
English: 
As a general rule, if you're going to have
moving game objects in your game
you should make sure that they are
rigidbody objects.
Rigidbodies are components that allow
a game object to be effected by physics.
They allow the object to fall under gravity,
and have physics properties such as mass,
drag and velocity.
When we add a rigidbody component
to a game object we often then refer to it
as a rigidbody object.
A rigidbody component is required for any physics
based interaction, and the game object
must also have a collider attached
in order to interact with other physics objects.
Without a rigidbody our power cube will
simply hover in mid air.
But let's see what happens when we add one.
Like any other component it can be added
using the Add Component button at
at the bottom of the inspector, or from
the 'Component' top menu.
You will find it under the Physics section.
Now our object falls under gravity
and can be controlled by the physics engine
and any forces that are applied to it.
Rigidbodies have numerous options.

Chinese: 
在正常的情況下遊戲內所有會動的物件
都應該帶是有剛體(Rigidbody)的物件
剛體是讓物件可以被物理所影響的元件
它允許遊戲物件能因重力而掉落
並帶有物理屬性像是
質量(Mass)、阻力(Drag)和速度(Velocity)
當我們替一個遊戲物件加上剛體元件
我們稱此遊戲物件為剛體物件
剛體是觸發所有物理行為的基本元件
除此之外該物件也必須有一個碰撞體
才能夠與其它物理物件互動
如果我們的方體物件沒有附有剛體
那它就會一直停留在半空中
替它加上剛體後看看會有甚麼改變
如同加入其他元件的方式
我們可從檢視下方的Add Component加入
或從主選單上的Component加入
你可以在物理類別(Physics)找到剛體元件
現在我們的球體物件會因重力而掉落
也可以被物理引擎所控制
或為它加入任何力量(Force)
剛體有許多選項設定

Japanese: 
一般的なルールとして、もしゲームの中で
移動するゲームオブジェクトを使用する場合
Rigidbody オブジェクトとする
べきです。
Rigidbody は ゲームオブジェクトが物理挙動（Physics）により
影響を受けるためのコンポーネントです。
オブジェクトが重力により落下し、
重量（Mass）、抵抗（Drag）、速度（velocity）
などといった物理挙動のプロパティをもちます。
Rigidbody コンポーネントをゲームオブジェクトに
追加すると、そのオブジェクトを Rigidbody オブジェクトと
呼ぶことがよくあります。
Rigidbody コンポーネントはあらゆる物理挙動の伴う相互作用に
必要であり、ゲームオブジェクトは
コライダをアタッチしないと
他の物理挙動のあるオブジェクトと相互作用できません。
Rigidbody がないと powerCube
は宙に浮いたままです。
しかし、Rigidbody を追加したときに何が起きるかみてみます。
他のコンポーネントと同様に
インスペクタの最下部にある Add Component ボタンを使用するか
トップメニューの
Component メニューを使用します。
Physics セクションの配下でみつけることが出来ます。
これでゲームオブジェクトは重力により落下し、
物理エンジンおよび加えられた力により
制御されます。
Rigidbody にはさまざまなオプションがあります。

Korean: 
일반적으로 게임에서 게임 오브젝트를
움직이게 하려면 해당 오브젝트가
rigidbody 오브젝트인지
확인해야 합니다
rigidbody는 게임 오브젝트가 물리력의
영향을 받도록 하는 컴포넌트입니다
오브젝트가 중력에 의해 아래로 떨어지고
질량과 같은 물리적 속성을 가지며
저항과 속도를 발생시킵니다
게임 오브젝트에 rigidbody
컴포넌트를 추가하면 rigidbody 오브젝트라고
부르곤 합니다
rigidbody 컴포넌트는
상호 작용을 기반으로 한
물리력에 필요하며 게임 오브젝트가
다른 물리 오브젝트와 상호 작용을
하려면 연결된 충돌체가 있어야 합니다
rigidbody가 없으면 power cube가 공중에
떠 있기만 할 것입니다
추가했을 때 어떤 현상이
일어나는지 살펴봅시다
다른 컴포넌트와 마찬가지로 인스펙터
하단의 [Add Component] 버튼을
사용하거나 [Component] 상단 메뉴에서
추가할 수 있습니다
[Physics] 섹션에서 찾을 수 있습니다
이제 오브젝트가 중력의 영향을 받아
떨어지고 물리 엔진이나 적용된 힘으로
제어할 수 있습니다
rigidbody에는 다양한 옵션이 있습니다

