
English: 
Sightlines are important. That is, that they’re
limited. There shouldn’t be too long of
a space without cover. Even the walls are
built with this in mind- hard concrete wings
fan out and help provide shelter, especially
along linear pathways. Doors aren’t entirely
bulletproof, but they’re impact-resistant,
they’re hard enough to get through that
backup should be able to get there before
anyone gets through.
These are all features in Fruitport High School,
a brand new school in Michigan set to open
in 2021. And it’s not like it’s the only
place doing this. Southwestern High School
in Indiana has smoke cannons that can fill
the hallways. Officials in Guilford County
Schools in North Carolina are hoping to invest
millions in efficient ways of locking down
campus. More and more schools are adding metal
detectors, requiring transparent backpacks,
running active-shooter drills.

Spanish: 
Las líneas de visión son importantes, en tanto sean limitadas. No debería de haber demasiado
espacio sin alguna cobertura. Aún las paredes son construidas con esta filosofía en mente.
Pilares de concreto se intercalan para crear refugio, especialmente en estrechos lineales.
Las puertas no son enteramente a prueba de balas, pero resisten los impactos; lo suficiente para
aguantar hasta que alguien más llegue a ayudar.
Todas estas son descripciones de Fruitport High School, un nuevo instituto en Michigan, próximo a
inaugurarse en 2021. Y no es el único lugar haciendo esto. Southwestern High School en Indiana
tiene cañones de humo que pueden llenar los pasillos. Las autoridades de Guilford County School
de Carolina del Norte esperan poder invertir millones en formas eficientes de aislar rápidamente el campus.
Cada vez más escuelas están incluyendo detectores de metal, solicitando mochilas transparentes,
o haciendo simulacros de tiradores.

Spanish: 
Es difícil pensar en una escuela de Estados Unidos que sea diseñada sin al menos considerar
las posibles violencias que puedan ocurrir allí. No diseñarías una escuela
sin mesas, baños o bibliotecas. Ahora, en 2019, no diseñarías una sin distintas formas para que
un/a estudiante puede escapar de un tirador. Seguramente un tiroteo no pasaría en
todas las escuelas. Pero cuando se trata de asegurar a tus estudiantes tras capas de
vidrio reforzado y concreto cuidadosamente emplazado... ¿siempre es preferible tenerlos por si acaso, no?
Los sistemas de cobertura en videojuegos han estado desde siempre, pero cuando escucho "sistemas de cobertura",

English: 
It’s hard to imagine anyone would design
a school in the United States without at least
considering the possible violence that might
happen there. You wouldn’t design a school
without tables, or bathrooms, or bookshelves.
Now, in 2019, you wouldn’t design one without
ways for a kid to get away from an active
shooter either. It certainly won’t happen
in every school. But when it comes to having
students safely protected behind layers of
reinforced glass and carefully placed concrete...well,
you’d rather have it just to be safe, right?
Cover systems in video games have been around
forever, but when I hear “cover shooter,”

English: 
I think of the biggest and beefiest one of
them all: Gears of War. I mean look at these
boys. Slammin into cover so hard they knocked
all the color out of the world. Runnin from
cover to cover like a vampire trying to get
out of the sun. Got “low cover” tattooed
on their knuckles.
Gears of War was perhaps the biggest catalyst
for an era of cover shooters that we’re
still working our way through today. Whether
you were a big beefy space marine boy, or
a shaved sandy army boy, or a wisecrackin
handsome adventure boy, at many points in
your adventures, you were likely to find yourself
crouched behind a wall, waiting to pop up
and shoot some dudes before you continued
onward. It’s easy, in this genre, to see
the combat zones before they happen. You’d
be walking alone, idly chattin with your big
beefy bros, see a bunch of low stone walls
in front of you, and suddenly alarm bells
would start going off.
You’d look at those walls and just know
that in a couple minutes, you were going to
be crouching behind em, waiting for the buggers
to reload. Even though the whole game was

