
Japanese: 
(ナレーター)日本が世界に影響を
与えたものは数多い
食文化
テクノロジー
そして大衆文化においては
ビデオゲームが代表格
かつてゲーム音楽は
多くの家庭でよく流れた音楽だった
しかし その不朽のメロディの生みの親が
誰なのかはあまり知られていない
この作品は世界に最も影響を与えた
日本の音楽であるといえるであろう
ゲーム音楽の作曲家たちの正体に迫る
♪ (電子音) ♪
♪ (足音) ♪
♪ (鳥の声) ♪
♪ (電子音) ♪
♪(コインを入れる音)♪
(男性) 32ビットゲーム機の到来によって
チップチューンの時代は終わり―
ゲーム音楽は新しい時代を迎えた

Portuguese: 
O Japão influenciou o mundo
de várias formas.
Através de sua comida, sua tecnologia,
e de outras contribuições à
cultura pop como os videogames.
Muitos de nós crescemos escutando
mais música de videogame do que
qualquer outro tipo de música da época.
No entanto, a maioria nem sequer
conhece os compositores dessas músicas.
Digging in the Carts é um filme sobre
homens e mulheres que
inspiraram uma geração inteira
com suas composições que se tornaram
a maior exportação musical do Japão.
EPISÓDIO 6: O FIM DE UMA ERA
A chegada da tecnologia 32-bit marcou o
fim da era chiptune e deu lugar
a um novo tipo de música de videogame.

English: 
(Narrator) Japan is a nation that has
influenced the world in so many ways.
Be it their food,
their technology,
or their contributions to popular culture
like video games.
For many of us the music of video games
played more in our households
growing up than any other form
of music at the time.
Yet for most of us, the composers behind
these timeless melodies remain faceless.
DIGGIN' IN THE CARTS is about unearthing
the men & women who inspired an entire generation
while arguably creating Japan's biggest
musical export to the world.
♪(beep)♪
♪(footsteps)♪
♪(bird humming)♪
♪(beep)♪
♪(sound of coin insrted)♪
(Man) The arrival of 32-bit technology
marked the end of the chiptune era,
and ushered in a new era of video game music.

French: 
Le Japon a influencé le monde
de tant de façons différentes,
par sa gastronomie, sa technologie
ou sa contribution à la culture
populaire avec les jeux vidéo.
Beaucoup d'entre nous ont été
marqués par la musique de jeu vidéo
plus que par tout autre genre à l'époque.
Cependant, les compositeurs de ces airs
intemporels restent méconnus.
''Diggin' in the Carts''
donne la parole aux hommes et aux femmes
qui ont inspiré toute une génération
en produisant
la musique japonaise qui influencera
le plus la terre entière.
EPISODE 6: LA FIN D'UNE ÈRE
L'avènement du 32-bits a marqué
la fin de l'époque du chiptune
et inauguré une nouvelle ère
pour la musique de jeux vidéo.

Japanese: 
あるメーカーはゲームに
最新のクラブミュージックを採用し
また あるメーカーはハリウッド映画と
同じ手法を取り入れた
♪ (リッジレーサー Rhythm Shift) ♪
1994年 年末に
プレイステーション(PS)が発売されました
それによって16ビットゲーム機の時代が
そこで終わりました
それによりゲームの音楽の質も
ガラリと変わりました
それはなぜかというと
今までの16ビットゲーム機はカートリッジと
いわれるカセットだったんですけれども
それがPSになって
CDという媒体に替わりました
♪ (鉄拳4 Kitsch) ♪
(内沢) 鉄拳は 非常に当時人気の格闘ゲームでした
格闘ゲームなんですけども ちょっと
コミカルな要素も入ってるんです

French: 
Certaines sociétés dotaient leurs jeux
de musiques influencées par le clubbing,
d'autres voulaient des bandes-son
dignes des films hollywodiens.
Fin 1994, la Playstation
a été lancée sur le marché.
A ce moment-là,
l'ère du 16-bits s'achève.
La qualité de la musique de jeux
s'est totalement transformée.
En effet, auparavant,
les jeux 16-bits
étaient sur des cassettes
appelées cartouches.
Celles-ci ont été remplacées
par les CD sur Playstation.
A l'époque, Tekken était un jeu de
combat incroyablement populaire.
C'est un jeu de combat,
mais il a aussi des éléments comiques.

English: 
Some companies brought
the latest club sounds to their games,
while others sought to create 
soundtracks on a level
you'd normally expect from Hollywood movies.
♪(Rhythm Shift from Ridge Racer)♪
The PlayStation went on sale
at the end of 1994.
The 16-bit game era ended there.
And with that the quality of game music
changed entirely.
The reason is
that 16-bit games before then
had been on cassettes called cartridges,
those were replaced by CD medium
on PlayStation.
♪(Kitsch from Tekken 4)♪
(Uchizawa) Tekken was an incredibly popular
fighting game at the time.
It's a fighting game,
but it has some comical elements too.

Portuguese: 
Algumas empresas passaram a produzir
música de game no estilo da club music,
enquanto outras criaram trilhas
comparáveis às dos filmes de Hollywood.
O PlayStation começou a ser vendido
no final de 1994.
Naquele ano terminou a era 16-bit,
e a qualidade da música dos jogos
mudou completamente.
O motivo foi que, antes disso,
os jogos 16-bit
eram gravados em cartuchos,
que, com o surgimento do PlayStation,
foram substituídos por CDs.
Naquela época, Tekken era
um jogo de luta super popular.
Era um jogo de luta
que tinha muitos elementos cômicos também.

