189 डॉलरवरून 149 डॉलरपर्यंत कमी करणे आणि त्याच आक्रमक विपणन मोहिमा सुरू ठेवणे जेणेकरून उत्पत्ती एनईएस आणि निन्टेन्डोच्या आगामी सुपर निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एसएनईएस) वर "छान" दिसेल. पुढे, कॅलिन्स्के यांनी इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स सारख्या अमेरिकन विकसकांना उत्पत्तीवर गेम तयार करण्यासाठी जोरदारपणे धक्का दिला ज्यामुळे अमेरिकन प्राधान्ये, विशेषतः स्पोर्ट्स सिम्युलेशन गेम्स ज्यासाठी कन्सोलने प्रतिष्ठा मिळविली होती. अखेर, कालिन्स्कीने जून 1991 मध्ये सोनिक द हेजहॉगला रिलीझ केल्यानंतर सिस्टमवर बंडल केलेला गेम बनविण्याचा आग्रह धरला, ज्याने बदललेल्या पशूची जागा घेतली आणि ज्यांनी बदललेल्या पशूसह जेनेसिस विकत घेतले होते त्यांना सोनिकसाठी व्यापार-बदलण्याची ऑफर दिली.  कालिन्स्कीच्या नेतृत्वाखाली, सेगाने त्यांच्या जाहिरातीचा दृष्टिकोन देखील बदलला, ज्याचा उद्देश अधिक तरुण प्रौढ प्रेक्षकांसाठी होता, कारण निन्टेन्डो अजूनही एसएनईएसला बाल-अनुकूल कन्सोल म्हणून स्थान देत होता. जाहिरातींमध्ये सोनिक, जेनेसिस लायब्ररीमधील अधिक कडा खेळ आणि या गटाला आकर्षित करणारे क्रीडा खेळांची मोठी लायब्ररी यावर लक्ष केंद्रित केले गेले. जेनेसिस आणि त्याच्या खेळांसाठी टेलिव्हिजन जाहिराती "सेगा स्क्रिम" सह संपल्या <unk> अंतिम शॉटमध्ये कॅमेराला "सेगा" हे नाव ओरडत असलेला एक वर्ण <unk> जो लवकर पकडला गेला.  सप्टेंबर 1991 मध्ये एसएनईएसच्या नियोजित उत्तर अमेरिकन रिलीझच्या आधी हे सर्व बदल, सेगाला अमेरिकेच्या बाजारपेठेत निन्टेन्डोवर पहिला फायदा दिला. याव्यतिरिक्त, 149 डॉलरची किंमत कमी झाल्याने जेनेसिस हा एसएनईएससाठी 199 डॉलरच्या किंमतीपेक्षा स्वस्त पर्याय बनला. यामुळे अनेक कुटुंबांनी एसएनईएसची वाट पाहण्याऐवजी जेनेसिस खरेदी केली. जेव्हा एसएनईएस आठ खेळांसह सुरू झाले तेव्हा जेनेसिसकडे अमेरिकेसाठी 150 हून अधिक शीर्षकांसह गेमची मोठी लायब्ररी होती आणि सेगा वर्षभर सतत प्रेस काढणारी शीर्षके पुढे ढकलत राहिली, तर एसएनईएससह, त्याची गेम लायब्ररी सामान्यतः फ्लॅगशिप मारियो आणि झेल्डा गेमद्वारे आयोजित केली जात होती जी फक्त वर्षातून एकदाच बाहेर आली होती, ज्यामुळे जेनेसिसला अधिक इच्छित पर्याय बनविला.  १९९१ पर्यंत निन्टेन्डो उत्तर अमेरिकेत सेगाच्या दृष्टिकोनाकडे निष्क्रीय होते, परंतु एसएनईएस लाँचिंगच्या दृष्टिकोनातून, कंपनीने ओळखले की ते जमीन गमावत आहेत. कंपनीने त्यांची जाहिरात उत्तर अमेरिकेत बदलली जेनेसिसमध्ये नसलेल्या एसएनईएसच्या प्रगत वैशिष्ट्यांवर अधिक लक्ष केंद्रित करण्यासाठी, जसे की सिम्युलेटेड 3 डी परिप्रेक्ष्य प्रभाव तयार करण्यासाठी त्याचा मोड 7. एक दशलक्ष एसएनईएस युनिट्सची प्रारंभिक शिपमेंट लवकर विकली गेली आणि 1991 च्या अखेरीस एकूण 3.4 दशलक्ष एसएनईएस विकली गेली, नवीन कन्सोल लाँचसाठी एक रेकॉर्ड, परंतु जेनेसिसने एसएनईएसच्या तुलनेत मजबूत विक्री राखली. एसएनईएसच्या विरोधात जेनेसिसच्या लवचिकतेमुळे निन्टेन्डोच्या अनेक तृतीय-पक्ष विकसकांनी निन्टेन्डोसह त्यांचे विशेष विकास करार तोडले आणि जेनेसिससाठी देखील विकसित करण्यासाठी परवाने शोधले. यामध्ये अॅक्लेम, कोनमी, टेकमो, टाइटो आणि कॅपकॉम यांचा समावेश आहे. यातील शेवटच्याने सेगाबरोबर विशेष परवाना देण्याची यंत्रणा तयार केली, ज्यामुळे त्यांना उत्पत्तीसाठी केवळ निवडक शीर्षके प्रकाशित करण्याची परवानगी मिळाली.  या काळात, निन्टेन्डो आणि सेगा या दोन्ही कंपन्यांनी विपणनासाठी केलेल्या प्रयत्नांमुळे व्हिडिओ गेम मासिकांची वाढ झाली. निन्टेन्डोने 1988 मध्ये निन्टेन्डो पॉवरची स्थापना केली होती, जी खेळाडूंना त्याच्या लोकप्रिय शीर्षकांवर मदत मार्गदर्शक म्हणून काम करते आणि एसएनईएस आणि आगामी गेमची जाहिरात करण्यासाठी याचा वापर करण्यास सक्षम होते. 1980 च्या दशकाच्या उत्तरार्धात आणि 1990 च्या दशकाच्या सुरुवातीला इतर अनेक शीर्षके वाढली, ज्यामुळे सेगाला या प्रकाशनांमध्ये त्याचे खेळ मोठ्या प्रमाणात बाजारात आणण्याची संधी मिळाली.  १९९२ आणि १९९३ मध्ये युद्ध वाढले निन्टेन्डोने जाहीरपणे कबूल केले की 1992 पर्यंत कन्सोल बाजारात ते आता आघाडीवर नव्हते. एसएनईएसच्या रिलीझच्या एक वर्षाच्या आत, एसएनईएसची किंमत १$$९ पर्यंत कमी करण्यात आली जेणेकरून उत्पत्तीशी जुळेल, ज्यानंतर सेगाने उत्पत्तीला १२९ डॉलरपर्यंत कमी केले. एसएनईएसला कॅपकॉमच्या लोकप्रिय स्ट्रीट फायटर आर्केड गेम स्ट्रीट फायटर II: द वर्ल्ड वॉरियरच्या त्याच्या होम पोर्टची एक्सक्लूसिव्हिटी राखण्याच्या निर्णयामुळे मदत झाली जेव्हा जून 1992 मध्ये ते एसएनईएसवर सोडण्यात आले. १९९२ साली अमेरिकेत एसएनईएसने जेनेसिसची विक्री केली होती. १९९३ च्या सुरुवातीला, जेनेसिसने सुमारे ५५% बाजारपेठ हस्तगत केली होती, १९९० च्या तुलनेत जेव्हा निन्टेन्डोने ९०% बाजारपेठ नियंत्रित केली होती.  