Fede: Tom, antes que nada, queremos felicitarte. Siendo programador, soy totalmente consciente
de que no es nada fácil lograr lo que vos lograste trabajando sin ayuda, haciendo tu juego, por cinco años.
Tom: ¡Gracias!
Fede: Por eso te preguntamos. ¿Qué te llevó a hacer esto sin ayuda? ¿Fue como desafío?
¿O fue una forma de no tener que lidiar con los problemas de trabajar en equipo?
Guille: ¿O fue por diversión?
Thom: Sí, más que nada fue por diversión. En su momento, estaba trabajando full time en Petroglyph Games
 en Grey Goo y otros juegos de estrategia, y Axiom Verge es lo que hacía al final del día cuando llegaba a casa
o sobre lo que trabajaba los fin de semanas. Algo diferente de hacer juegos AAA. 
Fue más relajado, pude hacer las cosas que me parecían divertidas
en vez de las cosas que alguien me diera para hacer.
Así que sí, diría que fue más que nada por diversión.
Fede: Sabemos que trabajaste en EA Tiburon y Petroglyph Games, como dijiste. 
¿Qué podés decirnos de la diferencia entre trabajar en juegos AAA/AA versus ser un desarrollador indie full time.
Thom: Trabajar en cualquier video juego es algo increíble
incluso trabajar en juegos AAA o AA, o como quieran llamarlos
Es muy entretenido, pero es muy diferente. Porque cuando trabajas en uno de esos juegos grandes
vos vas a ser un miembro de un equipo grande
así que tenés que asegurarte de que disfrutás esa parte que vos hacés.
Y cuando estaba en EA, era animador y artista técnico.
Lo que hacía era animación.
Cuando estuve en Petroglyph Games era programador
y por supuesto no era el único programador, había generalmente unos diez a veinte programadores
y yo hacía cosas como especializarme en los sistemas de partículas o el sistema de animación.
Mientras que otra persona trabajaba en la inteligencia artificial, otro se encargaba de la base de datos
Así que consiste en hacer tu pequeña parte y tratar de hacer eso tan bien como puedas.
Guille: Y pensaste, Hey! Yo puedo hacer todo eso!
Thom: Mmmm, sí, más o menos. Al pasar los años pude acumular algo de experiencia
Conocía bastante bien el trabajo del resto del equipo en los distintos proyectos.
Es una situación donde no podés hacer todo, tenés que elegir.
En mi carrera alternaba entre animación y programación varias veces, porque era difícil elegir cuál me gustaba más.
Con un juego indie, no tenés que elegir, podía hacer ambas cosas.
Ese es uno de los beneficios
te das cuenta de que es lo que mejor hacés, y simplemente lo hacés
Hacés las cosas que no te gustan, un poco menos.
Guille: Eso es genial.
Diego: Mencionaste que hiciste la programación y la animación. ¿Y el sonido?
¿Hiciste el sonido y la música vos solo? O le pediste ayuda a alguien.
Thom: Sí, hice la música yo sólo.
Fede: Wow... tenemos que aplaudirte.
Thom: No hice música profesionalmente, hice música para un juego que no salió
creo que en 2003 para GameBoy Advance, pero eso fue más como para reducir costos
porque trabajaba en una empresa chica en aquél entonces.
Pero generalmente, la música
 fue obvio para mi que tenía que hacer la música yo mismo, por que era algo que me gustaba hacer, mucho.
Seguramente hubiera escrito esa música de todas formas, pero haciendo un juego es como que tengo una excusa para escribir música. ¿Entienden?
 Me da más excusas para hacer más temas.
Fede: Tenés una razón para hacerlo.
Thom: Sí, exactamente.
Guille: Tenemos una pregunta para Dan.
Dan: Seguro, dime.
Guille: Encabezaste el área de contenido digital y desarrollo en Nintendo de America por nueve años, correcto? 
