
French: 
Pour Halo : Reach, nous avons investi dans des technologies et des outils graphiques qui permettraient à nos artistes
de réaliser la vision l’immense champ de bataille d’une planète humaine attaquée par les aliens covenants.
30 fois par seconde, notre moteur calcule et affiche des centaines de lumières et d’effets dynamiques,
et simule la physique de plus d’une centaine de personnages, véhicules et objets sur de longues distances.
Tout ceci a lieu en plus des calculs nécessaires pour animer jusqu’à 45 IA de personnages et véhicules,
et en suivant la trajectoire de chaque projectile pour déterminer les dégâts et la vie de chacun.
Pour le remarquable effet du plasma covenant, nous avons utilisé une solution d’affichage unique
utilisant cartes de particules, gradient maps et shader de foudre procédural.
Là où les cartes traversent de la géométrie, nous utilisons un buffer de profondeur avec un split gradient

English: 
For Halo Reach, we made significant investments in graphics technology and tools to allow the artists
to realize the expansive battlefield of a human planet under siege from the alien covenant.
30 times a second, our engine can calculate and render hundreds of dynamic lights and effects,
and over a hundred physically simulated characters, vehicles, and objects across vast distances.
All of this happens on top of the calculations necessary to drive up to 45 AI characters and vehicles,
and the tracking of every single arc of projectile to determine damage and health.
For the signature covenant plasma effect, we adopted a unique rendering solution using particle cards,
gradient maps with a procedural lightning shader.
In areas where the cards intersect with other geometry, we use a depth buffer with a split gradient,

French: 
pour créer l’illusion du plasma jaillissant de la géométrie qu’il traverse.
Pendant le développement, nous avons créé un nouveau type de particules simulant des collisions via le GPU
plutôt qu’avec des calculs CPU coûteux.
Cette nouvelle approche nous permet d’afficher plusieurs milliers de collisions de particules.
Pour les boucliers énergétiques, nous extrudons procéduralement la géométrie de l’objet protégé par
le bouclier avant d’appliquer un shader.
Quand le bouclier prend des dégâts, nous modifions dynamiquement le visuel du bouclier.
Toutes nos cinématiques sont calculées en temps réel. Le monde que nous affichons à l’écran est à l’échelle,
comme vous pouvez le voir avec cette caméra volante.
Pendant chaque cinématique, nous testons les limites de nos lumières à ombres dynamiques
et de nos particules au-delà de ce qui serait possible dans une séquence de gameplay.
Durant le développement, des centaines de nouveaux outils sur mesure ont été créés avec un objectif d’itération,

English: 
giving the plasma the illusion of branching and arcing over the intersecting geometry.
During development, we created a new type of particle that creates an illusion of collision on the GPU
instead of calculating expensive simulation on the CPU.
This novel approach allowed us to have thousands of virtually colliding particles at once.
For energy shields, we procedurally extrude the rendered geometry of the shielded object
and apply a crackling energy shader.
As the shield of that object takes damage, we dynamically change the visual characteristics of the shield.
Even our cinematics are rendered real-time. Everything we are shooting in the virtual world is real and to scale,
as you can see here is the camera breaks away.
During a cinematic, we are able to push our limits of dynamic shadow casting lights
and particles well past what we will be able to render during an actively simulated gameplay sequence.
Over the course of development, hundreds of new custom in-house tools put an emphasis on iteration,

English: 
empowering our artists to fulfill the vision of a planet at war.

French: 
pour permettre à nos artistes de créer une planète en guerre.
