
Dutch: 
Deze aflevering wordt
mede mogelijk gemaakt door ExpressVPN.
Blijf kijken voor
meer info.
Op 21 november 1991,
precies een jaar na de lancering
van het Super Famicom-systeem,
bracht Nintendo een zeer ambitieuze game uit;
The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Zelda-bedenker Shigeru Miyamoto wilde terugkeren
naar de oorspong van de serie, met ideeën die
niet mogelijk waren in het eerste deel.
Het resultaat was de grootste Zelda-game tot dusver.
Het vestigde veel iconische Zelda-kenmerken:
Het Meesterzwaard, draaiaanvallen, meerdere werelden.
A Link to the Past was een groot
succes. Voor Nintendo en voor de spelers.
Regisseur Takashi Tezuka was echter niet tevreden.

Japanese: 
今エピソードは 
ExpressVPNの提供でお送りします
動画の最後に詳細がありますので
ご覧になってください
1991年11月21日
スーパーファミコンの発売からちょうど一年
任天堂は これまでで
もっとも意欲的なゲームを発売しました
「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」です
今作で ゼルダの生みの親である宮本茂は
シリーズの原点へと回帰し
初代ゼルダでは実現不可能だったアイデアを
組み込みたいと考えました
その結果 これまでに類を見ないスケールの
ゼルダの伝説が出来上がったのです
また 後のシリーズで定番となる
アイテムやシステムも生まれました
マスターソードや回転斬り
複数の世界を股にかけた冒険などです
開発チームにとっても 任天堂にとっても
そして プレイヤー達にとっても
「神々のトライフォース」が
大成功だったのは明白でしょう
しかし この男は満足していませんでした
ディレクターの手塚卓志です

Chinese: 
1991年11月21日
超级任天堂正好推出了一年
任天堂发布了当时最具野心的游戏之一
《塞尔达传说：众神的三角力量》
塞尔达开创者宫本茂在本作中返璞归真
实现了一些初代游戏中未能如愿的想法
这造就了当时最庞大的“塞尔达传说”
它也确立了系列几个基本要素
大师剑
旋转攻击
多世界探索
《众神的三角力量》是一次巨大胜利
无论对开发者、任天堂还是玩家而言
但有个人却不满足
游戏总监手冢卓志

Spanish: 
Este episodio de The Gaming Historian
está patrocinado por ExpressVPN.
Quédese hasta el final del video para más información.
[Arreglo musical del tema de selección de archivo de TLOZ: Link's Awakening de fondo]
El 21 de Noviembre de 1991,
exactamente un año después del lanzamiento de su Super Famicom,
Nintendo lanzó uno de sus juegos mas ambiciosos hasta la fecha:
The Legend of Zelda: A Link to the Past.
El creador de la saga Zelda, Shigeru Miyamoto,
quería volver a las raíces de la serie e incorporar ideas que no fueron posibles en el primer juego.
El resultado fué el juego de The Legend of Zelda
mas grande hasta la fecha
También estableció varias normas en la saga:
[ La Espada Maestra ]
[ Ataques giratorios ]
[ Varios mundos para explorar ]
Por lo visto, A Link to the Past fué un éxito rotundo
para los desarrolladores, para Nintendo y para los jugadores.
Pero una persona no estaba sastifecha:
El director Takashi Tezuka.

Portuguese: 
- [Narrador] Este episódio
do historiador do jogo
é patrocinado pela ExpressVPN.
Fique atento até o final do vídeo
Para maiores informações.
Em 21 de novembro de 1991,
exatamente um ano após o lançamento
do sistema Super Famicom,
A Nintendo lançou um de seus
jogos mais ambiciosos até o momento:
A lenda de Zelda: um link para o passado.
Criador de Zelda Shigeru
Miyamoto queria voltar
às raízes da série e
incorporar idéias que
não foi possível no primeiro jogo.
O resultado foi o maior
Jogo Legend of Zelda ainda.
Também estabeleceu várias normas de séries.
A Master Sword, ataques de spin,
vários mundos para explorar.
Por todas as contas, um link para
o passado foi um retumbante
sucesso para os desenvolvedores,
para Nintendo e jogadores.
Mas um homem não estava satisfeito:
Diretor Takashi Tezuka.

English: 
- [Narrator] This episode
of The Gaming Historian
is sponsored by ExpressVPN.
Stay tuned until the end of the video
for more information.
On November 21st, 1991,
exactly one year after the launch
of their Super Famicom system,
Nintendo released one of their
most ambitious games to date:
The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Zelda creator Shigeru
Miyamoto wanted to return
to the series' roots and
incorporate ideas that
weren't possible in the first game.
What resulted was the biggest
Legend of Zelda game yet.
It also established several series norms.
The Master Sword, spin attacks,
multiple worlds to explore.
By all accounts, A Link to
the Past was a resounding
success for the developers,
for Nintendo, and for players.
But one man wasn't satisfied:
Director Takashi Tezuka.

Chinese: 
本集The Gaming Historian
由ExpressVPN贊助播出
影片最後
將有更多的相關訊息
1991年11月21日
正好是超級任天堂發售後的一週年
任天堂選擇在這天
推出一款富有雄心的超強神作
「薩爾達傳說 眾神的三角神力」
薩爾達系列作的生父 宮本茂
想將該系列 再次回到理念根基
並且加入更多在前作無法實現的想法
讓它成為一款最棒的薩爾達遊戲
這款遊戲樹立很多該系列作的經典規範
像是大師之劍、迴旋斬擊、探索多元世界...等
就各方面來看
「眾神的三角神力」獲得巨大迴響
對開發者們、任天堂、玩家們來說皆非常成功
唯獨一人感到不滿
該遊戲總監 手塚卓志

Chinese: 
手冢毕业于大阪艺术大学
1984年入职任天堂
他和宫本茂一起开创了“超级马力欧兄弟”和“塞尔达传说”系列
他中途加入任天堂情报开发本部（EAD）《众神的三角力量》开发组
担任游戏总监
手冢团队想进行些新尝试
比如让林克卸下大师剑
这让玩家能组合道具产生新打法
但制作人宫本茂不同意
他要求林克的佩剑不能离手
但手冢不甘心让这些有趣创意被埋没
所以完成《众神的三角力量》后
他很想找机会再试
某天下班后
他看到程序员森田和明在捣鼓Game Boy开发工具
当时除了新出的16位超任

Portuguese: 
Um graduado em Osaka
Universidade de Artes,
Tezuka estava na Nintendo desde 1984,
trabalhando ao lado de Shigeru Miyamoto
em Super Mario Brothers
e a lenda de Zelda.
Ele se juntou à equipe Link to the Past
na Nintendo's Entertainment
Análise e Desenvolvimento
divisão a meio do desenvolvimento,
e foi escolhido como diretor do jogo.
Tezuka e sua equipe queriam
para experimentar algumas novas idéias,
como a capacidade de
desequipar a espada mestre.
Isso permitiria aos jogadores
combinar dois itens
para novos efeitos.
Mas o produtor Shigeru
Miyamoto derrubou a ideia.
Ele queria que o herói, Link,
sempre tenha sua espada equipada.
Mas Takashi Tezuka odiava
para deixar grandes idéias
no chão da sala de corte.
Após a lenda de Zelda: A
O link para o passado estava completo,
Tezuka tinha um forte desejo de fazer mais.
Um dia, depois de horas,
Tezuka notou o programador Kazuaki Morita
brincando com um
Kit de desenvolvimento do Game Boy.
Juntamente com o novo Super Famicom de 16 bits,

Spanish: 
Graduado de la Universidad de Artes de Osaka, Tezuka había estado en Nintendo desde 1984,
trabajando junto a Shigeru Miyamoto en
Super Mario Bros. y The Legend of Zelda.
Se unió al equipo de A Link to the Past
en la división de Análisis & Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo (Nintendo EAD)
a mitad del desarrollo,
y fué contratado como el Director del juego.
Tezuka y su equipo querían probar algunas nuevas ideas,
tales como la habilidad de desequipar la Espada Maestra.
Esto permitiría a los jugadores combinar dos objetos para nuevos efectos.
Pero el productor Shigeru Miyamoto rechazó la idea.
Quería que el héroe, Link, siempre tuviera equipada su espada.
Pero Takashi Tezuka odiaba dejar grandes ideas en la sala de edición.
Después de que The Legend of Zelda: A Link to the Past se completara,
Tezuka tenía un gran deseo de hacer más.
Un día, fuera de las horas de trabajo,
Tezuka notó al programador Kazuaki Morita jugando con un Kit de Desarrollo de Game Boy.
Junto a la nueva Super Famicom de 16-bits,

English: 
A graduate of The Osaka
University of Arts,
Tezuka had been at Nintendo since 1984,
working right alongside Shigeru Miyamoto
on Super Mario Brothers
and The Legend of Zelda.
He joined the Link to the Past team
at Nintendo's Entertainment
Analysis & Development
division halfway through development,
and was brought on as the game's director.
Tezuka and his team wanted
to try some new ideas,
such as the ability to
unequip the master sword.
This would allow players
to combine two items
for new effects.
But producer Shigeru
Miyamoto shot down the idea.
He wanted the hero, Link, to
always have his sword equipped.
But Takashi Tezuka hated
to leave great ideas
on the cutting room floor.
After the Legend of Zelda: A
Link to the Past was complete,
Tezuka had a strong desire to do more.
One day, after hours,
Tezuka noticed programmer Kazuaki Morita
messing around with a
Game Boy Development Kit.
Along with the new 16-bit Super Famicom,

Chinese: 
從大阪藝術大學畢業之後
他在1984年加入任天堂
此後一直與宮本茂共事
經常參與超級瑪利歐系列
與薩爾達傳說系列的製作
手塚在開發途中才加入任天堂開發本部中
「眾神的三角神力」的開發團隊
並且擔當遊戲的開發總監
當時手塚與他的團隊嘗試一些新的想法
像是可以卸除大師之劍的能力
這樣玩家就可以同時使用2種道具
產生新的創意玩法
但身為製作人的宮本茂不贊同
他認為林克身為一個英雄
一定隨時配戴著劍
但手塚卓志不想讓這些創意付諸流水
在「眾神的三角神力」完成後
手塚有著強烈想法
總覺得還可以再做些什麼
某天，在下班後的時間
手塚注意到程式設計師 森田和明
正在玩著Game Boy的開發套件
除了16位元的超級任天堂之外

Dutch: 
Hij studeerde af aan de kunstacademie van Osaka
en werkt sinds 1984 bij Nintendo.
Samen met Miyamoto werkte hij
aan Super Mario Bros. en The Legend of Zelda.
Hij begon aan A Link to the Past
bij de afdeling Entertainment Analysis & Development
halverwege de ontwikkeling,
waar hij de regisseur werd.
Tezuka's team wilde nieuwe ideeën implementeren,
zoals de Meesterzwaard uit je uitrusting halen.
Daardoor konden spelers twee items combineren
voor nieuwe effecten.
Producer Shigeru Miyamoto was tegen.
Hij wilde dat de held, Link, altijd 'n zwaard had in z'n uitrusting.
Tezuka wilde goede ideeën niet
eruit knippen.
Na de voltooiing van A Link to the Past,
wilde Tezuka meer doen.
Op een dag, na werktijd,
zag Tezuka programmeur Kazuaki Morita
klooien met een Game Boy-development kit.
Behalve de nieuwe 16-bit-Super Famicom

Japanese: 
大阪芸術大学を卒業した手塚は
1984年に任天堂に入社した後
宮本と共にスーパーマリオブラザーズと
ゼルダの伝説の制作に携わっていました
その後 開発中であった
神々のトライフォースにディレクターとして
任天堂情報開発本部（EAD）に加わります
手塚と開発チームは
新しいアイデアを提案しました
例えば マスターソードを外し
二種類のアイテムを組み合わせ
新たな効果を生み出すというアイデアです
しかし宮本は 主人公であるリンクには
常にソードを持っていてほしいと考え
このアイデアを却下しました
手塚は この事が心残りでした
神々のトライフォース完成後も
手塚には “もっとやれる” という強い思いがありました
ある日 手塚は 残業中のプログラマー 森田和明が
ゲームボーイの開発ツールに
取り組んでいるを見かけます
任天堂は 最新の16bitゲーム機である
スーパーファミコンと並行して