Dan: Correcto
Guille: ¿Podés contarnos algo de tu experiencia ahí? ¿Y por qué lo dejaste? Si podés contarnos, por supuesto.
Dan: Seguro. Como dijiste, cuando empecé trabajando en Nintendo, no había
ninguna estrategia de distribución digital en ese entonces. Virtual Console, estaba siendo planeada
 es decir, la salida de juegos clásicos de NES, SNES, N64, ese tipo de juegos.
Pero aún no había planes para determinar cómo la gente podría generar contenido nuevo para distribuir digitalmente.
Guille: ¿Y WiiWare?
Dan: Esto fue antes, cuando yo empecé WiiWare no había comenzado aún. Así que esto fue antes que WiiWare.
Una de las cosas que quería hacer, y una de las razones por las que fui a Nintendo, es que empecé a tener miedo
porque jugar se estaba tornando algo realmente aburrido en ese entonces y quería usar la distribución digital para revolver un poco las cosas.
Nueve años atrás, esto fue antes de que los indie games fueran un movimiento, los indie games eran algo oscuro
así que estaba buscando juegos creativos, creados con pasión que realmente pudieran mostrar la individualidad del pequeño grupo que trabajó en él.
Así fue como caí en el escenario indie, y trabajé muy de cerca con desarrolladores indie por nueve años.
La razón por la que me fui, es algo que estuve pensando mucho tiempo.
Cuando trabajas muy cerca con entrepreneurs, y gente creativa, es difícil no sentirse celoso de su libertad y la habilidad de seguir su pasión.
Recuerdo levantarme una mañana y pensar, ¡Qué bueno estaría hacer eso! Y lo que hizo diferente a ese día del resto de los días
fue que me di cuenta de que si no me muevo e intento hacer algo diferente, voy a terminar en el mismo trabajo por el resto de mi vida.
Y si bien era un buen trabajo en general, quería probar algo nuevo. 
Ese fue el día en que de repente fue una decisión muy obvia, a pesar de haberlo pensado mucho tiempo.
Tomé los primeros pasos, pensar en cómo empezar una compañía, cómo obtener seguro para mi familia, porque en los Estados Unidos si no tenés trabajo
tenes que pagar tu propio seguro, así que estaba viendo todos esos pasos de a poco. Me llevó 3 o 4 meses
pensar todo ese proceso hasta que decidí dejar Nintendo. Cuando les dije a todos, mucha gente se sorprendió
pero fueron una gran ayuda. Mi partida fue una gran experiencia.
Guille: ¡Eso fue muy inspiracional Dan!
Dan: ¡Gracias! Espero que todo salga bien.
Guille: Seguro que así será.
Fede: Te puedo asegurar que Axiom Verge es un gran proyecto para estar. Asi que sí.
Guille: Un gran comienzo.
Dan: Sí, me siento muy afortunado, porque cuando deje Nintendo, no sabía quién iba a querer trabajar conmigo o que tipo de empresa
podría crear a partir de mi experiencia y sabía que no quería trabajar en aplicaciones Free to Play en el iPhone o nada así.
Guille: Bien.
Dan: Asi que sí, fui muy afortunado. Thom se acercó y dijo que estaba interesado en tener una conversación
y todo comenzó da partir de ahí y realmente no pude haber pedido un mejor proyecto para haber empezado.
Guille: Les agradecemos a ambos por no hacer juegos Free to Play.
Thom: ¡De nada!
Dan: Pero sí te cobramos 10 centavos para recargar el arma.
Thom: Nooo...  Nooo...
Fede: Manténgase alejados... Gracias Dan.
Fede: Esta es una pregunta que cualquiera de los dos puede responder. ¿Nos pueden contar cómo funciona el Pub Fund de Sony?
¿Ustedes se acercaron? ¿Ellos se acercaron?
Thom: El primer contacto que hice con ellos fue a través de un email, creo que no fue sobre el Pub Fund.
Pero no los conocí en persona ni hice mi pitch hasta iIndieCade. Hay un festival llamado IndieCade en Los Angeles
en Culver City en realidad, cerca de Los Angeles.
