
Chinese: 
本节目无剧透
情怀是一种硬通货
在这个复古、重制和回归的年代
打怀旧牌是很划算的
但无论游戏是想赚快钱
还是真正为爱付出
打造情怀都绝非易事
我们的童年记忆多少会被美化
儿时的想象力也无拘无束、天马行空
所以我们对老游戏的回忆难免有些主观
为了真正呈现情怀
现代游戏要在外观和玩法上远胜它们的前辈
《八方旅人》就是这样的杰作
《八方旅人》显然深受90年代初黄金时代JRPG的启迪

Italian: 
La nostalgia è potente.
Nell'era di retro, remake e rimandi, si guadagna nel mercato del passato.
Ma che sia per fare soldi veloci, o un progetto di passione fatto per amore,
la nostalgia è difficile da usare bene.
I ricordi dei nostri giochi preferiti da bambini sono rosei, e la stessa immaginazione
che ci trasportava fuori dalla stanza ci fa ricordare male come quell'esperienza fosse davvero.
Così per sfruttare bene la nostalgia, i giochi moderni tendono ad apparire e funzionare molto meglio
degli originali a cui si ispirano.
E Octopath Traveler è uno che lo fa bene.

English: 
Nostalgia is a powerful currency.
In the age of retro, remakes and throwbacks,
it pays to be in the business of bygones.
But regardless of whether it’s a quick buck to make, 
or a labour of love passion project,
nostalgia is a tricky beast to tame.
The memories of our childhood favourites are rose-tinted, and the same imagination that
transported us beyond our living rooms causes us to misremember what the experience was actually like.
So in order to get nostalgia right, modern
games need to look and play much better than
the original titles that inspired them.
And Octopath Traveler is one that gets it
right.

English: 
While Octopath is obviously inspired by the golden age JRPGs of the early 90’s, it is an evolution of the formula.
Combat is still turn-based, but adds depth
with some modern touches such as a break meter
like that used in Final Fantasy XIII.
The art-style is mostly pixel-bit, but employs some fancy effects through the Unreal Engine 4,
adding depth of field, advanced lighting,
and photorealistic water.
And the music is the complete orchestral realisation of what could only be imagined in the 16-bit era.
Octopath’s composer, Yasunori Nishiki stated that he wanted to “create a soundtrack that
would bring back feelings from our childhood frozen deep inside us…
At the same time, I didn’t want to just
recreate the past, so I applied a great deal
of heated passion to “defrost” these feelings…”

Italian: 
Anche se Octopath è ovviamente ispirato all'epoca doro degli RPG degli anni '90, è un'evoluzione della formula.
Il combattimento è sempre a turni, ma è più interessante grazie ad aggiunte moderne come un metro Break
come quello usato in Final Fantasy XIII.
Lo stile grafico è pixel-bit, ma usa effetti speciali grazie all' Unreal Engine 4,
aggiungendo profondità, illuminazione avanzata, e acqua realistica.
E la musica è la realizzazione in orchestra di quello che si poteva solo immaginare nell'era dei 16 bit.
Il compositore di Octopath, Yasunori Nishiki ha detto che voleva "creare una colonna sonora che
riportasse su emozioni della nostra infanzia congelate in profondità...
Allo stesso tempo, non volevo solo ricreare il passato, così ho aggiunto un bel po'
di calda passione per "scongelare" queste emozioni..."