आर्केड गेम आणि होम कन्सोल गेम म्हणून स्ट्रीट फायटर II च्या यशामुळे लढाऊ गेम शैलीची वाढ झाली आणि इतर विकसकांकडून असंख्य भिन्नता आल्या. १९९२ मध्ये आर्केडमध्ये रिलीज झालेला मिडवेचा मॉर्टल कोम्बॅट हा खेळ लक्षणीय होता. त्या काळातील इतर लढाऊ खेळांच्या तुलनेत, मॉर्टल कोम्बॅट जास्त हिंसक होता. या गेममध्ये लढाईदरम्यान खेळाडूंचे रक्त शिंपडताना दिसून आले आणि खेळाडूंना ग्राफिकदृष्ट्या प्रखर "मृत्यू" मध्ये सामने संपविण्याची परवानगी दिली. त्याच्या वादग्रस्त शैली आणि गेमप्लेमुळे, हा खेळ आर्केडमध्ये अत्यंत लोकप्रिय ठरला. १९९३ पर्यंत, निन्टेन्डो आणि सेगा दोघांनीही त्यांच्या कन्सोलवर मॉर्टल कोम्बॅटची गरज ओळखली. तथापि, निन्टेन्डोने गेमच्या हिंसाचाराशी संबंधित समस्यांना घाबरून, एसएनईएससाठी अॅक्लेइमकडून गेमच्या "स्वच्छ" आवृत्तीचे परवाना दिले. ज्यात रक्ताच्या स्प्लॅटरला घामाने बदलणे आणि वर नमूद केलेल्या मृत्यूंना दूर करणे समाविष्ट होते. सेगाने जेनेसिससाठी खेळाच्या सेन्सॉर केलेल्या आवृत्तीवर परवानाही दिला. तथापि, खेळाडू एक फसवणूक कोड प्रविष्ट करू शकतात ज्यामुळे गेम त्याच्या मूळ आर्केड आवृत्तीवर परत येईल. दोन्ही घरगुती आवृत्त्या सप्टेंबरमध्ये रिलीज झाल्या आणि गेमच्या आयुष्यामध्ये सुमारे 6.5 दशलक्ष युनिट्सची विक्री झाली. पण जेनेसिस आवृत्ती त्याच्या एसएनईएस तुलनेत तीन ते पाच पट जास्त विक्रीसह अधिक लोकप्रिय होती.  बाह्य व्हिडिओ ९ डिसेंबर १९९३ रोजी झालेल्या काँग्रेसच्या पहिल्या सुनावणीचे व्हिडिओ आयकॉन सी-स्पॅन फुटेज. १९९० च्या दशकाच्या सुरुवातीला होर्डिंग कन्सोल आवृत्तीच्या लोकप्रियतेमुळे मॉर्टल कोम्बॅटच्या इतर नैतिक भीतीमुळे अमेरिकेत पालक, कार्यकर्ते आणि कायदेतज्ज्ञांकडून चिंता निर्माण झाली, ज्यामुळे डिसेंबरमध्ये पहिल्यांदा झालेल्या व्हिडिओ गेमवरील १९९३ च्या कॉंग्रेसच्या सुनावणीस कारणीभूत ठरले. जो लिबरमन आणि हर्ब कोहल यांच्या नेतृत्वाखाली सिनेट समित्यांनी व्हिडिओ गेम उद्योगातील नेत्यांसह हॉवर्ड लिंकन, निन्टेन्डो ऑफ अमेरिकाचे उपाध्यक्ष आणि बिल व्हाइट, सेगा ऑफ अमेरिकाचे उपाध्यक्ष यांना बोलावले. त्यांनी मुलांना कन्सोलवर मॉर्टल कोम्बॅट आणि नाईट ट्रॅप सारख्या खेळांची विक्री कशी केली याबद्दल चर्चा केली. लिंकन आणि व्हाईट यांनी एकमेकांच्या कंपन्यांवर हा मुद्दा निर्माण केल्याचा आरोप केला. लिंकन यांनी सांगितले की निंटेंडोने त्यांच्या कन्सोलसाठी गेम निवडण्यासाठी एक क्युरेट केलेला दृष्टिकोन घेतला आहे आणि हिंसक गेमला बाजारात कोणतेही स्थान नाही. व्हाइटने उत्तर दिले की सेगा हेतूने निन्टेन्डोपेक्षा जुन्या प्रेक्षकांना लक्ष्य करीत आहे आणि उर्वरित उद्योगांना प्रोत्साहित करण्यासाठी प्रयत्न करीत असलेल्या त्याच्या गेमसाठी रेटिंग सिस्टम तयार केली आहे; पुढे, निन्टेन्डोच्या देखरेखीच्या असूनही, व्हाइटने असे निदर्शनास आणले की अजूनही अनेक निन्टेन्डो शीर्षके आहेत ज्यात हिंसाचाराचा समावेश आहे. लिंकन किंवा व्हाइटने जास्त खेळ न दिल्यामुळे, लिबरमनने ही चेतावणी देऊन पहिली सुनावणी संपविली की उद्योगाला व्हिडिओ गेमचे नियमन करण्यासाठी काही साधनांसह एकत्र येण्याची आवश्यकता आहे अन्यथा कॉंग्रेस त्यांच्यासाठी हे करण्यासाठी कायदे पारित करेल.  