
Spanish: 
Bueno. A comienzos de febrero de 2019, DJ Marshmello ofreció un concierto en vivo
dentro del sensacional juego en línea de Epic Games, Fortnite,
y desde entonces, múltiples artículos de opinión me informan, emocionados,
que Fortnite ya no es un simple juego, sino toda una plataforma de distribución de contenido
y experiencias.
Y así las cosas, lógicamente, mi única opción sensata subirme al tren
y virar por completo hacia Fortnite.
[Música]
["Folding Ideas vira hacia Fortnite"]
(El primero de abril es el equivalente al día de los inocentes en EE.UU. y otros países. N.T.)
Bienvenidos al reluciente nuevo estudio digital Fortnite de Folding Ideas,
que no sólo es un estudio digital porque estoy creando contenido digital, sino que además
es literalmente un estudio digital.

English: 
So, back at the beginning of February 2019 DJ marshmallow performed a live
concert inside Epic Games' online gaming
sensation Fortnite, and I have since
then being informed via numerous breathy
think pieces that Fortnite is no longer
merely a game but is now a content
delivery platform experience and so
logically the only sensible thing for me
to do is to get in on this and pivot
entirely to Fortnite.
Welcome to the brand-new Folding Ideas
all Fortnite digital studio that is not
only a digital studio because I'm
producing digital content but it is also

English: 
literally a digital studio. It is double
digital. And this this arm-waving emote
is the only meaningful animation I've
got and there's nothing available that
really looks like talking so I,  I guess
it's what I'm going with for now. So when
you see me doing this it means I'm
talking to you.
It took me like 20 hours to unlock this.
Fortnite, developed by
Epic Games, is an online four-player
cooperative base-building tower-defense
shooter game released as "early access
with in-game purchases" in July 2017. The
game has since been utterly eclipsed by it's
free-to-play sub-game Fortnite Battle
Royale launched in September 2017.
Battle Royale, a format popularized by Playerunknown's Battlegrounds and originally
inspired by the 2000 Japanese horror
film 'Battle Royale' is a last player
standing free-for-all where 100 players
are dropped onto an island with an
ever-shrinking zone of engagement and
left to scrounge resources, build defences,

Spanish: 
Es doblemente digital.
Y este gesto de saludo con el brazo es la única animación de servicio que tengo,
y no hay ninguna disponible en la que parezca que estoy hablando,
así que no tengo más remedio por ahora, supongo.
Así que cuando me vean haciendo esto, quiere decir que les estoy hablando a ustedes.
me tardé como veinte horas en obtener esto
Fortnite, desarrollado por Epic Games, es un juego de tiros en línea cooperativo
para cuatro jugadores, en donde construyes y defiendes una base.
Fue lanzado en "acceso anticipado con compras dentro del juego" en julio de 2017,
pero es mucho más notorio su subjuego free-to-play,
Fortnite Battle Royale, lanzado en septiembre de 2017.
Battle Royale, un formato popularizado por el juego Playerunknown's Battlegrounds
e inspirado en la película de terror japonesa del año 2000 "Battle Royale",
es una lucha todos-contra-todos en la cual 100 jugadores son arrojados a una isla
con una zona de encuentros cada vez más pequeña,
en donde deben escarbar por recursos, construir defensas
y pelear hasta que sólo quede uno.

Spanish: 
Ante el éxito de Fortnite Battle Royale,
el Fortnite original ha sido retitulado Fortnite: Save the World.
Un elemento crítico del desarrollo de Fortnite
proviene de la intervención de la compañía multimedia china Tencent.
En 2012, Epic Games le solicitó a Tencent su colaboración con el entonces naciente Fortnite,
buscando un medio para convertirlo en una plataforma de servicios en vivo;
es decir que operaría como una fuente permanente de ingresos
en lugar de ser un producto de una sola compra.
Tencent aceptó colaborar y proporcionar recursos financieros y técnicos adicionales,
a cambio de la oportunidad de comprar el 40% de la compañía,
arreglo que Epic aceptó.
Firmada la compra, varios miembros de alto calibre del personal se retiraron de Epic,
incluyendo a Cliff Bleszinski, Adrian Chmielarz, Lee Perry y Rod Fergusson,
todos alegando de una u otra forma estar inconformes,
ya fuera con la adquisición por parte de Tencent, el modelo de negocio del "juego como un servicio",
o ambas cosas. Pero no es por eso que ustedes están aquí.