Chinese: 
但它是一次进化
战斗虽然是回合制
但加入了现代设计的深度
比如类似《最终幻想13》的破防系统
美术大部分是像素风
但通过虚幻4引擎引入了迷人效果
比如景深
高级光照
和照片级水面
游戏配乐也将16位年代的曲风完全交响化
《八方旅人》的作曲家西木康智
说他想创作的配乐
“能找回人们内心冰封已久的童年感动”
“与此同时”
“我不想简单地重复过去”
“所以我倾注了很多激情来解封人们的回忆”

English: 
Nishiki recognises the nostalgic power that music in particular has over other mediums,
thanks to how it interacts with our minds.
Music activates neural pathways all over the brain - not only in the auditory cortices
to process pitch and the cerebellum for rhythm and timing, but also in the amygdala, the
brain’s emotional center, and the hippocampus, the area responsible for long-term memory.
Having a direct line to the neural centers
involved in memories and emotions means that
music is a particularly potent ingredient when waxing nostalgic about the video games of your childhood.
It’s why hearing Wind Scene from Chrono Trigger still sends shivers up your spine twenty years later.
Yeah, just like that.
But then, what is it about Octopath’s soundtrack that makes it reminiscent of the
golden age JRPG soundtracks?

Chinese: 
西木认为音乐特别能唤起情怀
远胜其它媒介
这其实与我们的大脑有关
音乐会激活全脑神经通路
不仅限于处理音调的听觉皮层，和处理节奏的小脑
还会激活杏仁核，大脑的情感中枢
以及海马体
存储长期记忆的区域
可以直通有关记忆和情感的神经中枢
说明音乐是一种特别有效的催化剂
能让人蓦然重回童年的游戏时光
所以20年后再听《时空之轮》的“Wind Scene”仍令人心头一震
对，就是这种感觉
不过，为什么《八方旅人》的曲子能让人想起黄金时代的JRPG配乐？
毕竟，高品质管弦乐演奏

Italian: 
Nishiki riconosce il potere nostalgico che la musica in particolare ha rispetto ad altri mezzi,
grazie a come interagisce con le nostre menti.
La musica attiva vie neuronali in tutto il cervello - non solo nelle cortecce uditive
per processare l'altezza e nel cervelletto per ritmo e tempo, ma anche nell'amigdala,
il centro emozionale del cervello, e l'ippocampo, l'area responsabile per la memoria a lungo termine.
Avere una via diretta per i centri neuronali addetti a memorie ed emozioni vuol dire che la musica
è un ingrediente particolarmente potente quando cerchi nostalgia per i videogiochi della tua infanzia.
È per questo che sentire Wind Scene di Chrono Trigger ti dà ancora i brividi dopo vent'anni.
Sì, proprio così.
Ma quindi, cos'è della musica di Octopath che ricorda i tempi d'oro delle musiche dei GRP?

Chinese: 
与过去的低保真芯片音乐听着截然不同
首先，即使是在SNES上
RPG音乐也渴望做出交响感
过去，游戏作曲家通常要兼任音响师
手工打磨波形来模拟真实的管弦乐音色
他们的作曲也深受古典音乐家启发
植松伸夫受到柴可夫斯基影响
下村阳子是贝多芬
还有光田康典，拉威尔和巴赫
仅举几例
人们崇敬这些老游戏配乐的部分原因
在于它们是如何突破当年的主机技术限制
打开了远超声音的想象空间
但正是这些技术限制
让游戏音乐有别于它们的古典灵感
尽管能调整波形

English: 
After all, its crisp orchestral recordings
sound considerably different to the lo-fi
electronic chiptunes of the past.
Well first of all, even on the Super Nintendo,
RPG music has always aspired for the orchestra.
Game composers often doubled as sound engineers back in the day, handcrafting waveforms to
imitate the timbres of real orchestral instruments,
and their compositions were inspired by the
classical composers: Uematsu cites Tchaikovsky as an influence, Yoko Shimomura does Beethoven,
and Yasunori Mitsuda: Ravel and Bach, 
just to name a few.
Part of the reverence of these old game soundtracks is how they managed to transcend the technical
limitations of the console they were made
for, and be imagined far greater than the
sum of their sounds.
But it’s these same technical limitations that differentiated game music
from its classical inspirations.
Despite all the waveform handling, the console’s soundchips were ultimately only ever able