En ese festival arreglaron para que se produzca un encuentro entre varios desarrolladores indie y publishers
o los dueños de las plataformas como Sony, Microsoft y Nintendo.
Así que fui allí y ahí conocí a Nick Suttner, Shane Van Housen y no recuerdo si estaba Adam Boyes, pero había mucha gente allí.
Llevé mi laptop y les mostré mi juego, estaban muy impresionados, pero en ese momento estaban lanzando Playstation 4.
Así que me dijeron que el Pub Fund estaba en pausa hasta que terminemos con el lanzamiento. No fue hasta...
eso fue en Septiembre del 2013 y no fue hasta Febrero del 2014 que me ofrecieron el Pub Fund.
Y el Pub Fund consiste en ayuda de marketing, te destacan en su sitio, y te muestran en eventos y ponen tu juego en tiendas para ser probado.
Y además de eso, una vez que tu juego sale, te ofrecen una especie de pago por adelantado de royalties
y si tu juego no llega a recuperar esa cantidad, esta todo bien. Te garantizan cierta cantidad.
Les pedí lo suficiente como para poder vivir un año entero y eso funcionó muy bien.
Guille: ¡Qué bueno saberlo entonces!
Fede: Vayamos directo a Axiom Verge.
Sabemos que Axiom Verge tiene una historia muy fuerte y cautivante.
Incluso luego de ser seleccionado para el Pub Fund de Sony, ¿Pudiste mantener libertad creativa total?
Thom: Sí. Ellos hicieron muy pocas peticiones. Quieren ver que uses algo de la PS4 de alguna forma
y yo ya tenía pensado hacer algo de speedruns, y como la PS4 tiene el botón Share, creí que sería una gran excusa para poner el modo speedrun.
Seguramente lo hubiera hecho de todas formas, no era mucho pedir, y tampoco me dijeron qué hacer.
Fue más como que dependía de mi, cómo me las ingeniaría para usar las ventajas del sistema, y eso fue lo que elegí.
Creo que en ningún momento hicieron ninguna petición creativa.
Para las demos en las tiendas, dado que algunas tiendas, Target, Best Buy no quieren mostrar sangre y tripas a la gente en la tienda.
Ahí sí me pidieron quitar todo lo que fuera rojo y viscoso, lo que hice fue
hacerlo gris y reemplace desmembramientos con explosiones, pero solamente para las tiendas.
Fede: Así que el juego que sale este 31 es el juego que originalmente quisiste hacer.
Thom: Así es.
Fede: Increible.
Fede: Gráficos retro de 8/16-bit, es definitivamente un gran look para Axiom Verge
y el género de plataformas y acción, llamado MetroidVania.
¿Elegiste este look por haber trabajado sólo en el juego?
Thom: Más o menos. En el pasado trabajé con modelado 3D y animación 3D, profesionalmente
pero cuando llega la hora de hacer un mundo entero por cuenta propia, puede consumir mucho tiempo hacer eso.
Para tener la misma cantidad de niveles y contenido para explorar, me hubiera llevado mucho más hacerlo en 3D.
Seguro hay artistas más veloces que yo, pero sentí que en mi caso, era más rápido y menos frustrante hacer un juego 2D.
No estaba seguro si hacer 8-bit o 16-bit así que es una mezcla, no estoy convencido de que eso sea mucha diferencia, lo que importa es que es 2D.
Fede: Se siente bien en 2D.
Thom: Sí.
Fede: Si hubieras tenido a alguien más trabajando en el engine o los gráficos ¿Hubieras preferido un look más moderno para el juego?
Thom: No lo se... Es muy difícil imaginarme teniendo a alguien más trabajando en lo gráficos.
Fede: Claro, si este fue tu bebe por cinco años.
Thom: Tal cual, es como que alguien se coma el jamón y el queso de mi sándwich de jamón y queso, y quedarme sólo con el pan.