English: 
and fight until only one remains. In the
wake of the success of Fortnite Battle
Royale the original Fortnite has been
renamed Fortnite: Save the World.
A critical bit of Fortnite's development
comes from the involvement of Chinese
multimedia firm Tencent. In 2012 Epic Games
approached Tencent for help with the
then-fledgling Fortnite seeking their
input on turning the game into a live
service platform, meaning it would
function as an ongoing revenue stream
rather than simply being a single
purchase product. Tencent agreed to help
and supply additional financial
resources and expertise in exchange for
being allowed to purchase a 40% stake in
the company, an arrangement to which Epic
agreed. Following the merger a number of
high-profile staff retired from Epic
including Cliff Bleszinski, Adrian
Chmielarz, Lee Perry, and Rod Fergusson;
all to one degree or another citing
dissatisfaction with either the Tencent
merger, the games as a service business
model, or both. But that's not what you're
here for.
You don't want a history lesson placing

Spanish: 
No vinieron a ver una lección de historia que ponga a Fortnite en su contexto cultural apropiado.
Vinieron a ver las candentes escenas de acción Fortnite, jugador con jugador.
eh, es "jugador contra jugador"
momento, y yo qué dije
[Disparos y explosiones]
[Música]
Así que recuerden, síganme en twitch.tv/IKillWeedNames porque uno puede gozar
de lo que la madre tierra nos ha dado, pero eso no es lo mismo que tener personalidad.
[Más música y disparos]

English: 
Fortnite into an appropriate
cultural context. You're here for hot
Fortnite player on player action.
It's "player versus player"
wait what did I say
so remember to follow me on twitch TV
slash I kill weed names because you can
enjoy what the earth-mother gave us but
that isn't the same as having a personality.

Spanish: 
Una cosa en particular que me llama la atención
de la metanarrativa que hay en torno a Fortnite—
[Más música y disparos]
["EPIC FAIL DE PERCEPCIÓN SITUACIONAL"]
Eh, ¿no es raro que la ruta gratuita sea tan hostil? O sea,
no está diseñada sólo para inducirte a pagar por algo, sino que de hecho empieza—
[Más música y violencia]
["¡Básicamente el tiro más distante posible!"]
Bueno, pues, ¿y cómo es el asunto del concierto—

English: 
one of the things in particular that
stands out to me about the
meta-narrative surrounding Fortnite~
hey, isn't it weird how hostile the
free-to-play track is? Like it's not
simply structured to drive paying for
something or another it actually starts~
Okay so what's all basic about a concert~

English: 
Okay, so what all this about a concert in Fortnite? An February 2nd
2019 Christopher Comstock, who performs
under the DJ name Marshmello, played a
10-minute concert in Fortnite's
Pleasant Park
Or, more accurately, at 2:00 p.m. Eastern
Time players who joined a special
Marshmello concert game-mode got to
watch a scripted concert event during
which weapons and damage were
deactivated to ensure that players
couldn't be griefed and that the event
wouldn't be interrupted with gunfire and
explosions. It's maybe a bit of a
pointless hair to split, the fact that
the concert was pre-recorded and not
actually live, but I mean that's what we
do here. We deconstruct narratives and
the idea that this was a live set was
very much part of the narrative. The
fiction extended to the fact that the
mini set was added to Marshmello's tour
schedule. A significant component of the

Spanish: 
Bueno, pues, ¿y cómo es el asunto del concierto en Fortnite? El 2 de febrero de 2019, Christopher Comstock,
quien se presenta con el nombre de DJ Marshmello, ofreció un concierto de diez minutos
en el Parque Placentero de Fortnite.
O más exactamente, a las 2:00 p.m. horario del este, los jugadores que se unieron a un
modo de juego especial para el concierto de Marshmello, pudieron asistir a un concierto preparado,
durante el cual las armas y el daño estuvieron desactivados para evitar que
los jugadores se atacaran entre sí o que el evento fuera interrumpido por el ruido de tiros y explosiones.
A lo mejor es un detalle sin relevancia señalar que
el concierto fue grabado de antemano en lugar de ser en vivo, pero bueno: eso es lo que hacemos aquí.
Deconstruimos narrativas. Y la idea de que esto era un concierto en vivo era
sin duda parte de la narrativa. La ficción llegaba hasta el hecho de que el
miniconcierto fue incluido en el itinerario de la gira de Marshmello. Un componente importante del