Dutch: 
had Nintendo ook net de Game Boy uitgebracht:
een 8-bit-handheldsysteem.
Morita experimenteerde met de mogelijkheden
van de nieuwe handheld.
Tot Tezuka's verbazing
probeerde Morita een Zelda-achtige game na te maken.
Er waren geen officiële plannen om Zelda
naar de Game Boy te brengen.
Morita deed het puur voor de lol.
Maar Tezuka was geïntrigeerd,
en besloot mee te doen aan het onofficiële project.
Het was een kans om
meer te doen met Zelda.
Snel besloten andere
Nintendo Entertainment Analysis & Development-werknemers
mee te doen.
Het was een soort clubje voor na schooltijd:
een passieprojectclubje.
Tijdens werktijd deden ze wat ze moesten doen...
en na werktijd werkten ze aan de geheime Zelda-game.
Geen van hen had hiervoor voor
de Game Boy gewerkt.
Ze hadden geen ervaring, maar hun zwart/witte
Zelda-avontuur was indrukwekkend.
Dusdanig indrukwekkend dat Tezuka
de game formeel pitchte

Chinese: 
在當時任天堂才剛公開Game Boy
一台8位元的掌上型主機
森田想實驗看看
這台全新主機 有多大的能耐
令手塚感到有趣的是
森田正嘗試做一個很像薩爾達的遊戲
不過任天堂並沒有計畫在Game Boy上
推出薩爾達系列作品
森田純粹只是做好玩的
但手塚非常感興趣
於是決定要加入這個非官方的製作企劃
至少這是個好機會
滿足他之前想在薩爾達裡嘗試的東西
過沒多久
其他的任天堂情報開發本部成員們也都加入
因而形成一個非官方的下班俱樂部
成員們將自己的熱情 貫注在這個企劃裡
成員們在上班時間還是做著日常事務
一到下班時間
便投入在秘密的薩爾達企劃裡
這也是他們第一次嘗試製作Game Boy遊戲
儘管缺乏相關經驗
這個黑白版薩爾達遊戲 反而變得愈來愈棒

Japanese: 
8bitの携帯ゲーム機
ゲームボーイにも力を入れていました
森田は ゲームボーイの可能性を実験していたのです
手塚は 森田がゲームボーイで
「ゼルダ」に似たものを
再現しようとしているのに驚きました
この時はまだ ゲームボーイに
ゼルダを出すという公式企画はありませんでした
森田は 単にその作業を楽しんでいただけでしたが
手塚は興味を惹かれ
この非公式プロジェクトに加わる事を決めました
非公式とはいえ
手塚の「もっとやれる」
という思いを叶える良い機会だったのです
程なくして 他のEADメンバーも参加し
この趣味的なプロジェクトのための
非公式放課後クラブを結成
クラブのメンバーは 平時は通常の業務を行い
就業時間後に
この秘密のゼルダに取り組みました
メンバー全員にとって これが初めての
ゲームボーイ用ゲームだったにも関わらず
白黒のゼルダの冒険はめざましい発展を遂げ
その出来の良さに手塚は

Portuguese: 
Nintendo também recentemente
apresentou o Game Boy,
um sistema portátil de 8 bits.
Morita estava experimentando
com o que poderia ser feito
no novo computador de mão.
Para surpresa de Tezuka,
Morita estava tentando recriar
algo como um jogo Zelda.
Não havia planos oficiais
para trazer a série Zelda
para o Game Boy.
Morita estava simplesmente se divertindo com isso.
Mas Tezuka ficou intrigado,
e decidiu participar
o projeto não oficial.
Se nada mais, é
foi uma chance de cumprir
seu desejo de fazer mais com Zelda.
Em breve, outros membros
do entretenimento da Nintendo
Análise e Desenvolvimento
divisão se juntou.
Juntos, eles formaram um
clube depois da escola não oficial
para o projeto da paixão.
Os membros do clube faziam regularmente
trabalhar durante o horário normal,
então trabalhou no segredo
Jogo Zelda depois de horas.
Foi a primeira vez
qualquer um deles tentou
para fazer um jogo de Game Boy.
Apesar da falta de
experiência, o preto e branco
A aventura de Zelda começou a parecer impressionante.
De fato, foi tão impressionante
que Takashi Tezuka
lançado formalmente The Legend of Zelda

Spanish: 
Nintendo también había introducido recientemente al Game Boy,
un sistema portátil de 8-bits.
Morita estaba experimentando con algo que podría hacerse en la nueva portátil.
Para la sorpresa de Tezuka,
Morita estaba tratando de recrear algo parecido a un juego de Zelda.
No habían planes oficiales de llevar la saga Zelda al Game Boy.
Morita simplemente estaba divirtiéndose con ello.
Pero Tezuka esta intrigado y decidió unirse al proyecto extraoficial.
Al menos, fué una oportunidad para cumplir su deseo de hacer algo mas con la serie Zelda.
Pronto, otros miembros de la división de Analisis & Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo
(Nintendo EAD) se unieron.
Juntos, formaron un club no oficial extracurricular por el proyecto pasional.
Los miembros del grupo hacían su trabajo habitual durante las horas laborales,
para luego trabajar en su juego secreto de Zelda fuera de las horas de trabajo.
Era la primera vez que alguno de ellos trataba de hacer un juego de Game Boy.
A pesar de su falta de experiencia,
la aventura de Zelda en blanco y negro comenzaba a verse impresionante.
De hecho, era tan impresionante que Takashi Tezuka propuso formalmente

English: 
Nintendo had also recently
introduced the Game Boy,
an 8-bit handheld system.
Morita was experimenting
with what could be done
on the new handheld.
To Tezuka's surprise,
Morita was trying to recreate
something like a Zelda game.
There were no official plans
to bring the Zelda series
to the Game Boy.
Morita was simply having fun with it.
But Tezuka was intrigued,
and decided to join in on
the unofficial project.
If nothing else, it
was a chance to fulfill
his desire to do more with Zelda.
Soon, other members
of Nintendo's Entertainment
Analysis & Development
division joined in.
Together, they formed an
unofficial after school club
for the passion project.
Members of the club did regular
work during normal hours,
then worked on the secret
Zelda game after hours.
It was the first time
any of them had tried
to make a Game Boy game.
Despite their lack of
experience, the black and white
Zelda adventure began to look impressive.
In fact, it was so impressive
that Takashi Tezuka
formally pitched The Legend of Zelda

Chinese: 
任天堂还在不久前推出了8位掌机Game Boy
（1989年4月）
森田正在试验这款新掌机的功能
让手冢意外的是
森田做了款类似塞尔达的游戏
当时公司并没制作GB版塞尔达的计划
森田是做着玩的
但手冢被迷住了
他决定加入这个非官方项目
既然别无他法，这就是他实现未了心愿的机会
不久后，其他EAD成员也加入进来
他们为这个兴趣项目成立了业余俱乐部
俱乐部成员平时正常上班
下班后一起捣鼓这个秘密游戏
这是他们第一次涉足GB游戏开发
尽管缺乏经验
这款黑白风塞尔达游戏却渐入佳境
事实上，它做得太好了

Japanese: 
社の上層部に ゲームボーイ用
「ゼルダの伝説」の開発を提案しました
上層部はこれを承認し
開発チームに開発ツールをもう一つ与えました
当初は 神々のトライフォースの
単なる移植の予定でしたが
時が経つにつれ 手塚とその開発チームは
これは何か新しい事に挑戦したり
神々のトライフォースでボツにされたアイデアを
実現するチャンスだと考るようになりました
元々 趣味の企画だったおかげで
瞬く間に独自の世界観を形成
そして 趣味企画だったが故に
上層部もこのゲームを注視していませんでした
ゲームボーイのゼルダは シリーズで初めて
宮本茂の手を離れたゼルダになったのです
手塚は こう語っています
“(宮本は) たぶん 何かで忙しくて
あまりかまってもらえなかったんですよ”
新鮮なアイデアと自由な発想で独自の道を拓き
手塚と開発チームは 全く新しい世界を作り上げました
そう ゼルダに不可欠だった要素の無い世界
そこにはゼルダ姫もガノンも
ハイラルもトライフォースすらもありません

Chinese: 
手冢因此正式向高层展示了这款GB版“塞尔达传说”
管理层批准了项目
并向团队提供额外的GB开发工具
当时计划是把《众神的三角力量》移植到GB
但慢慢地，手冢团队将它视为一次创新的契机
他们可以重拾那些在前作中被否决的想法
游戏很快树立了自身特色
这很大程度上归功于它是个兴趣项目
而且是任天堂高层没有插手的兴趣项目
GB版塞尔达
是塞尔达创始人宫本茂缺席的第一款系列续作
手冢说
宫本茂当时“忙得很，没怎么理我们”
新颖的想法加上无拘束的创作自由
手冢团队打造了一个全新世界
游戏没有常见的塞尔达元素
比如没有塞尔达公主
没有盖侬
没有海拉鲁
或三角力量

Chinese: 
由於太過優秀
手塚反而將它正式地展示給高層
結果高層同意這項企劃
並且多給他們一組開發套件來製作遊戲
在那時
這個企劃只是單純地移植「眾神的三角神力」
隨著企劃進展的同時
手塚和團隊成員們認為這是個絕佳機會做一些新的嘗試
或者讓之前被否定的點子復活
很快地 遊戲內容聚成獨樹一格的新概念
真慶幸它是由團隊們的熱情所打造出來
任天堂的高層們一直都沒察覺到的秘密企劃
這款Game boy薩爾達遊戲
也是該系列作第一次沒有讓宮本茂參與
根據手塚卓志的說法
宮本茂說自己在忙別的項目 對這個企劃未有太多關注
由於沒有太多人關注該遊戲
而且他們想出一大票的創意點子
手塚和他的團隊
打造一個新世界 供玩家們探索
讓人意外的是
這是一個沒有薩爾達公主 沒有加農
沒有海拉魯 也沒有三角神力的世界

Portuguese: 
para o Game Boy à alta gerência.
Os executivos aprovaram,
e deu a equipe de desenvolvimento
outro desenvolvimento de Game Boy
kit para ajudar a fazer o jogo.
Naquela época, o plano era simplesmente portar
Um link para o passado para o Game Boy.
Mas com o tempo, Tezuka e o
equipe viu isso como uma oportunidade
para tentar algo novo e
reviver algumas das idéias
que foi nixxado quando eles
estavam fazendo o Link to the Past.
O jogo deles se formou rapidamente
própria, nova identidade,
graças em grande parte ao fato
que o jogo era um projeto de paixão.
E foi uma paixão
projeto que quanto maior
ups na Nintendo não examinaram.
Zelda no Game Boy era
o primeiro jogo da série
onde o criador de Zelda Shigeru
Miyamoto não teve entrada.
De acordo com Tezuka, Miyamoto foi citado
"ocupado com alguma coisa e
não nos deu muita atenção. "
Com novas idéias e a liberdade
sair do caminho batido,
Tezuka e sua equipe criaram
uma nova terra para explorar.
Um sem os suspeitos do costume:
Lá pode ser não
Princesa Zelda, sem Ganon,
sem Hyrule ou Triforce.

Spanish: 
The Legend of Zelda para el Game Boy al personal directivo superior.
Los ejecutivos lo aprobaron y le dieron otro kit de desarrollo de Game Boy al equipo de desarrollo
para ayudarles a hacer el juego.
En ese entonces, el plan era simplemente portear
A Link to the Past al Game Boy.
Pero con el tiempo, Tezuka y el equipo lo vieron como una oportunidad de probar algo nuevo
y revivir algunas de las ideas que fueron rechazadas cuando estaban haciendo A Link to the Past.
Rápidamente, su juego formó su propia y nueva identidad,
gracias, en gran parte, al hecho de que el juego era un proyecto pasional.
Y fué un proyecto pasional que los superiores en Nintendo no escudriñaron.
Zelda para el Game Boy fué el primer juego en la saga
donde el creador de la serie Zelda, Shigeru Miyamoto, no tuvo participación.
De acuerdo a Tezuka, Miyamoto estaba, y cito:
"ocupado con algún proyecto y no nos prestó demasiada atención."
Con nuevas ideas y la libertad de salir del camino trillado,
Tezuka y su equipo crearon una nueva tierra para explorar.
Una sin los mismos de siempre:
No tendría Princesa Zelda, ni Ganon, ni Hyrule o la Trifuerza.

