罪業狂襲FrenzyRetribution
Un troisième jeu d'action rapide par l'équipe FrenzyZone, où le joueur jouera une fille Orc dans une ville de science-fiction. Le style durs-hitting provoqué par la haute punitive forcera le joueur à comprendre le système de mouvement complet du jeu, rendant la profondeur du jeu plus proéminente, et apportera plus de possibilités de jouabilité répétée, et la stimulation apportée par cette difficulté. Cela donnera aux joueurs un sentiment plus élevé d'accomplissement et de défi. Comme un jeu très difficile, nous encourageons les joueurs à être actifs dans des batailles ininterrompues. Les différents éléments du jeu tels que l'activité d'arme et l'exécution, contre-attaque, folie, etc. sont tous entrelacés, de sorte que tout le jeu est maintenu. Dans la bataille stimulante sans champ froid. Il n'y a pas de remède dans ce jeu. La seule façon de guérir des erreurs précédentes est d'arrêter la bataille pour tuer l'ennemi et d'utiliser l'"exécution" pour tuer le sang. Ce système encouragera le joueur à maintenir. Dans la bataille de haute chaleur, mais aussi dit que dans cette bataille, il n'y a pas d'option de retraite, la seule façon de gagner est de faire face à l'ennemi et de tuer une route sanglante. «Exécution»: c'est votre seule façon de briser l'ennemi. Lorsque le protagoniste attaque l'ennemi, il accumule la 'valeur étourdie' de l'ennemi. Quand l'épisode est plein, il déclenchera l'état vertigineux. À ce moment, l'exécution peut faire une frappe rapide et critique à la cible; cependant, la « valeur des vertiges » de l'ennemi diminuera avec le temps. Les joueurs sont constamment en retraite dans la bataille ou incapables de jouer des attaques à haute connexion. La valeur des étourdissements accumulés précédemment sera courte, et même l'ennemi entrera dans un "état de folie" difficile. Dans l'exécution de l'action, le joueur ne recevra aucun dommage, et peut également restaurer le volume de sang, qui est l'un des points principaux du système de combat dans ce jeu; si cette technologie est bien utilisée, il peut même être utilisé pour compenser l'attaque ennemie, ou dans la mêlée à grande vitesse. Respirez et regroupez-vous. 'Activité d'armes' : Le plaisir de vos armes les rendra encore plus mortelles. La classe active reflétera directement les performances de combat du joueur. Le maintien du COMBO multi-variable améliorera la classe active. Comme la classe est plus élevée, les dommages et les étourdissements donnés par l'arme augmenteront, et même les dommages super-élevés peuvent se produire. Un coup va tuer ; mais il faut noter que l'activité va diminuer avec le temps, ce qui signifie que si le joueur est constamment frappé ou jette hors de la bataille, le joueur sera dans une bataille difficile. "Frenzy": Tout traumatisme ne fera que rendre vos ennemis plus sanguinaires. Comme les joueurs, les ennemis de ce jeu se battent avec la volonté de mourir, l'ennemi qui est blessé ne se retirera pas, mais entrera dans l'état fou, déterminé à aller avec vous; l'ennemi dans cet état sera ininterrompu L'attaque folle et l'attaque sans arrêt de la force brute; si le joueur attaque arbitrairement, il causera beaucoup d'ennemis en colère sur le terrain, faisant de la situation de combat un chaos irréversible. 'Mode de la bête': sacrifiez votre propre puissance d'attaque en échange d'une ligne de vie. L'activité accumulée jusqu'à la troisième étape peut entrer dans le mode animalisation, le protagoniste abandonnera l'arme pour étendre la griffe du membre prothétique mécanique, attaquer l'ennemi à grande vitesse, et augmenter considérablement la valeur des vertiges et restaurer légèrement le volume sanguin pendant l'animalisation, mais les dommages seront réduits ; dans cet état le personnage principal sera touché plus de dommages, bien que ce soit une paille vitale dans un moment critique, mais c'est aussi une épée à double tranchant. Counterattack : Inspectez votre ennemi, attaquez avec un timing précis, et inversez la bataille. Dashing est utile, mais l'efficacité des contre-attaques est encore plus mortelle. Dans le jeu, les joueurs peuvent attaquer presque toutes les attaques de l'ennemi, afin de briser les dégâts et de faire stupéfier l'ennemi; mais le timing est assez exigeant, un échec vous fera gravement blessé, même perdu une petite Vie. Cette technique exige du joueur de voir à travers l'attaque de l'ennemi et de le lancer tôt. Même lorsque le timing le plus précis est lancé, il peut même faire une contre-attaque parfaite, augmentant considérablement les étourdissements et tuant immédiatement les ennemis devant vous.   