Fede: No es bueno.
Thom: Claro, prefiero comerme todo el sándwich.
Guille: Bien hecho.
Thom: No sé, si estuviera en esa situación creo que haría que la otra persona también haga pixel art.
Diego: Creo que usar el estilo gráfico de 8-bits va muy bien con los glitches y errores gráficos que pusiste intencionalmente como parte del gameplay
fue una gran decisión artística y de gameplay.
Thom: Gracias
Guille: Creo que es una gran decisión, sobre todo por la siguiente pregunta.
Axiom Verge fue influenciado por juegos como Metroid, Contra and Blaster Master.
¿Fueron juegos como Out of This World/Another World, de Delphine Software una inspiración?
Thom: Definitivamente.
Guille: ¿Qué otros juegos estuvieron en tu mente mientras programabas?
Thom: Muchos juegos. Out of This World sin duda, la presentación donde está trabajando en el acelerador de partículas y cae el rayo.
Incluso consideré nombrar el juego de forma similar, algo como Other World o algo así.
Pero ya estaba tomado ese nombre. No tomé ese camino.
Otros juegos fueron, quizá no se lo imaginen, Star Control, de ahí tome prestadas muchas ideas para las armas.
Rygar fue una inspiración al principio, pero a medida que avanzó mi juego, dejó de serlo.
Vi muchos shooters espaciales, para ver la variedad de armas
me interesaba la física, cómo distintas armas pueden llegar a distintas partes de la pantalla
y como se balancean en general por alguna contra.
Creo que vi muchos de Bullet Hell, porque quería hacer algo así. Me gustó mucho Metal Slug
sobre todo el tercer jefe, influenciado por babosas de metal y si lo jugaste
 los jefes tienen múltiples partes que deben ser destruidas por separado.
Guille: Y su tamaño.
Thom: Si, el tamaño es muy grande, muy detallado. No sé, hay tantos juegos que lo influenciaron
 parte de la música fue inspirada por Streets of Rage, Revenge of Shinobi.
Guille: Y el momento para sacar este juego es perfecto, ahora que parece que Samus está durmiendo.
Thom: ¡Sí! Hace cinco años, no lo hubiera esperado. Creo que Metroid: Other M salió mientras estaba desarrollando mi juego.
Asumí que seguirían haciendo Metroid, y nadie iba a jugar a mi juego.
Nunca me imaginé que iba a terminar de la forma que terminó.
Fede: La última vez que vimos a Samus 2D fue en GameBoy Advance en el 2003.
Guille: Sí, sí, 2003.
Fede: Doce años sin Samus 2D.
Fede: Sabés que es interesante que te haya influenciado Out of This World
dado que también fue desarrollado prácticamente por una sola persona, Eric Chahi.
Tuvo un poco más de ayuda que vos, pero casi fue un equipo de un solo hombre.
Guille: Así que vos sos mejor.
Thom: Yo no diría eso, la animación de ese juego es algo increíble.
Fede: Fue revolucionaria en su época.                         Guille: Todos lo amamos.
Thom: Es rotoscoping, es increible.
Fede: Sabemos que existe cierta aleatoriedad en Axiom Verge.
Posicionar a los enemigos en los niveles secretos, y que se encuentren en lugares accesibles, no debe ser nada facil.
El efecto de ruido fue algo que nos ayudó mucho a encontrar estas áreas.
¿Podés contarnos cómo fue que desarrollaste esto?
Thom: Sí, más que nada me inspire en el Metroid de NES, si hacés el glitch donde te salís de la pared y trepas la pared
y llegas a una parte de la ROM del cartucho que no se supone era parte del mapa
pero el juego intenta interpretarlo como si fuera parte del mapa y obtenías un mundo disjunto.
La idea es que sean así.
La razón por la que quise que fuera aleatorio es para que parezca que fue algo sin intención
y la única forma que conozco de hacer eso es hacer que la computadora lo genere.
Fede: Vimos unos secretos muy, muy raros.