Japanese: 
鉄拳の音楽はクラブミュージック的な
音楽に近いと言いますか―
要は 格闘するその昂揚感ですね
これをより沸かせるための
アップテンポな曲が多かったと思います
♪ (アップテンポな音楽) ♪
バンダイナムコゲームスの
第1事業本部という所で
ゲームディレクター及び
チーフプロデューサーをやっている
原田勝弘といいます
今年は鉄拳の20周年ということで
非常に記念すべき年です
♪ (アップテンポな音楽) ♪
(原田) 僕らの格闘ゲームって
1990年代の半ばからで
ちょうどCDってものが そのまま音楽
ゲームで使えるようになった時代なんですね
これはすごく大きかったと思います
だから実は音楽の進化というよりも
基本的に制限がない
♪ (音楽) ♪

French: 
Je trouve la musique de Tekken
très proche de la club music.
Beaucoup de thèmes ont
un rythme frénétique
qui accroît l'exaltation
liée à l'idée du combat.
Je m'appelle Katsuhiro Harada,
je suis directeur et producteur en chef
chez Bandai Namco Games.
Cette année marque le vingtième
anniversaire de Tekken,
anniversaire qu'il faut célébrer.
Nos premiers jeux de combat sont
sortis vers le milieu des années 90,
juste au moment où la musique de
CD pouvait être utilisée telle quelle.
C'était génial. Au lieu
d'avoir une musique qui évoluait,
on n'avait plus aucune limite.

English: 
I think Tekken's music is very close
to club music style,
and I think there were
a lot of up-tempo tracks
that heightened the sense of elation
you get from fighting.
♪(up-tempo track of Tekken)♪
I'm a game director and chief producer
at the first division of BANDAI NAMCO Games,
my name is Katsuhiro Harada,
This year is Tekken's 20th anniversary,
so it's a year
that should really be commemorated.
♪(up-tempo track)♪
(Harada) Our fighting games
started from the mid-90's
and it was just when CD music
could be used in games as is.
This was huge.
So rather than an evolution of music,
it was virtually no limitations.
♪(Tekken music)♪

Portuguese: 
Acho a música do Tekken
muito parecida com a club music.
As trilhas tinham um ritmo muito acelerado,
que enfatizavam a sensação eufórica
que rolava na luta.
Meu nome é Katsuhiro Harada.
Sou diretor de jogos e produtor-
chefe da Bandai Namco Games.
O Tekken está celebrando
seu aniversário de 20 anos,
e isso é motivo de comemoração.
Nossos jogos de luta foram lançados
em meados dos anos 90.
Foi quando a música de CD
começou a ser usada nos games.
Foi um passo extraordinário.
Ao invés de uma simples evolução,
podemos dizer que a música
deixou de ter qualquer limitação.

Japanese: 
(女性) 鉄拳シリーズのサウンドディレクターを
しています 柿埜嘉奈子といいます
プレーヤーの皆さんには鉄拳の曲を聞いたら
テンションが上がるよって思ってほしいですね
あとはたくさんのコンポーザーの皆さんから

新しい音楽を鉄拳のユーザーの皆さんに
紹介できればなという風にも思ってます
♪ (鉄拳 四川省、中華人民共和国) ♪
(女性) 鉄拳1と鉄拳2のアーケードと
PSの音楽を作りました
当時は「ストII」 がメインだったんですね
超えたかったです はい
音楽としてはまだなんか 本当に
ゲームを構成する一部のもので
それを今みたいに 超えてワールドワイドに
例えばクラブイベントとか
そういうものが出来るようなものに
なるなんて頭が全然なかったので
♪ (鉄拳 Windermere, U.K.) ♪
鉄拳の曲は日本ではもちろんなんですけども

French: 
Je suis directrice du son
sur la saga Tekken,
et je m'appelle Kanako Kakino.
Je veux que les joueurs
soient transportés quand
ils entendent la musique de Tekken.
Et j'aimerais offrir
beaucoup de musiques différentes
aux fans de Tekken,
issues de différents compositeurs.
J'ai réalisé certaines musiques
pour les versions arcade et Playstation
de Tekken 1 et Tekken 2.
Quand j'ai dû composer pour Tekken,
Streetfighter II était très populaire.
Nous voulions le surpasser, oui.
La musique, à l'époque,
ne représentait qu'une partie du jeu,
ce n'était pas un phénomène
mondial comme la club music.
Je n'aurais jamais cru cela possible.
Le fait que la musique de Tekken était
si populaire, non seulement au Japon

Portuguese: 
Sou diretor de som
da série Tekken.
Me chamo Kanako Kakino.
Quero que os jogadores
tenham uma sensação de euforia
ao jogar Tekken.
Quero que os fãs de Tekken escutem
influências musicais
de vários compositores.
Compus música pros jogos de arcade
e pra versão do Tekken 1 e 2
pro PlayStation.
Quando me chamaram para compor pro
Tekken, Street Fighter II era um sucesso.
Claro que queríamos superá-lo.
Naquela época, a música era apenas
uma pequena parte do videogame,
não era sucesso no mundo todo,
como a club music e outras do gênero.
Nunca imaginei que isso fosse possível.
Foi algo muito especial

English: 
(Woman) I serve as a sound director
for Tekken franchises,
and my name is Kanako Kakino.
I want players to feel
a sense of exhilaration
when they hear our music from Tekken.
And I also think that I'd like to
introduce a lot of new music
from many of our composers
to many game players.
♪(Sichuan, China from Tekken)♪
I composed music of Tekken 1 and 2
for the arcade and PlayStation version.
Back then, StreetFighter II was so big.
We wanted to top it, yes.
As for the music,

it was really just one part of the game,
so it wasn't something going beyond that.
Now it goes worldwide,
like club events and such.
I never thought that
such a thing was possible.
♪ (Windermere, U.K. from Tekken) ♪