English: 
implicit messaging was to demonstrate
the flexibility of Fortnite, the concept
of Fortnite as a content delivery
platform. As a scripted event utilizing
the game's engine, server architecture,
and assets the concert is quite
impressive. The crowd does end up looking
a little thin because it turns out 60
people per match just isn't that many if
you're trying to simulate an actual
audience, but players manoeuvring virtual
bodies need a bit more space to do
things than real people, and keeping the
population low mitigated problems with
players who were accessing on lower end
hardware or internet connections,
minimizing the odds that they would lag
out or just crash entirely. As a delivery
platform however? Well it demonstrates
the flexibility and possibilities that
fortnight offers if your DJ Marshmello.
The concert isn't actually built in
Fortnite. It's full of bespoke assets
and scripting that could only be

Spanish: 
mensaje implícito era dar una demostración de la flexibilidad de Fortnite, del concepto
de Fortnite como una plataforma de distribución de contenido. Como evento preparado que emplea
el motor, arquitectura de servidor y recursos del juego, el concierto es un logro notable.
La multitud sí se ve un poquito escasa, porque resulta que 60 personas por partida
no son tantas si lo que quieres es simular una audiencia,
pero un jugador manipulando un cuerpo virtual necesita
un poco más de espacio para moverse que una persona de verdad,
y mantener una población baja le hace la vida más fácil
a los jugadores que ingresan desde hardware menos potente o conexiones más lentas,
minimizando la probabilidad de que sufran lag o se caigan del todo.
¿Pero como plataforma de distribución?
Pues, es una demostración de la flexibilidad y las posibilidades que te ofrece Fortnite...
... si eres DJ Marshmello.
El concierto ni siquiera está construido en Fortnite.
Está lleno de recursos y programación hechos a medida,
 
[Iba a señalar exactamente]
que sólo pudieron ser creados con
 
[cuáles recursos, pero la respuesta es]

English: 
constructed with the active
participation of Epic Games.
While Fortnite has a creative mode that
allows players to build their own spaces,
even very impressive spaces, nothing like
this is remotely doable. While it's
possible to put on a concert in
Fortnite, it's not possible for you to
put on a concert in Fortnite. The actual
audience for this specific message is
big-name collaborators. Epic is
advertising the idea that Fortnite is a
viable venue for crossover promotional
opportunities. This is all part of the
concept of games as a "live
service" so we should probably spend some
time disassembling that particular
narrative concept.
Fortnite isn't really a game. Like
there's a game attached to Fortnite but
that's not the core of Fortnite.
Fortnite is first and foremost a

Spanish: 
la participación activa de Epic Games.
 
["prácticamente todos ellos"]
Si bien Fortnite tiene un modo creativo que le permite a los jugadores armar sus propios espacios,
incluso espacios bastante llamativos, no es ni remotamente posible hacer algo como esto.
Aunque sea posible montar un concierto en Fortnite, no es posible para ti montar un concierto en Fortnite.
La audiencia real para este mensaje en específico son los colaboradores de gran alcance.
Epic está publicitando la idea de que Fortnite es
un escenario viable para presentar oportunidades de promoción cruzada.
Todo esto es parte de la noción de un juego como un "servicio en vivo", así que conviene tomarnos un rato
para desmontar este concepto narrativo en particular.
Fortnite no es un juego realmente. Es como que hay un juego anexo a Fortnite, pero eso no es
lo que Fortnite es en el fondo. Fortnite es, primero que nada, una tienda.

Spanish: 
Los sistemas de monetización en Fortnite Battle Royale
son sencillos a primer vistazo, pero, pues, acompáñenme en este viaje.
Los dos brazos de la monetización de Fortnite son el pase de batalla y la tienda de objetos,
que se nutren ambos de una divisa virtual llamada monedas V.
Al igual que en otros juegos basados en microtransacciones, las monedas V sirven
como un medio para eludir la normatividad financiera referente a la retención de valor,
así como algunas leyes regionales sobre apuestas con el tema de las cajas de botín,
ya que en muchas regiones no cuenta como una apuesta si la divisa empleada es no fungible.
Básicamente, en muchas partes no cuenta legalmente como un juego de apuestas
si estás apostando con plata ficticia que no se puede convertir a moneda legal,
así que uno puede emplear toda la estructura, el vocabulario y los mecanismos psicológicos
de los juegos de azar, como hacen las cajas de botín o los juguetes Gachapon, sin que se considere
técnicamente un juego de azar ante la ley, ya que tus premios no son convertibles a dólares.
Además, el uso de las monedas V permite a Epic