English: 
for the Game Boy to upper management.
The executives approved,
and gave the dev team
another Game Boy development
kit to help make the game.
At that time, the plan was to simply port
A Link to the Past to the Game Boy.
But over time, Tezuka and the
team saw it as an opportunity
to try something new, and
revive some of the ideas
that got nixxed when they
were making Link to the Past.
Their game quickly formed
its own, new identity,
thanks largely to the fact
that the game was a passion project.
And it was a passion
project that the higher
ups at Nintendo didn't scrutinize.
Zelda on the Game Boy was
the first game in the series
where Zelda creator Shigeru
Miyamoto didn't have input.
According to Tezuka, Miyamoto was quote
"busy with something and
didn't pay us much mind."
With fresh ideas and the freedom
to go off the beaten path,
Tezuka and his team created
a new land to explore.
One without the usual suspects:
There would be no
Princess Zelda, no Ganon,
no Hyrule, or Triforce.

Dutch: 
aan het hogere management.
Er werd groen licht gegeven, en de ontwikkelaars
kregen nog een Game Boy-development kit voor de ontwikkeling.
Het plan was eerst om
A Link To The Past te porten naar de Game Boy.
Maar later zag Tezuka's team het als een kans
om nieuwe dingen te proberen, en ideeën die werden
gescrapt voor LttP weer terug te brengen.
De game kreeg snel een eigen identiteit,
grotendeels dankzij het feit
dat de game een passieproject was.
En een waar de hoge piefen
van Nintendo zich niet mee bemoeiden.
Zelda voor de Game Boy was het eerste deel in de serie
waar bedenker Miyamoto geen invloed op had.
Volgens Tezuka was Miyamoto...
'ergens druk mee bezig. Hij lette niet op ons.'
Met frisse ideeën en de vrijheid om van het gebruikelijke af te wijken...
ontwierp Tezuka's team een nieuw land.
Zonder de platgereden paden;
geen prinses Zelda, geen Ganon...
geen Hyrule of Triforce.

Dutch: 
Tezuka was indertijd groot fan van Twin Peaks...
een populaire tv-serie.
Kenmerkend aan Twin Peaks waren de unieke personages
en bovennatuurlijke elementen,
zoals de grote nadruk op dromen.
Tezuka wilde dat z'n team iets bedacht wat net zo
ongebruikelijk was voor hun nieuwe game:
The Legend of Zelda: Link's Awakening.
Twee mannen werden daar verantwoordelijk voor gemaakt:
Kensuke Tanabe en Yoshiaki Koizumi.
Tanabe had al gewerkt aan Super Mario Bros. 2...
Super Mario Bros. 3 en A Link to the Past.
Hij had al lang een idee in z'n hoofd over een ei die uitkomt
op een berg, waardoor de wereld eindigt.
Met Link's Awakening kon hij eindelijk
z'n ei kwijt.
Koizumi was redelijk nieuw bij Nintendo.
Hij wilde eigenlijk filmregisseur worden.
Maar na z'n studie ging hij werken bij Nintendo.
Hij hoopte z'n filmpassie kwijt te kunnen in games.
Koizumi's eerste taak was de tekeningen, lay-out...
en tekst verzorgen voor de Link to the Past-handleiding.

Chinese: 
手塚在當時很喜歡一部電視劇
「Twin Peaks」
「Twin Peaks」以獨特的角色設定
和超自然相關話題而聞名
尤其是特別強調夢境
因此手塚要求他的團隊成員
為這款遊戲想出類似的奇幻要素
這就是「薩爾達傳說 織夢島」的故事由來
負責這件事的有2個人
分別是 田邊賢輔 和 小泉歡晃
田邊之前有過「超級瑪利歐兄弟USA」
「超級瑪利歐兄弟3」
「薩爾達傳說 眾神的三角神力」等製作經驗
他一直有個故事點子：
山頂上有一顆蛋 當它孵化後 世界也將因此終結
終於可以在「織夢島」裡實現這個想法
相比之下 小泉歡晃剛加入任天堂
他原本是想作一名影片導演
但在大學畢業之後
他選擇任職任天堂
期望在這裡可以實現他對影片製作的熱情
小泉的第一份工作就是為「眾神的三角神力」
設計美術風格、架構、說明書

Spanish: 
En aquel entonces, Tezuka era un
gran fan de 'Twin Peaks', un programa popular de TV.
'Twin Peaks' se destacaba por sus personajes únicos y los elementos supernaturales,
incluyendo un gran énfasis en los sueños.
Tezuka solicitó a su equipo que inventaran algo igualmente poco convencional
para su nuevo juego:
The Legend of Zelda: Link's Awakening.
Esa responsabilidad cayó en las manos de dos personas:
Kensuke Tanabe y Yoshiaki Koizumi.
Tanabe había trabajado previamente en
Super Mario Bros. 2,
Super Mario Bros. 3 y A Link to the Past.
Siempre tenía la idea de una historia dónde un huevo eclosiona en la cima de una montaña,
acabando así con el mundo.
Con Link's Awakening, finalmente podría usar su idea única.
Yoshiaki Koizumi era relativamente nuevo en Nintendo
y originalmente quería ser un director de cine.
Pero después de la facultad, tomó un trabajo en Nintendo
esperando llevar su pasión por el cine a los videojuegos.
El primer trabajo de Koizumi fué hacer las ilustraciones, el diseño y la redacción
para el manual de A Link to the Past.

Japanese: 
その頃 手塚は 有名な海外ドラマ
「ツイン・ピークス」にはまっていました
ツイン・ピークスはユニークなキャラクター達に
超常現象といった要素を含んでいる事で有名で
中でも「夢」が重要な要素になっています
手塚は 開発スタッフに ツイン・ピークスの様な
摩訶不思議なストーリーを要求しました
それが「ゼルダの伝説 夢を見る島」です
その仕事は二人の男に託されました
田邊賢輔と小泉歓晃です
田邉は スーパーマリオブラザーズ２と3
それに 神々のトライフォースの開発にも
携わっていました
彼は 「山の頂上にある卵がかえると 世界が終わる」
というストーリーを常々 考えており
この夢を見る島で そのユニークなストーリーを
実際に描く時が来たのです
一方 小泉は 比較的新しい人材で
元々は映画監督を目指していましたが
大学を卒業後 映画撮影への想いを
テレビゲームで実現しようと考え
任天堂へ入社しました
小泉の初仕事は 神々のトライフォースの説明書用の
イラストやレイアウトにテキストの制作でした

English: 
At the time, Tezuka was
a huge fan of Twin Peaks,
a popular TV show.
Twin Peaks was notable
for its unique characters
and supernatural elements,
including a heavy emphasis on dreams.
Tezuka requested his staff
come up with something equally
off-beat for their new game:
The Legend of Zelda: Link's Awakening.
That responsibility fell
into the hands of two men:
Kensuke Tanabe & Yoshiaki Koizumi.
Tanabe had previously worked
on Super Mario Brothers 2,
Super Mario Brothers 3,
and A Link to the Past.
He always had the idea of a
story where an egg hatches
on a mountaintop, ending the world.
With Link's Awakening, he was finally able
to use his unique idea.
Yoshiaki Koizumi was
relatively new to Nintendo,
and originally wanted
to be a film director.
But after college, he
took a job at Nintendo,
hoping to bring his passion
of filmmaking to video games.
Koizumi's first job was
to do the art, layout,
and writing for the
Link to the Past manual.

Portuguese: 
Na época, Tezuka estava
um grande fã de Twin Peaks,
um programa de TV popular.
Twin Peaks foi notável
por seus personagens únicos
e elementos sobrenaturais,
incluindo uma forte ênfase nos sonhos.
Tezuka pediu sua equipe
inventar algo igualmente
fora do ritmo para o novo jogo:
A Lenda de Zelda: O Despertar de Link.
Essa responsabilidade caiu
nas mãos de dois homens:
Kensuke Tanabe e Yoshiaki Koizumi.
Tanabe havia trabalhado anteriormente
em Super Mario Brothers 2,
Super Mario Brothers 3,
e Um link para o passado.
Ele sempre teve a ideia de um
história onde um ovo choca
no topo de uma montanha, terminando o mundo.
Com o Despertar de Link, ele finalmente conseguiu
para usar sua ideia única.
Yoshiaki Koizumi estava
relativamente novo para a Nintendo,
e originalmente queria
ser diretor de cinema.
Mas depois da faculdade, ele
conseguiu um emprego na Nintendo,
na esperança de trazer sua paixão
de cinema para videogames.
O primeiro trabalho de Koizumi foi
para fazer a arte, layout,
e escrevendo para o
Link para o manual do passado.

Chinese: 
那会儿手冢很喜欢一部热播电视剧《双峰》
《双峰》以独特的角色和超自然元素闻名
以及关于梦境的设定
手冢要求员工为新作构思出同样新奇的元素
《塞尔达传说：织梦岛》
这个重任落在了两人身上
田边贤辅
小泉欢晃
田边贤辅曾参与《超级马力欧兄弟USA》（1988）
《超级马力欧兄弟3》（1988）
和《众神的三角力量》（1991）
他脑海总有幅图景
一只蛋立于山顶，统治了世界
借助《织梦岛》，他终于能用上这个独特点子
小泉欢晃当时是任天堂新人
本来想当电影导演
但毕业后他加入任天堂
希望用拍电影的热情去做游戏
他第一个任务是设计并撰写《众神的三角力量》游戏手册

Portuguese: 
O Despertar de Link foi seu primeiro
experiência com design de histórias.
Seu histórico de filmes veio a calhar.
Koizumi pegou suas próprias idéias,
inspirou-se em Twin Peaks,
e, finalmente, criou um único
história principal que foi mais detalhada
que os jogos Zelda anteriores.
A história de Koizumi começa onde
Um link para o passado parou.
Depois de derrotar Ganon,
Link parte para novas terras
para continuar treinando, em
caso o mal retorne a Hyrule.
Mas no caminho de volta para casa,
seu pequeno navio encontra
uma tempestade enorme.
O link lava em terra em
Ilha Koholint, onde um local
chamado Marin leva-o para
sua vila para se recuperar.
Enquanto tentava recuperar sua espada,
Link conhece uma coruja misteriosa,
que o informa que o único
maneira de sair da Ilha Koholint
é acordar o Wind Fish,
quem dorme em um ovo gigante
no topo de uma montanha.
O link deve explorar a ilha e recuperar
oito instrumentos musicais
que são necessários
acordar o peixe-vento.
Mas ao longo do caminho, ele
descobre uma profecia chocante:
Ilha Koholint é simplesmente
um sonho do peixe-vento.

Dutch: 
Z'n eerste ervaring met storydesign was Link's Awakening.
Z'n opleiding kwam goed van pas.
Koizumi gebruikte z'n eigen ideeën...
geïnspireerd door Twin Peaks...
om een uniek
verhaal te bedenken dat diepgaander was dan voorgaande Zelda-games.
Z'n verhaal begint waar A Link to the Past eindigt.
Nadat Link Ganon verslaat, vertrekt hij naar een andere plek
om verder te trainen, voor het geval het kwaad terugkeert.
Op de terugweg komt z'n scheepje terecht
in een grote storm.
Link spoelt aan op het eiland Koholint, alwaar een bewoner...
Marin, hem naar een dorpje brengt om te helen.
Wanneer hij z'n zwaard probeert terug te vinden,
ontmoet Link een mysterieuze uil...
die Link vertelt dat om van Koholint te vertrekken...
hij de Windvis moet wekken, die slaapt in een reuzenei
bovenop een berg.
Link moet op het eiland
acht muziekinstrumenten vinden om
de Windvis te wekken.
Maar onderweg ontdekt hij een schokkende profetie:
Koholint is slecht een droom van de Windvis.