Japanese: 
実は海外で人気が高かったというのも
特徴の一つです
例えばなんですけども
これ 鉄拳の当時出た
アナログのレコードです
有名なジャングルのミュージシャン
ディリンジャとかレモンDといった―
有名なジャングルのアーティストが
鉄拳の曲をリミックスして曲を作ってます
このようにクラブミュージックとして
鉄拳の曲が使われていました
♪ (鉄拳3 Embu) ♪
(男性) 鉄拳はアーケードゲームの鉄拳3
その次に鉄拳3 for PSという順番
鉄拳というのはやはり
ビッグタイトルだったんで
ちょっと自分でやりたいやりたいと言った
記憶もあります

French: 
mais aussi à l'étranger,
était vraiment très spécial.
Tenez, par exemple.
C'est un 33 tours de Tekken
sorti à l'époque.
Des musiciens de "jungle" célèbres
comme Dillinja et Lemon D
ont remixé des morceaux de Tekken.
La musique de Tekken est
devenue à son tour de la club music.
J'ai composé pour
la version arcade de Tekken III,
puis sur la version Playstation.
Tekken était un titre de renommée,
alors je me souviens avoir dit:
"Je veux le faire!"

English: 
Tekken's music was so popular
not just in Japan, but also overseas.
It was something unique.
Take this, for example.
This is a Tekken vinyl LP
that was released at the time.
Famous jungle musicians,
like Dillinja and Lemon D
made remixes of tracks from Tekken.
Tekken's music was used
in this way as club music.
♪(Embu from Tekken 3)♪
(Man) With Tekken,
I did the arcade version of Tekken 3
and then the PlayStation version of it.
As Tekken was a big franchise,
I remember saying
"Wanna do it! Wanna do it!"

Portuguese: 
a música de Tekken se tornar famosa
até fora do Japão.
Veja isso aqui, por exemplo.
É um LP do Tekken,
lançado naquela época.
Compositores famosos de jungle
como Dillinja e Lemon D
fizeram remixes de trilhas do Tekken.
A música do Tekken era usada
da mesma maneira que a club music.
Primeiro fiz a versão do Tekken 3 para
arcade e depois pro PlayStation.
Tekken era um jogo importante,
por isso fiquei louco
para fazer a música.

French: 
Pour Tekken III,
je voulais utiliser un genre plus hard.
Mon inspiration de l'époque,
c'était les Chemical Brothers.
Les Chemical Brothers
jouent de la guitare
et la remixent dans un style techno.
Sano s'est mis à faire de la musique,
genre Chemical Brothers pour Tekken III,
et ce fut le point de départ.
Je l'ai adaptée et composé des morceaux
pour amener la club music dans Tekken.
J'aime la club music, aller en boîte.
Je vais souvent au Womb, au AgeHa, etc.
J'ai été influencé par les artistes
japonais de différentes façons.
Ken Ishii et Takkyu Ishino
m'ont beaucoup influencé.

Japanese: 
僕は鉄拳３でやりたかったのは
ジャンルを統一したい
で しかもやりたかったのが 当時 僕
ケミカル・ブラザーズがすごい好きだったので
ケミカル・ブラザーズは 
あれはギターをフィーチャーして
で それをテクノ的にアレンジする
♪ (ギターをテクノ的にアレンジしている
鉄拳4 Fear) ♪
(男性) 最初は佐野さんがケミカル・ブラザーズを
鉄拳3でああいう音楽をやりだして
それが出発点ですね
それを受けて僕もクラブミュージックを
鉄拳に取り入れて作っています
僕 結構クラブミュージックもクラブも好きで
WOMBとかageHaとかよく行きます
日本のアーティストにも
いろいろ影響を受けていて―
ケン・イシイさん 石野卓球さん
凄い影響を受けていますし

Portuguese: 
O que eu quiz fazer com o Tekken 3
foi criar um gênero consistente.
O que eu quiz fazer foi... bem, naquela
época eu gostava do The Chemical Brothers.
Eu queria pegar o som de guitarra
do The Chemical Brothers
e fazer um arranjo de techno.
Sano começou a usar o estilo do
The Chemical Brothers no Tekken 3
e esse foi o início de tudo.
Adotei o estilo e compus trilhas com a
ideia de trazer a club music pro Tekken.
Adoro club music e costumo frequentar
clubes como o Womb, AgeHa
e outros do tipo.
Fui influenciado por músicos japoneses
sob vários aspectos.
Minhas maiores influências foram
Ken Ishii e Takkyu Ishino.

English: 
What I wanted to do with Tekken 3 was
to create a consistent genre.
What I wanted to do even more was...
I liked The Chemical Brothers back then.
And the Chemical Brothers features guitar
and arranges it into a techno style.
♪(Fear from Tekken 4,
arranging guitar into techno style)♪
(Man) Sano-san started trying to do
the CB-style music for Tekken 3,
and that was the beginning.
I took it on and composed tracks
with a mind to bring club music to Tekken.
I like clubs and its music, and often go to
clubs like WOMB or ageHa in Tokyo.
I've been influenced by Japanese artists too
in many ways,
especially by Ken Ishii and Takkyu Ishino.