Spanish: 
pienso en el más grande y fornido de todos ellos: Gears of War. Quiero decir,
mira a estos sujetos: chocando contra cobertura estruendosamente. Moviéndose de
cobertura a cobertura como vampiros tratando de escapar al Sol. Estos muchachos
tienen "cobertura" tatuados en sus nudillos.
Gears of War tal vez fue el gran catalizador de la era de "cover shooters", que todavía estamos
presenciando hoy en día. Seas un fornido marine del espacio,
un rapado solado en la arena, o un bromista y guapo aventurero, en muchos
momentos de tus aventuras te encontrarías agachado tras una pared,
esperando asomarte y disparar a otros sujetos antes de continuar hacia adelante. Es fácil en este género
discernir las zonas de combate antes de que estallen. Estas caminando solitariamente, hablando
con tus otros fornidos compañeros, y ves un montón de paredes de piedra a la altura de la cintura. Y de repente
se activan las alarmas.
Mirarías estas estructuras y simplemente sabes que, en unos minutos,
estarías agachado, esperando que los enemigos recarguen. Aunque técnicamente

Spanish: 
todo el videojuego es uno de disparos con cobertura, rápidamente se vuelve transparente en qué zonas
vas a presenciar y devolver los disparos.
Eventualmente, paré de darme cuenta de forma consciente de estas coberturas. Simplemente lo acepté.
Aún cuando agregar estas estructuras fundamentalmente recontextualiza esos espacios. Los videojuegos hacen esto
todo el tiempo. Si el juego te da una pala, sabes que la usarás para cavar. Si un juego
te da cobertura, sabes que la usarás para protegerte de las balas.
Los niveles de combate nunca son accidentales;
constituyen el trabajo entero de una persona. ¡De muchas personas!
Trabajan por años asegurándose de que esas paredes, esquinas y escaleras estén
en las posiciones correctas, para que Marcus pueda cubrirse en ellas y acribille a los Locust.
La nueva escuela de Fruitport es diseñada por TowerPinkster, una empresa

English: 
ostensibly a shooter, it quickly became apparent
which arenas you’d actually be doing the
shooting in.
Eventually, I stopped even consciously noticing
the cover. I just internalized it, even though
adding cover fundamentally recontextualizes
the space you’re in. Games do this all the
time- if the game gives you a shovel, you
know you’re probably supposed to dig. If
a game gives you cover, you know there are
probably some bullets you’re going to have
to hide from.
And a good combat level in a game is almost
never just incidental- this is a person’s
whole job. Several people’s jobs! They work
for years to make sure that these walls and
corners and stairways are in just the right
place, so Marcus can behind em and show the
locusts what-for.
The new Fruitport High School is designed
by TowerPinkster, a firm that’s designed

Spanish: 
que ha diseñado varias escuelas, así como aeropuertos, universidades, y varias prisiones. El diseño de la escuela
parece ser una mezcla de todas ellas. Sigue siendo una escuela, por supuesto.
Hay aulas y cafeterías. Todavía no tiene lockers. Prometieron que llegarían pronto.
[Presentador] "Y por un tiempo los/as estudiantes no tendrán lockers, pero prometieron que el producto final superará cualquiera de estas incoveniencias temporales"
Lo que sí tiene son pasillos llenos de "cobertura". Lo que sí tiene es vidrio de alta resistencia a impactos. Tal vez, lo más sorprendente,
es que la nueva entrada de Fruitport tiene una recepción reutilizada, que el arquitecto denomina como
"Entrada Educativa Panóptica"
La palabra "panóptico" no ha sido típicamente asociada con las escuelas. Sino con
un modelo de eficiencia para las prisiones. Tal vez ya hayas visto uno antes,

English: 
several schools as well as airports, colleges,
and several prisons. The school’s design
kind of seems like a mix of all of those.
It’s a school, of course. There are classrooms
and cafeterias. It...well it actually doesn’t
have lockers, yet. They’ve promised those
will come soon. But what it does have, in
addition to those typical school things, is
hallways full of cover. What it does have
is impact-resistant glass. Perhaps most strikingly,
Fruitport’s new entryway boasts a retrofitted
reception desk that the architect calls a
“Educational Entry Panopticon.”
The word “panopticon” is not one typically
associated with schools. More commonly, it’s
a terrifyingly efficient prison design. You’ve
probably seen a depiction of one, even if