English: 
storefront. The monetization systems in
Fortnite Battle Royale
are seemingly simple on their face, but
well join me on a journey. The two arms
of for Fortnite's monetization are the
battle pass and the item shop, both of
which are fueled by an in-game token
currency called V Bucks. V Bucks are used
here, as in most other micro transaction
based games, as a means to bypass
financial regulations involving held
value and some regional laws surrounding
gambling with regards to loot
crates, because in many regions it
doesn't count as gambling if the
currency involved is non-fungible.
Basically in a lot of places it doesn't
legally count as gambling if you're
gambling with fun bucks that can't be
converted back into legal tender, so
things that utilize all the structure,
vocabulary, and psychological mechanisms
of gambling, like video game loot crates
or Gachapon toys, aren't technically
gambling as far as the law is concerned
because you can't convert your winnings
directly back into dollars. Additionally
the use of V Bucks also allows Epic to

Spanish: 
oscurecer el valor asignado de las compras en el juego
y el valor de las propias monedas V, al ofrecer descuentos por comprar en grandes cantidades
y entregar monedas V como premio por algunas actividades en el juego.
Nominalmente, un V-Buck vale poco menos de un centavo de dólar, pero si compras 10,000 monedas V
por un precio de US$99.99, obtienes (entre comillas) de regalo 3,500,
así que el costo monetario de verdad de lo que compras en la tienda puede variar
hasta por 25 por ciento según cuántas monedas V hayas comprado.
¿Te confunde? Ésa es la gracia.
La utilidad principal del dinero ficticio es aliviarte de la presión de calcular
si este atuendo vale quince dólares... ¿o serán once dólares?
Esto, además de otra estrategia muy común
en la cual las cantidades no aumentan de manera conjunta y no se ajustan
a los precios exactos de los objetos, haciendo muy probable que te sobre algo de dinero
o que tengas que comprar una cantidad significativa para poder conseguir lo que quieres.

English: 
obfuscate the assigned value of both
in-game purchases and the value of
V Bucks themselves by giving buyers a bulk
discount for buying more, and handing out
V Bucks for performing in-game
activities.
Nominally one V Buck is worth just under
one US cent, but if you buy 10,000
V Bucks at a cost of $99.99 u.s. you get an
air quote bonus 3,500
so the actual monetary cost of anything
you buy on the store varies by about 25
percent depending on how many V Bucks
you bought. If you're confused that's the
point.
The primary utility of funny-money is to
relieve you of the pressure and weighing
if this specific skin is worth fifteen
dollars... or is eleven dollars? This is on
top of another really common strategy
where the amounts don't scale evenly and
don't line up cleanly with the costs of
actual items, increasing the likelihood
that you'll always have some left over
or will need to buy a substantial amount
in order to get the thing that you

Spanish: 
Esto último en particular es muy común, pero Fortnite se las arregla para llevarlo a un nivel más alto.
Esto es, en el fondo, lo que significa el "juego como un servicio": es un eufemismo para llamar
a un juego que absorbe todo tu tiempo libre y acaba siendo lo único que juegas porque
es una compleja caja de Skinner en permanente repetición,
que emplea sistemas de progreso y competencia por temporadas
para mantenerte constantemente sumergido en un caudal interminable de interacciones monetarias.
Para colmo, Fortnite Battle Royale ni siquiera es un juego particularmente grandioso.
El sistema de pareos es totalmente rudimentario y no tiene la menor consideración con con el desempeño,
así que casi siempre te toca un surtido de jugadores que apenas si saben moverse, y otros
cuya habilidad es tan superior a la tuya que es como si ya no estuvieran jugando al mismo juego.
La dinámica de la construcción en Battle Royale es incómoda y crea
una enorme brecha de habilidades que contribuye a la ya mencionada discrepancia,
pero también es la dinámica misma que le da al juego su razón de ser,
así que, tómalo o déjalo, básicamente.

English: 
want. This particular bit is pretty
common but Fortnite manages to take it
to a whole new level. This is ultimately
the meaning of "game as a service": it's
just a euphemism for a game that takes
up all your free time and becomes the
only game that you play because it's
just an elaborate, constantly resetting
Skinner box that utilizes progression
systems and seasonal competition as a
means to place you constantly in the
path of an endless stream of monetary
interactions. To top it off as a game
Fortnite Battle Royale isn't even
particularly great. The matchmaker is
utterly bare-bones and pays no regard to
your performance so you'll almost always
be matched to the mix of players who are
barely functional and several who are so
far above your skill level that you're
not even really playing the same game.
The building mechanics in Battle Royale
are unwieldy and create a tremendous
skill gap that contributes to the afore
mentioned disparity, but they're also the
whole gimmick that the game is built
around so that's kind of take it or
leave it.