Portuguese: 
Essa é a sala de som
da Bandai Namco.
Costumo criar muitos sons de baixo
e bateria para o Tekken.
Quando eu tinha 15 anos, Goldie e
LTJ Bukem eram produtores famosos,
e eu adorava os dois.
Quando as pessoas escutam minha
música e identificam o som do baixo e
da bateria, fico super feliz.
Não sei compor trilhas medíocres.
Com as mudanças no hardware,
a qualidade do som foi melhorando,
e ficou mais fácil produzir o som.
Você consegue reproduzir o que quiser,
seja som de guitarra, bateria, baixo,

Japanese: 
♪ (鉄拳レボリューション パリ) ♪
ここは バンダイナムコのサウンドルームです
僕は鉄拳だとドラムンベースを
作る事が実は多くて
これはもう15歳から
当時はGoldieとLTJ ブケム
２人とも当時 超有名プロデューサー
だったんですけど
その二人がすごく好きで
♪ (鉄拳レボリューション パリが続く) ♪
僕の曲で初めてドラムンベースを
知ったという人がどこかにいたら
もう それは最高にうれしいですね
だからこそ 変な曲書けないなっていうか
♪ (鉄拳レボリューション ドイツ) ♪
(男性) ハードが変わるにつれて
どんどん音質も良くなって
サウンドはむしろ
ちょっと楽になってきたといいますか
自分の思ったことが素直に
表現できると言いますか

English: 
♪(Paris from Tekken Revolution)♪
This is a BANDAI NAMCO's sound room.
I actually make a lot of
Drum 'n' Bass stuff for Tekken.
When I was 15, Goldie and LTJ Bukem
were both really famous producers then
and I really liked both of them.
♪(Paris from Tekken Revolution,
featuring D&B, continues)♪
If someone learns Drum 'n' Bass 
for the first time by listening to my music,
that makes me super happy.
So I shouldn't write any mediocre music.
♪(Germany from Tekken Revolution)♪
(Man) As the hardware changes,
the sound quality gets better and better.
so I think creating sound has
actually become easier.
In other words,
you can express exactly what you want.

French: 
C'est le studio d'enregistrement
de Bandai Namco.
J'ai fait beaucoup de sons de batterie
et de basse pour Tekken.
Quand j'avais 15 ans,
Goldie et LTJ Bukem
étaient deux producteurs
très célèbres,
et je les admirais tous les deux.
Si les gens distinguent d'abord
la batterie et la basse dans ma musique,
j'en suis très heureux.
Je ne peux pas écrire
de morceaux médiocres.
Au fur et à mesure que le hardware
évolue, la qualité sonore s'améliore.
Le son est devenu plus facile à faire.
On peut exprimer
exactement ce que l'on veut,
que ce soit la guitare, la basse,

Japanese: 
例えばギターとか ベースもそうですし
生のドラムとかブラスとかストリングスとかも
自分の思い描いているものが具体化しやすく
なっているのかなと言う気はします
この曲は去年発売された鉄拳レボリューション
ドイツステージの楽曲です
♪ (鉄拳レボリューション ドイツ) ♪
これ もう叫んでいるだけなんですね (笑)
ほんとはもうちょっと叫んでるんです
ウァーみたいな感じです (笑)
♪ (鉄拳3 Nina Williams) ♪
(男性) 鉄拳５とかぐらいの時に―
遡って鉄拳３の音楽を好きだったんだよね
という感じでYouTubeにアップしてくれたりとか
それを自分でギターで弾いている米国の人とか
南米の人とかヨーロッパの人が

French: 
la vraie batterie,
même les cuivres et les cordes.
C'est plus facile maintenant de
réaliser vraiment ce que l'on a en tête.
C'est un morceau de
Tekken Revolution, sorti cette année.
C'est le thème de la scène en Allemagne.
C'est juste moi qui crie.
En fait, c'est un peu plus aigu.
Un peu comme ça...
A l'époque de Tekken V, des gens
disaient qu'ils aimaient
la musique de Tekken III
et la téléchargeaient sur YouTube.
Les Américains la jouaient à la guitare,
les Sud-Américains
et les Européens aussi.
Quand j'ai vu ce genre de choses,
c'est devenu concret pour moi.

Portuguese: 
ou mesmo arranjos de metais e cordas.
Ficou mais fácil transportar a fantasia
para a realidade.
Esta trilha é do Tekken Revolution,
que foi lançado ano passado,
e é a trilha da fase na Alemanha.
Esse som aqui sou eu gritando.
Na verdade, o tom é um pouco mais alto.
Tipo...
Quando o Tekken 5 foi lançado,
tinha gente dizendo
que gostava da música do Tekken 3,
e ouvia ela no YouTube.
Tinha americanos tocando ela na guitarra,
assim como sul-americanos e europeus.
Foi só quando eu vi isso que a coisa
se tornou real para mim.

English: 
Whether it's guitar, bass, real drums,
and even brass and strings,
I feel that it is getting easier to make
what you imagine into a reality.
This track is from Tekken Revolution,
released last year.
And it's the track from the German stage.
♪(Germany from Tekken Revolution)♪
This is just me shouting.
It's actually a bit higher.
Kinda like "Whhooooooaaa"!
(laughs)
♪(Nina Williams from Tekken 3)♪
Around the time of Tekken 5,
someone said they liked the Tekken 3 tracks
even then, and uploaded it onto YouTube,
playing it on their guitars from US,
or from South Americas or Europe.

