L'avidité des nains
Chapitre I
Un vent doux balaya à travers les terres des barbes noires tandis que les caravanes et les chariots se dirigeaient lentement vers les montagnes. La route était large et bien entretenue, car les nains étaient des gens rusés et sont très fiers de leur infrastructure exceptionnelle. Sur les sommets de montagne, on pouvait voir de la neige briller et habiller les sommets dans un beau rideau. En vérité, la nature était aussi stupéfiante et belle que jamais sur ce matin froid mais clair d'hiver. Mais les voyageurs sur la route ne sont pas venus voir la faune. Au loin, les montagnes se séparaient et sur leurs murs étaient des statues d'une telle taille on se demandait combien d'années il faudrait à quiconque pour tailler une telle magnificence hors de la pierre.
Grandes têtes de nains, vêtues de casques et de grandes barbes qui s'entremêlaient avec les murs de montagne décoraient les flancs des montagnes. Et au milieu, une porte massive taillée hors de la montagne elle-même se tenait, déclarant que c'est grandeur à n'importe quel voyageur de la regarder. Non seulement c'était une beauté et une prouesse dans l'artisanat et la maçonnerie, mais aussi une démonstration de la puissance militaire des nains, car d'innombrables trous de meurtre et de flèches ornaient les murs et même les montagnes de part et d'autre. Tout comme cette grande ville de dwarvenkind était une vue accueillante et réconfortante à voir aux amis était elle capable de frapper la peur à n'importe quel ennemi et de décourager toute armée qui oserait défier la puissance de Dulrum.
De part et d'autre de la route, de puissants pins arrivèrent loin dans le ciel, revêtus de neige poudreuse et éclairés par le soleil levant. Ce jour était un jour de jours, les gens disaient tout autour. De tout le continent, l'homme, le nain et l'elfe avaient voyagé pour assister au grand couronnement du prince Durm II Barbe noire, maintenant devenu roi Durm II Barbe noire. Non seulement le couronnement a été combiné avec les funérailles et le mémorial de feu le roi Dulrum IV Barbe Noire, mais il a également été un grand festin contrairement à aucune dans l'histoire récente. Toutes les nations et races du continent avaient été invitées, à l'exception des ennemis mortels de tous ceux comme les Ogres brutaux, les Gobelins sauvages et les Orques plutôt recluses. Bien qu'il serait injuste d'appeler les Orcs «ennemis mortels de tous», ils sont tout aussi absents de la fête et du couronnement. Il convient également de mentionner que toutes les nations invitées ne sont pas amicales les unes avec les autres, bien qu'elles soient toutes de bons amis avec les nains de Dulrum. À ce titre, le futur roi a déjà veillé à ce que toutes les ambassades et foyers accueillant les représentants de chaque nation soient bien protégés et logés. Aucun incident ne peut frapper ce festin. Aucune rivalité n'empoisonnera les festivités. Au moins pour cette semaine, les rivaux devront mettre de côté leur aversion pour un autre.
Même les elfes d'Aeglos ont été invités, et en tant que tel l'un des plus grands et des plus bien armés convois se dirigeant vers la capitale de ce jour est l'escorte du roi des bois. Mais assez de l'Elf-King, car autant qu'il est une figure importante dans ce monde, son rôle à jouer dans ce conte est plutôt mineur...
- Oui.
Quelques heures plus tard, Lucía se dresse au milieu des marchés et des carnavals des places principales de la ville de Dulrum. Elle n'avait jamais vu autant de gens avant. Elle ne savait même pas qu'il y avait autant de gens dans le monde entier réunis. En vérité, c'est une magnificence pour être en vie. Tout autour d'elle, les marchands et les artistes de toutes races, cultures et nationalités essaient soit de lui montrer quelque chose d'étonnant, soit de lui vendre leurs articles.