Japanese: 
最初にゲームオブジェクトの Mass
Drag, Angular Drag が制御できます。
オブジェクトの Mass により
オブジェクトの衝突の処理方法に影響します。
Mass の大きいゲームオブジェクトほど
Mass の小さいゲームオブジェクトと衝突したときに
小さな作用をします。
ゲームオブジェクトの Drag は
他の作用がない場合にどれぐらい早く減速するかに
影響します。
空気抵抗と考えると良いです。
これは線形の速度の減少割合を決めるのに
使用されます。
同様にして、Angular Drag はゲームオブジェクトがいかに
Angular Velocity、すなわち
どれぐらい早く回転速度を減速するかにも
影響します。
例えば、もしオブジェクトにトルクを加えて
回転させる場合、
Angular Drag はこの力に抵抗を
作ります。次のオプションは
ゲームオブジェクトが重力（Gravity）により影響を受けるかどうか
です。
このチェックボックスを有効にすることにより重力を使用します。
重力の設定については
Unity の Edit - Project Settings - Physics メニューにてみることができます。
みてのとおり 3 次元のベクトルであり
デフォルトでは現実世界と同様

Korean: 
먼저 게임 오브젝트의 중력과 드래그 및
Angular Drag를
제어하는 설정이 있습니다
오브젝트의 Mass는 오브젝트와의 충돌을 처리하는
방식에 영향을 줍니다
Mass가 높은 게임 오브젝트는 Mass가 낮은
게임 오브젝트와 충돌했을 때 덜
반응합니다
게임 오브젝트의 드래그는 다른 상호 작업
없이 얼마나 빨리 느려지는지에
영향을 줍니다
공기 저항과 비슷하다고 생각하십시오
그리고 직선 속도의 손실률을 결정하는 데
사용됩니다
비슷하게 Angular Drag는 게임 오브젝트의
각속도를 느리게 하는 데 영향을 줍니다
얼마나 빨리 회전하는지를
예로 들 수 있겠죠
예를 들어, 오브젝트를 돌리기 위해
토크를 추가하면
Angular Drag는 이 힘에 대한 저항력을
발생시킵니다
다음 옵션은
게임 오브젝트가 중력의 영향을
받는지 여부를 결정합니다
이 확인란을 선택해 중력을 사용합니다
중력 설정은 Unity에서 [Edit] -
[Project Settings] - [Physics] 영역에서
볼 수 있습니다
기본적으로 실제 세계 값인 -9.81을
갖는 3차원 벡터를 볼 수

English: 
Firstly there are settings to control the mass,
drag and angular drag of the game object.
The mass of the object effects how collisions
are treated with the object.
Game objects with a higher mass will react
less when collided with a lower mass
game object.
The drag of a game object effects how
quickly it will slow down without
other interactions.
Think of it like air resistance.
It's used to determine the rate of a loss
of linear velocity.
Similarly, angular drag effects how
quickly the game object will slow it's
angular velocity, i.e. how
fast it is rotating.
So for example if you're adding torque
to the object to rotate it,
the angular drag will create resistance
to this force. The next option is
whether or not the game object is
effected by gravity.
By enabling this checkbox we use gravity.
Settings for gravity can be seen in the
Edit - Project Settings - Physics area of Unity.
As you can see it's a 3 dimensional vector
which by default has a real world

Chinese: 
首先有遊戲物件的重量(Mass)
線性阻力(Drag)和旋轉阻力(Angular Drag)
物件的重量影響物件碰撞的結果
重量輕的遊戲物件碰到重量重的物件時
會產生較小的物理行為
線性阻力決定物件在沒有發生
物理行為下停止移動的速度
可以把它想像成空氣阻力
它是用來計算線性速度的阻力值
旋轉阻力影響遊戲物件停止旋轉的速度
可以決定物件旋轉的快與慢
舉例來說, 當物件加入扭力使物件旋轉
旋轉阻力就會影響扭力並反應在旋轉速度上
剛體的下一個設定選項是重力
只要將重力(Use Gravity)打勾就可以開啟
重力的設定可以在主選單裡的
Edit -> Project Settings -> Physics找到