Japanese: 
そういうのをやってるのを見て
自分の曲を聞いてくれて 気に入ってくれて
あ こんな風に演奏してくれるんだ という事を
初めてリアルに感じられたんですよね
それがフィードバックされるというのは多分
物を作っている人間は皆そうだと思うんですけど
それが 次にもっといいものを
作りたいという気持ちに
凄く変わる瞬間だと思うんで
確かに結果的に 日本のビデオゲーム
ミュージックが世界中に広まって
一番聞いて下さっているかも
しれないですよね
僕らは決して狙ってはないんだけど
とても誇りに思いますし
本当にいいものを作ろうと思ってみんな日夜
眠い目をこすりながら作ったことは確かですね
♪ (メタルギアソリッド Peace Walker 
ピースウォーカー戦) ♪
(内沢) ゲームミュージックは―
ほんとにここ何十年で
素晴らしい進化を遂げてきました
メタルギアソリッド(MGS)という
ゲームがあるんですが
今ではですね ハリウッド映画の音楽と
同じぐらいのクオリティを持った

French: 
J'ai alors su comment ils écoutaient
et appréciaient ma musique,
comment ils la jouaient eux-mêmes.
J'en ai reçu un feedback comme ça.
Je crois que c'est vrai
pour tous les créateurs:
je trouve que
ça donne envie de créer
quelque chose
d'encore mieux la fois d'après.
Certainement.
La musique de jeux vidéo japonaise a fini
par se propager dans le monde entier,
et c'est peut-être
celle qui est la plus écoutée.
Ce n'était pas notre objectif,
mais nous en sommes fiers.
Il n'y a aucun doute. Nous voulions
faire quelque chose de qualité,
tout le monde travaillait jour et nuit.
La musique de jeux a considérablement
évolué ces 20 dernières années.
Il existe un jeu
qui s'appelle Metal Gear Solid.
Sa qualité musicale équivaut

Portuguese: 
Comecei a entender por que as pessoas
escutavam e curtiam a minha música
e até tocavam ela.
Ter esse tipo de feedback, acho que
isso vale para todos os compositores,
dá vontade de criar algo
melhor ainda da próxima vez.
Certamente a música japonesa
se disseminou pelo mundo todo,
se tornando uma das mais escutadas.
Não tivemos essa intenção,
mas somos orgulhosos disso.
Queríamos fazer algo realmente bacana.
Trabalhávamos dia e noite,
até ficarmos exaustos.
A música dos games evoluiu bastante
nas últimas décadas.
Tem um jogo chamado Metal Gear Solid.
A qualidade da sua música é igual

English: 
When I saw such kind of things,
it became real to me.
I first got a feeling for how they were listening
to my music and enjoying it,
and performing it themselves.
So getting feedback like that,
and I think this is true
for all the people creating things,
it makes you want to create
something even better next time.
Certainly, Japanese video game music
has ended up spreading worldwide,
and may be the most listened to.
It's not something we aimed for,
but we're very proud of it.
There's no doubt we were trying
to make something really good,
while everyone worked
day and night rubbing tired eyes.
♪(Battle against Peace Walker
from Metal Gear Solid Peace Walker)♪
(Uchizawa) Game music has really seen
a wonderful evolution
over the past couple of decades.
There's a game called Metal Gear Solid,
and it now has game music
with the same level of quality

French: 
celle des films hollywoodiens.
Je crois que c'est parce que
son créateur et producteur, Hideo Kojima,
adore les films,
et parce que ce jeu présente un style
de production digne du cinéma.
Ce n'est pas juste le graphisme
du jeu qui est particulier,
la musique a un style
très hollywoodien.
Je m'appelle Hideo Kojima,
je suis concepteur de jeux.
J'ai créé des jeux comme
Metal Gear Solid chez Konami.
Au départ,
je voulais faire des films,
j'ai écrit des romans, etc., mais
je n'avais pas le budget nécessaire.
C'était compromis.
La NES est sortie,
et j'ai découvert le monde des jeux.
Je me suis rendu compte que je pouvais
raconter plein d'histoires à travers eux.
Alors, j'ai fini par
entrer dans l'industrie des jeux.

English: 
as Hollywood movies.
I believe it's because
the producer and creator Hideo Kojima,
really likes movies
and because the game
has a cinematic production style.
He's particular not just
about the game graphics
but making the music feel cinematic,
like Hollywood.
♪ ("Sins of the Father" from
MGS V The Phantom Pain) ♪
(Man) I'm Hideo Kojima. I'm a game designer,
and make games like MGS at Konami.
I originally wanted to make movies,
and I used to write some novels and such.
When I was struggling to make a movie
as I couldn't get enough budget,
the NES came out,
and I learned of the world of games.
I realized that you could tell a lot of
different stories through games too,
so I ended up entering the game industry.

Japanese: 
ゲームミュージックになってます
やはりそれは プロデューサー
クリエーターの小島監督が―
凄く映画が好きだ
というのもあると思うんですけども
映画的なつくりをしているゲームだと
いうのもあるんですけども
そこで やっぱり こだわりで
ゲームのグラフィックだけではなくて
音楽も映画的に ハリウッド的に
♪ (MGS V The Phantom Pain
"Sins of the Father") ♪
(男性) 小島秀夫です ゲームデザイナーで
コナミでMGSのゲームとかを作っています
もともと映画を作りたかったんですけども
まあ 小説を書いたりもしてましたけど
なかなかバジェットがもらえないので
映画を作るのは難しいっていう時に
ファミリーコンピューターが出て
ゲームの世界を知って
ゲームでもいろんな物語とかを
伝えることができるとわかったので
まあ ゲーム業界に入ったって
いうことになります

Portuguese: 
à da música dos filmes de Hollywood.
É porque o produtor e criador Hideo Kojima
adora filmes
e porque o jogo tem um
estilo cinematográfico.
Não somente os gráficos do jogo,
mas também a música
é cinematográfica, como Hollywood.
Meu nome é Hideo Kojima.
Sou game designer
e faço jogos como o Metal Gear Solid
pra Konami.
Originalmente eu queria fazer filmes,
eu escrevia romances, mas
não consegui orçamento, então quando
vi que era difícil fazer cinema,
surgiu o NES,
e eu entrei pro mundo dos games.
Percebi que era possível também
contar histórias através dos jogos,
então fui para a indústria de videogame.