Chinese: 
《织梦岛》是他首次执笔创作故事
他的电影背景派上了用场
小泉将自身想法和从《双峰》获得的灵感结合
最终创作了一个比前作更细腻的独特故事
故事发生在《众神的三角力量》之后
（05:40剧透警告，新玩家请跳到视频06:25）
打败盖侬后，林克前往新大陆继续修行
以应对未来的威胁
但返航途中，他的小船遭遇大风暴
林克被冲到库洪林岛的沙滩
一个叫“玛琳”的当地人把他带回家休养
林克找回佩剑后遇到了一只神秘猫头鹰
猫头鹰告诉他离开库洪林岛的唯一办法是唤醒风之鱼
后者沉睡在山顶的巨蛋中
林克只有集齐岛上的八件乐器才能唤醒它
冒险途中，林克听到了一个惊人预言
库洪林岛其实是风之鱼的梦境

Spanish: 
Link's Awakening fué su primera experiencia con el diseño de historia.
Sus antecedentes con el cine le fueron útiles.
Koizumi tomó sus propias ideas,
se inspiró de 'Twin Peaks'
y finalmente creó una historia principal única que era mas detallada que juegos de Zelda anteriores.
La historia de Koizumi continúa donde quedó
A Link to the Past.
Después de derrotar a Ganon, Link se embarca a nuevas tierras para continuar entrenando,
en caso de que el mal regresara a Hyrule.
Pero en su regreso a casa, su pequeña embarcación se encuentra con una enorme tormenta.
Link es arrastrado a las costas de la Isla Koholint,
donde una lugareña llamada Marin lo lleva a su pueblo para recuperarse.
Mientras trata de recuperar su espada,
Link conoce a un búho misterioso,
quién le informa que la única forma de salir de la Isla Koholint
es despertando al Pez del Viento, quién duerme en un gigante huevo en la cima de la montaña.
Link debe explorar la isla y encontrar ocho instrumentos que se requieren para despertar al Pez del Viento.
Pero en el camino, descubre una profecía impactante:
La Isla Koholint es simplemente
un sueño del Pez del Viento.

Japanese: 
夢を見る島のストーリー制作は
彼にとって初めての経験でした
映画に関する知識は大いに役立ち
自身のアイデアと ツイン・ピークスに
インスパイアされたアイデアを合わせることで
これまでのゼルダよりも深みのある
独特なストーリーが出来上がったのです
小泉のストーリーは 神々のトライフォースが
終わった所から始まります
ガノンを倒したリンクは
ハイラルが 再び危機にさらされた時のために
修行の旅へと出ます
その旅の帰途
リンクの乗る小さな船は 激しい嵐にみまわれ難破
コホリントと呼ばれる島に流れ着いたリンクは
マリンという少女に助けられ
彼女の住む村で体力を回復します
その後 無くした剣を探すリンクは
怪しげなフクロウに遭遇
フクロウによると
この島から脱出する唯一の方法は
山の頂上にある巨大な卵の中に眠る
「風のさかな」を目覚めさせる事だと告げられます
リンクは 風のさかなを起こすのに必要とされる
８種類の楽器を求め
新たな冒険へと旅立ちます
しかし 冒険の途中で衝撃的な予言に遭遇
それによると コホリント島は 風のさかなの単なる夢で

Chinese: 
「織夢島」則是他首次參與故事設計的工作
他的影片製作背景終於派上用場
小泉結合自己部分的想法
並且參考「Twin Peaks」的靈感來描寫
最後寫出獨具風格的主線劇情
甚至比之前的薩爾達遊戲還更豐富
故事的時間點
是從「眾神的三角神力」結束之後
林克打敗加農後
踏上新世界的旅途 繼續他的試煉之旅
這也是為了避免災厄再次發生 侵襲海拉魯
但是在返回的途中
他和他的小船 遭遇到狂風暴雨的侵襲
之後便漂流到名為Koholint的島嶼
當地一個叫Marin的村民 帶他回村裡休息
林克醒來後 想去拾回自己的劍
此時出現神祕的貓頭鷹
貓頭鷹告訴林克 想離開這座島的唯一辦法
是要喚醒風之魚
而它目前沉睡在山頂上的一顆巨蛋裡
若要喚醒風之魚 林克必須要探索這個島嶼
取回8件音樂神器
但在這冒險過程中 他發現了驚人的神祕預言：
Koholint島只存在於風之魚的夢境內

English: 
Link's Awakening was his first
experience with story design.
His film background came in handy.
Koizumi took his own ideas,
drew inspiration from Twin Peaks,
and ultimately created a unique
main story that was more detailed
than previous Zelda games.
Koizumi's story picks up where
A Link to the Past left off.
After defeating Ganon,
Link sets off for new lands
to continue training, in
case evil returns to Hyrule.
But on his way back home,
his small ship encounters
a massive storm.
Link washes ashore on
Koholint Island, where a local
named Marin takes him to
her village to recover.
While trying to retrieve his sword,
Link meets a mysterious owl,
who informs him that the only
way to leave Koholint Island
is to wake the Wind Fish,
who sleeps in a giant egg
on the top of a mountain.
Link must explore the island and retrieve
eight musical instruments
that are required
to wake the Wind Fish.
But along the way, he
discovers a shocking prophecy:
Koholint Island is simply
a dream of the Wind Fish.

Spanish: 
Si el Pez del Viento es despertado, la isla y todos sus habitantes desaparecerán.
Inseguro de si la profecía es cierta,
Link continúa su viaje por despertar al Pez del Viento y regresar a Hyrule.
Link's Awakening fué el primer juego en la saga Zelda basado en la narrativa.
Juegos anteriores de la serie tenían historias,
pero se sentían mas superficiales y no tan importantes u originales
Link's Awakening contó con varios personajes con sus propias personalidades únicas y arco de historia.
La revelación de que la Isla Koholint es solo parte de los sueños del Pez del Viento fué una gran sorpresa
y cambió completamente el tono del juego.
No solo la historia era nueva y diferente,
también lo eran algunos elementos de la jugabilidad.
Tezuka y su equipo en la división de Análisis & Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo
(Nintendo EAD) fueron capaces de ser creativos.
Algunos se convirtieron en algo común en la saga Zelda.
El programador Kazuaki Morita amaba la pesca
y añadió un minijuego de pesca en el pueblo de la isla.
Fué el primero para la serie Zelda
y ha reaparecido en casi todos los juegos posteriores.

Chinese: 
一旦风之鱼苏醒，小岛及岛上的居民都将消散
林克不确定预言真伪
但他继续为回归海拉鲁唤醒风之鱼
《织梦岛》是塞尔达系列首个剧情驱动的游戏
虽然前作也有剧情，但略显肤浅
小打小闹，也不够原创
《织梦岛》塑造了好几位个性鲜明的角色
而揭示库洪林岛不过是风之鱼的梦境后剧情大反转
游戏氛围彻底改变
《织梦岛》除了剧情标新立异
玩法同样新颖
手冢卓志带领的EAD团队创意天马行空
某些点子还成了系列标配
比如程序员森田喜欢钓鱼
他在村庄关卡加了钓鱼小游戏
这是系列史上首次，后来却几乎成了每款续作必备

Dutch: 
Wanneer hij gewekt wordt, zal het eiland
met al haar inwoners verdwijnen.
Link weet niet of de profetie klopt,
en gaat door met z'n missie de Windvis te wekken
om terug te keren naar Hyrule.
Link's Awakening was het eerste verhaalgedreven
spel in de Zelda-serie.
De eerdere delen hadden dan wel verhalen,
maar die waren oppervlakkig en lang niet zo belangrijk.
Link's Awakening bevatte allerlei personages
met een eigen persoonlijkheid en verhaal.
De onthulling dat Koholint slechts een
droom is van de Windvis was een grote twist..
en veranderde de toon van het spel aanzienlijk.
Het verhaal was nieuw en anders...
maar een deel van de gameplay ook.
Tezuka's team bij Nintendo's afdeling
Entertainment Analysis & Development...
konden creatief zijn.
Sommigen werden kenmerkend voor de Zelda-serie.
Programmeur Morita hield van vissen...
en voegde daarom een visspelletje toe in de game.
Dat was voor 't eerst in de Zelda-serie...
en is sindsdien in bijna elk vervolg teruggekeerd.

Portuguese: 
Se o Wind Fish for despertado, a ilha
e todos os seus habitantes desaparecerão.
Sem saber se a profecia é verdadeira,
Link continua sua jornada
acordar o peixe-vento
e volte para Hyrule.
O Despertar de Link era
a primeira história
jogo da série Zelda.
Jogos anteriores no
série tinha histórias,
mas parecia mais superficial, e
não é tão importante ou original.
O Despertar de Link em destaque
vários caracteres
com seu próprio e único
personalidades e arco da história.
A revelação de que Koholint
Ilha é apenas parte
do sonho Wind Fishes foi uma enorme reviravolta,
e mudou completamente
o tom do jogo.
A história não era apenas nova e diferente,
assim como alguns elementos de jogabilidade.
Tezuka e sua equipe na Nintendo
Análise de Entretenimento
Divisão de Desenvolvimento
puderam ser criativos.
Alguns se tornaram grampos na série Zelda.
O programador Kazuaki Morita adorava pescar,
e adicionou um mini-jogo de pesca
na vila da ilha.
Foi a primeira vez na série Zelda,
e reapareceu em apenas
sobre todos os jogos subsequentes.

Chinese: 
如果喚醒了風之魚
島上的居民也會跟島嶼一起消失
在不確定預言真偽的情況下
林克只能繼續他的冒險 喚醒風之魚 並且返回海拉魯
「織夢島」是薩爾達系列裡第一次以故事導向為主
前幾作雖然也有劇情要素
但是形式單薄 顯得不是那麼重要
原創感也不夠強烈
反觀「織夢島」
每個角色都有獨特性格 配上鮮明的故事架構
在發現Koholint島只是風之魚的夢境後
出現巨大轉折
遊戲的調性也跟著完全改變
改變的不只是劇情本身
不少遊玩要素也跟著改變
你可以在這款遊戲裡發現
手塚和團隊成員提出許多新創意
有些甚至成為薩爾達系列作的必備標準
例如程式設計師森田和明喜歡釣魚
所以在村莊裡安置了釣魚小遊戲
這是系列作第一次加入釣魚遊戲
而且後來幾乎每個續作中 都能看到這個傳統

English: 
If the Wind Fish is awakened, the island
and all of its inhabitants will disappear.
Unsure if the prophecy is true,
Link continues his journey
to wake the Wind Fish
and return to Hyrule.
Link's Awakening was
the first story-driven
game in the Zelda series.
Previous games in the
series did have stories,
but felt more shallow, and
not as important or original.
Link's Awakening featured
several characters
with their own unique
personalities and story arch.
The reveal that Koholint
Island is just part
of the Wind Fishes dream was a huge twist,
and completely changed
the tone of the game.
Not only was the story new and different,
so were some gameplay elements.
Tezuka and his team at Nintendo's
Entertainment Analysis
& Development division
were able to get creative.
Some became staples in the Zelda series.
Programmer Kazuaki Morita loved fishing,
and added a fishing mini-game
in the island village.
It was a first for the Zelda series,
and has reappeared in just
about every subsequent game.