English: 
you didn’t know it as such- a circle of
cells, each designed to hold just one person,
each completely cut off from each other. The
only thing each cell can see is a tower in
the middle of the prison. The guard in the
tower, however, can see everything- every
prisoner, every prison staff, every movement.
And the tower is designed so the people in
the cells don’t know exactly when they’re
being watched. As a result, they always feel
like they’re under scrutiny, like they could
be the target of the guard in the tower. It’s
a prison that commands discipline by way of
paranoia.
I don’t think TowerPinkster meant to raise
this mental image when they spoke of their
new school’s Educational Entry Panopticon.
I genuinely think they have the best intentions.
But that’s the word they chose to describe
the school’s design.
“You’re not going to raise a good person
in prison,” says Jay Brotman, the architect

Spanish: 
aunque no lo supieras: una serie de jaulas, cada una diseñada para una sola persona,
y aisladas entre sí. Lo único que cada jaula puede ver es la torre
en el centro de la prisión. Pero el guardia en la torre puede ver todo: cada prisionero/a,
cada guardia de la prisión, cada movimiento. Y la torre está diseñada para que las personas enjauladas
no sepan exactamente cuando están siendo observadas. Como resultado, todas
sienten estar constantemente bajo escrutinio, de ser el objetivo del guardia en la torre. Es una
prisión que obliga a la disciplina por medio de la paranoia.
No creo que TowerPinkster haya querido evocar esta imagen mental cuando
hablaban de su nueva Entrada Educativa Panóptica. Genuinamente creo que tienen las mejores intenciones.
Pero esa fue la palabra que eligieron para describir el diseño de la escuela.
"No vas a formar a una buena persona en prisión", dijo Jay Brotman, el arquitecto

Spanish: 
de la completamente remodelada Sandy Hook Elementary School.
Sandy Hook Elementary School fue completamente reconstruida tras la masacre de 2012, pero adoptó
un diseño distinto al de Fruitport. Jay Brotman, el arquitecto detrás de la nueva Sandy Hook, la diseñó
con un toque orgánico. La fachada de la escuela está cubierta por una amigable estética de madera.
Aulas y espacios comunes tienen gran cantidad de luz natural, y hay pequeñas casas del árbol al final
de los pasillos. El edificio no se siente como un diseño que pretende
minimizar posibles víctimas.
Pero, a la vez, lo hace. Todos los vidrios son a prueba de balas. Las cámaras son innumerables. El edificio
está significativamente lejos de los caminos, y el simpático diseño
incluye un foso alrededor del edificio.
No obstante, cuando camines por los pasillos de Sandy Hook, ojalá puedas
sentirte, ya sabes, en una escuela...
Gears of War explicita que es un juego de disparos desde el primer momento.

English: 
of the completely remodeled Sandy Hook Elementary
School.
Sandy Hook Elementary School was totally renovated
after the shooting in 2012, but takes a different
approach to Fruitport. Jay Brotman, the architect
behind the new Sandy Hook, designed with a
organic-feeling touch. The school’s front
is covered by a lovely wooden facade. Classrooms
and common areas have tons of natural light,
and there are cool little treehouses at the
end of the hallways. The building isn’t
meant to feel like it’s built to minimize
fatalities.
But it is, also, that. All of the glass is
bulletproof. Cameras are ubiquitous. The building
sits significantly farther back from the road,
and the whimsical design includes a literal
moat around the building.
At the end of the day though, hopefully when
you walk down Sandy Hook’s hallways, it
feels like- you know, like a school.
…
Gears of War communicates that it’s a shooter
from its very first moments. Your main dude

English: 
is roughly the size of a refrigerator. Your
gun has a chainsaw on it. And there’s not
much disguising the fact that the entire world
is built around waist-high cover. And even
though Gears of War, to its credit, does some
good worldbuilding, you still get the impression
that every space you’re fighting through
exists for nothing else. Why does this wall
exist? To hide behind while you shoot dudes.
What’s the purpose of this door? To seal
off an entrance from the dudes you’re shooting
at. Everything is capital-f Functional. And
that function is violence.
This isn’t the only option though! In fact,
there are games that “design for combat”
much more invisibly. Red Dead Redemption II,
for instance, has many of its shootouts happen
in forests, towns, or other relatively “natural”
feeling locales. You don’t look at this
place and immediately think “the game is
going to make me kill a bunch of people here.”

