Elements II: Hearts of Light
Et leurs descendants? Qu'en est-il des autres Saints? L'histoire n'a pas encore été racontée...' Une mystérieuse petite fille. Un complot insidieux pour ressusciter un grand mal. La légende d'un espoir faible et qui s'affaiblit. Et un groupe de jeunes héros désespérés pour des réponses. Les fans de l'original découvriront un gameplay amélioré, un monde plus beau, un système de fête plus profond et des mystères plus sombres. A tous les autres... bienvenue. C'est 360 ans après "Elements: Soul of Fire", une époque de troubles politiques et d'intolérance religieuse qui forme la toile de fond du prochain chapitre de l'histoire. Le début d'un tout nouveau chapitre dans la saga Elements! Nouveau « Mode facile » accessible pour les débutants Système de gameplay hautement personnalisable Encyclopédie ennemie complète Interface Quest-tracking Menu rapide raccourcis à travers le clavier Armes artisanales, armures et bijoux Construisez vos amitiés pour apprendre des compétences et des combos Apprenez une nouvelle magie en équipant les durs que vous trouvez Les forces élémentaires fluctuent avec les jours de la semaine Les attributs moraux déterminent la croissance de vos statistiques Un message du développeur : « D'origine conçue il y a plus de 15 ans, la série Elements raconte une histoire d'espoir, d'amour et d'unité tout en explorant la gamme complète d'émotions humaines et de psychologie. L'autonomisation personnelle est également un thème central, et j'espère que les gens pourront être encouragés et inspirés par la morale et les allégories présentées. Chaque épisode est une épopée en soi, composée d'au moins 20 personnages principaux et de quêtes à travers des mondes massifs. Tout l'écriture, l'art et le design se font par moi-même, avec mon père et moi collaborons à la musique. Le premier jeu a pris sept ans à créer, de 2006 à 2013. Je savais que la suite pourrait prendre beaucoup de temps aussi bien (surtout parce que je refais tous les graphismes), et je ne voulais pas perdre le public de l'original, donc j'ai eu du mal à trouver un moyen de maintenir l'intérêt pendant le processus de développement. Pendant un moment, j'ai envisagé de libérer "E2" épisodiquement, ce qui aurait été un cauchemar technique (d'où pourquoi je ne l'ai pas fait). Après une discussion, mon éditeur et moi-même avons déterminé que l'accès anticipé est la meilleure option, compte tenu de la portée du projet et de l'engagement à long terme. Cela a toujours été mon désir d'avoir une relation personnelle avec les fans de mon travail, et j'espère que l'aspect pratique de l'accès précoce le facilitera. En outre, comme avec 'E1,' j'ai inclus une galerie de croquis avec plus de 70 œuvres d'art, afin que vous puissiez voir comment mes idées et mon style personnel se sont développés au fil des ans. En ce qui concerne la sortie, je voudrais viser deux ou trois mises à jour par an sur une période de deux ou trois ans (ou jusqu'à ce que le jeu soit terminé), consistant en des «chapitres» successifs dans l'histoire; généralement composé de la prochaine île à visiter. Je pense que c'est mieux que plus fréquent, mais de plus petites mises à jour; en plus de me permettre plus de « salle de respiration », pour ainsi dire (très important), il peut y avoir un sentiment d'exhaustivité à chaque « chapitre » de cette façon, tout en vous laissant vous demander ce qui pourrait arriver ensuite... comme des continuations d'un drame en série, ou même des « épisodes » si vous le voulez (seuls vous n'êtes pas chargé pour chacun). Le message d'Elements a l'étincelle pour allumer un mouvement. La nature et la portée de ce mouvement, qu'il s'enflamme ou non en premier lieu, sont entièrement du ressort de ceux qui le reçoivent. J'espère que vous m'aiderez à réaliser toute l'étendue de ma vision, la vision dont je rêve depuis mon enfance. Tu vas prendre part à quelque chose de vraiment spécial. Je vous remercie. Avec tout l'amour de mon âme, ~ Jeremy Zink'
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Soul Catapult
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