Spanish: 
El juego está lleno de situaciones marginales poco refinadas, como que
todos los vehículos tienen esquemas de botones diferentes, incluso si tienen una función común.
En la tabla voladora, el impulso de velocidad está ligado a la tecla Shift izquierda,
pero en el Quadtaclismo el impulso es la tecla espacio, a pesar de que la Shift izquierda
no está ligada a nada en el Quadtaclismo.
Por la forma en que interactúan los sistemas, sobre todo por el hecho de que
la dinámica de construcción es crucial para defenderse de los ataques de largo alcance,
pero también es tan efectiva para cerrar distancia o escapar que la media distancia
prácticamente no existe, el juego le da una ventaja abrumadora a las escopetas,
volviéndose prácticamente un concurso de cerrar distancias y obtener altura
para poder clavarle un tiro a la cabeza a tus oponentes con la escopeta.
Si le quitas todo lo demás, el juego es un shooter apenas decente con una dinámica única
y una estética llamativa. No es terrible, pero sí es por poco lo bastante bueno
para disfrutarse en sus propios términos sin el resto de los ganchos.
Y vaya que Fortnite tiene ganchos.

English: 
The game is full of weird unpolished
edge cases like vehicles all using
slightly different control schemes even
for shared functionality. You get on a
hoverboard and the speed boost is bound
to left-shift but on a quad crasher
boost is spacebar, even though left shift
isn't bound to anything on the quad
crasher. Because of the way that systems
interact, in particular the ways that the
building mechanics are vital for
defending against long-range attacks but
are also so effective for either closing
distance or escaping that the mid-range
effectively barely exists. The game
biases extremely heavily towards
shotguns, basically becoming a contest of
closing distance and gaining height so
you can land a shotgun headshot on your
opponents. If you strip out everything
else the game is a moderately okay
shooter with a unique twist and a
compelling aesthetic. It's not dire, but
it's kind of just barely good enough to
stand on its own without the rest of the
hooks. And oh boy does Fortnite have

English: 
hooks. The item shop is pretty grotesque
when you break down its underlying
mechanics. In contrast to pretty much
every other game on the market Fortnite
only displays 10 to 13 items at a time
rotating on a daily basis.
This has the dual purpose of obfuscating
what's available and creating a FOMO
response or fear of missing out. If you
see something you like you have a
limited window in which to purchase it,
and with the total inventory of products
obfuscated there's no sense of how long
it might be until that particular item
is available again or even if it will
ever be available again at all.
Incidentally Alfonso Ribeiro isn't just
suing epic because his Carlton dance
made it into the game, but because they
took his work and were selling it for 8
bucks a pop. The other arm of the
monetization system is the Battle Pass
which costs a little under $10 u.s. and
ties into the seasonal progression track
system which is itself broken into two
tiers: freed and paid. Fortnite cyclical

Spanish: 
La tienda de objetos es bastante grotesca si te fijas en su dinámica subyacente.
A diferencia de prácticamente cualquier otro juego en el mercado, Fortnite
sólo exhibe entre 10 y 13 objetos cada vez, rotando entre ellos diariamente.
Esto tiene el doble propósito de oscurecer lo que hay disponible y crear una respuesta
FOMO, o "fear of missing out" (miedo a perdérselo). Si ves algo que te gusta,
tienes un plazo limitado para comprarlo, y ya que el inventario total de objetos está
oculto a la vista, no hay cómo saber cuánto tiempo pasará antes de que ese objeto en particular
vuelva a estar disponible, si es que acaso estará disponible de nuevo algún día.
Incidentalmente, Alfonso Ribeiro no está demandando a Epic sólo porque metieron
su baile de Carlton en el juego, sino porque se pusieron a vender su creación a ocho dólares la pieza.
El otro brazo del sistema de monetización es el pase de batalla,
que cuesta poco menos de US$10 y se vincula con el sistema de rutas de progreso por temporadas,
que a su vez se divide en dos peldaños: gratuito y pagado.

English: 
gameplay is broken up into ten weeks
seasons and the battle pass applies only
for a given season. The paid track just
throws piles of stuff at you every tier
to incentivize playing more, including an
early perk of an experience boost next
season just in case you were maybe
considering not getting the next battle
pass ten weeks from now. What's
interesting about the free track is that
it doesn't merely make use of FOMO
psychology. It's not just saying "oh look
at all this stuff you'd get if you
bought the battle pass." Though, I mean, it
is literally saying that right there. But
in addition to that it's making use of
hostile design. The free track actually
ends at tier 62. Though the season track
goes until 100 there's no additional
free rewards past this point. From here
it's not simply a matter of a fear of
missing out. The entire battle pass
system is founded on the dopamine rush
of unlocking something new every few
hours of play to keep players coming
back. Within that context the point where