Spanish: 
Tu protagonista es casi del tamaño de un refrigerador. Tu arma tiene una motosierra integrada. Y no hay mucho que pueda camuflar
el hecho de que ese mundo entero esté diseñado alrededor de coberturas a la altura de la cintura.
Y aunque Gears of War construye adecuadamente su entorno e historia, todavía te da la impresión de
que cada espacio en el que peleas no existe para otra cosa que eso mismo.
¿Por qué esta pared existe? Para darte cobertura y disparar. ¿Cuál es la función de esta puerta?
Para sellar la entrada a los sujetos que disparas. Todo es funcional.
Y esa función es la violencia.
Esta no es la única opción. Aún más, hay videojuegos que diseñan sus espacios de combates
de forma mucho más invisible. Red Dead Redemption, por ejemplo, tiene muchos tiroteos
en bosques, pueblos, u otros espacios, que se sienten relativamente "naturales". No miras este
lugar e inmediatamente piensas "el juego me va a hacer matar un montón de personas aquí".

Spanish: 
Es una verdadera habilidad, ese diseño invisible. Rockstar Games se ha destacado
por años en esto. Las oficinas de Max Payne 3 se sienten como oficinas; los clubes nocturnos se sienten como clubes nocturnos;
los yates se sienten como yates. Te da una sensación de estar jugando en un mundo real.
Aún más importante, cuando el combate estalla -y siempre lo hace- te encontras
con que esas necesarias mécanicas de jugabilidad siguen ahí. Todavía hay paredes
para cubrirse, rutas para flanquear detrás de los enemigos; todas estas cosas que
aceptamos hacen divertido a un juego de disparos. Solo están un poco más camuflados con el ambiente.
Y esta filosofía de diseño es fascinante, pero no es "objetivamente mejor" que
otros espacios más explícitos en su funcionalidad, como Gears of War o Vanquish. En esos, el objetivo
del espacio es tan obvio que acribillar a los malos se siente implícito. Mira todos lugares
para cubrise. ¡Por supuesto que vas a disparar a otros aquí! Es como jugar al bowling
en un lugar de bowling. Solo estás usando el espacio para el objetivo para el que se lo diseñó.
No obstante, cuando disparas a personas en Red Dead o Max Payne -y disparas a muchas, muchas personas-

English: 
It’s a true skill, that invisible design.
Rockstar has actually excelled at this for
years- offices in Max Payne 3 feel like offices,
nightclubs feel like nightclubs, yachts feel
like yachts. It feels like a genuine world
you’re playing through.
Importantly though, when combat breaks out-
and it always breaks out- you’ll find that
those needed aspects of game design are still
there. There’s still walls for you to crouch
behind, flanking routes to get around the
baddies, all those things we’ve learned
make a fun shooter. They’re just a little
more cloaked in the environment.
This design philosophy is enthralling, but
it’s not “objectively better” than the
gamer-ass-gamer worlds of Gears of War or
Vanquish. In those games, the purpose of the
space is so obvious that blowing bad guys
away feels implicit. Look at all these spots
for cover- of course you’re going to shoot
people here! It’s like bowling at a bowling
alley, you’re just using the place for its
intended goal.
When you shoot people in Red Dead or Max Payne
though- and you do shoot many, many people-

Spanish: 
se siente trasgresor al principio. El mundo se siente tan genuino que el acto de disparar
casi causa repulsión; matar gente en una casa de verdad, en vez de hacerlo en un parque de diversiones construido para eso.
Pero, después de un tiempo, te acostumbras a eso. Esta oficina o ese club se sienten totalmente realistas.
Pero no lo son. No en verdad. Te acostumbras al hecho de que la superficie de cubículos
y pilas de papel y alfombras grices, también fue diseñado para la violencia.
Hay un mito que existe en muchos campus universitarios, uno que he escuchado y repetido yo mismo.
Es sobre uno de los diseños arquitecturales, el brutalismo. Los edificios brutalistas son
grandes y gruesos pedazos, enormes losas de concreto, bizarros, alienígenas y...
superficialmente, algo feos. No creo que tenga que probar aún más mi amor por el diseño brutalista,