मार्च 1994 मध्ये दुसऱ्या सुनावणीच्या वेळी, उद्योग इंटरएक्टिव डिजिटल सॉफ्टवेअर असोसिएशन (आज एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेअर असोसिएशन) तयार करण्यासाठी एकत्र आले होते आणि एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेअर रेटिंग बोर्ड (ईएसआरबी) स्थापन करण्यासाठी काम करत होते, एक रेटिंग पॅनेल, जो शेवटी सप्टेंबर 1994 मध्ये सुरू करण्यात आला. सेगाने आरंभिक बिंदू म्हणून आपली रेटिंग प्रणाली ऑफर केली असली तरी, निन्टेन्डोने त्यासह काम करण्यास नकार दिला कारण ते अजूनही सेगाला आपला प्रतिस्पर्धी म्हणून पाहतात, ज्यासाठी पूर्णपणे नवीन प्रणाली तयार करणे आवश्यक आहे. ईएसआरबीने अखेरीस मोशन पिक्चर असोसिएशन ऑफ अमेरिका (एमपीएए) च्या चित्रपट रेटिंग सिस्टमवर आधारित एक फॉर्म तयार केला आणि समिती प्रस्तावित प्रणालीवर समाधानी होती आणि व्हिडिओ गेम उद्योगाला पुढील नियमन न करता सुरू ठेवण्याची परवानगी दिली.  सोनीचे आगमन आणि युद्धाचा अंत    सेगा सॅटर्न (वर) आणि निन्टेन्डो 64 (मध्यम) सोनीच्या नवोदित प्लेस्टेशनविरूद्ध लढले, ज्यामुळे सेगा आणि निन्टेन्डोचे कन्सोल युद्ध शेवटी संपले. १९९४ आणि १९९५ मध्ये व्हिडिओ गेम उद्योगात घसरण झाली. एनपीडी ग्रुपने वार्षिक उत्पन्नात १७% आणि १९% घट नोंदवली. १९९३ मध्ये सेगा निन्टेन्डोला मागे टाकत होता, तरीही तो कॉर्पोरेट कर्जाचा भार सहन करत होता, तर निन्टेन्डो जगभरातील बाजारपेठेत अधिक वर्चस्व गाजवण्यापासून कर्जमुक्त राहिला, अगदी उत्तर अमेरिकन आणि यूएस मार्केटमध्ये सेगाला पराभूत करून १६-बिट कन्सोल युद्ध जिंकले. निन्टेन्डोशी लढत राहण्यासाठी, सेगाचे पुढील कन्सोल सेगा सॅटर्न होते, जे प्रथम नोव्हेंबर 1994 मध्ये जपानमध्ये प्रसिद्ध झाले. यामध्ये सेगाच्या आर्केड गेम्समध्ये वापरण्यात आलेल्या तंत्रज्ञानाचा समावेश करण्यात आला ज्यात 3 डी बहुभुज ग्राफिक्सचा वापर करण्यात आला होता आणि या आर्केड गेम्सच्या घरगुती आवृत्त्यांसह व्हर्च्युआ फाइटर यांचा समावेश होता. व्हर्च्युआ फायटर हा पॅक-इन गेम नसला तरी, जपानमध्ये कन्सोलसह शीर्षकाची विक्री जवळजवळ 1: 1 होती. सेगा, हे ओळखून की त्यांच्याकडे असंख्य कन्सोल आहेत ज्यात ते आता समर्थन देण्याचा प्रयत्न करीत आहेत, त्यांनी आपले लक्ष सॅटर्न लाइनवर पुढे ठेवण्याचा निर्णय घेतला, त्या वेळी अमेरिकेत विक्री अजूनही मजबूत असूनही उत्पत्तीसाठी समर्थन सोडले.  