L'exécution de la chaine : Le couteau sans peur atteint des sommets et des pluies, transformant le champ de bataille en purgatoire humain. Entrer dans l'ennemi fou fera une attaque sans arrêt de force brute, même la contre-attaque ordinaire ne peut pas compenser tous les dommages, est l'une des menaces les plus mortelles sur le terrain; si le joueur choisit de faire face à l'ennemi positivement, le timing est extrêmement précis Après avoir lancé une contre-attaque parfaite, il se traduira par une exécution en chaîne hautement exécutée, ignorant tout état de tous les ennemis, et mettant fin à tout ennemi malheureux sur votre champ. Le nombre de chaînes dans l'exécution de la chaîne dépendra de votre niveau actif. Si le joueur est assez chanceux pour déclencher un massacre qui peut même faire vider la bataille instantanément, il est un représentant à haut risque et à haut salaire dans le jeu.   « Arme organisationnelle » : transforme harmonieusement les types d'armes en deux modes. La combinaison d'armes froides traditionnelles japonaises et d'organes de science-fiction, les joueurs peuvent facilement basculer entre les deux armes. Le protagoniste tient une épée de samouraï déformable à jet et un fourreau mécanique pour éjecter l'attaque de l'ennemi en accélérant les couteaux de samouraï et le fourreau mécanique de la section de commutateur pare-balles. Ce design n'est pas une caractéristique de style simple, mais l'utilisation d'organes de science-fiction pour permettre au protagoniste de réaliser l'action difficile et magnifique que les armes froides ordinaires ne peuvent pas faire, et de transformer le système de changement d'armes en une action d'attaque spéciale plutôt que incompatible avec le système de combat. Système supplémentaire. L'épée à jet samouraï peut être combinée avec un fourreau mécanique avec une muselière pour former un couteau d'obus pour le côté du couteau. Les deux types ont une vitesse d'attaque différente, des dommages et des valeurs diverses; et deux types d'armes Combinent des coups, des coups, des attaques spéciales, des déformations et des attaques d'escroquerie pour créer une variété de mouvements. ' Injection Samourai Couteau ': Modulariser la machine à épée de samouraï et installer une petite buse turbo sur le dos du couteau, démarrer l'accélération dans la fente ou utiliser le jet pour se déplacer à grande vitesse, et utiliser le couteau de samouraï de jet pour avoir une vitesse plus rapide. Vitesse d'attaque et grande flexibilité, mais la portée d'attaque d'armes est courte, en s'appuyant sur sa mobilité pour atteindre des liens plus flexibles. ' Scabard mécanique ': C'est un petit canon à main. Il s'agit d'une combinaison du rail de la poignée supérieure et du rail de la poignée inférieure. Il y a un déclencheur à côté de la gaine, qui donne à l'ennemi des surprises inattendues dans le lien. Du pilonnage, le fourreau peut être utilisé comme barre de corneilles pour attaquer l'ennemi. ' Cannon Slash ': Branchez le fourreau mécanique à la queue de l'épée samouraï pour former une faucille dans la portée d'attaque moyenne-long. La muselière arrière peut être utilisée comme arme et aussi comme hélice pour stimuler un grand nombre d'ennemis dans une guerre chaotique. L'utilisation d'un canon a une portée élevée et attaque de portée, mais l'action oscillante est grande et manque de maniabilité. L'ennemi : L'armée du fer et du sang viendra à vous.    Le protagoniste a un corps agile et des armes puissantes, mais l'ennemi n'est pas une lampe économe en carburant. Les différents types d'ennemis et d'armures s'apparentent, et les ennemis d'élite spéciaux, composés de différentes configurations de troupes, à proximité et à moyenne portée différents positionnements ennemis Les gens marchent et s'apparient et entourent l'attaque. 'Ville' : Un démon mécanique qui traverse le labyrinthe et soupire. Le joueur opère le protagoniste et franchit les barrières de la ville. Le niveau est conçu comme une carte tridimensionnelle qui fait écho à l'avant et à l'arrière. Vous pouvez voir la scène de la bataille juste à l'arrière du point de contrôle, ce qui fait que les gens savent clairement qu'ils se battent dans la même ville. C'est ce que j'ai dit.
['English', 'Traditional Chinese']
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