Korean: 
있습니다
여기에서 전체적으로 사용자 지정할 수
있으므로 플랫포머를 위한 낮은
중력이나 퍼즐 게임의 일부로 다른
축을 설정하는 것과 같이 재미있는
효과를 만들 수도 있습니다
예를 들어, 값을 5로 설정해 Z축에
중력을 추가해 봅시다
이제 power cube가 전역 Z축
쪽으로 당겨집니다
[Is Kinematic] 설정은 rigidbody가
물리력에 반응할지 여부에 영향을 미칩니다
보통 씬을 시작할 때 물리 엔진은
rigidbody 오브젝트가 아닌 모든 정적
지오메트리를 확인하며 효율성을 위해
나중에 다시 확인하지 않습니다
그러나 정적 오브젝트를 이동시킬 때 물리 엔진은
정확하게 처리하기 위해
다른 모든 정적 오브젝트를
다시 확인해야 하고, 이것 때문에
성능이 저하될 수 있습니다
이를 해결하려면 키네마틱 rigidbody 오브젝트를
사용하여 translate 함수의 변형
명령을 통해 이동시킬 수 있습니다
이는 다른 오브젝트에는
영향을 주지만 자신에게는

Chinese: 
重力的設定是一個三維的值
而Y軸預設值是重力的實際值 -9.81
因為你可以在此調整全域重力
所以你可以調出不同的環境效果
例如一個低重力的平台
或是將重力放在不同的軸向的解謎遊戲
舉例來說, 我將重力的Z軸設定為5
然後你會看到方體物件飛向Z軸的方向
運動體(Is Kinematic)決定
物件是否會被物理行為影響
一般來說, 物理引擎因為效能因素
所以當場景被載入時
所有靜態物件(沒有附剛體的物件)
只會被物理引擎檢查一次
但當你移動一個靜態物件時
物理引擎就必須要重新檢查所有的
靜態物件來保持物理的準確性
這會使效能大幅下降
要避免這樣的問題可以使用運動體
並透過Translate函式讓運動體移動

Japanese: 
-9.81 という値です。
ここでグローバルにカスタマイズすることが出来るため
興味深いエフェクトを作ることが出来ます。
例えば横スクロールゲームでの弱い重力とか
パズルゲームの一部として
様々な軸として使用することさえ出来ます。
例えば、 Z 軸に 5 という値を
重力に加えてみましょう。
これで powerCubet はグローバル空間座標での Z 軸に
向かって引っ張られます。
Is Kinematic オプションにより
Rigidbody が物理挙動に対して反応するか決定します。
通常、シーンが開始するときすべての static な物体、
つまり、Rigidbody のないオブジェクトは
物理エンジンによりチェックされ
パフォーマンスのためそれ以降はチェックされません。
しかし、もし static オブジェクトを移動した場合
物理エンジンは再度すべての static オブジェクトを
正確性の観点で再チェックを行い、
これはパフォーマンスにとって負荷となります。
これを回避するため、 Kinematic Rigidiby オブジェクトを使用して
その Transform を通して
Translate 関数を使用して移動させることが出来ます。
これはつまり Physics オブジェクトについて

English: 
value of -9.81.
Because you can customise it globally here
you could also create interesting effects
Such as low gravity for a platformer
or even setting it to a different axis
as part of a puzzle game.
For example, let's add gravity to the
Z axis by a value of 5.
And now the power cube is pulled towards
towards the global Z axis.
The Is Kinematic setting effects whether
or not a rigid body will react to physics.
Ordinarily when a scene begins, all static
geometry, meaning any non-rigidbody objects
are checked once by the physics engine
and not checked again for efficiency.
However when you move a static object
the physics engine must re-check all other
static objects for the sake of accuracy,
and this can be expensive to performance.
To avoid this, Kinematic rigidbody objects can be used
and moved via their transform
by using the Translate function.
This means that you can have physics objects

Chinese: 
這樣物件就可以在不影響自己的情況下
與其他物件產生物理行為
像是打磚塊遊戲裡的移動平台
在這個範例裡
我們的方體物件啟用了重力
當我們開始播放後, 方體物件自然的往下掉落
我們的球體物件
也和方體物件有同樣的設定
如果方體物件關閉了重力就不會往下掉
但它還是會受到其他物件的物理影響
如果我們不想方體物件被其他物件物理所影響
我們可以將Is Kinematic打勾
然後透過不斷的修改座標來移動它的位置
我們建立一個簡單的程式腳本
程式腳本內使用了Translate函式
讓方體物件在每一幀都往前移