त्याच वेळी, कंसोल बाजारपेठेत एक नवीन प्रतिस्पर्धी उदयास आला, सोनी संगणक मनोरंजन, डिसेंबर 1994 मध्ये प्लेस्टेशनच्या परिचयाने. जपानमधील सोनीच्या संभाव्य स्पर्धेची जाणीव असलेल्या सेगाने सोनीच्या ऑफरवर मात करण्यासाठी प्लेस्टेशनच्या पहिल्या दिवशी विक्रीसाठी पुरेशी सॅटर्न तयार केल्याची खात्री केली.  सेगा आणि सोनी या दोन्ही कंपन्यांनी ही युनिट्स उत्तर अमेरिकन बाजारपेठेत आणली. आयएसडीए, एक नवीन उत्तर अमेरिकन ट्रेडशोच्या निर्मितीसह, इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्स्पो (ई 3) 1995 मध्ये व्हिडिओ गेमवर लक्ष केंद्रित करण्यासाठी तयार करण्यात आले होते, जे सर्व घरगुती इलेक्ट्रॉनिक्स कव्हर करणारे कंज्यूमर इलेक्ट्रॉनिक्स शो (सीईएस) पासून वेगळे होते. निन्टेन्डो, सेगा आणि सोनी यांनी 1995 मध्ये ई 3 ला पूर्ण पाठिंबा दिला. सेगाचा असा विश्वास होता की सोनीच्या तुलनेत ई 3 मध्ये जाण्याची त्यांची मजबूत स्थिती आहे, कारण गेमिंग प्रकाशने, सॅटर्नची प्लेस्टेशनशी तुलना करून, सॅटर्नला चांगली प्रणाली म्हणून रेट केले. मे 1995 मध्ये पहिल्या ई 3 मध्ये, सेगाच्या कालिन्स्कीने सॅटर्नच्या उत्तर अमेरिकन आवृत्तीचे प्रीमियर केले, त्याच्या विविध वैशिष्ट्यांची आणि त्याची विक्री किंमत 399 डॉलरची घोषणा केली आणि सांगितले की त्याच दिवशी ते अधिकृतपणे लॉन्च होईल, त्यांनी आधीच विक्रीसाठी निवडलेल्या विक्रेत्यांना अनेक प्रणाली पाठवल्या आहेत. सोनीच्या सोनी इलेक्ट्रॉनिक पब्लिशिंगचे ओलाफ ओलाफसन यांनी प्लेस्टेशन वैशिष्ट्यांचा समावेश करण्यास सुरुवात केली, त्यानंतर सोनी कॉम्प्यूटर एंटरटेनमेंट अमेरिकाचे अध्यक्ष स्टीव्ह रेस यांना स्टेजवर आमंत्रित केले. रेसने प्लेस्टेशनची लॉन्च किंमत, "$ २९९" सांगितली आणि नंतर "गडगडाटी टाळ्या" ला सोडले. आश्चर्यकारक किंमत कपाताने सेगाला धक्का बसला आणि अनेक स्टोअरने सेगाला त्यांच्या लाइनअपमधून काढून टाकण्याव्यतिरिक्त सॅटर्नच्या सुरुवातीच्या विक्रीतून टाळले गेले, उच्च किंमत बिंदूमुळे त्यांना सिस्टम विकणे अधिक कठीण झाले. जेव्हा सप्टेंबर 1995 मध्ये प्लेस्टेशन अधिकृतपणे युनायटेड स्टेट्समध्ये लाँच करण्यात आले, तेव्हा पहिल्या दोन दिवसांत त्याची विक्री सॅटर्नने मागील पाच महिन्यांत विक्री केली होती. सेगाने सॅटर्नच्या भविष्यासाठी मोठ्या प्रमाणात गुंतवणूक केली होती, सोनीच्या स्पर्धेमुळे कंपनीच्या अर्थव्यवस्थेला मोठ्या प्रमाणात दुखापत झाली.  