English: 
it feels transgressive at first. The world
just feels so legitimate that the gunplay
feels almost gross, killing people in a real
house rather than a funhouse built for gaming.
But after a while, you get used to it. This
office, like that first house, feels totally
genuine, but it’s not. Not really. You get
used to the fact that under the sheen of cubicles
and stacks of paper and gray carpeted floor,
this place too is designed for violence.
There’s a myth that exists on many college
campuses, one that I often heard and repeated
myself. It’s about the ultimate architectural
chad, brutalism. Brutalist buildings are big
chunky pieces, giant slabs of concrete, they’re
bizarre and alien and...look, on a surface
level, kinda ugly. I don’t think I have
to further prove my love of brutalist design,

English: 
but especially on first blush, the design
begs the question: Why the hell would you
design an academic building like a bunker?
And the answer I heard, and I’ve talked
to others who’ve heard this, is that these
buildings were actually a response to student
protests and activism. It was the 70s, baby,
and you had real, legit, disruptive anti-war
protests. Students would take over buildings.
Groups like the weathermen would bomb evacuated
offices.
So it just makes sense that Universities would
build these giant bunkers with complex floorplans
and unorthodox entries and exits. Brutalism
was to control the people, man! But it wasn’t,
actually. Most brutalist buildings went up
before the majority of student protesting.
Really, it probably has much more to do with
the fact that concrete is cheap as hell. Also
just as a matter of history, brutalist architects
were humanist, and pretty staunchly anti-authoritarian.
That’s not to say that the style couldn’t
be used against the designer’s wishes, but

Spanish: 
pero especialmente a primera vista, estos diseños llevan a la pregunta:
¿Por qué diablos alguien diseñaría un edificio académico como un bunker?
Y la respuesta que yo escuche, y hable con otras personas al respecto, es que
estos edificios habían sido una respuesta a las protestas y activismo estudiantil. Eran los setenta,
y tenían protestas disruptivas y legítimas contra la guerra. Los/as estudiantes tomaban edificios enteros.
Grupos como Weathermen lanzaban bombas a oficinas evacuadas.
Así que tendría sentido que las universidades construyeran estos enormes bunkers, con complejos diseños para su pisos,
y heterodoxas salidas y entradas. ¡El brutalismo era para controlar a la gente, viejo!
En realidad, la mayoría de los edificios brutalistas habían sido construidos antes de las protestas estudiantiles.
Probablemente tuviera que ver más con el hecho de que el concreto es extremadamente barato. Aún más,
históricamente, los arquitectos brutalistas eran humanistas, y bastante anti-autoritarios.
Eso no quiere decir que el diseño no pueda haber sido usado contra los deseos del diseñador,

Spanish: 
pero no he encontrado nada que corrobore la idea de que el brutalismo fue
usado para asegurar el control universitario.
Eso tampoco quiere decir que las universidades no hayan construido infraestructura
para aplastar protestas estudiantiles.
En un artículo para UT Austin, una tira de debates ahora desaparecida, Mark Macek mostró como
la cúpula de regentes universitarios habían rediseñado sistemáticamente los espacios del campus para hacer la organización y
ocupación estudiantil casi imposible. Bajo la vigilancia del presidente Frank Erwin, la cúpula
utilizó maquinas para destrozar árboles con estudiantes aún en ellos, desmanteló lugares de reunión
utilizados por estudiantes y no-estudiantes, e implementó fotos de identificación, y regulaciones
mucho más estrictas para el movimiento por el campus.
Macek escribió sobre el nuevo "panopticismo" del campus:
"Observen las minuciosas tecnologías de control que obran sobre los comedores de Union, como la