Gorim avait vu beaucoup de fêtes et de carnavals et comme à son époque, en particulier être un noble parmi les nains de Dulrum, mais rien n'avait jamais imaginé qu'il serait tout à fait comme cela. Partout où il voyait des opportunités, une chance de montrer sa valeur ou de tester sa chance parmi les joueurs et les hôtes de jeux. Résistant à la tentation, il regarda de son lieu actuel autour de la grande place. Il avait été ici plusieurs fois, et a trouvé la pierre noire familière toujours. Mais aujourd'hui, c'était différent. Les piliers massifs qui retenaient le toit puissant au-dessus de leurs têtes étaient revêtus de bannières de différentes couleurs, les drapeaux de grandeur et de splendeur étaient hissés tout autour de lui de différentes tentes, cabanes ou maisons sculptées. De puissantes torches, des braziers et des fusées rugissaient autour d'eux, soit sur le sol, soit sur les piliers, soit sur les quartiers mêmes qui semblaient traverser sans fin les couloirs et les murs qui les entourent. Il était aussi lumineux que le jour, malgré l'obscurité des parties ombragées où la lumière frappe rarement. Les rues étaient nombreuses et labyrinthes, mais Gorim pouvait facilement les traverser. Il a reconnu sa propre bannière, la bannière de la maison Dace, sur l'un des piliers. Il ne doutait jamais que sa famille en profiterait pour montrer leur importance et leur privilège.
Pourtant, tous ceux qui ont fait leur chemin à travers la foule ne sont pas des amateurs de plaisir ou des finisseurs de fortune. Tous n'ont pas regardé les foules massives avec joie et émerveillement. Phae'Ox avait une mission, il le savait maintenant. Dans son rêve, la lumière lui avait appelé et lui avait dit que le moment était venu de reprendre les armes. Bien qu'il ne sache pas pourquoi, son chemin l'a finalement conduit ici, ce jour même, du grand couronnement du prochain roi de Dulrum. Le majestueux Lares a fait son chemin à travers la foule avec son armure maladroite sur et l'épée massive gainée. Déterminé mais lent, il a marché dans les rues entourant la place et finalement à travers la place elle-même. Les gens autour de lui lui ont donné des regards étranges, mais néanmoins lui ont montré le respect et se sont échappés du chemin quand il est venu marcher, lentement. Aucun d'entre eux ne pourrait le bouder de toute façon s'ils essayaient.
Les gardes de ville étaient nombreux et vigilants ce jour, et beaucoup d'entre eux avaient pris un oeil supplémentaire au grand chevalier jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'il était un Lares d'un ordre chevalier. Peu avaient entendu parler d'un Chevalier Lares qui n'était pas un chevalier d'honneur, de respect et de relative... Harmonie. Ils le laissèrent à ses affaires, voyant qu'il n'y avait pas d'ennemis sur lesquels le Chevalier devait se venger.
D'une manière opposée au Chevalier, un autre a été assez inaperçu au début, mais plus tard a grandi pour être surveillé plus attentivement par les quelques gardes de ville qui l'avaient effectivement vu. Le combattant, Jax'Ildan, d'origine demi-elfe demi-humaine marchait dans les rues d'une vue au-dessus de la place de la ville. Moins de gens étaient ici à ce moment-là, car la plupart étaient soit allés au marché ou faisaient d'autres affaires quotidiennes. Les rares qui ont traversé son chemin sont ceux qui se sont perdus ou qui étaient des gardes de la ville qui patrouillaient.
Il ne leur a pas donné d'avis, et ils ne l'ont pas payé non plus au début. Mais son apparence ombragée et sa cicatrice rugueuse lui ont donné l'air d'un rascal, et quelques-uns se sont demandés s'il était ici à la recherche d'ennuis.
Bien sûr qu'il ne l'était pas. Du moins pas conventionnellement. Il était ici par un but et il allait le faire passer. Il n'était pas sûr comment, ou quand, mais avec le temps, il aurait exigé sa vengeance.