Thom: Afronté el problema de una forma muy programática, ¿Cómo funcionaría un glitch?
Y me propuse lograr lo que ocurre cuando la memoria RAM de video de la NES estaba apuntando a otra dirección de memoria
y había distintos tiles en ella, de los que debían estar, o la dirección que sea que se usaba
para mostrar habitaciones, cada habitación podía mostrar la habitación equivocada.
Y tuve, con mucho cuidado, manejarlo y asegurarme que lo que se crea
Fede: ...fuera jugable.
Thom: Eso llevó mucho trabajo. Me imagino que voy a recibir reportes de bugs diciendo 'Oh, no puedo pasar, se creó una pared que no puedo atravesar'
Porque incluso yo mismo me encuentro con esos errores. Por otro lado, cuando eso ocurre, siento que eso es genuino. Es realmente un bug.
Fede: Es realmente un glitch.
Dan: Sí, en realidad es algo interesante porque alguna gente, al escuchar de estas áreas secretas, aleatorias del juego
muchos creen que se trata de un juego generado proceduralmente donde la experiencia de cada uno es distinta, pero en realidad no es así.
Habiendolo jugado, saben que hay secretos escondidos y que dentro de ellos 
hay áreas enteras generadas aleatoriamente que son divertidas de explorar y descubrir.
Fede: Exáctamente, sí.
Siguiendo con los aspectos de Game Design del juego, mientras jugábamos Axiom Verge, nos encontramos perdidos varias veces, sin saber a dónde ir.
Siendo jugadores Old School, esto fue algo que no logró detenernos. Sin embargo
el hecho de no incluir un marcador de objetivo actual, ¿Fue acaso una decisión de diseño?
Thom: Sí, esa fue una decisión de diseño. 
Creo que me baso en los juegos de NES, si recuerdan el Metroid original ni siquiera tenía mapa.
Fede: No tenía mapa.
Guille: No...
Thom: Recuerdo cuando estaba en el colegio y me dieron Super Metroid, y encontré las estaciones del juego donde podías bajar el mapa
y cargar áreas a las que ni siquiera habías ido, se sentía como hacer trampa.
Incluso el mejor MetroidVania de todos los tiempos me decepcionó en ese aspecto.
Esto es algo que pareció intensificarse a medida que avanzó el tiempo.
Luego juegos como, Shadow Complex, que tiene una línea azul indicando a dónde tenés que caminar para poder avanzar.
Fede: Como Dead Space.
Thom: Sí, y Dead Space también tiene eso.
Siento que eso borra parte del misterio del juego 
para mí, parte de disfrutar un juego es perderme un poco y buscar lugares que no buscaría si tuviera una flecha que me dice a donde ir.
Fede: Irías a donde te indica.
Thom: Iría a donde me indica y me perdería todas las cosas que ofrece el juego.
Guille: Y en este tipo de ambientes, como Axiom Verge, Metroid o Shadow Complex
la sensación de estar perdido agrega mucho a la experiencia, realmente creo, como vos, que debe ser así.
Pero el Metroid de NES, era realmente muy, muy, MUY, difícil, no había forma de saber a donde ir, estoy de acuerdo.
Fede: Tenías que dibujar un mapa para saber.
Thom: Necesitabas tener Nintendo Power o algo así.
Fede: Siguiendo con este tema
¿Crees que los gamers de hoy en día han perdido cada vez más la paciencia, y se frustran fácilmente con factores como no saber a dónde ir?
Como desarrollador de juegos, ¿Cómo harías para mantener a ese público interesado? A la gente que quiere saber a dónde ir...
Thom: Para esa gente, traté lo mejor que pude y puse pistas que te indican a dónde deberías ir
como ítems o cosas brillantes en el camino que deberías de encarar, para tentar a la gente a ir por ahí.