English: 
I really haven’t been able to find anything
to corroborate the idea that brutalism was
used to exert university control.
But that’s not to say colleges never built
infrastructure specifically to quash student
protests.
In an article for UT Austin’s now-defunct
zine Polemicist, Mark Macek laid out how the
University’s board of regents had systematically
redesigned campus spaces to make student organization
and occupation nearly impossible. Under the
watch of chairman Frank Erwin, the board bulldozed
trees with student protestors still in the
branches, dismantled gathering spots for student
and non-student agitators, and implemented
student photo IDs and far stricter regulation
of movement across campus.
Macek writes about the new “panopticism”
of the campus.
Observe the minute technologies of control
at work in the Union dining areas, such as

English: 
the dim lighting which discourages studying,
the revolving doors which let people in but
not out, and the fixed or crowded furniture
that cannot be rearranged for groups. The
TV monitors in the halls do more than display
the day's events; they call attention to themselves
as omni-present signs of the Board's vision.
No one would want to gather in rooms like
these, and no one does. Like the panopticon,
the new layout of the Union is the diagram
of a space which surveys and polices itself.
Chairman Erwin said of the panoptic renovations
“I don’t fund anything I can’t control.”
At least, I think he was talking about the
renovations. For him to be directly referencing
the student body, that’d be a little too
on the nose, right?
What I find most striking about Macek’s
observations is actually, in 2019, how mundane
they all feel. My school was marked by every
one of these aspects, and I generally just

Spanish: 
tenue luz que desalienta el estudio, las puertas giratorias que permiten la entrada
pero no la salida, y el mobiliario rígido que no puede ser movida para sentarse en grupos.
Las televisiones en los pasillos, además de mostrar las noticias diarias, llaman la atención como
símbolos de la omnipresencia de la mirada de la cúpula. Nadie querría juntarse grupalmente en lugares como
estos, y nadie lo hace. Como un panóptico, el nuevo esquema de la universidad es un diagrama
cuyo espacio se controla y vigila a sí mismo."
El presidente Erwin afirmó sobre las renovaciones panópticas: "No financio nada que no pueda controlar".
Espero que estuviera hablando únicamente sobre las renovaciones. Para él, referenciar directamente
al estudiantado, el cuerpo del estudiante, sería demasiado, ¿no?
Lo que encuentro más sorprendente de las afirmaciones de Macek es que actualmente, en el 2019, que mundanas
se sienten. Mi escuela estuvo marcada por cada uno de estos aspectos, y generalmente

Spanish: 
acepte a todos ellos como partes inmemorables de mi experiencia. ¡Pero no lo son!
Para Macek, en los principios de los noventa, se estaban necesitando estos explícitos pasos hacia un mayor
control del cuerpo estudiantil. Después de treinta años, se han vuelto ubicuos. Pero el hecho es innegable: las
vidas de los/as estudiantes están bajo mayor vigilancia, mantenidos bajo más control, con -en muchos casos-
una presencia omnipresente de las fuerzas policiales. Y aunque para mí es difícil calificar los cambios
que el activismo estudiantil ha tenido que hacer para contrarrestarlo, no me es sorprendente que
muchas/os activistas sientan la necesidad de cubrir sus rostros. Por supuesto que lo hacen.
Saben exactamente quienes están en el medio del panóptico.
"Virtualmente nada es sabido sobre la utilidad o consecuencias de las modificaciones en la arquitectura.
¿Cuáles son las consecuencias de larga duración de pasar tu juventud en un aula en la que cinta roja en el

English: 
accepted all of them as eternal parts of the
experience. But they’re not!
To Macek in the early 90s, these were glaringly
obvious steps towards keeping the student
body in check- after 30 years, they’ve faded
into ubiquity. But the fact is undeniable-
students’ lives are under far more surveillance,
kept under tighter control, with- in many
cases- an omnipresent police force. And while
it’s hard for me to qualify the exact changes
that student activism has had to go through
to respond, it’s not surprising to me that
student activists feel like they need to cover
their faces during an action. Of course they
do. They know who stands in the middle of
the panopticon.
“Virtually nothing is known about the utility
or consequence of architectural modifications.
What are the long-term effects of spending
your youth in a classroom with red tape on