Italian: 
In fondo, le sue pulite registrazioni orchestrali suonano molto diverse dai suoni
lo-fi chiptune del passato.
Beh, intanto anche sul Super Nintendo, la musica degli RPG ha sempre aspirato all'orchestra.
I compositori dei giochi un tempo erano spesso anche tecnici del suono, creando onde che
imitassero i timbri di strumenti d'orchestra veri, e le loro composizioni furono ispirate dai
compositori classici: Uematsu cita Tchaikovsky come influenza, Yoko Shimomura cita Beethoven,
e Yasunori Mitsuda Ravel e Bach, solo tra alcuni.
Parte del rispetto per queste vecchie colonne sonore è per come sono riuscite a trascendere le limitazioni
tecniche della console per cui erano fatte, ed essere immaginate come migliori della
somma dei loro suoni.
Ma sono queste stesse limitazioni tecniche che differenziano la musica dei videogiochi
dalle sue ispirazioni classiche.
Nonostante tutte le modiche alle onde, i soundchip delle console potevano comunque solo

English: 
to make primitive electronic pulse noises.
On top of that, they could only produce a
small number of these sounds at once,
which had to be shared between the music and sound effects too,
so it could never be on the same scale as a complete orchestra.
And due to player interaction, compositions had to seamlessly and infinitely loop
without the melody getting annoying.
All of this resulted in pieces that were built around the melody as its core focus:
It could be played by a single instrument, it needed to be interesting and expressive of its subject,
and yet subtle enough to not get on your nerves with continuous listening.
This is why old game tunes are so flippin’
catchy, and how so many of the soundtracks
from that era have stood the test of time
- they have meticulously crafted melodies
that were literally made to be listened to
over and over again, allowing them to embed
themselves into our minds and memories.

Italian: 
suonare come impulsi elettronici primitivi.
Inoltre potevano produrre solo pochi di questi suoni alla volta,
che dovevano anche essere condivisi dalla la musica e gli effetti sonori,
così non potrebbero mai essere al livello di un'orchestra intera.
E dato che il giocatore ha il controllo, le composizioni dovevano potersi ripetere all'infinito senza pause
ed evitando che la melodia diventasse fastidiosa.
Tutto questo risultò in pezzi che erano creati con la melodia come centro.
Doveva potersi suonare con un solo strumento, essere interessante ed esprimere bene il tema,
ma con sufficiente tatto da non finirti sui nervi con un ascolto continuo.
Per questo le canzoni dei vecchi giochi sono così orecchiabili, e come così tante canzoni dell'epoca
hanno resistito alla prova del tempo: hanno delle melodie create meticolosamente
che sono letteralmente state fatte per ascoltarle ancora e ancora, lasciando che entrassero.
nelle nostre menti e ricordi.

Chinese: 
但说到底，老式主机的声音芯片只能产生简陋的脉冲噪声
而且，它们的声道数量非常有限
这些声道还得被游戏音乐和音效共享
所以它们不可能实现真正的交响
另外考虑玩家交互
游戏音乐必须在平滑的无限循环中确保旋律耐听
由于这些限制，旋律成了JRPG作曲的核心焦点
旋律可由单一乐器演奏
但它必须有趣且富有表现力
同时要足够微妙，让你在一遍遍聆听中不会厌倦
这就是为何老游戏的旋律如此走心
为何当年那么多配乐最后都经受住了时间考验
因为它们的旋律被精心打磨
作曲伊始就旨在让人反复聆听
它们因此长存于我们的内心和记忆

English: 
So if the golden age JRPG composers looked to classical music to elevate their own work,
for a modern orchestral piece to sound like video game music it needs to employ the unique
compositional techniques of the genre, which were all rooted in its limitation.
And this is exactly what Yasunori Nishiki
has done for Octopath Traveler.
To get into the mindset of creating strong,
memorable tunes, he would initially approach
pieces only thinking about its main melody and the chord progression - the actual arrangement
of the piece wasn’t even considered until
there was a solid song in its most simple form.
I recently noticed that this approach was
echoed by Noriyasu Agematsu when he was writing
his also orchestral throwback soundtrack for 
Final Fantasy: Brave Exvius.
He said he’d primarily focus on getting
the melody and bass parts right first,
before moving on to the full arrangement.
Nishiki also embraced simplicity by paring down the number of simultaneous instruments in the score