No siempre funcionó, e imagino que hay gente que se frustrará
pero también pensé que tal vez esa gente no era mi público, por lo que no debería tratar de que disfruten el juego
ya que son jugadores más del estilo Call of Duty, o si apuntan a la acción
Guille: Ellos tienen Uncharted.
Thom: Uncharted, claro.
Dan: También, vivimos en un mundo muy diferente al de los tiempos de Nintendo Power, donde le pedías copias de un ejemplar a tus amigos…
Fede: Ahora tenemos foros, o mismo Twitter o Facebook.
Dan: Sí, consultás GameFAQs. Te quedás trabado en algún lugar y es “ah, claro, por acá es donde tengo que ir”.
Creo que a pesar de todos los esfuerzos que uno haga, la realidad es que hoy en día es más fácil acceder a esa información.
Fede: Definitivamente.
Pregunta para los dos: Axiom Verge está disponible en una gran gama de idiomas.
Como seguramente ya saben, ésta es una característica cada vez más importante al aparecer mercados emergentes
tener en cuenta que el inglés no es el único idioma usado es sin duda la manera de avanzar.
Publishers como Bandai-Namco han mostrado reciente interés en el mercado latinoamericano.
La pregunta es, ¿Qué piensan que pueden hacer los desarrolladores indies
para apuntar a estos mercados, dado que el bajo precio de sus productos hacen accesible su compra?
Thom: Um...no sé. Tal vez deberías responder vos, Dan.
Dan: Sí. Me parece que antes habría que hablar sobre por qué nosotros lo hicimos con Axiom Verge.
A pesar de que parte de ello fue una decisión de negocios, para poder alcanzar nuevos mercados y temas por el estilo
si bien no hablamos de ello de forma directa, de la forma en que yo lo veo es
mi deseo que quienquiera esté jugando Axiom Verge sienta que es un juego para él, y si alguien juega un juego en otro idioma que no es el propio…
Yo viví en Japón durante siete años. Hablo japonés bastante bien, pero cuando he jugado un juego
que había sido lanzado sólo en Japón, en japonés, no podía evitar pensar que ese juego no era realmente para mí, sino hecho para otra persona.
No querría que ninguno de los que compren nuestro juego lo juegen y sientan que no deberían estar haciéndolo.
Esa es mi perspectiva personal de cuán importante es valorar a tus clientes y fans.
Con respecto a la localización y el acceso a diferentes mercados...
no hice ningún tipo de estudio formal de mercado sobre cómo influyen los diferentes gustos sobre juegos en las diferentes regiones
pero imagino que lo que es divertido en una región, en muchas formas, se traslada a otras.
Asia es un mundo aparte, pero lo que gusta en Europa generalmente gusta en Estados Unidos y en latinoamérica.
Creo que la localización realmente ayuda a 
llegar lejos en relación a la creación de conexiones culturales, 
ayudando a que la gente sienta que un juego está hecho para ellos.
La localización no es gratis, por supuesto, pero sorprendemente no resultó tan cara como yo pensaba
y una cosa que escuché de otros desarrolladores indies  que les fue muy útil, fue que
cuando cuentan con fans bilingües con pasión por el juego
muchas veces ellos mismos son quienes lo localizan, como una manera de agradecimiento.
Si tenés fans que son capaces de hacer eso por tu juego, entonces sabés que creaste algo especial.
Diego: Ahora que lo mencionás, es bueno saber que contrataste a alguien más, porque había pensado que Tom hizo todos los doblajes por si mismo.
Thom: No, ustedes no quieren eso, definitivamente no quieren que yo haga eso.
Fede: Continuando con los modelos de negocio.
La piratería es una gran preocupación en la plataforma de PC
Vemos compañias como NETFLIX, ellos probaron que cambiar de un modelo de venta de software o licencia
a un modelo de servicio, donde lo que importa es el servicio brindado
 es una gran forma de atacar el problema
Sham Jordani de Paradox, la gente detrás de City Skylines y Magicka, está también adoptando este tipo de modelo.