Spanish: 
piso que te dice exactamente donde pararte cuando alguien empieza a disparar? Nadie sabe."
Diseñar para dificultar las fatalidades de los tiroteos no es lo mismo que diseñar para
bloquear protestas estudiantiles, ni es lo mismo que diseñar espacios para tiroteos virtuales.
Este ensayo no homologa los tres.
Pero me pregunto sobre el pasar tanto tiempo en una escuela diseñada para la violencia.
¿Es posible diseñar una escuela para resistir un tiroteo sin a a la vez de alguna forma decirle a esas niñeces
que tal vez en este lugar deberán sobrevivir a una lluvia de balas? ¿Puede ese diseño
ser totalmente invisible?
Por un lado, hay salidas de emergencia y simulacros de incendio, y no pase mis años de estudio
constantemente preocupado por ser tragado por las llamas.
Por otra parte, las salidas de emergencia no denotan una sensación de creciente militarismo, los
simulacros no implican una mayor presencia policial. No recuerdo un/a solo/a niño/a
llorar y gritar en el simulacro de incendios como sí recuerdo que lo hicieran durante los simulacros de tiroteos,

English: 
the floor telling you where to stand when
someone opens fire? No one knows.”
Designing to stop active shooters is not at
all the same as designing to hamper student
protests, and neither of these are the same
as building digital shooting arenas in. This
is not an essay where I am equating the three.
But I have to wonder about spending so much
time in a school designed for violence. Is
it possible to make an elementary school shooter-resistant
while somehow not communicating to the kids
that this is maybe a place that will have
to survive a hail of bullets? Can their design
be truly that invisible?
On one hand, we have fire escapes and fire
drills and I didn’t spend my school years
constantly worrying about being engulfed by
flame.
On the other hand, fire escapes don’t denote
a general feel of increased militarism, fire
drills don’t come with a heightened police
presence. I don’t remember a single kid
screaming during a fire drill the way I remember
it during our lockdown drills, when an administrator

Spanish: 
cuando un funcionario caminaba por los pasillos, sacudiendo los pomos de la puerta para asegurarse que estén cerradas.
Por una parte, no hay estudios que demuestren que la presencia de extintores aumente
las sensaciones de miedo e inseguridad en la escuela, mientras que la presuntamente amena adición de
detectores de metal ha demostrado causar exactamente eso, especialmente en escuelas urbanas. Eso
no nos dice nada de los cada vez más frecuentes simulacros de tiroteo
que son propuestos e implementados.
No es que no creo necesario prepararnos para estas tragedias. Por el momento,
parece que no hay otra opción que ello. Pero sí pienso que no le damos a nuestra
percepción de la arquitectura suficiente importancia. Pienso en mi propia experiencia como estudiante, y
cómo no puedo imaginar la vivencia de otros, décadas atrás, antes de las innumerables cámaras y chequeo de identidad.
¿Cómo habrá afectado esto inconscientemente nuestros comportamientos? ¿Cómo cambiamos en respuesta
a los espacios que habitamos? No tengo la respuesta. No creo que nadie la tenga.

English: 
would come around the school and shake the
doorknobs to make sure it was locked.
On the other hand, there are no studies showing
that fire extinguishers increase feelings
of fear and insecurity at school, while even
the fairly blase addition of metal detectors
has been shown to do exactly that- especially
in urban schools. That’s to
say nothing of the active shooter and live
fire drills that are proposed and performed
with increasing frequency.
It’s not that I don’t think we should
prepare for these tragedies- it seems, at
the moment, that there is no other choice.
But I think we don’t give our architectural
6th sense enough credit. I think about my
own school experience, and how I just can’t
know how it differed from students decades
ago, before ubiquitous cameras and ID checks.
How did it subconsciously alter our behavior?
How did we change ourselves in response to
the space we inhabited? I don’t have the
answer. I don’t think anyone does.

English: 
And because of that, I worry. I worry that
we’re all too good at internalizing what
a space is built for.

Spanish: 
Y por ello, me preocupo. Me preocupa que seamos demasiado buenos en internalizar
la intencionalidad por la que fue construida un espacio.