Pendant que les festivités avaient commencé, elles allaient durer toute la semaine. Et le couronnement lui-même n'allait pas avoir lieu avant le lendemain. Beaucoup prennent le temps de célébrer le jour et pleurent le défunt roi plus tard dans la nuit, s'ils pleurent vraiment sa mort. Pendant ce temps, n'importe quel personnage peut choisir de passer son temps comme ils le feront dans la ville. Vous pouvez visiter la taverne, les sanctuaires locaux (la plupart des Dieux du Bien et de la Neutralité ont leurs propres sanctuaires dans toute la ville), le bordel si c'est votre affaire, parcourir les marchés ou essayer votre chance d'explorer les rues arrières où peu d'âmes s'aventurent maintenant. Vous cherchez peut-être des gens qui ont besoin de bonnes actions?
Statistiques
(info):
Tests actuels santé-template: STR + END + 1d6
Votre richesse actuelle était basée sur votre passé. Considérées comme "Or", les pièces ne sont pas en fait dorées, mais plutôt faites de cuivre et de zinc. Pour référence, vous pouvez acheter un pain pour 2 Or, une ration complète pour 5 et une chambre dans une taverne ou une auberge pour 10-15, rien d'autre inclus. Un repas dans une taverne va généralement pour 5-7 or. Une bonne épée pour 100 ans et plus. La plupart des ennemis donneront des pièces de monnaie quand ils sont pillés, déterminés soit par niveau, dés ou un nombre statique.
Bien-être: 100% (test de cette statistique, comme un pourcentage global de la façon dont votre personnage fait autre que leur HP-pool brut)
Santé: 6/6
Richesse: 5 Or.
Résistance: 0
Dextérité: 0
Endurance: 2
psyché: 2
Intelligence: 0
Sagesse: 2
Charisme: 5
Chance: 1
Devenir: 2
Capacités: 
- Charmer: Sait persuader et remorquer les cordes de cœur des autres.
- Il a une très belle voix.
Cerfs: 
- étincelles furieuses (Mood: Anger): étincelles clignotantes dans différentes couleurs hors de son corps.
- Régénération (Mood: Tristesse, Peur): Augmente ses propres pouvoirs régénératifs par la magie. Peut rarement travailler sur les autres.
- Présence Inspirante (Mood: Bonheur, Zéal): Par son émotion elle inspire magiquement ceux qui l'entourent.
Bien-être: 100% (test de cette statistique, comme un pourcentage global de la façon dont votre personnage fait autre que leur HP-pool brut)
Santé : 14/14
Richesse : 30 Or.
Résistance: 6
Dextérité: 1
Endurance: 3
psyché: 1
Intelligence: 0
Sagesse: 0
Charisme: 0
Chance: -1
Devenir: 1
Capacités: Blacksmith
Compétences/orthographes :
- Stonestance (style principal): Style immobile qui stimule la défense (parry) et les contre-attaques.
- Windstance (sous-style): style de balayage qui est bon vs plusieurs ennemis, booste l'attaque.
- Smokestance (mineur) : Style d'écoulement qui repose sur le maintien en mouvement d'augmentation de la distance et de la vitesse.
- Bénédiction: Une courte prière au Sin Ashari ou à n'importe quel dieu qui t'accuse de puissance. Vu la puissance diffère, mais peut buffer soi-même ou un allié dépend.
(Lorsque vous priez pour Sin Ashari pour une bénédiction, vous pouvez choisir entre être imprégné du sort de la lame sainte ou du sort de guérison. Prier à n'importe quel autre Dieu peut donner des résultats différents en fonction de nous ou non le Dieu vous favorise et ce que vous demandez.)
- Lame Sainte: Infuse ton arme de puissance sainte, en augmentant les dommages causés par 1d4 comme des dommages sacrés.
- Guérison : Se soigner soi-même ou un ami pour 2* (niveau personnel).
Bien-être: 100% (test de cette statistique, comme un pourcentage global de la façon dont votre personnage fait autre que leur HP-pool brut)
Santé: 8/8
Richesse: 22 Or.
Résistance: 2
Dextérité: 3
Endurance: 2
Psyche: 0
Intelligence: 1
Sagesse: 3
Charisme: 0
Chance: 1
Devenir: 1
Capacités: 
- Acrobatie :
- Sword Profficiency: Compétence dans l'utilisation d'épées dans une ou les deux mains.