Korean: 
영향을 주지 않는 물리 오브젝트를
사용할 수 있다는 뜻입니다
확실한 예는 퐁이나 브레이크아웃
형식 게임의 패들이 될 것입니다
이 예제에서 rigidbody power cube에
[Use Gravity]을 선택합니다
[Play]를 누르면 오브젝트가 지면에 떨어집니다
둥근 prop samoflange 공 오브젝트도 있는 데,
컴포넌트 설정은 비슷합니다
power cube에 중력이 없으면
아래로 떨어지지 않지만 다른 오브젝트의
영향을 받습니다
다른 오브젝트의 영향을 받지 않게 하려면
[Is Kinematic]을 사용합니다
그리고 변형을 통해
오브젝트를 이동시킬 수 있습니다
translate 함수가 있는
이 간단한 스크립트를 사용하여
매 프레임마다 앞으로 이동시켜
보겠습니다
화면에 보이는 대로 오브젝트가

English: 
that effect others but are not effected themselves.
An obvious example of this would be the
paddle in a Pong or Breakout style game.
In this example our rigidbody power cube
has Use Gravity checked.
When we press play, the object falls to the ground.
We also have our round prop samoflange ball
object, which has a similar component setup.
If the power cube does not have gravity
then it will not fall under it, but it will
be effected by other objects.
If we don't want it to be effected by other
objects we can use Is Kinematic.
And as stated we can also move the object
via it's transform. So we'll make use of
this simple script, which uses the
translate function to move it via it's
forward direction every frame.
And as you can see, the object still

Japanese: 
他にオブジェクトに影響するけれども自身には影響しないものを作成することが出来ます。
分かりやすい例は
Pong または Breakout といったスタイルのゲーム（※アルカノイドのような）でのパドルがあります。
このサンプルでは Rigidbody powerCube は
Use Gravity オプションがチェックされています。
Play ボタンを押下すると、オブジェクトは地面に落下します。
さらに丸い prop_samoflange Ball オブジェクトがあり、同様のコンポーネント設定を
となっています。
もし powerCube に重力がない場合
その下に落ちませんが、
他のオブジェクトにより影響されます。
もし他のオブジェクトにより影響されたくない場合
Is Kinematic を使用することができます。
前述のとおり オブジェクトはその Transform を通して
動かすことが出来ます。このシンプルなスクリプトを
使用し、Tranlate 関数を使用して
毎フレームごとに
forward 方向に移動できます。
みてのとおり、オブジェクトは

Chinese: 
你可以看到方體物件在有剛體的情況下
可以移動並與其他物件產生物理行為
因為方體物件不斷的向物理引擎回報座標
而不是要物理引擎重新檢視整個場景
差值(Interpolate)與推算(Extrapolate)設定
是用來解決物件的不規則位移
當你使用剛體進行移動時
產生了些許的不規則位移
這個時候你可以使用差值設定
利用上一幀的位置來進行平順的位移運算
而推算設定是預測
下一幀的座標位置來進行平順的位移
接下來的剛體設定是碰撞的偵測類型
它包括了非連續性(Discrete)
連續性(Continuous)
動態連續性(Continuous Dynamic)
除非你有遇到問題
否則我們建議使用預設的非連續性設定
連續性設定是讓快速移動的物件
能和靜態物件互動的設定
而動態連續性設定是讓快速移動的物件
能和其他動態物件互動
剛體最後的設定叫約束(Constraint)

Japanese: 
他のオブジェクトと相互作用しますが
Rigidbody のままであるため、
物理エンジンに現在位置を伝えて
物理エンジンが
シーン全体を再評価しないようにします。
Interpolate および Extrapolate は
揺らぎ（Jitter）を回避します。
もしオブジェクトのわずかな動きが
Rigidbody により動かす時に発生する場合
Interpolate 設定を使用することで
前フレームにもとづいた Transform 動作のスムージングを
行ないます。そして Extrapolate 設定により
次フレームの位置予測にもとづいた
スムージングを行ないます。
次の設定は
衝突判定（Collision Detection）のタイプです。
Discrete, Continuous, および Continuous Dynamic があります。
デフォルトは Discrete であり、
問題ないかぎり Discrete を使用するべきです。
Continuous は高速のオブジェクトで
static な物体と相互作用がある場合に使用します。
Continous Dynamic は高速なオブジェクトで
他の Dynamic オブジェクトと相互作用がある場合に
使用します。
最後に Rigidbody コンポーネントの Constraints セクションにより
オブジェクトの動作または回転の
物理挙動を制限させることが