Spanish: 
El ciclo de juego de Fortnite se fracciona en temporadas de diez semanas, y el pase de batalla
aplica para una sola temporada. La ruta pagada te colma de objetos a cada nivel
para inducirte a jugar más, incluyendo una bonificación de experiencia para la próxima temporada,
por si acaso se te iba a ocurrir no comprar el siguiente pase de batalla para dentro de diez semanas.
Lo interesante de la ruta gratuita
es que no sólo emplea la psicología FOMO.  No sólo te dice
"mira todo lo que podrías tener si compraras el pase de batalla".
Aunque, claro, eso es literalmente lo que dice allí.
Pero además de eso está usando técnicas de diseño hostil.
La ruta gratuita de hecho termina en el nivel 62. Aunque la ruta
llega hasta el 100, no hay más premios gratuitos más allá de ese punto.
De ahí en adelante no es sólo cuestión de miedo a perdérselo. La premisa del sistema
del pase de batalla es la descarga de dopamina de liberar un nuevo premio
cada tantas horas de juego para hacer que los jugadores se mantengan jugando. En ese contexto,

Spanish: 
cuando llegas al punto en que el juego deja de regalarte cosas, el juego está negándote
lo que usó para engancharte: está castigándote
por haberte atrevido a jugar todo este tiempo sin pagar.
Esto es insatisfacción artificial.
Y no tengas duda, vas a tener que jugar mucho para llegar a este punto.
De nuevo, con la ofuscación deliberada del caso,
el sistema de progreso en general está dividido en dos partes:
el nivel de cuenta (que a su vez se divide en nivel total
y nivel de temporada), y el pase de batalla que ya hemos descrito. Para subir de nivel
tienes que obtener experiencia, que recibes al final de cada partida,
mientras que progresar en el pase de batalla se hace ganando estrellas de batalla.
Las estrellas de batalla se te otorgan en cantidades que varían entre dos y diez por cada nivel,
y por completar desafíos que pueden ser diarios o semanales.
Los desafíos diarios suelen ser sencillos en naturaleza, como por ejemplo quedar
entre los 25 mejores, o eliminar cierta cantidad de enemigos con cierto tipo de arma,

English: 
the game stops giving you stuff entirely
the game is withdrawing the thing that
it used to get you hooked. It is
punishing you for having dared play this
long without paying. This is manufactured
discontent. And make no mistake you will
have to play a lot to get to this point.
Again with the layers of deliberate
obfuscation, the broad progression
systems are broken into two parts: first
account level, which is
itself broken into total level and
seasonal level, and the Battle Pass which
we've discussed. Progressing in level is
done by earning experience which is
rewarded at the end of every match while
progressing the battle pass is done by
earning battle stars.
Battle stars are rewarded in amounts
ranging from two to ten for every level
and for completing challenges which come
in daily and weekly flavors. Daily
challenges tend to be fairly
straightforward, ranging from placing in
the top twenty five to scoring a number
of takedowns with a specific weapon type,

English: 
while weekly challenges tend to get more
varied and abstract and include things
like visiting specific locations on the
map. Now briefly I want to touch on the
psychological design elements of the
weekly challenges and the way that
they're presented. First there's the
element of FOMO in that the completion reward
of 5,000 XP, a substantial amount of
experience, requires completing four
challenges but only three are available
for free. Second the paid battle pass
challenges aren't simply locked but are
turned into a mystery box. If you don't
pay you don't even get to see what they
are. Tantalizing isn't it? You only need
one more. You're so close. Well let's go
back to these tracks. They're presented
as roughly analogous, literally in
parallel, but progression along these
tracks aren't even. The gold tier players
have access to more challenges which
reward more battle stars which in turn
reward direct experience on top of

Spanish: 
mientras que los desafíos semanales suelen ser más variados y abstractos,
incluyendo cosas como visitar puntos específicos del mapa.
Quiero hablar brevemente de los elementos de diseño psicológico
de los desafíos semanales, y la forma en que se nos presentan.
Primero está el elemento de FOMO, en que la recompensa de completación
de 5,000 XP, una cantidad significativa de experiencia, requiere completar cuatro de los desafíos,
pero sólo tres están disponibles gratuitamente.
Segundo, los desafíos de pase de batalla pagado no sólo están bloqueados,
si no que son una cajita misteriosa. Si no pagas, ni siquiera puedes ver en qué consisten.
Provocativo, ¿verdad? Sólo necesitas uno más. Ya estás tan cerca...
Bueno. Regresemos a lo de las rutas. Te las presentan
como si fueran análogas, literalmente paralelas, pero el progreso a lo largo
de las rutas no es parejo. Los jugadores de la ruta dorada tienen acceso a más desafíos
que les dan más estrellas de batalla que a su vez les otorgan directamente más experiencia,