Chinese: 
如果说黄金时代的JRPG作曲家是参考古典音乐来升华作品
那么要让现代管弦乐听着像游戏音乐
就得运用游戏音乐独有的作曲技巧
那种植根于历史限制的技艺
这就是西木康智在《八方旅人》中的作曲思路
为了进入老一代创作难忘旋律的心境
他在作曲之初只会专注思考主旋律与和弦进行
完全不去考虑实际编曲
直到一首美妙的曲子以最简形式诞生
我最近注意到上松范康也强调过这种做法
因为他为《最终幻想：勇气启示录》写过交响化复古配乐
他说自己首先专注于将旋律和低音部分写对
然后才会进入整体编曲
为了获得朴素感
西木康智还尽量减少配乐中的复音数

Italian: 
Così se i compositori dell'epoca d'oro degli JRPG hanno guardato alla musica classica,
per creare una moderna canzone con orchestra che suoni tipica di un videogioco bisogna usare le tecniche
di composizionne uniche del genere, che erano tutte basate sulle sue limitazioni.
E questo è esattamente quello che Yasunori Nishiki ha fatto per Octopath Traveler.
Per concentrarsi sul creare melodie solide e memorabili, iniziava a comporre le canzoni
pensando solo alla melodia principale e la  serie di accordi. Il vero arrangiamento del pezzo
non era nemmeno considerato prima di avere una canzone nella sua forma più semplice.
Ho notato recentemente che questo approccio è stato preso anche da Noriyasu Agematsu per
scrivere la sua musica ugualmente nostalgica per Final Fantasy: Brave Exvius.
Ha detto che si è concentrato prima di tutto nell'avere la melodia e il basso,
prima di passare all'arrangiare tutto.
Nishiki ha anche cercato la semplicità diminuendo il numero di strumenti che suonano simultaneamente

English: 
as much as possible, afraid that a large orchestra would run the risk of blurring the main melody.
Most tracks just feature a soloist or two,
and have some light percussion and basic accompaniment
in order for the melody to take centre-stage.
In this way it’s more similar to a pop song
than it is to a symphony.
This is even true of most of the battle and
boss tracks, which keep the ensemble small
but up the intensity with a higher tempo 
and of course, a touch of rock.
In an interview with Famitsu, Nishiki said
that he thought a full-bodied orchestra leaves
no space for the imagination to work, something integral to the magic of the old games.
The small arrangement sizes means that the choice of which instruments to include is crucial.

Chinese: 
避免恢弘的管弦乐伴奏冲淡主旋律
游戏大多数曲目主打一两种乐器
只加入轻打击乐和基本伴奏
保证旋律总处于舞台中央
这么一来，作品其实更类似流行乐而非交响曲
大多数战斗和Boss音乐尤为如此
它们减少了合奏成分
但会提升节奏来增强张力
当然，还加点摇滚
在《Fami通》的一篇采访中
西木康智说，他认为饱满的管弦乐会失去供人想象的空间
后者正是老游戏配乐的魔力所在
小型化的编曲
意味着乐器的选择至关重要

Italian: 
il più possibile, per paura che una grande orchestra camuffasse troppo la melodia principale.
La maggior parte della canzoni hanno solo un solista o due, con qualche percussione e accompagnamento
leggero per dare più spazio alla melodia.
Così è più simile a una canzone pop che ad una sinfonia.
È così anche per molte delle canzoni di battaglie e boss, che hanno pochi strumenti
ma aumentano l'intensità con un tempo più veloce e ovviamente, un po' di rock.
In un'intervista con Famitsu, Nishiki ha detto che pensa che un'orchestra intera non lasci
spazio per l'immaginazione, qualcosa di integrale alla magia dei vecchi giochi.
Le piccole dimensioni degli arrangiamenti significano che la scelta degli strumenti da usare è cruciale.