Japanese: 
ひとたび風のさかなが目覚めると
この島と 島に暮らす全ての生き物は
消えてしまうというのです
この予言が事実なのかは分からないまま
リンクは ハイラルへ戻るため 冒険を続けます
夢を見る島は ゼルダシリーズ初の
ストーリーを軸とした作品でした
以前の作品にもストーリーはあったものの
内容は浅く 重要とも個性的とも思えないものでした
夢を見る島には
ストーリーに関わるキャラクターが複数登場し
それぞれがユニークで特徴的な性格を持っています
「コホリント島は風のさかなの単なる夢」
という事実は衝撃的で
これによってゲームの雰囲気は一変します
斬新でユニークなのはストーリーだけでなく
ゲームシステムに関しても同様です
EADの手塚とチームは
その創造力を存分に発揮することができました
その中にはシリーズの定番となった物もあります
プログラマーの森田和明は
釣りが好きだからという理由から
釣りのミニゲームをゲームに追加しました
結果 これ以降のシリーズには 
ほぼ毎回 釣りゲームが登場するようになりました

Japanese: 
シナリオライターの田邊賢輔は
わらしべ長者にヒントを得たサブイベントを考案
リンクがコホリント島で見つけたアイテムを
村人たちと物々交換していき
最終的には強力なアイテムになるというものです
そして 神々のトライフォースで却下された
「アイテムを組み合わせる」
というアイデアも実現しました
リンクはソードを外すことができ
弓と爆弾を同時に持つことで
爆弾付きの矢を放つことができるようになります
斬新なアイデアは これだけではありません
全く新しいストーリーと世界という事から
手塚達は お気に入りの任天堂のキャラクター達を
ゲームに忍び込ませる事を思いつきました
「ワンワン」
「クリボー」
シムシティから「ドクターライト」
「ルイージ」
「ヨッシー」
「パックンフラワー」
「ピーチ姫」
「ヘイホー」
スーパーマリオUSAから「マムー」
カエルの為に鐘は鳴るから「リチャード」
更には「カービィ」まで
手塚はこうコメントしています
“ゼルダのパロディをつくってる感じですね”
ダンジョンの中には マリオの様な

Chinese: 
田邊賢輔則是構思出
物品交換的系列任務
在Koholint島裡可以發現許多獨特物品
林克可以藉此跟每個村民作交易
交易到最後你會獲得一個強力道具
開發團隊也終於實現
在遊戲內將道具結合使用的功能
這個點子(前面有提到)
在「眾神的三角神力」開發時沒有被採納
林克不一定要裝備著劍 
你可以改成裝備弓和綁著炸彈的弓箭
如此就可以射出炸彈攻擊
創意可不只於此
在全新的故事和世界裡
手塚和開發團隊嘗試在遊戲裡
暗插不少任天堂的經典角色
像是汪汪 栗寶寶
超任版「模擬城市」裡的Dr. Wright
路易吉 耀西 吞食花
碧姬公主 嘿呵
「超級瑪利歐USA」裡的大頭目魔夢
「為青蛙鳴鐘」裡的理查德王子
甚至還有卡比
手塚對此表示
「我們反而像在做一款模仿薩爾達的遊戲」

English: 
Writer Kensuke Tanabe came up with idea
of a trading sequence side quest.
Link would find items on Koholint Island
and trade them with villagers,
eventually being rewarded
with a powerful item.
The team also implemented
the ability to combine items,
an idea that was abandoned
from Link to the Past.
Link could unequip his sword
and use a bomb with a bow
and arrow, allowing him
to shoot bomb arrows.
The creativity didn't stop there.
With a completely new story and world,
Tezuka and his staff saw
an opportunity to sneak
some of their favorite Nintendo
characters into the game:
Chain chomps, goombas,
Mr. Wright from SimCity,
Luigi, Yoshi, Pirahna plants,
princess peach, shy guys,
Wart from Super Mario Brothers 2,
Richard from The Frog
for Whom the Bell Tolls,
and even Kirby.
Said Takashi Tezuka "It
was like we were making
"a parody of Zelda."
Some dungeons even contain
side scrolling areas,

Chinese: 
编剧田边贤辅则构思了交换道具的支线任务
林克可以和居民交换找到的物品
最终换取强大的道具
团队还实现了道具组合功能
这个点子曾在前作中被否决
林克可以卸下佩剑，用炸弹和弓箭射出炸弹箭
创意并未止步于此
在全新的故事线里
田边贤辅想到偷偷往游戏加入他们喜欢的任天堂角色
比如汪汪
板栗仔
《模拟城市》的莱特先生
路易吉
耀西
食人花
桃花公主
害羞小子
《超级马力欧兄弟USA》的沃特
《钟为青蛙而鸣》的理查德
甚至还有卡比
手冢卓志说
“我们就像在做山寨版塞尔达”

Portuguese: 
O escritor Kensuke Tanabe teve a ideia
de uma missão do lado da sequência de negociação.
Link encontraria itens na Ilha Koholint
e trocá-los com os moradores,
eventualmente sendo recompensado
com um item poderoso.
A equipe também implementou
a capacidade de combinar itens,
uma ideia que foi abandonada
do link para o passado.
Link poderia desequipar sua espada
e use uma bomba com um arco
e flecha, permitindo-lhe
atirar flechas de bomba.
A criatividade não parou por aí.
Com uma história e um mundo completamente novos,
Tezuka e sua equipe viram
uma oportunidade de esgueirar-se
alguns de seus Nintendo favoritos
personagens do jogo:
Chomps de corrente, goombas,
Sr. Wright da SimCity,
Plantas Luigi, Yoshi, Pirahna,
princesa pêssego, caras tímidos,
Verruga de Super Mario Brothers 2,
Richard from O Sapo
por quem os sinos dobram,
e até Kirby.
Disse Takashi Tezuka "
era como se estivéssemos fazendo
"uma paródia de Zelda."
Algumas masmorras ainda contêm
áreas de rolagem lateral,

Dutch: 
Schrijver Tanabe bedacht
een ruil-zijmissie.
Link kan items vinden op Koholint
en ze ruilen met de dorpelingen.
Uiteindelijk krijgt hij als beloning een sterk item.
Ook voegde het team toe dat je items kunt combineren.
Dat idee werd geknipt uit A Link to the Past.
Link kon z'n zwaard uit z'n uitrusting halen, en een bom met pijl
en boog gebruiken. Zo kreeg-ie bompijlen.
De creativiteit hield daar niet op.
Het verhaal speelde zich af in 'n nieuwe wereld...
en dus greep Tezuka's team de kans om 'n
paar van hun favoriete Nintendo-karakters in 't spel te stoppen;
Chain Chomps, Goomba's, Mr. Wright uit SimCity...
Luigi, Yoshi, Piranha Plants, prinses Peach, Shy Guys...
Wart uit Super Mario Bros. 2...
Richard uit The Frog for Whom the Bell Tolls...
en zelfs Kirby.
Tezuka: 'Het was alsof we een
Zelda-parodie maakten.'
Sommige kerkers hadden zelfs zijwaartse stukken...

Spanish: 
El escritor Kensuke Tanaba se le ocurrió la idea de una misión secundaria de secuencias de intercambio.
Link podría encontrar objetos en la Isla Koholint e intercambiarlos con los lugareños,
siendo recompensado eventualmente con un objeto poderoso.
El equipo también implementó la habilidad de combinar objetos,
una idea que fué abandonada de A Link to the Past.
Link podría desequipar su espada y usar una bomba con un arco y flecha,
permitiéndole disparar flechas explosivas.
La creatividad no se detuvo allí.
Con una historia y un mundo completamente nuevos,
Tezuka y su equipo vieron la oportunidad de introducir algunos de sus personajes favoritos
de Nintendo en el juego:
[ Chomp Cadenas ]
[ Goombas ]
[ Mr. Wright, de SimCity ]
[ Luigi ]
[ Yoshi ]
[ Plantas Piraña ]
[ La Princesa Peach ]
[ Shy Guys ]
[ Wart, de Super Mario Bros. 2 ]
[ Richard, de The Frog from Whom the Bell Tolls ]
[ e incluso, Kirby c( 'o' c) ]
Dicho por Takashi Tezuka:
"Era como hacer una parodia de Zelda."
Incluso algunas mazmorras incluían áreas de desplazamiento en lateral,

Portuguese: 
semelhante a um jogo Super Mario Bros.
Diretor Takashi Tezuka
admite que ele não se lembra
se eles conseguissem permissão
para usar esses ovos de páscoa.
Ele disse que era para o sistema Game Boy,
então pensamos: tudo bem.
Enquanto esses novos modos de jogo
elementos foram emocionantes,
a equipe de desenvolvimento também ficou
fiel à fórmula Zelda.
Os jogadores tiveram que explorar
oito masmorras e coletar
itens para terminar o jogo.
Apoiar o jogo foi um
bela trilha sonora composta
por duas mulheres, Kozue
Ishikawa e Minako Hamano.
Foi o primeiro jogo
eles já haviam trabalhado.
Muitas das faixas, como
A balada dos peixes do vento,
tornou-se músicas clássicas de Zelda.
Efeitos sonoros adicionais foram
fornecido por Kazumi Totaka,
famoso pela música secreta
ele gosta de se esconder em jogos.
Claro, ele encontrou uma maneira de esconder a música
no Despertar de Link também.
(música eletrônica saltitante)

Spanish: 
similares a un juego de Super Mario Bros.
El director Takashi Tezuka admite que no recuerda si obtuvieron los permisos
para usar esos huevos de pascua.
Dijo:
"Era para la Game Boy, así que pensamos
'Bueno, seguro que estará bien.'"
Si bien esos elementos de jugabilidad eran emocionantes,
el equipo de desarrollo también se mantuvo fiel a la fórmula de la serie Zelda.
Los jugadores tendrían que explorar ocho mazmorras y coleccionar objetos para acabar el juego.
Respaldando al juego, estaba una hermosa banda sonora compuesta por dos mujeres:
Kozue Ishikawa y Minako Hamano
Fué el primer juego en el que habían trabajado.
Muchos de los temas, como "La Balada del Pez del Viento",
se convirtieron en melodías clásicas de la serie Zelda.
Los efectos de sonido adicionales fueron proporcionados por Kazumi Totaka,
conocido por la canción secreta que le gusta esconder en los juegos.
Por supuesto, también encontró la manera de esconder la melodía en Link's Awakening.
[ 'Totaka's Song' de fondo ]

Japanese: 
横スクロールアクションになる場所もあります
ディレクターである手塚は
こういったおまけ要素に関して
ちゃんと許可を取ったかどうか
覚えていない事を認め
当時のノリをこう表しています
“ゲームボーイだし まあいいかと”
こうした目新しい要素が目を引く一方で
開発チームは ゼルダの伝統に忠実に従っています
ゲームをクリアするには 八つのダンジョンを巡り
アイテムを集めなければなりません
ゲームを支える美しいBGMを作曲したのは
石川こずえと濱野美奈子の女性二人
これが 彼女たちにとって初めての作品でした
「かぜのさかなのうた」等 多くの曲が
ゼルダの代表曲になりました
追加の効果音は戸高一生が提供
彼は ゲーム内に
隠しBGMを仕込む事が好きなことで知られており
もちろん 夢を見る島も例外ではありません
（♬）

Chinese: 
一些地牢甚至设计成类似“超级马力欧兄弟”的横版过关
手冢也承认
他不记得这些彩蛋是否得到授权
他说
“因为是用在GB上，所以我们想”
“嗯，应该没事的”
虽然玩法令人兴奋，但开发团队还是保持了塞尔达基本架构
玩家得挑战八个地牢，集齐物品才能通关
动听的游戏音乐由两位女士创作
石川梢
滨野美奈子
这是她们参与的第一个项目
《风之鱼之歌》等许多歌曲后来都成了塞尔达经典
游戏音效由户高一生创作
他因在游戏里隐藏曲子而闻名
这回，他也在《织梦岛》里藏了这首曲子

Chinese: 
某些迷宮也出現橫向移動的卷軸關卡
就像超級瑪利歐
在岩田社長訊的專欄裡 手塚甚至說他自己也不記得
當時使用那些彩蛋內容 是否有獲得授權
「反正這只是給Game Boy遊戲使用，
我們覺得應該沒差吧」
儘管這些新要素讓人興奮不已
開發團隊依舊保留薩爾達系列的經典框架
玩家必須探險8個迷宮 蒐集道具
最後得以完成遊戲
你在遊戲裡所聽到的優美配樂
出自於兩位女性之手
石川こずえ 和 濱野美奈子
(不確定漢字是哪個，尊重人名所以不隨意翻譯)
這也是她們第一款經手的遊戲音樂
當中有不少成為薩爾達的經典曲目
例如「The Ballad of the Wind Fish」
遊戲音效則出自於 戶高一生
他因為喜歡暗藏樂曲在遊戲裡而聞名
例如他在這裡偷藏了「眾神的三角神力」的樂曲
 

English: 
similar to a Super Mario Bros game.
Director Takashi Tezuka
admits that he can't remember
if they ever got permission
to use these easter eggs.
He said it was for the Game Boy system,
so we thought oh, it'll be fine.
While these new gameplay
elements were exciting,
the dev team also stayed
true to the Zelda formula.
Players had to explore
eight dungeons and collect
items to finish the game.
Backing the game was a
beautiful soundtrack composed
by two women, Kozue
Ishikawa and Minako Hamano.
It was the first game
they had ever worked on.
Many of the tracks, like
The Ballad of the Wind Fish,
became classic Zelda tunes.
Additional sound effects were
provided by Kazumi Totaka,
famous for the secret song
he likes to hide in games.
Of course, he found a way to hide the tune
in Link's Awakening as well.
(bouncy electronic music)

Dutch: 
net als een Super Mario Bros.-game.
Regisseur Tezuka weet niet meer
of hij toestemming had om die verwijzingen te gebruiken.
Hij zei: 'Het kwam uit op de Game Boy,
dus ik dacht dat 't wel goed zit.'
De nieuwe gameplay-gedeeltes zijn leuk...
maar de ontwikkelaars bleven trouw aan de Zeldaformule.
Mensen moesten acht kerkers doorgronden
en items vinden.
De game had een soundtrack die is gemaakt
door twee vrouwen: Kozue Ishikawa en Minako Hamano.
Ze hadden nooit eerder aan 'n game gewerkt.
Veel tracks, zoals The Ballad of the Wind Fish...
werden Zeldaklassiekers.
Geluidseffecten werden gemaakt door Kazumi Totaka.
Hij staat bekend om z'n geheime liedje die-ie in games verbergt.
Dat deed hij natuurlijk ook
in Link's Awakening.
 