English: 
♪(MSX version of Metal Gear)♪
(Kojima) Back then, you couldn't play
many sounds or voices
but there was a challenge
within that simplicity.
It was really fun.
♪(Main Theme
from Metal Gear Solid 2)♪
(Kojima) Since MGS2, we were able to use
higher fidelity sound from CD.
So we went to
Harry Gregson-Williams of Hollywood
to ask him to produce real sounds, then
digitally broke them down to play.
That was the first time, I suppose,
we got started
to make sounds
in a way like that of movies.
Games aren't movies, y'know,
but as in movies,
I believe sound matters, 80% of it.
♪(Footsteps of a horse in sandstorm)♪
(Kojima) MGSV: The Phantom Pain
has an open world.
If it were a linear game, like movies,

a camera would go a certain way 
according to a rail.
So we could easily add a right music with it.
But this is not.
So we try to add just
environmental sounds normally.
When a player gets somewhat emotional,
discovers something, acts peculiarly,

Portuguese: 
Naquela época, não era possível produzir
muitos tipos de sons ou vozes,
mas havia um desafio naquela
simplicidade. E era divertido.
O som do Metal Gear Solid 2 saiu
bonito e real, com a qualidade de CD.
Depois, fui até o Harry Gregson-
Williams, de Hollywood,
e pedi a ele para criar sons reais,
para eu converter digitalmente.
A partir daí, senti que estava criando
um som parecido com o do cinema.
Videogame não é cinema.
Mas acho que, como no cinema,
a música é 80% do game.
O novo The Phantom Pain
se passa em um mundo aberto.
Como nos filmes, a câmera, no videogame
linear, conduz o jogador direto para uma cena.
É fácil acrescentar o tipo certo
de música às cenas.
No game, o principal é a música ambiente,

French: 
A l'époque, on ne pouvait pas jouer
beaucoup de sons ou de voix,
mais cette simplicité était un défi.
C'était vraiment bien.
A partir de Metal Gear Solid II, le son
est devenu beau, réel, comme sur un CD.
Je suis allé voir
Harry Gregson-Williams de Hollywood.
Je lui ai fait faire de vrais sons
que j'ai numérisés pour les jeux.
A partir de là, nous avons eu des sons
de qualité quasi cinématographique.
Les jeux ne sont pas des films.
Mais comme les films,
ils sont faits de sons à 80 %.
The Phantom Pain se joue
dans un monde ouvert.
Dans les jeux linéaires et les films,
la caméra suit un certain mouvement.
Il est facile d'accompagner
la scène avec le bon style de musique.
Il s'agit surtout des sons
d'ambiance,

Japanese: 
♪ (メタルギア MSX版) ♪
(小島) 当時は当時で音数もボイスも
流せませんでしたけど
シンプルなところでの
挑戦みたいなものがあったので
非常に楽しかったですね
♪ (メタルギアソリッド2 
メインテーマ) ♪
(小島) 2で よりきれいなCDの音が
流せるようになったというのがあって
それでハリウッドの
ハリー・グレッグソン=ウィリアムズさんの所に行って
本当の音をもらってそれをデジタルに
分解して流すようになったんで
あの辺からは結構 僕の中では映画に近い
音作りはやり始めたと思います
映画ではないですけど ゲームは
ただ映画と同じように―
八割が音だと思います
♪ (砂煙の中を馬で進む音) ♪
(小島) ファントムペインは
オープンワールドなので
リニアなゲームっていうと映画みたいに
このシーンはカメラがレールで行くから
こういう音楽って 
つけやすいんですけども
普段は環境音で勝負して―
プレーヤーがちょっと感情的になったり
何か発見したり 何か怪訝なことしたり

Japanese: 
悲しくなったり 怒ったりするところで
カギとなるメロディーとかリズムを入れていって
そこが新しい挑戦ではあるんですよね
♪ (馬で進む音) ♪
(男性) 小島プロダクションはかなり早いうちから
映画の制作手法を取り入れた
まあフォーリーもその
ひとつなんですけども
フリーの効果音素材集っていうのも
世の中にはあるんですけれども
フォーリーをやるので一番の利点としては
同じ素材は二度と録れないんですよ
同じ波形には絶対にならないので
♪ (兵士の装備の音) ♪
♪(走って飛び移る音)♪
♪ (照準をあわせる音) ♪
どんな音かというと
まずこれは壊れているエアガンです
ガンムーブメントとか―
♪ (兵士が匍匐前進する音) ♪
兵士の装備
♪ (兵士の足音) ♪

English: 
or gets sad or angry, we add
a key melody or rhythm to fit the scene.
That is a new challenge.
♪(Footsteps of a horse)♪
(Man) Kojima production adopted
a movie production system from early on.
Foley is one example of that.
Although there are free archives
of sound effects out there,
the main advantage of using foley is
you can't record the same thing twice.
A waveform of it would never be reproduced.
♪(Soldier's equipment clatters)♪
♪(Sounds of run and jump)♪
♪(Noise of lens switching)♪
Here are some sound examples.
Firstly, this is a broken airgun.
For gun movements.
♪(Sound of a soldier crawling)♪
♪(rustling noise)♪
Soldier's equipment.

Portuguese: 
mas quando o jogador lida com emoções,
fica triste, zangado ou perplexo,
acrescentar a música certa a essas situações
se torna um desafio.
Desde o início, o Kojima adaptou métodos
de produção cinematográfica, e usar
um contra-regras é um exemplo disso.
Existem muitos arquivos de
efeitos sonoros gratuitos por aí,
mas a maior vantagem de utilizar
um contra-gregras é que não é
possível gravar a mesma coisa duas vezes.
A mesma onda de som
jamais pode ser reproduzida.
Os primeiros tipos de som
que usamos eram de
pistola de ar. Como movimentos da arma.
Esse é o som da roupa militar.