English: 
experience multipliers. Gold players
don't just get more they get it faster
and with less effort. So this point, tier
62, it's highly unlikely that you'll
actually get to this point without
playing a lot of Fortnite every single
day. I've actually needed to play a lot
of Fortnite pretty much every day in
the course of making this video, both in
order to ensure I understood the game
itself well enough to speak about it
confidently, and also just to get these
specific kinds of footage I was looking
for.
And at the midpoint of season 8 I'm less
than halfway there.
This maybe seems like I'm just
complaining about the free-to-play
players not getting enough stuff, but
that's not actually the point.
The underlying purpose of demonstrating all
this is to show the mechanisms that the
creator's are willing to employ. These
psychological tricks are in effect a
form of rhetoric, a form of persuasive
speech. They are trying to persuade you

Spanish: 
además de los multiplicadores de experiencia. Los jugadores dorados no sólo reciben más:
lo reciben más rápido y con menos esfuerzo. Así que este punto, el nivel 62,
es muy improbable que llegues a estas alturas sin jugar Fortnite muy seguido, día tras día tras día.
De hecho a mí me ha tocado jugar mucho Fortnite prácticamente todos los días
en el proceso de hacer este video, no sólo para asegurarme de entender el juego
lo bastante bien para hablar de él con autoridad, sino también para obtener
este material de rodaje que estaba buscando.
Y ya va la mitad de la temporada 8, y yo no estoy ni a mitad de camino.
Puede sonar a que sólo me estoy quejando de que los jugadores gratuitos no reciben lo suficiente,
pero en realidad ése no es el punto.
El propósito fundamental de toda esta exposición es exhibir los mecanismos
que los creadores están dispuestos a emplear. Estos trucos psicológicos son en efecto
una forma de retórica, una forma de discurso persuasivo. Están buscando persuadirte

Spanish: 
aplicando formas específicas de presión, y considero que vale la pena comprender
los mecanismos de esa presión, para poder reconocer mejor cómo y cuándo nos están persuadiendo.
Además vale la pena tener en mente que, dado que una temporada sólo dura diez semanas,
un jugador de paga puede acabar volviendo a ser un jugador gratuito en cualquier momento.
Para poder conservar los beneficios de ser un jugador de paga, uno tendría que comprar
los cuatro o cinco pases de temporada cada año.
Todo esto va de la mano: el concierto de Marshmello no es algo que ocurra en paralelo
con los sistemas de monetización, es un pilar fundamental.
El propósito externo de algo como esto es fácil de entender: es una maniobra publicitaria,
una rareza para poner a la gente a hablar.
El costo de ensamblar los aspectos técnicos del concierto
y de pagarle a Comstock por su participación fueron sopesados contra
una compra directa de publicidad, y a juzgar por la cobertura, en Epic/Tencent seguro están complacidos
con el resultado. El propósito interno es un poco más arcano,

English: 
by applying select forms of pressure and
it is, I think, worth understanding the
mechanisms of that pressure so that we
can better recognize how and when we are
being persuaded. Also it's worth keeping
in mind that as a season is only ten
weeks long a paid player can slip back
into being a free player at any time.
In order to retain all the perks of being a
paid player one would need to buy all
four to five season passes every year.
All of this goes hand in hand: the
Marshmello concert isn't a thing
happening in parallel to the
monetization systems, it's a core pillar.
The external purpose of things like this
are fairly straightforward. It's a
publicity stunt, an oddity that people
will talk about. The cost of assembling
the technical aspects of the concert and
paying Comstock for his participation
were effectively weighted against a
direct ad buy, and based on the coverage
Epic/Tencent is probably pretty happy
with the outcome. The internal purpose is
a little more arcane and I wouldn't

Spanish: 
y no te culparía si tú quisieras usar la palabra "siniestro". El propósito del concierto es
sacar partido de la presión social de la exclusión.
Fijémonos con detalle en algunos momentos clave.
"Quiero ver a todos haciendo el baile Marshmello ya mismo, quiero ver ese baile Marshmello"
"Busca a tu equipo y muéstrame tu gesto favorito, muéstrame lo que sabes, vamos"
"Muy bien, quiero verlos a todos haciendo su gesto favorito, ya mismo, en el drop, vamos"
Si Marshmello te dice que uses tu gesto favorito, pues
si no le has metido dinero lo más seguro es que no tengas ninguno,
o que sólo tengas gestos genéricos y aburridos.
Un evento como el concierto crea un ambiente en el cual
la capacidad de autoexpresarse es apremiante.
Para poder sentirte como un participante pleno y activo tienes que poder actuar.
El truco es que literalmente cada una de estas acciones va etiquetada con su precio.