Chinese: 
如此自由度極高的創作方式
讓它一點都不像其他的薩爾達遊戲
開發團隊熱愛自己為這款遊戲所做的努力
也反映在遊戲裡
遊戲裡你能感覺到
他們一點都不怕嘗試新事物
Koholint島上有許多秘密 等著你發掘
有許多洞窟和迷宮 等著你探險
許多奇特的支線劇情 驅使玩家去找尋解答
以了解更多關於風之魚和Koholint島的秘密
最後的成果 連宮本茂都感到驚豔
他參與最終測試
並且在最後修飾階段 給予反饋意見
 
「所以說，『織夢島』玩起來到底如何呢？
可說是Game Boy上迄今最棒的遊戲」
- - 芝加哥論壇報的Dennis Lynch

Portuguese: 
O resultado de tanto
liberdade e criatividade
era um jogo Zelda diferente de qualquer outro.
A equipe de desenvolvimento adorou
o que eles estavam fazendo
e mostrou.
Eles também não tinham medo
para tentar coisas novas.
Isso também mostrou.
Ilha Koholint era uma misteriosa
terra cheia de segredos,
caracteres e muitos
cavernas e masmorras para explorar.
A história intrigante
motivou o jogador a desvendar
o mistério do vento
Ilha dos peixes e Koholint.
Por fim, mesmo Shigeru
Miyamoto ficou impressionado
com o jogo.
Ele se juntou à equipe no
fim do desenvolvimento como um jogo
testador e feedback fornecido
para os retoques finais.
(música saltitante dramática)
"Então, quão bom é o The Legend
de Zelda: O Despertar de Link?
"Tão bom quanto um programa Game Boy fica."
Dennis Lynch, Chicago Tribune.
A Lenda de Zelda: Link's
O despertar foi lançado
em 6 de junho de 1993 no Japão,
Agosto de 1993 na América do Norte,

Japanese: 
自由な発想と創造力から生まれたゼルダは
シリーズでも特異なものになりました
開発チームは このゲームを心から楽しみ
それがゲームに現れています
また 新しい事へ挑戦することを恐れず
それも ゲームに現れています
たくさんの謎とキャラクターや
リンクを待ち受ける数々のダンジョンに満ちた
摩訶不思議な島 コホリント
興味深いストーリーが
謎を解こうとするプレイヤーを大いに刺激しました
ついには 宮本茂さえも
ゲームの出来映えに感心しました
宮本は テスターとして 開発の終盤にチームに加わり
総仕上げ前にフィードバックを与えました
（♪♪♪）
“それで「ゼルダの伝説 夢をみる島」は
どのくらいの出来かって？
ゲームボーイでこれ以上はないって出来だよ”
デニス・リンチ
シカゴ・トリビューン紙
こうして「ゼルダの伝説 夢をみる島」は

Chinese: 
充足的创作自由造就了一款前所未有的塞尔达
游戏处处显露出开发团队的热情
他们还勇于尝试新东西
这也很明显
神秘的库洪林岛上满是秘密
有各种角色和洞穴地牢等你探索
新奇的剧情吸引着玩家解开风之鱼的秘密
后来宫本茂也被游戏迷住了
开发后期他加入团队帮忙测试
为最终版本提供反馈
“那《塞尔达传说：织梦岛》到底有多好？”
“它可谓Game Boy的巅峰之作”
丹尼斯·林奇
《芝加哥论坛报》报道
《塞尔达传说：织梦岛》于1993年6月6日在日本发售

Dutch: 
De ongekende vrijheid en creativiteit resulteerde
in een Zelda-game als geen ander.
De ontwikkelaars hadden lol...
en dat is te zien.
Ze durfden ook nieuwe dingen te proberen.
Dat was ook te zien.
Koholint was een mysterieus eiland vol met geheimen,
personages en een legio aan grotten en kerkers.
Het leuke verhaal was een motivatie voor spelers om de
mysterie van de Windvis en het eiland te ontrafelen.
Zelfs Miyamoto was uiteindelijk onder de indruk
van het spel.
Aan het eind van de ontwikkeling deed hij mee als tester
en gaf hij feedback voor de laatste puntjes.
 
'Hoe goed is The Legend of Zelda: Link's Awakening?
Beter kan het niet, op de Game Boy.'
Dennis Lynch, Chicago Tribune.
De game kwam uit
op 6 juni 1993 in Japan, augustus 1993 in Noord-Amerika...

English: 
The result of so much
freedom and creativity
was a Zelda game unlike any other.
The development team loved
what they were doing,
and it showed.
They also weren't afraid
to try new things.
That showed as well.
Koholint Island was a mysterious
land filled with secrets,
characters, and plenty of
caves and dungeons to explore.
The intriguing storyline
motivated the player to unravel
the mystery of the Wind
Fish and Koholint Island.
Ultimately, even Shigeru
Miyamoto was impressed
with the game.
He joined the team at the
end of development as a game
tester and provided feedback
for the final touches.
(dramatic bouncy music)
"So, how good is the The Legend
of Zelda: Link's Awakening?
"As good as a Game Boy program gets."
Dennis Lynch, Chicago Tribune.
The Legend of Zelda: Link's
Awakening was released
on June 6, 1993 in Japan,
August 1993 in North America,

Spanish: 
El resultado de tanta libertad y creatividad fué un juego de Zelda como ningún otro.
El equipo de desarrollo les encantó lo que estaban haciendo y lo mostraron.
Tampoco tenían miedo de probar cosas nuevas.
Eso también se demostró.
La Isla Koholint era un tierra misteriosa cargada de secretos, personajes
y un montón de cuevas y mazmorras por explorar.
La intrigante trama motivaba al jugador a resolver
el misterio del Pez del Viento y la Isla Koholint.
Por último, incluso Shigeru Miyamoto estaba impresionado con el juego.
Se unió al equipo al final del desarrollo como un analizador de videojuegos
y proporcionó sus comentarios para los toques finales.
[ Arreglo musical del tema del mundo de
TLOZ: Link's Awakening de fondo ]
"Entonces, ¿Qué tan bueno es The Legend of Zelda: Link's Awakening?
Tan bueno como es posible con un programa
de Game Boy."
- Dennis Lynch, Chicago Tribune.
The Legend of Zelda: Link's Awakening fué lanzado el 6 de Junio de 1993 en Japón,

Dutch: 
en december 1993 in Europa.
Het werd lovend beoordeeld.
Men vond het geweldig dat een echte Zelda...
speelbaar is op de Game Boy, zonder dat Nintendo
dingen moest opofferen, leek het.
Nintendo Magazine System was lyrisch:
'Link's Awakening zet een nieuwe standaard neer voor de Game Boy.'
Om de Noord-Amerikaanse lancering te promoten...
werd de Nintendo Whistle-Stop Tour bedacht.
Achttien deelnemers, verdeeld onder professionals
en amateurs, stapten op 'n trein in New York...
richting Seattle.
Degene die Link's Awakening het snelst uitspeelt...
mag $1000 aan een goed doel laten doneren.
De game werd aandachtig behandeld in de 50e editie
van Nintendo Power.
Op de iconische cover stond de geheimzinnige uit
van Koholint, evenals Links zwaard.
In 1998 kwam Nintendo met de Game Boy Color...
een kleinere update van de Game Boy, met kleur.

Japanese: 
93年６月に日本で 同年８月に北米で
そして同年12月にヨーロッパで発売され
多くのレビューから高評価を獲得しました
ゲーマー達は 本格的なゼルダが
ゲームボーイで発売された事
そして 無理を感じさせない
のびのびとした作りを歓迎しました
ニンテンドー マガジン システムも絶賛
“夢をみる島はゲームボーイの新たな世界を開拓した”
ニンテンドー・オブ・アメリカは
発売をPRするために
「ゼルダ各駅停車の旅」を企画
一般枠と業界枠に分けられた18名が参加し
列車でニューヨークからシアトルまで北米を横断
その旅の最中に
いち早くゲームをクリアした者が選ぶチャリティに
1,000ドルを寄付するという企画も行われました
更に任天堂は ニンテンドーパワー50号で
夢をみる島を大きく取り上げ
表紙にはリンクの剣と共に
ゲームを代表する神秘的なフクロウが描かれました
1998年 任天堂はゲームボーイカラー(GBC)を発売
より小さく ゲームがカラーで遊べるゲームボーイです

Chinese: 
日本於1993年6月6日發售「織夢島」
北美地區為1993年8月 歐洲則是1993年12月
推出後立刻獲得廣大好評
有著極高的完成度內容 玩家們感到滿意
任天堂也沒有因為硬體上的限制 而對內容有所犧牲
Nintendo Magazine System雜誌對此讚揚
「『織夢島』為Game Boy立下一個全新的里程碑」
當時在北美 為產品上市做宣傳時
北美任天堂舉辦一場
薩爾達特快列車之旅的行銷活動
邀請18位參賽者
分成職業和業餘2種
從紐約上車後 就一路駛向西雅圖
第一個將「織夢島」通關的人
將可以獲得1000美元獎金 捐獻給他指定的慈善機構
任天堂也選擇在Nintendo Power雜誌第50期 做專題主打
封面讓人印象深刻
神秘貓頭鷹 出現在林克佩劍旁邊
1998年任天堂推出新版的
Game Boy Color
一台體積更小、具備彩色螢幕的Game Boy

Spanish: 
Agosto de 1993 en Norte América y Diciembre de 1993 en Europa
Recibió críticas positivas.
A los jugadores les encantó que un auténtico juego de Zelda estuviera en el Game Boy
y no se sentía que Nintendo hizo ningún sacrificio para hacerlo realidad.
La revista Nintendo Magazine System lo elogió:
"¡Link's Awakening establece un nueva norma para el Game Boy!"
Para promover el lanzamiento en Norte América,
Nintendo of America inició la gira relámpago de Zelda.
18 participantes, divididos en las categorías profesional y aficionado,
abordaron un tren en Nueva York rumbo a Seattle.
La persona que venciera más rápido Link's Awakening
ganaría un premio de $1,000 para la caridad de su preferencia.
Nintendo también destacó al juego en la 50ma Edición de la revista Nintendo Power.
La icónica portada contaba con el búho misterioso de la Isla Koholint, junto a la espada de Link.
En 1998, Nintendo lanzó el Game Boy Color,
una actualización pequeña y colorida del Game Boy.