Chinese: 
由于音调较高，《八方旅人》的旋律通常由小提琴演奏
这让旋律得以线条鲜明地在管弦伴奏上展开
即使场景和角色主题偏柔和
独奏也通常会选有较高音域的乐器
比如神官奥菲莉亚用了长笛
盗贼特里昂用双簧管
还有好男孩阿芬，用一把中音萨克斯风
对较高音域乐器的运用
也为配乐创造了一种亲切感
让人想起老式主机那种电子合成的高音哨声

Italian: 
Le melodie di Octopath sono spesso guidate dai violini per il loro tono più alto,
che li lascia separare meglio dal resto dell'orchestra per stare comodi in cima.
Anche nei temi più dolci delle piane e dei personaggi, gli strumenti solisti sono in generale
quelli con portata più alta: la curatrice Ophelia ha un flauto,
il ladro Therion ha un'oboe, e best boy Alfyn ha un soffice sassofono alto.
Usare gli strumenti con registro più alto crea inoltre un senso di familiarità con la musica,
ricordando gli alti toni dei fischi sintetici prodotti dalle vecchie console.

English: 
Octopath's melodies are quite often carried by violins due to their higher pitch,
which are able to seperate themselves from the orchestral pack and sit comfortably on top.
Even in the more tender field and character themes, the solo instruments chosen are typically
those with a higher range: 
healer extraordinaire Ophelia has a flute,
the thief Therion has an oboe, and the best boy Alfyn has a smooth alto saxophone.
Using the higher-register instruments also
creates a sense of familiarity in the music,
resembling the high-pitch synth whistles produced by the old consoles.

Italian: 
Forse sono solo io, ma quelle frequenze alte mi suonano molto morbide.
Tutto questo crea motivetti che ti restano in testa fino a molto tempo dopo che hai spento la console.
E per assicurarsi che quei motivi abbiano ogni opportunità di essere sentiti,
Nishiki struttura le sue canzoni per portare l'attenzione sulla melodia.
Le canzoni spesso arrivano subito al motivo centrale, con poca o nessuna introduzione
e cerca di ripetere il motivo il più possibile.
Si sente soprattutto in quello che forse è il pezzo più memorabile del gioco: il tema principale.

English: 
Maybe it's just me, but those high-pitch frequencies just feel really comfy in my ears.
All of this makes for hummable tunes that stick in your head long after you’ve put the console down.
And to ensure that these themes are given every opportunity to be heard,
Nishiki even structures his songs to draw attention to the melody.
Tracks usually dive straight into the main
motif of the piece, with little to no introduction,
and he tried to repeat that motif as much as possible.
This is best heard in perhaps the most memorable tune in the entire game: the main theme.

Chinese: 
也许只是个人感受
但我听着那些高音演奏感觉非常舒服
哪怕你已放下游戏，这些朗朗上口的曲调也在脑海挥之不去
为了让玩家充分感受不同主题曲
西木康智的编曲也吸引人们去注意旋律
游戏配乐通常在开头就切入主要动机，很少甚至没有引子
（“动机”是指一段简短、轮廓分明、反复出现的音乐片段）
他还会尽可能去复现主要动机
要体会这点，不妨听听整个游戏最令人难忘的曲目
游戏主题曲

Chinese: 
在仅仅两小节的引子后
一只长笛简单明快地呈现了主要动机
一些圆号接着加入混奏，重复乐句
再稍稍升华地收尾
乐曲随之切入第二动机
西木本来想将它写成主要动机
但觉得它有点太忧郁
最后让它巧妙融入了乐曲
接着是由小号庄严吹响的第三动机
它其实是胜利音乐的变奏

English: 
After just two bars of introduction, the main motif is presented very simply with a flute.
This is then repeated with some horns added to the mix and a slightly elevated finish.
The piece then briefly transitions into a
second motif, which was initially written
to be the main motif but was deemed a bit too somber.
It's cool that he still got to incorporate it though.
This is then followed by a regal third motif on a trumpet, which is actually a variation of the victory fanfare!