- La capacité raciale : la magie sensée. Par votre sang elfique dominant, vous pouvez sentir des sources de magie voisines et parfois détecter des objets magiques avant qu'ils ne soient activés.
- Capacité raciale : vision sombre (mineur). Vos yeux elfiques sont bien ajustés à l'obscurité et sont capables de détecter des détails que les humains ne peuvent normalement pas.
Compétences:/Parchemins:
- Perception de combat: Votre connaissance de l'anatomie vous a acquis la capacité d'analyser un adversaire au milieu de la bataille et de le frapper là où il est le plus vulnérable.
- Maim: Lorsque vous frappez un adversaire, vous pouvez choisir de le mutiler, en visant ses jambes. Cela rendra l'adversaire plus lent et le fera saigner pour des dommages supplémentaires à chaque tour. Le succès est décidé par un Dex-roll, mais votre succès est roulé comme normal.
Bien-être: 100% (test de cette statistique, comme un pourcentage global de la façon dont votre personnage fait autre que leur HP-pool brut)
Santé: 7/7 (avoir moins en endurance ne signifie pas que vous obtenez moins lors du calcul de votre santé. Gz.)
Richesse: 60 Or.
Résistance: 2
Dextérité: 1
Endurance: -1
Psyche: 0
Renseignements: 2
Sagesse: 0
Charisme: 3
Heureusement: 5
Devenir: 1
Capacités: 
- Vision foncée : Les nains ont un vision foncée naturellement plus grande.
- Résistance aux poisons : Les nains ont une résistance naturelle aux poisons (comme l'alcool!).............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
- Compétence en arbalète : Vous avez plus d'habileté et d'expérience dans la manipulation d'une arbalète.
- Sleight of Hand: Des années de jeu ont fait de Gorim un joueur chevronné qui sait ce que cela signifie de prendre des risques et de lutter contre les chances.
- Enseignement supérieur: Grandir comme un noble a accordé à Gorim un enseignement supérieur qui lui permet de lire Rune-Scripture dans une certaine mesure et favorise légèrement le résultat d'actions et de rouleaux basés sur Int.
Spells/Skills:
- Quickdraw: Au début du combat, vous pouvez tirer et tirer votre arme sur un adversaire malgré l'initiative de tous les amis et ennemis. Frappe avec un peu plus de précision.
- Pocketsand: Lorsque vous vous retirez d'un ennemi, vous pouvez choisir d'utiliser Pocketsand pour aveugler vos adversaires et faire une certaine distance entre vous. Le taux de réussite est déterminé par un Dex-roll.
Name:
Race:
Age:
Gender:
Class:
Alignment: Lawful evil, lawful neutral, lawful good, neutral evil, true neutral, neutral good, chaotic evil, chaotic neutral, chaotic good.
Values:
Faction: Great, so you're a human. But part of what kingdom? Okay so no kingdom, but what about guild? Are you part of an organization, an order, a band? To whom to you owe your loyalties, if anyone?
Appearance:
Personality:
Clothing: Apparel that are not armor. Does not require extensive descriptions.
Equipment: Your weapons, armor and containers like satchels and pouches. Not what you keep in your pockets but what you use and wear.
Items: What's in your satchels and pouches. Not what you wear but take with you.

Abilities: Are you a good climber? A tracker? Perhaps you have a useful ability?
Skills:/Spells: Skills mean skills that are non-magic but would in an RPG-sense still be a 'spell', for example Mortal Strike, Headcrack, Adrenaline Rush, Bloodrage, etc.
Spells are magic skills like Fireball, Windblast, Warp, Enhance Weapon, Summon Aidling etc.
Background: May seem like simple flavor-text to some, but your background should reflect your ambitions and where your character is now. Depending on his or her ambitions and what he or she has endured, you may gain certain bonuses (or in rare cases a debuff) like bonus stats or a special item.
Other information: Any other information you feel necessary to be known to the DM and other characters but haven't been covered in the other sections of the CS.
Don't forget your stats!