English: 
blame you if you wanted to use the word
sinister. The purpose of the concert is
to utilize the social pressure of
exclusion. Let's take a closer look at a
couple key moments.
Let me see everybody doing that Marsh Walk right now let me see that Marsh Walk
Find your squad then let me see your favourite emote let me see what you go let's go
Alright I want to see everybody doing their favourite emote right now on the drop let's go
if Marshmello is calling out for you to
use your favourite emote, well if you
haven't paid in odds are you don't have
any or the ones you do have are going to
be pretty generic and lame. Events like
the concert create environments where
the ability to self express is placed at
a premium. In order to feel like a full
and active participant you need to be
able to perform. The catch is that
literally every unique action has an
attached price tag.

Spanish: 
"Quiero ver a todos haciendo el baile Marshmello ya mismo, quiero ver ese baile Marshmello"
Y hay ciertas cosas que jamás vas a obtener sin pagar por ellas.
Los jugadores que no han comprado un atuendo ni siquiera pueden controlar su apariencia básica.
No hay una selección de apariencias predeterminadas para escoger:
tu apariencia se te asigna al azar partida tras partida.
No es sólo el elemento de FOMO, el sentir que la gente que te rodea
con personajes más llamativos y expresivos se divierte más,
es más capaz de proyectarse dentro del espacio social,
también hay un nivel de hostilidad en el diseño.
Si no pones dinero, no sólo tus opciones de expresión se ven reducidas,
sino que directamente te están negando el control
sobre el aspecto más básico de cómo te presentas ante el mundo virtual.
Nada de lo que hace Fortnite es particularmente novedoso.
Estos sistemas complejos de monetización
con múltiples capas de oscurecimiento existen en prácticamente cualquier juego móvil,

English: 
Let me see everybody doing that Marsh Walk right now, let me see that Marsh Walk
and there are some things that you'll simply never get
without paying. Players who haven't
bought a skin don't even have control
over their basic image. There isn't a
roster of default looks to choose from;
your look is assigned randomly after
every match. There isn't just a layer of
FOMO, the sense that others around you
with cooler, more expressive character
models are having more fun, are better
able to project themselves into the
social space, there's a level of
hostility in the design. If you don't buy
in you aren't merely limited in your
options of expression, you are actively
denied control over the most basic
element of how you choose to look in the
virtual world. Nothing that Fortnite
does is particularly new. These complex
monetization systems with multiple
layers of obfuscation, you can find this
in pretty much any mobile game, and

Spanish: 
y muchos juegos de PC y de consola están cargados de microtransacciones cosméticas
apuestas de dudosa legalidad y otras formas de monetización agresiva.
Muchos juegos usan sistemas de progreso y recompensas graduales
como parte de su ciclo básico para mantener a la gente jugando.
Fortnite no es más que el florecimiento de estos sistemas,
un refinamiento de cada truco de creación de hábitos
y cada punto de presión de microtransacciones desarrollado en la última década,
condensados en un arma en forma de un producto dirigido a los niños.
Uno de los artículos que dirigió mi atención por primera vez a este tema
fue uno que escribió Nick Statt para The Verge, titulado
"El concierto de Marshmello en Fortnite fue un peculiar y emocionante vistazo al futuro".
No coincido con Nick en su avivada emoción,
pero a grandes rasgos dice lo correcto. Fortnite es un vistazo al futuro.
Un futuro espantoso, monetizado a perpetuidad, integrado verticalmente, difusamente hostil.
[Disparo]
[Ruido de láser]

English: 
plenty of desktop and console games are
laden with cosmetic microtransactions,
legally dubious gambling, and other ways
to aggressively monetize the game. Lots
of games use progression systems and
incremental rewards as part of their
core loop to keep players playing.
Fortnite is really just a maturation of
those systems, a refinement of every
habit-forming trick and micro
transaction pressure point developed in
the last decade condensed into a
weaponized product targeted at kids. One
of the articles that originally called
my attention to all of this was one Nick
Statt wrote for The Verge titled
"Fortnite's Marshmello Concert was a
Bizarre
and Exciting Glimpse of the Future". I
disagree with Nick's breathy excitement, but
on the whole he's right. Fortnite is a
glimpse of the future. An awful,
perpetually monetized,
vertically-integrated,
vaguely hostile future.

Spanish: 
[Ruido ambiente]

English: 
 
