Ymir
Ymir est un jeu de stratégie multijoueur 4X combiné avec un constructeur de ville où chaque joueur développe une civilisation de Pigmen à partir de l'âge de pierre. Le jeu est divisé en 2 interfaces principales : une vue plan du monde et une vue régionale. Chaque tuile mondiale correspond à une zone isométrique unique générée selon la procédure, qui peut être explorée, installée et construite par les joueurs. Dans chacun des joueurs peuvent trouver des ressources aléatoires telles que les minerais, les animaux ou les plantes selon le climat, le soulagement et la végétation de la région. Caractéristiques Cochons avec des vêtements. Multijoueur sur des serveurs locaux ou persistants. Simulateur socio-économique complexe pour une expérience de construction urbaine difficile à elle seule. L'évolution technologique avec des centaines de technologies, de l'âge de pierre à l'âge post-fer. Des mondes entièrement procéduraux où chaque région est aléatoire et unique. 7 biomes, chacun avec ses propres ressources spécifiques pour encourager le commerce des joueurs. Outils diplomatiques et économiques avancés pour la mise en place de traités (droit de passage, impôts, paiements, accords commerciaux...) et itinéraires commerciaux entre les acteurs. Des batailles en temps réel. Sera libre de tout salaire à gagner. Économie Pas de contrôle direct sur la population et l'économie : ils se reproduisent, vieillissent, travaillent et achètent les choses selon la simulation. Population divisée en classes sociales avec des revenus spécifiques, un pouvoir d'achat et des revenus. Prix dynamiques des ressources basés sur l'offre/demande, la rareté et les coûts de production. Même les ressources consommées par les acteurs sont prises en compte: les matériaux pour les bâtiments doivent être travaillés à leurs prix de marché, générer des revenus pour les producteurs et affecter l'économie. Un simulateur au lieu d'un ensemble de règles de jeu indépendantes : toutes les variables et actions s'influencent de manière parfois imprévisible qui rend les choses frustrantement difficiles. Produire trop de quelque chose peut être aussi dommageable que pas assez rendant la logique du jeu tout à fait différent des jeux de gestion classiques. ( ex: au lieu d'avoir des effets positifs, distribuer une nouvelle ressource peut en fait déstabiliser votre économie si vous n'êtes pas prudent ) Militaires Les batailles en temps réel ne sont pas instantanées et ont effectivement lieu dans vos villes. Construisez et personnalisez vos fortifications avec des murs, des ponts, des portes, des escaliers, des tours et des remparts. Avec les outils de terrain, modifiez les hauteurs de terrain pour profiter au maximum des défenses naturelles comme les falaises et les sommets de colline. L'eau force les troupes à embarquer et à traverser avec des radeaux lents et vulnérables : creusez des canaux autour de vos forts, sécurisez vos ponts ou construisez une citadelle sur une île-rivière avec des ponts fortifiés. Un outil stratégique permet aux joueurs de concevoir leur stratégie de défense locale dans chacune de leurs villes en cas d'attaque : créer des zones défensives, établir des positions de déploiement initiales des troupes et mettre leur comportement au combat. Les batailles ne sont pas instantanées et les belligérants peuvent envoyer des renforts pendant qu'une bataille est encore en cours. Les batailles peuvent inclure des « équipes » illimitées en même temps, chacune se battant selon ses allégeances. Les troupes de combat au cours d'une bataille sont toutes contrôlées par l'IA (de sorte que les batailles peuvent se dérouler indépendamment de la présence du joueur ). Des dizaines de types d'unités, y compris des chameaux montés, des éléphants et des mammouths blindés. Modes de jeu principaux Mode temps réel : un mode 'classique' à jouer seul ou avec quelques amis, destiné à être joué avec la présence permanente de tous les joueurs et à être arrêté/continu sur plusieurs sessions de jeu. Mode persistant : un mode plus « MMO » où le serveur de jeu doit être laissé 24/7 en tout temps, même lorsque les joueurs sont hors ligne et où les actions prennent beaucoup plus de temps que dans le mode temps réel. Moyen d'être joué avec le nombre maximum de joueurs sur une base quotidienne, avec des jeux de plusieurs semaines. IMPORTANT Ce jeu est un projet d'un seul homme: le développement est lent. Ce jeu est susceptible de rester à jamais un travail expérimental en cours et de ne jamais atteindre la qualité, la stabilité et l'optimisation d'un produit fini : ne l'achetez que si vous pensez que cela en vaut la peine MAINTENANT, et non pas en fonction des attentes futures. Jouer en solo est possible, mais le principal objectif de ce jeu est multijoueur. Le jeu est disponible dans plus de langues que l'anglais, mais la localisation est faite par la communauté et pourrait être partielle et incomplète.
['English', 'French']
Thibaud Michaud
Thibaud Michaud
Single-player,Multi-player,PvP,Online PvP
City Builder,Colony Sim,Strategy,Multiplayer,Simulation,Economy,4X,Indie,Building,Early Access,Grand Strategy,Alternate History,Historical,Management,Massively Multiplayer