निन्टेन्डोच्या बाबतीत, त्यांनी 32-बिट सीपीयूला बायपास केले आणि त्याऐवजी त्यांची पुढील ऑफर निन्टेन्डो 64 होती, जी 64-बिट सीपीयू कन्सोल प्रथम जून 1996 मध्ये प्रसिद्ध झाली. यामुळे त्यांना सॅटर्न आणि प्लेस्टेशनवर टिकून राहण्यासाठी आणि त्यापेक्षा पुढे जाण्यासाठी 3 डी ग्राफिक्ससारख्या शक्तिशाली क्षमता मिळाल्या, तरीही प्रत्येक गेमसाठी किती माहिती संग्रहित केली जाऊ शकते हे मर्यादित करणारी कार्ट्रिज-आधारित प्रणाली होती. या निर्णयामुळे त्यांना स्क्वेअर सॉफ्टची किंमत चुकली, ज्यांनी ऑप्टिकल मीडियावरील मोठ्या जागेचा फायदा घेण्यासाठी त्यांची लोकप्रिय फायनल फॅन्टेसी मालिका प्लेस्टेशन लाइनवर हलविली. या मालिकेतील पहिला प्लेस्टेशन गेम, फायनल फॅन्टेसी सातवा, प्लेस्टेशनची विक्री वाढवून निन्टेन्डोची स्थिती आणखी कमकुवत केली आणि सेगाला बाजारातून बाहेर काढले.  या क्षणी, निन्टेन्डो आणि सेगा यांच्यातील कन्सोल युद्ध वाफ झाले होते, दोन्ही कंपन्या आता सोनीला त्यांच्या प्रतिस्पर्धी म्हणून सामोरे जात आहेत. सेगाने आणखी एक कन्सोल, ड्रीमकास्ट बनविला, ज्यामध्ये ऑनलाईन कनेक्टिव्हिटीसाठी अंगभूत मॉडेमसह अनेक नाविन्यपूर्ण वैशिष्ट्ये होती, परंतु सोनीच्या पुढील उत्पादनाच्या यशामुळे प्लेस्टेशन 2 च्या यशामुळे कन्सोलचे आयुष्य कमी होते. सेगाने 2001 मध्ये होम कन्सोल हार्डवेअर व्यवसाय सोडला आणि सॉफ्टवेअर विकास आणि परवाना देण्यावर लक्ष केंद्रित केले. घरगुती कन्सोल व्यवसायात निंटेंडो एक प्रमुख खेळाडू आहे, परंतु अलीकडेच वाय, निंटेंडो डीएस आणि निंटेंडो स्विच सारख्या कन्सोलसह फीचर-फॉर-फिचर आधारावर सोनी किंवा मायक्रोसॉफ्टशी थेट स्पर्धा टाळण्यासाठी "निळा महासागर धोरण" हा दृष्टिकोन स्वीकारला आहे.   सेगा/निन्टेन्डो कन्सोल युद्ध हे २०१४ मध्ये ब्लेक हॅरिस यांनी लिहिलेल्या कन्सोल वॉर्स या काल्पनिक नसलेल्या कादंबरीचे तसेच २०२० मध्ये पुस्तकाचे चित्रपट रूपांतर / माहितीपट यांचे विषय आहे.  त्यानंतर सेगा आणि निन्टेन्डो यांनी विविध सॉफ्टवेअर शीर्षकांवर सहकार्य केले आहे. सेगाने २००८ पासून उन्हाळी आणि हिवाळी ऑलिम्पिकच्या आधारे क्रीडा खेळांची एक द्विवार्षिक मारियो अँड सोनिक विकसित केली आहे, ज्यामध्ये सुपर मारियो आणि सोनिक या दोन्ही मालिकांमधील वर्ण आहेत, तर निन्टेन्डोने असंख्य निन्टेन्डो गुणधर्मांसाठी सुपर स्मेश ब्रदर्स क्रॉसओव्हर फायटर मालिका विकसित केली आहे ज्यामध्ये सुपर स्मेश ब्रदर्स ब्रॉयलपासून सहाय्यक भूमिकांमध्ये इतर सोनिक पात्रांसह सोनिकला खेळण्यायोग्य वर्ण म्हणून समाविष्ट केले आहे.     १९९० च्या दशकातील हँडहेल्ड कन्सोल. अनेक प्रमुख हँडहेल्ड कन्सोल एकमेकांच्या सुमारे एका वर्षाच्या आत बाजारात आणले गेलेः निन्टेन्डोचा गेम बॉय, सेगाचा गेम गियर आणि अटारी लिंक्स. गेम बॉयमध्ये मोनोक्रोमॅटिक डिस्प्ले वापरला जात होता, तर गेम गियर आणि लिंक्स दोन्हीमध्ये रंगीत डिस्प्ले होते. हे हँडहेल्ड रिलीझ सेगा विरुद्ध निन्टेन्डो कन्सोल युद्धाच्या बाजूने होते, ते ग्राहकांना आकर्षित करण्याचा प्रयत्न करण्यासाठी जोरदार विपणन आणि जाहिरातींच्या अधीन होते. तथापि, गेम बॉयने शेवटी या लढाईत विजय मिळवला, त्याच्या आयुष्यातील 118 दशलक्षाहून अधिक युनिट्सची विक्री केली (त्याच्या भविष्यातील पुनरावृत्तीसह) गेम गियरसाठी 10 दशलक्ष आणि लिंक्ससाठी 3 दशलक्ष. गेम बॉय सुरुवातीला त्याच्या प्रतिस्पर्ध्यांपेक्षा $ 50 किंवा त्याहून अधिक स्वस्तात विकले गेले आणि त्यात गेमची मोठी लायब्ररी होती, ज्यात हँडहेल्डचा किलर अॅप, टेट्रिस मानला जातो, ज्याने नॉन-गेमर्सना हा हँडहेल्ड खरेदी करण्यासाठी आकर्षित केले.   हायपरडायमेन्शन नेपच्यूनिया व्हिडिओ गेमची मालिका कन्सोल युद्धाची विडंबन म्हणून सुरू झाली, ज्यामध्ये गेमिंग उद्योगातील वैयक्तिकृत कन्सोल, विकसक, ग्राहक आणि इतर अशा आकडेवारीचा समावेश आहे.
व्हिडिओ गेममध्ये कन्सोल युद्ध म्हणजे काय?
Context:व्हिडिओ गेम उद्योगात, दोन किंवा अधिक व्हिडिओ गेम कन्सोल उत्पादकांच्या दरम्यान अधिक प्रगत कन्सोल तंत्रज्ञानाद्वारे, व्हिडिओ गेमची सुधारित निवड आणि त्यांच्या कन्सोलच्या आसपास सामान्य विपणन करून ग्राहकांची विक्री अधिक चांगली करण्याचा प्रयत्न करताना कन्सोल युद्ध वर्णन करते. कन्सोल उत्पादक सर्वसाधारणपणे विक्रीत इतर उत्पादकांना मागे टाकण्याचा प्रयत्न करीत असताना, हे कन्सोल युद्ध त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांशी थेट तुलना करण्यासाठी किंवा त्यांच्या स्वतः च्या तुलनेत स्पर्धेला कमी लेखण्यासाठी अधिक थेट युक्ती करतात आणि अशा प्रकारे विपणन प्रयत्नांना मागे-पुढे ढकलण्यात वाढ होते.  आतापर्यंत अनेक कन्सोल युद्धे झाली असली तरी, 1980 च्या दशकाच्या उत्तरार्धात आणि 1990 च्या दशकाच्या सुरुवातीला सेगा आणि निन्टेन्डो यांच्यात हा शब्द लोकप्रिय झाला. सेगाने आपल्या सेगा जेनेसिस कन्सोलसह युनायटेड स्टेट्स व्हिडिओ गेम मार्केटमध्ये प्रवेश करण्याचा प्रयत्न केला. नवीन विपणन दृष्टिकोन आणि सुधारित हार्डवेअरच्या माध्यमातून, सेगा 1991 पर्यंत व्हिडिओ गेम कन्सोल मार्केटचा बहुसंख्य भाग मिळविण्यात सक्षम झाला होता, जेनेसिस लॉन्च झाल्यानंतर तीन वर्षे. यामुळे 1990 च्या दशकाच्या सुरुवातीला दोन्ही कंपन्यांमध्ये पुढे-पुढे स्पर्धा झाली. तथापि, निन्टेन्डोने अखेरीस त्याचा बाजारातील वाटा परत मिळविला आणि सेगाने 2001 पर्यंत होम कन्सोल हार्डवेअर बनविणे थांबवले.