French: 
mais quand le joueur découvre une chose,
est déconcerté, déçu ou mécontent,
ajouter la mélodie ou
le rythme adapté à la situation
représente un nouveau défi.
Les productions de Kojima ont adopté
les méthodes de production de films
très tôt,
et le bruitage en est un exemple.
On peut accéder librement
à des archives d'effets sonores,
mais l'avantage principal
du bruitage, c'est
qu'on ne peut pas enregistrer
deux fois le même son.
On ne reproduit jamais
une onde sonore identique.
Parmi les types de sons, on avait,
d'abord, les mouvements
du fusil.
Les bruits de
l'équipement des soldats.

French: 
C'est du bois.
C'est le sol de l'hélicoptère.
C'est une passerelle.
Un sol couvert de neige.
Du sel et un peu d'eau.
Nous utilisons beaucoup de sonorités
ambiantes et d'effets sonores
pour que le joueur se sente
dans l'endroit exact,
dans le bon environnement,
et qu'il se concentre
sur ce qu'il doit faire,
c'est-à-dire se faufiler.
On fait aussi beaucoup
de travail orchestral,
et il est toujours important de savoir
ce que Kojima vise et veut.

English: 
♪(soldier's footsteps)♪
This is wood (deck).
This is a helicopter floor.
And this is a catwalk.
♪(metallic clank)♪
Snowy area.
♪(sounds like walking on snow)♪
Salt and a little water.
♪(Footsteps of horses in sandstorm)♪
(Man) We're using a lot of
just soundscapes, sound effects
to make the player feel like they are
in the right area, in the right environment
and focus on their task at hand,
which is usually sneaking, you know.
♪(noise of running)♪
♪(noise of switching scope lenses)♪
(Ludo) We're definitely still doing
a lot of orchestral stuff
and it's always important to know
what Kojima-san is into and what he wants.

Japanese: 
木の床
ヘリコプターの床
キャットウォーク
雪のエリア
♪ (雪上を歩くような音) ♪
塩に水を少し加えたものです
♪ (砂嵐と馬の歩く音) ♪
(男性) サウンドスケープと
サウンドエフェクトをふんだんに使って
プレイヤーがその状況や環境をリアルに
体感できるクォリティを目指しているんだ
プレイヤーは間違いなく
プレイに没頭してしまうはず
♪ (走行音) ♪
♪ (照準のレンズを切り替える音) ♪
(Ludo) オーケストラは
たくさん取り入れているよ
小島さんが求めているものは
常にしっかりと理解していないといけない

Portuguese: 
Esse é o som de pisar na madeira.
E esse é da pista de helicóptero.
Esse é da passarela de metal.
E esse, de uma área coberta de neve.
Sal e um pouco de água.
Usamos várias paisagens de sons,
efeitos sonoros para fazer o jogador
se sentir no lugar certo,
no ambiente certo,
e se concentrar
no que sua mão está fazendo,
que geralmente são movimentos furtivos.
Também fazemos muito som orquestral,
e é sempre bom saber
o que o Kojima quer. Ele também gosta

French: 
Il est très "rock" aussi, alors on essaie
de trouver quelque chose d'hétéroclite.
La plus grande évolution
de l'industrie de la musique de jeux,
c'est qu'elle est finalement reconnue
par les gens d'Hollywood.
J'adorerais voir une réalisation
de John Williams,
Hans Zimmer l'a fait,
Harry Gergson-Williams l'a fait pour nous,
de plus en plus de gens le font
sans condescendance.
Vous n'allez sûrement pas me croire là,
mais dans le monde des jeux, je n'ai pas
pu réaliser mon rêve de faire un film.
A l'époque, c'était du pixel-art,
16 couleurs et les bips sonores,
les personnages étaient sans visage
et il n'y avait pas d'histoire.
Mais je pensais que ces créations
s'apparenteraient un jour aux films,
et c'est pour ça que j'ai continué.
Mais jamais je n'aurais cru que le niveau
d'expression évoluerait si vite,
mes prévisions étaient
heureusement un peu fausses.

English: 
He's really into rock as well, so we're
definitely trying to find some kind of hybrid.
♪(Quiet music with female voice and piano)♪
(Ludo) The greatest development
in the whole game music industry
is that it's finally being recognized
by all these people in Hollywood.
I'd love to see John Williams do something.
Hans Zimmer has been doing it,
Harry has been doing it for us,
and more and more people
are getting involved
and don't look down upon it.
♪(the quiet music continues)♪
(Kojima) I don't think you'll believe me
when I say this now
but I wanted to film a movie,
since my dream didn't come true,
I ended up in the game industry.
Back then there was just pixelarts
with 16 colors and beeping sounds,
and the characters had no faces
and there was no story.
But I believed that someday this medium
would become more like movies,
that is why I carried on,
but I never expected
the level of expression
would catch up with movies so quickly,
It was a happy kind of
miscalculation for me.