Portuguese: 
e dezembro de 1993 na Europa.
Ele recebeu ótimas críticas.
Os jogadores adoraram um jogo Zelda completo
estava no Game Boy e
não parecia Nintendo
fez sacrifícios para que isso acontecesse.
O Nintendo Magazine System adorou,
"O Despertar de Link estabelece um novo
padrão para o Game Boy ".
Para promover o lançamento na América do Norte,
Nintendo da América colocar
o Zelda Whistle-Stop Tour.
18 participantes, divididos em profissionais
e categorias amadoras,
embarcou em um trem em Nova York,
indo em direção a Seattle.
A pessoa que derrotou o Link
Despertando o mais rápido
ganharia US $ 1.000 para o
caridade de sua escolha.
A Nintendo também apresentou o
jogo em sua edição 50
da Nintendo Power.
A capa icônica apresentada
a coruja misteriosa
da ilha de Koholint,
junto com a espada de Link.
Em 1998, a Nintendo lançou
a Game Boy Color,
um menor, colorido
atualização para o Game Boy.

English: 
and December 1993 in Europe.
It received rave reviews.
Players loved that a full-blown Zelda game
was on the Game Boy and it
didn't feel like Nintendo
made any sacrifices to make it happen.
Nintendo Magazine System raved,
"Link's Awakening sets a new
standard for the Game Boy."
To promote the release in North America,
Nintendo of America put on
the Zelda Whistle-Stop Tour.
18 participants, divided into professional
and amateur categories,
boarded a train in New York,
heading toward Seattle.
The person to beat Link's
Awakening the fastest
would win $1,000 for the
charity of their choice.
Nintendo also featured the
game in their 50th issue
of Nintendo Power.
The iconic cover featured
the mysterious owl
of Koholint Island,
along with Link's sword.
In 1998, Nintendo released
the Game Boy Color,
a smaller, colorful
update to the Game Boy.

Chinese: 
同年8月登陆北美
12月登陆欧洲
游戏好评如潮
玩家很高兴看到一款完整的塞尔达游戏登陆GB
而且任天堂似乎也并未牺牲游戏品质
《任天堂杂志系统》评论道
（后来的《官方任天堂杂志》）
“《织梦岛》成了GB游戏的新标准”
为了推广游戏
任天堂北美分部组织了一次火车巡游
18名参与者分为专业组和业余组
他们一起乘坐纽约开往西雅图的列车
最快通关的人将为自选的慈善机构赢得1000美元
任天堂还在第50期《任天堂力量》上推广游戏
封面醒目地印着库洪林岛的神秘猫头鹰
以及林克的佩剑
1998年，任天堂推出Game Boy Color（GBC）
即原Game Boy的彩色加强版

Chinese: 
為了配合新主機上市
任天堂重新將「織夢島」升級為DX版
可以看到具有色彩的Koholint島
以及追加一個新的迷宮
此外 任天堂讓這款遊戲和Game Boy Printer連動
過去20年來 「織夢島」依然讓玩家津津樂道
但任天堂從未對它做新版移植
就在2019年 任天堂丟出一個震撼彈
宣布在Switch平台上 推出全新重製的「織夢島」
目前為止的累計
「織夢島」和「織夢島DX」一共賣出350萬套
在Game Boy最佳銷售榜上 排名第15名
曾玩過「織夢島」的玩家
都能輕易理解為什麼它這麼地特別
每個薩爾達遊戲都有一個公式套牢著：
探索迷宮 蒐集道具
打敗加農 拯救薩爾達公主
「織夢島」獨特之處 就是全部混合在一起

Japanese: 
それに併せ 任天堂は
「ゼルダの伝説 夢をみる島DX」を発売しました
DXではコホリント島がカラーになり
新たなダンジョンも追加されました
最新デバイスであるゲームボーイプリンターとの
互換性も持っています
この20年間 夢をみる島は
名作と語られてきましたが
これまでにリメイクされた事はありません
しかし2019年 任天堂は 夢をみる島のリメイクを
ニンテンドースイッチ向けに
製作中と発表し人々を驚かせました
「ゼルダの伝説 夢をみる島」と「夢をみる島DX」は
合わせて350万本以上を売り上げ
全ゲームボーイソフトの
売上ランキング15位を記録しています
夢をみる島をプレイした事がある人ならば
このゲームが いかに特別かよく解ると思います
ゼルダシリーズには一定のパターンがあります
“ダンジョンに行き”
“アイテムを集め”
“ガノンを倒す”
そして”ゼルダ姫を救出する”
しかし 任天堂は 様々な要素を混ぜ合わせることで
特異なゲームを作り上げたのです

Portuguese: 
Para esse sistema, a Nintendo
revisitou o jogo
e lançou The Legend of
Zelda: Despertar do Link DX.
O jogo atualizado adicionado
cor à Ilha Koholint
e uma masmorra exclusiva.
A Nintendo também adicionou compatibilidade
com outro novo dispositivo,
a impressora Game Boy.
Por 20 anos, o Link's Awakening
foi lembrado com carinho,
mas nunca totalmente revisitado.
Mas em 2019, a Nintendo surpreendeu
todos anunciando
que a lenda de
Zelda: O Despertar da Ligação
estava sendo refeito para o Nintendo Switch.
No total, The Legend of
Zelda: O Despertar da Ligação
e o Link's Awakening DX vendido
mais de 3,5 milhões de cópias,
tornando-se o 15º mais vendido
Game Boy jogo de todos os tempos.
Para quem jogou Link's Awakening,
é fácil de entender
por que o jogo é tão especial?
Jogos de The Legend of Zelda
tendem a aderir a um específico
fórmula: Passe por masmorras,
coletar itens, derrotar Ganon,
e salve a princesa Zelda.
Mas a Nintendo criou algo
especial misturando as coisas.

Spanish: 
Para ese sistema, Nintendo renovó el juego y lanzó
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.
El renovado juego agregó color a la Isla Koholint y una mazmorra exclusiva.
Nintendo también incluyó compatibilidad con otro dispositivo nuevo:
el Game Boy Printer.
Por 20 años, Link's Awakening fué recordado con cariño pero nunca renovado completamente.
Pero en 2019, Nintendo sorprendió a todo mundo anunciando que
The Legend of Zelda: Link's Awakening
estaba siendo renovado para el Nintendo Switch.
En total, The Legend of Zelda: Link's Awakening y Link's Awakening DX
vendieron mas de 3.5 Millones de copias,
[Nota: La cantidad total entre ambas versiones es de alrededor de 6 Millones]
convirtiéndose en el 15to juego mas vendido del Game Boy de todos los tiempos.
Para aquellos que jugaron Link's Awakening,
es fácil entender por qué el juego es tan especial.
La tendencia de los juegos de The Legend of Zelda se aferra a una fórmula específica:
Pasar por mazmorras, coleccionar objetos,
derrotar a Ganon y salvar a la Princesa Zelda.
Pero Nintendo creó algo especial al mezclar cosas.

English: 
For that system, Nintendo
revisited the game
and released The Legend of
Zelda: Link's Awakening DX.
The updated game added
color to Koholint Island
and an exclusive dungeon.
Nintendo also added compatibility
with another new device,
the Game Boy Printer.
For 20 years, Link's Awakening
was fondly remembered,
but never fully revisited.
But in 2019, Nintendo surprised
everyone by announcing
that the The Legend of
Zelda: Link's Awakening
was being remade for the Nintendo Switch.
In total, The Legend of
Zelda: Link's Awakening
and Link's Awakening DX sold
more than 3.5 million copies,
making it the 15th best selling
Game Boy game of all time.
For those who played Link's Awakening,
it's easy to understand
why the game is so special.
The Legend of Zelda games
tend to stick to a specific
formula: Go through dungeons,
collect items, defeat Ganon,
and save Princess Zelda.
But Nintendo created something
special by mixing things up.

Chinese: 
任天堂为此推出了复刻版《塞尔达传说：织梦岛DX》
复刻后画面变为彩色
新增一个地牢
它还兼容一款任天堂新外设
20年来《织梦岛》深受玩家喜爱，却从未被重制
2019年任天堂却出人意料地宣布
正在重制《塞尔达传说：织梦岛》NS版
《织梦岛》和《织梦岛DX》合计卖出超过350万份
成为Game Boy史上排名第15的畅销游戏
对玩过《织梦岛》的玩家来说，这款游戏非常特别
塞尔达系列遵循着一个特定模式
挑战地牢
收集物品
打败盖侬
拯救塞尔达公主
任天堂却通过混搭玩出新花样

Dutch: 
Voor Dit systeem bracht Nintendo een revisie
van de game uit: Link's Awakening DX.
Deze geüpdate versie voegde kleur toe aan 't eiland
en een gloednieuwe kerker.
Ook werd er compatibiliteit toegevoegd met een ander apparaat...
de Game Boy Printer.
In de 20 jaar daarna werd er liefdevol op terugkeken...
maar de game werd niet opnieuw gemaakt.
Tot 2019, toen Nintendo iedereen verraste met de aankondiging
van de remake van Link's Awakening...
voor de Nintendo Switch.
Bij elkaar verkochten Link's Awakening...
en Link's Awakening DX meer dan 3.5 miljoen exemplaren...
en daarmee is het nummer 15 in de bestverkochte Game Boy-games.
Eenieder die Link's Awakening gespeeld heeft...
begrijpt vast wel wat de game zo speciaal maakt.
Zeldagames blijven vaak vasthouden aan een specifieke
formule; baan je door kerkers, verzamel items, versla Ganon...
red prinses Zelda.
Door de boel op te schudden heeft Nintendo iets speciaal gemaakt.

Spanish: 
Eiji Aonuma, actual productor de la saga The Legend of Zelda,
ha dicho que Link's Awakening es "un juego isométrico de Zelda por antonomasia."
Link's Awakening es considerado uno de los mejores juegos en la franquicia.
Una proeza impresionante, considerando que fué el primer juego de Zelda para un sistema portáti.
En su artículo sobre los juegos de Zelda, ordenados del peor al mejor,
Kotaku listó a Link's Awakening en el Número 3.
Games Radar lo tiene en el Número 4.
Y Nintendo Life lo lista en el Número 6.
The Legend of Zelda: Link's Awakening desencadenó a los desarrolladores en Nintendo
y les permitió probar nuevas cosas con la saga.
Esto influenció a futuros juegos de Zelda.
Aonuma dijo:
"Estoy seguro de que fué un gran paso adelante en la serie.
Si hubiéramos pasado de A Link to the Past a Ocarina of Time sin haber tenido a Link's Awakening entre ellos,
Ocarina habría sido diferente."
Pero la principal razón por la que la gente le gusta el juego es que claramente fué una obra de amor.
Dicho por Takashi Tezuka:
"Recuerdo que fué muy divertido trabajar en este proyecto,

Dutch: 
Eiji Aonuma, de huidige producer van
The Legend of Zelda, noemde Link's Awakening
"de ultieme isometrische Zelda."
Link's Awakening wordt gezien als een van de beste games
in de serie.
Indrukwekkend, gezien het de eerste
Zelda was voor 'n handheld.
Kotaku maakte een lijst van beste Zelda-games...
en Link's Awakening stond op plek drie.
GamesRadar had 'm op plek vier.
En NintendoLife had 'm op plek zes.
The Legend of Zelda: Link's Awakening gaf
de o ontwikkelaars van Nintendo de vrijheid om nieuwe
dingen te proberen met de serie.
Dit beïnvloedde toekomstige Zelda-games.
Aonuma: 'Dat was een baanbrekend element
in de serie.
Als we direct na A Link to the Past...
Ocarina of Time hadden gemaakt, zonder Link's Awakening ertussendoor...
was Ocarina anders geworden.'
Maar men houdt vooral van de game...
omdat het duidelijk passievol gemaakt werd.
Tezuka: 'Ik weet nog hoe leuk het was

Portuguese: 
Eiji Aonuma, atual produtor de séries
para The Legend of Zelda, tem
disse que o despertar de Link
é "o quintessencial
jogo isométrico de Zelda ".
O Despertar de Link é considerado
um dos melhores jogos
nas séries.
Um feito impressionante,
considerando que foi o primeiro
Jogo Zelda para um sistema portátil.
Em seu artigo sobre Zelda
jogos classificados de pior a melhor,
Link do Kotaku listado
Despertar no número três.
O Radar da Games está no número quatro.
E a Nintendo Life a lista no número seis.
A Lenda de Zelda: Link's
Despertar sem algemas
os desenvolvedores da Nintendo
e permitiu que eles tentassem
coisas novas com a série.
Isso influenciou os futuros títulos de Zelda.
Aonuma disse: "Tenho certeza de que
foi um elemento inovador
"nas séries.
"Se tivéssemos procedido de
Um link para o passado direto
"para Ocarina of Time sem
Despertar do Link no meio,
"Ocarina teria sido diferente."
Mas a maior razão
pessoas gostam do jogo
é que era claramente um trabalho de amor.
Disse Takashi Tezuka "I
lembre-se, foi divertido trabalhar