Él recientemente twiteó algo que dice así:
“Es todo acerca de ofrecer un servicio superior. Esa es la forma en que tiramos abajo la piratería. Haciendo que la experiencia paga, sea superior”
¿Te gustaría hacer algún comentario acerca de esto?
Creo que ciertos géneros de juegos se prestan mejor al modelo de brindar un servicio.
Sin duda en los juegos online, o que tengan algún servicio de servidor donde los usuarios se loguean
y el mundo del juego se mantiene alojado por ese servicio, en ese servidor, son más apropiados.
Creo que para un desarrollador indie como yo, eso sería algo complicado
para adaptar ese modelo para Axiom Verge, probablemente estaría alterando el disfrute de los jugadores del juego…
Guille: La Experiencia.
Thom: Sí, los jugadores no quieren tener que loguearse para poder jugar Axiom Verge, ellos quieren jugar off-line y no tener que ser autenticados y todo eso.
No sé, quizá podría haber un Netflix para juegos indie
No estoy seguro, ¿Dan?
Dan: Personalmente, no me excita terriblemente, el modelo de Netflix para indies
 o el modelo de Netflix para juegos, donde uno paga una cuota mensual y le dan por ello una cantidad de cosas.
Porque mi preocupación es que eso como que abarata todo , y es como tirar un juego más para la pila”.
De todas formas, la piratería siempre va a estar, creo que lo importante pasa, por el lado de la venta.
Tanto en PSN como en Steam y todas las otras tiendas virtuales
hacen que sea fácil comprar una copia legítimamente, y creo que esa es la forma número uno de minimizar la piratería.
Siempre va a existir gente que si puede obtener algo gratis, lo va a piratear de todas formas porque es gratis, no hay nada que podamos hacer al respecto
solamente que como indies, tratemos de poner el mejor producto que podamos y que sea fácil de comprar para la gente que esté interesada.
Diego: Ahora que mencionaron a los indies y la piratería, estamos notando que los juegos indies ahora están en el foco de atención del mercado
y que ahora ya no son considerados como juegos baratos, o juegos casuales. Axiom Verge, de hecho
prueba que los juegos indies pueden ser complejos, profundos y grandes juegos que pueden competir con títulos triple A, entonces la pregunta es:
¿Cómo ves el futuro de los juegos indies? ¿Creés que el futuro está en los juegos indie porque ellos prueban las ideas más revolucionarias, se comprometen más?
Guille: Y como dijiste, el gaming es un poco aburrido en estos días…
Sí, sí y realmente no ha cambiado en los últimos diez años, desde el tiempo en el que yo pensaba:
'Me encantaría ver si yo podría hacer algo que, como alguien que es parte en la industria de los videojueogos, para sacudir un poco las cosas”
De hecho esa es una de las razones por las que estaba en Nintendo, porque ellos estaban trabajando en la Wii en aquel entonces.
Esto fue antes del lanzamiento de la Wii. No sabía si iba a tener éxito, pero, me gustaba
el hecho de que Nintendo estuviese intentando hacer algo nuevo, a diferencia de muchas compañías.
Y estuve realmente emocionado al ver, como en esos diez años, cuanta más variedad hay gracias al sistema de distribución digital
Hay un par de juegos AAA muy bien hechos cada año que vale la pena jugar.
Pero el 90% de lo que yo juego son juegos indie, porque son experiencias muy distintas
Son ajustados en el sentido de que empezas a jugar inmediatamente, no hay cinemáticas épicas que se extienden infinitamente.
El gameplay esta diseñado por alguien que es apacionado por lo que está haciendo y no es diseñado por un comité
donde toda la diversión desaparece.
Yo creo que esta tendencia va a continuar, y va a mejorar.
Guille: Sí, nosotros también.
Fede: Thom fueron cinco largos años, nos imaginamos. Ahora que Axiom Verge sale en un par de semanas ¿Qué sigue? ¿Qué viene luego de Axiom Verge?
Guille: ¡Dormir!