Japanese: 
彼はロックにもこだわりを持っているから
ハイブリッドした形を追求しているよ
♪ (静かな女声とピアノの曲) ♪
(Ludo) ゲーム音楽産業において
最大の発展と言えるのは
ハリウッドの人たちが認めてくれた時だろうね
いつかジョン・ウイリアムズにも手掛けてほしい
ハンス・ジマーや
ハリー・グレッグソン=ウィリアムズなどの
一流作曲家が関わることで
ゲーム音楽も一流になるだろうから
♪ (音楽が続く) ♪
(小島) これ 今言うと
信じてもらえないと思いますけど―
映画を撮りたかったんで 
夢破れてゲーム業界だったんですけど
その当時はドット絵で 16色で
ビープ音だったんですけれど
そこにはまずキャラクターの顔もなくて
 ストーリーもなかったですけど
僕は将来的にはこのメディアも
映画みたいになるってそう信じてたから―
来たんですけど
ここまで映画を超えるまでの表現力になるって
こんなに早く来ると思わなかったんで
そこはうれしい誤算だと思います

Portuguese: 
de rock, então tentamos criar algo híbrido.
A maior conquista da indústria
de música de videogame é que
finalmente foi reconhecida por Hollywood.
Adoraria ver o John Williams
compondo ou tocando música de game.
Hans Zimmer já vem compondo
música para nós e
Harry Gergson-Williams também. Cada
vez mais gente vem compondo jogos.
Acho que você não vai acreditar
no que vou falar agora.
Meu sonho de fazer um filme não se
realizou. Então fui pra indústria de game.
Naquela época, tinha pixelart, 16 cores
e sons muito mecânicos.
Os personagens não tinham cara,
e os jogos não tinham história.
Mas eu achava que, um dia,
o videogame ia se tornar como um filme,
e foi por isso que continuei.
Mas nunca imaginei que o nível de
expressão ia se aproximar ao do cinema
tão rapidamente. Calculei mal e acabei
tendo uma surpresa agradável.

French: 
Le Japon n'a découvert
la musique occidentale
qu'il y a peu de temps.
Peu de genres musicaux japonais ont
été largement accueillis dans le monde.
La première musique issue du Japon
qui a vraiment eu un impact dans
le monde fut la musique de jeux.
La musique de jeux vidéo japonaise
représente le plus grand export musical
parce que c'est le seul genre qui
a touché le cœur du grand public.
Je crois qu'inconsciemment,
notre musique électronique a été
en réalité influencée par ces jeux.
Pour les gens de mon âge,
c'était notre premier avant-goût
en termes de musique électronique.
Ces centaines de compositeurs
m'ont tellement marqué
durant ma vie
que j'ai dit:
a) "Je veux faire ça toute ma vie"
b) "C'est presque inscrit
dans mon ADN."

Portuguese: 
O Japão foi exposto à música ocidental
apenas poucos séculos atrás.
Não há muitos estilos musicais japoneses
conhecidos fora do país.
O primeiro estilo musical japonês a ter
impacto fora do Japão
foi a música de videogame.
A música de videogame japonesa
é o maior sucesso de exportação
musical do país.
Esse gênero tocou o coração das massas
no mundo inteiro.
Inconscientemente,
a música daqueles jogos foi a nossa
verdadeira influência de música eletrônica.
Compositores da minha idade
despertaram na gente o primeiro gosto
pela música eletrônica.
Entre tantos compositores que há por aí,
esses caras fizeram algo comigo
em um certo momento da minha vida,
e través deles vi que
1) Quero fazer isso pro resto da vida
e 2) Essa música ficou gravada
no meu DNA.

Japanese: 
♪ (ドラゴンスピリット
PCエンジン版 エリアI) ♪
日本という国は西洋音楽に接するようになって
まだ数百年しか経ってない国です
その中で日本が生み出して世界に受入れられた
音楽っていうのは実はあまりないんですね
特異なものかもしれないです
その中で初めて世界的に大きな影響を持つように
なった日本の音楽というのがゲーム音楽でした
日本の音楽産業は
ゲーム音楽が最も成功している
世界中の人々の心に
触れることができた音楽だから
自分と同年代か少し上の世代は無意識に
ゲーム音楽こそがエレクトロミュージックに
多大な影響を与えたと考えている
ゲーム音楽は俺たちにとって
初めてのエレクトロだった
ごまんといる作曲家の中から
この人たちのおかげで
俺は一生音楽をやっていこうと思った
DNAに刻み込まれているかのようにね

English: 
♪(Area 1 from TurboGrafx-16 version
of Dragon Spirit)♪
Japan was first exposed to Western music
only a few centuries ago.
Under these conditions, there is not
so many musical styles from Japan
that have been widely embraced
by the world, in fact.
It may be unique.
Under the circumstance, the first music from Japan
to impact globally was game music.
Japan's video game music
is the most successful musical export.
Because this is the one genre
that has touched
the hearts of the global masses.
I think that unconsciously
our real electronic music influence
was those games.
I think, like I said,
people like around my age and older
that was really like the first kinda taste
of electronic music for us.
Out of the hundreds of composers out there
these people did something for me
at a certain point in my life
that a) this is what I want to do
for the rest of my life
and b) like I said, it's almost
etched into your DNA.

Portuguese: 
Esses caras são verdadeiros mitos,
que nem o Michael Jackson e outros assim.
Milhões de cópias
desses jogos foram vendidas.
Então esses caras são lendas vivas.
E merecem o todo esse reconhecimento.

Japanese: 
♪ (へべれけ) ♪
奴らは間違いなくレジェンドさ
マイケル・ジャクソンやその類の
レジェンドと変わりない
何百万ものゲームが売れたんだ
奴らは伝説の音楽家さ
もっと脚光を浴びるべきだ
♪ (アウトラン SPLUSH WAVE) ♪

English: 
♪(Ufouria: The Saga)♪
Those dudes are definitely legends,
legends like a Michael Jackson
or anybody else.
These games sold millions of copies,
so these dudes are legendary.
They need their proper shine.
♪ (SPLUSH WAVE from OutRun) ♪

French: 
Ces gars sont de vraies légendes,
comme Michael Jackson
ou tout autre artiste.
Ces jeux se sont vendus
à des millions d'exemplaires,
alors ces gars sont légendaires.
Ils ont droit
au prestige qu'ils méritent.

Portuguese: 
Legendas: Adriana Nunes

French: 
Sous-titres: Sylvie Pellequier