English: 
Eiji Aonuma, current series producer
for The Legend of Zelda, has
said that Link's Awakening
is "the quintessential
isometric Zelda game."
Link's Awakening is considered
one of the best games
in the series.
An impressive feat,
considering it was the first
Zelda game for a handheld system.
In their article on Zelda
games ranked worst to best,
Kotaku listed Link's
Awakening at number three.
Games Radar has it at number four.
And Nintendo Life lists it at number six.
The Legend of Zelda: Link's
Awakening un-shackled
the developers at Nintendo
and allowed them to try
new things with the series.
This influenced future Zelda titles.
Aonuma said "I'm certain it
was a breakthrough element
"in the series.
"If we had proceeded from
A Link to the Past straight
"to Ocarina of Time without
Link's Awakening in between,
"Ocarina would have been different."
But the biggest reason
people like the game
is that it was clearly a labor of love.
Said Takashi Tezuka "I
remember it was fun working

Chinese: 
如今的系列制作人青沼英二说，《织梦岛》是…
“俯视角塞尔达的典范”
《织梦岛》被誉为最好的塞尔达游戏之一
作为第一款掌机版塞尔达，它令人印象深刻
在关于塞尔达游戏排名的文章中
《织梦岛》被Kotaku评为第三
被GamesRadar评为第四
被Nintendo Life评为第六
《织梦岛》解放了任天堂开发者，让他们从此在塞尔达系列中敢于尝试
这深深影响了续作
青沼英二说
“我相信《织梦岛》是系列的突破点”
“如果《众神的三角力量》和《时之笛》之间没有《织梦岛》”
“《时之笛》会很不同”
但人们喜欢这款游戏的最大原因，在于它饱含开发者的爱
手冢卓志曾说
“开发的过程乐趣无穷”
“项目结束后”

Chinese: 
目前擔任薩爾達系列的製作人 青沼英二
稱它為「經典不朽的指標性基準」
「織夢島」被公認為系列作裡最佳遊戲之一
若是從系列作第一款掌機作品的角度來看
這實在很驚人
一些知名電玩媒體 對薩爾達全系列作排名
Kotaku將「織夢島」排在第三名
Games Radar認為是第四名
Nintendo Life則是選擇第六名
「織夢島」沒有侷限任天堂開發者們的創意
反而給他們一片新天地 嘗試新玩法
對之後的續作都起到影響
青沼認為
「它絕對是系列作裡不可或缺的核心」
「假如我們在超任『眾神的三角神力』之後直接進行N64版的『時之笛』開發而沒有經歷『織夢島』這段過程
『時之笛』肯定會大不相同」
但玩家喜歡它的最大理由
是因為它由開發者們的熱情打造而成
手塚說「我只記得當時作得很開心」

Japanese: 
現在のゼルダシリーズの総合プロデューサーである
青沼英二は 夢をみる島について
“今でもトップビューゼルダの名作と評価されています”
と語っています
夢をみる島は シリーズ中屈指の名作との呼び声が高く
これは 携帯機初のゼルダという事も考慮すると
快挙だといえます
コタクのゼルダシリーズランキングでは
夢をみる島は３位にランクイン
ゲームズレーダーでは４位に
そして任天堂ライフでは６位にランクしています
「ゼルダの伝説 夢をみる島」は
任天堂社員の束縛を解き
シリーズ毎に新しいことへ挑戦してみるという事を
可能にしました
この事は後のゼルダにも影響を与えました
青沼は こう語っています
“確かに「ゼルダ」が
ブレイクスルーするための素材だったんでしょうね
たとえば 「夢をみる島」がなくて
「神々のトライフォース」から直接
「時のオカリナ」に行っていれば
また違ったものになっていたのかもしれない”
しかし 人々が このゲームを好む最大の理由は
なんといっても
開発者達の献身的な仕事によるものでしょう
手塚卓志は 当時の事をこう語っています
“つくっていて本当に楽しくて

Japanese: 
終わってからも「楽しかったよね」と
みんなで言い合ったのを覚えてるんです”
以上が今回のゲーミングヒストーリアンの
エピソードでした
ご視聴ありがとうございました
最後に この動画を支援して頂いた
ExpressVPNに深く感謝します
聞いてください
動画の制作をするにあたり
沢山のゲームに関する秘密を発見しました
あと必要なのは 私を覗いたり
情報を盗む輩から身を護ること
そこでExpressVPNです
これは 仮想プライベートネットワークで
あなたのデータを保護し
地域制限のかかっているウェブサイトへの
アクセスを可能にするものです
このExpressVPNは 業界で最高峰のサービスの一つで
techradar.comでナンバー１の評価を得ています
使い方は簡単
使用したい国を選択しボタンを押すだけ
月７ドル以下で30日の返金保証付き
考えられる全てのデバイスと互換性があるので
対応機種を
チェックしてみることを強くオススメします
さぁ インターネットプライバシーを取り戻しましょう
動画の概要欄にあるリンクをクリックすることで
3ヶ月の無料で利用できる方法が解るはずです
ExpressVPN.com/gaminghistorian

Chinese: 
「即便開發結束之後
還是會不時地聊起 這段有趣的回憶」
以上是本集的Gaming Historian
感謝您的觀賞
我要大力感謝 ExpressVPN 對這支影片的贊助
像我在作這些影片時
總會發現許多極度保密的遊戲資訊
最討厭的就是有人偷窺我的網路資訊
偷取我的秘密
這時就很需要ExpressVPN的幫忙
它是一個虛擬的私人網路空間
可以保護你的資訊 開啟某些具有區域瀏覽限制的網站
ExpressVPN的服務 在這領域屬於佼佼者
知名科技網站Techradar評選為第一名
使用方法也非常容易
先選擇你想要跳的地點
按下開始，便可以開始使用
每月不到7美元，並且還有30天保證退費
你想的到的裝置都能使用
我非常推薦你使用
從今天開始取回你的網路隱私權吧
影片下方的資訊欄
有提供你免費試用3個月的連結
ExpressVPN.com/gaminghistorian

Spanish: 
y cuando llegó a su fin, solíamos hablar de lo entretenido que había resultado."
Eso es todo por este episodio de The Gaming Historian.
Gracias por verlo.
[ Arreglo musical del tema 'Sword Search' de TLOZ: Link's Awakening de fondo ]
Un gran agradecimiento a nuestro patrocinador para este vídeo, ExpressVPN.
Mira, encuentro mucha información secreta sobre videojuegos cuando hago estos episodios.
Lo único que me falta es que me espíen y roben mis secretos.
Aquí es donde entra ExpressVPN.
Es una red privada virtual que ayuda a proteger tus datos y acceder a sitios web restringidos en la región.
Y ExpressVPN es uno de los mejores servicios allí afuera,
calificado como el Número 1 por techradar.com.
Es super sencillo de usar.
Solo elija la ubicación que quieras usar,
presionas el botón y ya está.
A menos de $7 por mes con una garantía de reembolso de 30 días
y compatibilidad con casi todos los dispositivos que se te ocurran,
Recomiendo encarecidamente de echarle un vistazo.
Recupere hoy su privacidad en internet y descubra como puedes conseguir 3 meses gratis
pulsando el enlace en la descripción:
ExpressVPN.com/gaminghistorian

Portuguese: 
"nele e quando acabou,
Lembro de nós conversando com
"um ao outro sobre como foi divertido."
Isso é tudo para este episódio
do historiador do jogo,
obrigado por assistir.
Um grande obrigado ao nosso patrocinador
para este vídeo, ExpressVPN.
Ouça, eu acho muitos dos melhores
informações secretas sobre jogos
quando eu estou fazendo esses episódios.
A última coisa que preciso é bisbilhotar em mim,
roubando meus segredos.
É aí que entra o ExpressVPN.
É uma rede privada virtual que ajuda
proteja seus dados e acesse
sites restritos da região.
E o ExpressVPN é um dos
os melhores serviços por aí,
classificado como número um pelo techradar.com.
É super fácil de usar.
Basta escolher o local que você deseja usar,
pressione o botão e pronto.
Menos de US $ 7 por mês com
garantia de devolução do dinheiro em 30 dias
e compatibilidade com
praticamente todos os dispositivos
você pode pensar, eu recomendo
verificando-os.
Recupere sua internet
privacidade hoje e descubra
como você pode conseguir três
meses grátis clicando em
o link na caixa de descrição.
ExpressVPN.com/gaminghistorian.

English: 
"on it and when it was over,
I remember us talking to
"each other about how fun it was."
That's all for this episode
of The Gaming Historian,
thanks for watching.
A big thank you to our sponsor
for this video, ExpressVPN.
Listen I find a lot of top
secret gaming information
when I'm making these episodes.
The last thing I need is snooping on me,
stealing my secrets.
That's where ExpressVPN comes in.
It's a virtual private network that helps
protect your data and access
region restricted websites.
And ExpressVPN is one of
the best services out there,
rated number one by techradar.com.
It's super easy to use.
Just choose what location you want to use,
press the button, and you're all done.
At less than $7 a month with
a 30-day money back guarantee
and compatibility with
just about every device
you can think of, I would highly recommend
checking them out.
Take back your internet
privacy today and find out
how you can get three
months free by clicking
the link in the description box.
ExpressVPN.com/gaminghistorian.

Dutch: 
om eraan te werken. Toen het klaar was, had ik het er met
anderen over hoe leuk het was.'
Dat was deze aflevering van The Gaming Historian...
bedankt voor het kijken.
Bedankt, ExpressVPN, voor het sponsoren van de video.
Ik zoek veel geheime informatie
voor deze filmpjes.
Iemand die mij bespioneert...
dat wil ik niet.
ExpressVPN biedt uitkomst.
Dit netwerk beschermt
je data, en laat je websites zien die in jouw regio beperkt zijn.
ExpressVPN is een van de beste VPNs...
zelfs nummer één volgens techradar.com.
Het is zeer gebruiksvriendelijk:
kies in welke locatie je wilt zijn...
druk op de knop, en hop.
't Kost minder dan $7 per maand, met een 30 dagen geld-teruggarantie...
en is te gebruiken met elk apparaat.
Ik raad je aan
eens te kijken.
Pak je internetprivacy terug en
neem fire gratis maanden door te klikken
op de link in de beschrijving.
 

Chinese: 
“我记得大家都在回味各种趣事”
这就是本期“游戏史学家”
感谢收看

English: 
Take back your privacy
today with ExpressVPN.
- [Female Narrator] Funding
for Gaming Historian
is provided in part by
supporters on Patreon.
Thank you.
(fun bouncy music)

Japanese: 
ExpressVPNでプライバシーを取り戻しましょう
ゲーミングヒストーリアンへの寄付の一部は
ペイトリオンサポーターによって賄われています
ありがとうございました
（♪♪♪）

Dutch: 
Pak je privacy terug met Express VPN.
Gaming Historian wordt
mede mogelijk gemaakt door Patreon-donateurs.
Bedankt.
 

Portuguese: 
Recupere sua privacidade
hoje com ExpressVPN.
- Financiamento [narrador feminino]
para Gaming Historian
é fornecido em parte por
apoiantes no Patreon.
Obrigado.
(música animada divertida)

Spanish: 
Recupere hoy su privacidad con ExpressVPN.
"Los fondos para Gaming Historian son en parte proporcionados por seguidores en Patreon."
"Gracias."
Escrito por: Norman Caruso
Editor de Guión: Kristin Pitts
Voces adicionales: Mike Chimeri
Ilustraciones: Colin Ryan (@nimalcrackers)
Música: Jeremiah Sun (@jeresun)
[ 'Totaka's Song' reaparece como un huevo de pascua.
¡Gracias por ver el video hasta el final! ]

Chinese: 
透過ExpressVPN
掌控你的個人隱私
你能透過Patreon贊助Gaming Historian節目
感恩！
 