English: 
interacts with the others but remains a
rigidbody, so is constantly informing
the physics engine of it's location
and not forcing the physics engine
to re-evaluate the entire scene.
The Interpolate and Extrapolate settings
are there to solve jittering.
If you experience slight movement of your
object when moving it via it's rigidbody,
make use of the interpolate setting in order to
smooth the transform movement based on the
previous frame. And the extrapolate setting
to smooth based on a predicted
location in the next frame.
The next setting is for the type of
collision detection. We have Discrete,
Continuous and Continuous Dynamic.
The default is discrete and unless you
have any problems you should use discrete.
Continuous is for fast moving objects
that are interacting with static geometry.
And continuous dynamic is for fast moving
objects that are interacting with other
dynamic objects.
Finally the constraints section of the
rigidbody component allow you to
constrain movement or rotation of the object

Korean: 
다른 것과 계속 상호 작용을 하지만
rigidbody가 남아 있어 일정하게
물리 엔진에게 위치에 대한 정보를
제공하면서 동시에 물리 엔진이 모든
씬을 다시 확인하지 않도록 합니다
[Interpolate] 및 [Extrapolate] 설정은
떨림 현상을 해결합니다
rigidbody를 통해 오브젝트가 이동할 때
사소하지만 불필요한 움직임이 감지되면
[보간] 설정을 사용하여 이전 프레임을
기반으로 변형 이동을 부드럽게 합니다
그리고 [보외] 설정은 다음 프레임의
예상 위치를 기반으로 움직임을
부드럽게 합니다
다음 설정은 충돌 감지 유형에 대한 것으로
[Discrete], [Continuous]
[Continuous Dynamic]이 있습니다
기본값은 Discrete인데 다른 문제가
없으면 그냥 사용하는 것이 좋습니다
Continuous는 빠르게 움직이는 오브젝트용이며
정적 지오메트리와 상호 작용을 합니다
그리고 Continuous Dynamic은 빠르게 움직이는
오브젝트용이고 다른 동적 오브젝트와 상호
작용을 합니다
마지막으로 rigidbody 컴포넌트의
Constraints 섹션은 물리력에 의한
오브젝트의 이동과 회전을 제한할 수 있게 합니다

Japanese: 
できます。例えば、
もしテトリスのようなゲームがあった場合
ゲームのブロックが落下するときに
回転させる必要があります。
ここの Rotation Constraints を使用することで制限すべきです。
このサンプルでは powerCube は
workbench 上に落下します。これは Rigidbody であり
Use Gravity が有効化されています。
標準どおり、次のように落下します。
もし落下するにつれて回転させたくない場合
Constraints のなかで回転をフリーズすることが出来ます。
これで落ちるときに回転が発生しません。
(翻訳:gamesonytablet)

Chinese: 
用來約束剛體元件限制
物件對物理所產生的移動和旋轉行為
舉例來說, 俄羅斯方塊裡的方塊
在掉落到底之前必須是可以旋轉的
這個時侯你就可以利用
約束裡的旋轉設定來進行限制
在這範例裡, 我們的方體物件會往下掉
因為剛體有啟用了重力
所以它掉落的感覺會像這樣
如果我們不希望他在掉落的過程中旋轉
我們可以把Freeze Rotation都打勾
現在它掉落就不會旋轉了
字幕由 Amara.org 社群提供

Korean: 
예를 들어, 테트리스 형식의
게임에서 정육면체가
아래로 떨어질 때 회전하지 않도록
하고 싶다면, 여기에서 회전 제약을
사용하여 회전을 제한할 수 있습니다
이 예제에서 power cube가
작업대에 떨어집니다
이것은 rigidbody이며
[Use Gravity]가 선택되어 있습니다
기본적으로 이런 형태로 떨어집니다
떨어질 때 회전하지 않도록 하려면
제약 내에서 회전을 중지시킵니다
이렇게 떨어져도 회전하지 않습니다
Amara.org 커뮤니티의 자막

English: 
by physics. For example, if you
had a Tetris style game you might not
want the cubes of your game to rotate
as they fell in to place. You could constrain
this using the rotation constraints here.
In this example our power cube is
falling on to the workbench. It's a rigid
body that has Use Gravity checked.
And as standard it falls like this.
If we didn't want it to rotate as it falls
we can freeze the rotation within the constraints.
And now when it falls, no rotation.
Subtitles by the Amara.org community
