Adventure of a Digger
Le joueur doit recueillir toute l'or dans un niveau tout en évitant les gardes qui essaient d'attraper le joueur. Après avoir recueilli tout l'or, le joueur doit toucher le haut de l'écran pour atteindre le niveau suivant. Les niveaux comportent un motif de plate-forme en brique de plusieurs étages, avec des échelles et des barres suspendues main-à-main qui offrent de multiples façons de voyager à travers. Le joueur peut creuser des trous dans les planchers pour piéger temporairement les gardes et peut marcher en toute sécurité sur les gardes piégés. Si un garde porte une barre d'or quand il tombe dans un trou, il sera laissé derrière, et peut être récupéré par le joueur. Au fil du temps, les sols creusés se régénèrent, remplissant ces trous. Un garde piégé qui ne peut échapper à un trou avant qu'il ne se remplisse est consumé, immédiatement à nouveau en un endroit aléatoire au sommet du niveau. Contrairement aux gardiens, le personnage du joueur ne peut pas sortir d'un trou, et sera tué s'il se remplit avant de pouvoir s'échapper par d'autres moyens. Les planchers peuvent également contenir des trappes, à travers lesquelles le joueur et les gardes tomberont, et le substratum, à travers lequel le joueur ne peut pas creuser. Le joueur ne peut creuser qu'un trou sur les côtés, et pas directement sous lui-même. Cela introduit une stratégie importante pour le creusement d'un trou x blocs profond, le joueur doit d'abord creuser un espace au moins x large pour pouvoir creuser à travers, car le nombre d'espaces se rétrécira avec chaque couche, et le joueur a besoin d'au moins un espace adjacent libre pour pouvoir creuser. Cependant, des exceptions à cette règle se produisent lorsque le joueur creuse à partir de la position de se tenir sur une échelle, ou suspendu à une barre main-à-main, ce qui permet au joueur de creuser et descendre à plusieurs reprises une rangée. Ce genre de fouille est impliqué dans la résolution de nombreux niveaux. Le joueur commence par cinq vies; chaque niveau d'achèvement récompense une vie supplémentaire. Si un garde capture le joueur, une vie est soustraite, et le niveau courant redémarre. Le personnage du joueur peut tomber de hauteurs arbitraires sans aucune blessure, mais ne peut pas sauter, et les joueurs peuvent se piéger dans des fosses d'où la seule évasion est d'avorter le niveau, coûtant une vie, et de recommencer. Le joueur peut entrer en contact avec un gardien directement d'en haut, les pieds du bâton touchant la tête du gardien. C'est ce qui permet au joueur de marcher sur les gardes qui sont temporairement coincés dans un trou qui a été creusé. Il est également possible de faire ce contact pendant que le gardien et le joueur sont en chute libre, puisque le joueur non seulement court plus vite que les gardiens, mais aussi tombe plus vite; en outre, il est possible de survivre au contact pieds-à-tête pendant qu'un gardien se tient sur une plate-forme et commence à bouger. Les deux formes de contact sont nécessaires pour résoudre certains niveaux. Parfois, il est nécessaire de libérer une garde piégée en creusant sur sa tête, mais ensuite en se déplaçant rapidement dans la direction opposée lorsque la garde commence à marcher vers la liberté. En quelques niveaux, il est nécessaire d'utiliser un garde-boue comme pont pour atteindre une zone autrement inaccessible. Une subtilité est que si un mouvement vers le bas est initié en se tenant sur la tête d'un gardien, ou touchant brièvement la tête du gardien pendant la chute libre, les conséquences sont fatales. À certains niveaux, les gardes peuvent être délibérément piégés de diverses façons. Ils peuvent être attirés à entrer dans une partie du niveau d'où il n'y a pas d'évasion. Dans certaines situations, le joueur peut libérer des gardes piégés en les creusant. À certains niveaux, pour collecter des pièces d'or, le joueur doit exploiter les gardes en recueillant des pièces d'or.
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D1ONE
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Single-player
Casual