Italian: 
Dopo due sole battute d'introduzione, il motivo principale è presentato semplicemente con un flauto.
Questo è poi ripetuto con l'aggiunta di qualche corno e un finale un po' più alto.
Il pezzo poi fa transizione in un secondo motivo, che all'inizio era stato scritto
come motivo principale ma era stato trovato troppo serio.
È bello che l'abbia comunque potuto usare però.
Questo è poi seguito da un regale terzo motivo con una tromba, che in realtà è una variazione della fanfara di vittoria!
[♪ Fanfara]
[♪ Tema principale]

Chinese: 
这时，乐曲回归了主要动机
这一动机令人倍感亲切，哪怕你是第一次听
从这开始，乐句会被一遍遍重复，四次
长笛和小提琴演绎的旋律在管弦伴奏之上高歌
最后汇聚成美妙的渐强
游戏主题曲是《八方旅人》的完美象征
因为它的每一面都源于对经典的热爱
通过自设与经典作品相同的作曲限制
西木康智得以踏入往日的心境
为怀旧的旋律带来交响生命力
这就是我们一直所爱的游戏音乐
只是焕然一新

Italian: 
A questo punto, il pezzo ritorna al motivo centrale, dando già una sensazione di familiarità al primo ascolto.
E da qui in poi ripete quella frase quattro volte,
con la melodia portata sempre più su dal flauto e i violini, creando un bellissimo crescendo.
Il tema principale è una rappresentazione perfetta di Octopath Traveler
perché ogni sua parte è basata sull'amore per le sue ispirazioni.
Aderendo agli stessi limiti dei classici, Yasunori Nishiki è riuscito a seguire gli stessi ragionamenti
e dargli l'orchestra che quelle melodie meritano.

English: 
At this point, the piece returns to the main motif, already giving the tune a sense of familiarity, even on first listen.
And from here on in it just repeats the phrase over and over, four times,
the melody carried high above the orchestra by the flute and violins, and building into a beautiful crescendo.
The main theme is a perfect representation of 
Octopath Traveler
because every aspect of it was built from a love of its inspirations.
By adhering to the same limitations as the classics, Yasunori Nishiki was able to tap into the same mindset
and bring the orchestral life that the melodies deserve.

Italian: 
È la stessa musica che abbiamo sempre amato, ma pensata per oggi.
Grazie per aver guardato fino alla fine!
Sto adorando Octopath Traveler e penso che la colonna sonora sia seriamente già
nella mia lista di preferiti di sempre.
L'unica cosa che amo di più sono i miei incredibili patroni, il cui generoso supporto
continua a rendere questo show possibile.
Se Game Score Fanfare vuol dire qualcosa per te e per te è possibile e lo vuoi,
il tuo aiuto vorrebbe dire il mondo per me.
Può fare tanto.

English: 
It’s the same game music that we’ve always loved, 
but reimagined for today.
Thank you for watching all the way to the
end!
I am adoring Octopath Traveler and I think
the soundtrack is legitimately
already on my all-time favourites list.
The only thing I love more are my incredible patrons, whose generous support continues
to make this show possible.
If Game Score Fanfare means something to you 
and you're able and willing,
your help would mean the absolute world to me.
It goes a really long way.

Chinese: 
感谢大家看到最后
我太喜欢《八方旅人》了
我觉得它的配乐已是我有生的最爱之一
当然我更爱伟大的赞助者们
他们的慷慨资助让这期节目成为可能
如果你觉得“游戏音乐课”有意义，而且你愿意的话
你的帮助将对我意味良多
让我走得更远