Thom: Más Axiom Verge, saben que aún tenemos la salida en PC y la versión de PSVita. En el medio tenemos la E3, y PAX
y aún tenemos que localizar el juego para nuestra audiencia Asia/Japón. Así que tenemos Axiom Verge para rato.
Con suerte, una vez terminado esto, pueda trabajar en una secuela o precuela, el próximo juego.
Fede: Es genial escuchar eso.
Fede: En cuanto a la versión de PSVita, sin duda este es un juego del que la consola se beneficiaría mucho, ¿Estás de acuerdo? Cross-play es algo genial.
Thom: Sí, sí.
Fede: Un segundo…
Fede: ¿Tuvieron oportunidad de seguir alguno de los juegos próximos a salir? ¿Alguno que les interese más?
Thom: Juegos que estan por salir… Se que voy a esperar un rato largo, pero realmente me gusta Hyper Light Drifter, como se vé y se siente el juego.
Fede: Ayudamos a ese Kickstarter, ¡También lo esperamos!
Thom: Exáctamente, bueno ese es uno de ellos. En cuanto a AAA, Batman, simplemente porque el primero de esa saga fue como un Metroid de peleas.
Guille: Sí, totalmente.
Thom: Sigilo, tiene muchas cosas que me gustan, todo en un juego, espero que el próximo sea más de lo mismo.
Estoy esperandolo. Seguro me olvido de algo que no puedo esperar. Esos son los que recuerdo
Dan: Primero y principal, Chasm. Que es otro juego en el que estoy trabajando.
Fede: Que sale próximamente.
Thom: ¡Ohhh! ¡Me olvidé de Chasm!
Fede: Tenemos nuestro ojo sobre Chasm también.
Dan: Otros dos que me interesan, si bien no trabajo en ellos, conozco a los desarrolladores y son muy talentosos.
Uno es N++, que sale en PS4, hay como dos mil o más de mil niveles y todo hecho con gráficos vectoriales. Se ve y se juega increible, muy suave.
Y el otro es Mushroom 11, no se si lo conocen, pero es un puzzle platformer físico donde controlas a un conjunto de células
y al cortar células de un lado, crecen del otro y cortando así el conjunto se va moviendo en un mundo post-apocalíptico.
Guille: ¡Wow!
Fede: Suena muy interesante sin dudas.
Dan: Sí, sí, es muy raro, muy interesante.
Duskers es otro, que sale en PC, es de Tim Keenan de Misfits-attic, sí, se vienen muchos juegos buenos.
Es un buen momento para ser gamer.
Fede: Definitivamente.
Estamos casi terminando, ¿Hay algo que quieran agregar?
Thom: Axiom Verge sale el 31 de Marzo, si tienen PS+ tienen 10% de descuento, bonus.
Me pueden serguir @AxiomVerge en twitter, tengo Facebook /axiomverge y una página, www.axiomverge.com.
Fede: ¿Nos muestran sus remeras? Sabemos que Dan tiene la de Axiom Verge, pero vos Thom tenes una de Star Wars.
Thom: Es solo Star Wars.
Diego: Amamos Star Wars.
Thom: Mi esposa y yo somos grandes fans de Star Wars.
Guille: Nosotros también
Fede: ¿Pueden mandar un saludo a Checkpoint, Argentina?
Thom: ¡Hola Checkpoint! En Argentina.
Dan: ¡Hola Checkpoint!
Fede: Excelente. Les agradecemos mucho su tiempo, gracias por el juego, no vamos a spoilear nuestra review, pero sepan que lo amamos.
Thom: ¡Muchas gracias!
Diego: Gracias, muchas gracias por su tiempo.
Fede: Una cosa más, no preguntamos antes por no saber si es un spoiler, pero notamos el uso del Konami Code en su juego, ¿Algo que nos quieran decir?
Thom: Nop, mis labios estan cellados.
Fede: Perfecto, ¡Muchas gracias!
Guille: ¡Gracias!
Thom: ¡Cuidense!
